Altaïr
el Assassin
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +1,
Presencia +2,
Comunicación -3,
Fuerza +1,
Vitalidad +1,
Rapidez +2,
Destreza +2
Tamaño:
0
Edad:
55 (Aparente
42)
Decrepitud:
0
Corrupción:
5(3)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Mustajib, Asesino
Entrenado, Cultura Arcana, Guerrero, Juventud
Eterna, Maña con Viaje*,
Sihr (Mágico),
Lasiq,
Dedicado,
Juramento de Lealtad,
Maldición Menor (Incapaz de
nadar), Propenso
al Fatra Bayna.
Rasgos
de Personalidad: Dedicado
a la Causa
+6,
Secretista +4, Fiel a
los Nizaríes +5
Reputaciones:
Líder Assassin
+3 (Local), Da'i +3
(Nizaríes)
Combate:
Cuchillada:
Iniciativa +2,
Ataque +5,
Defensa +6,
Daño +3.
Sablazo:
Iniciativa +4,
Ataque +11,
Defensa +8,
Daño +7.
Cuchillo
arrojadizo: Iniciativa +2,
Ataque +5,
Defensa +6,
Daño +3.
(* Las armas están
mejoradas con su magia)
Absorción:
+4 (10
con su Armadura)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 6
(Levantino),
Arameo 4
(Misterios),
Arma Simple 5
(Espadas),
Armas Arrojadizas 3
(Cuchillos),
Artes Liberales 4
(Astrología),
Atención 2
(Objetivos),
Atletismo 3 (Saltar),
Cultura de Persia 2 (Jinni),
Cultura de Siria
3
(Lugares secretos),
Cultura Divina 1
(Auras),
Cultura Feérica 2
(Reconocer hadas),
Cultura Infernal 1
(Reconocer
demonios),
Cultura Mágica 3
(Los Antiguos),
Cultura Nizarí 3
(Secretos),
Filosofía 3 (Alquimia),
Griego 4
(Misterios),
Latín 3
(Magia),
Liderazgo 3
(Fida'i),
Medicina 3
(Enfermedades),
Pelea 3
(Cuchillos), Precisión
3
(Alquimia),
Penetración 3
(Genios),
Regatear 3 (Genios),
Sigilo 3
(Evitar ser visto),
Supervivencia 3
(Desierto),
Teología: Islam 3
(Chíita)
Sihr:
13,
Alquimia: 13,
Astrología: 11,
Narración: 10,
Remedio: 13,
Viaje: 13+2
Equipo:
Armadura de Altaïr, Espada
de Altaïr, Guante del
Assassin, bolsa con ingredientes y
con Vis, material
de escritura, Diario de Altaïr.
Estorbo:
0 (Normalmente)
Naranjs
Conocidos:
Bali' al-Ard (Poder
Feérico 5/+15)
Nasir, El Águila
Invisible (Poder Mágico 10/+15)
Wahhab (Poder Mágico
15/+15)
Vitriolo (Alquimia
15/+15)
Daga de Acero
Alquímico (Alquimia 20/+15)
Espada de Acero
Alquímico (Alquimia 25/+15)
¿Dónde está
[Objetivo] ahora? (Astrología 10/+13)
¿Es [Objetivo] un
espíritu? (Astrología 10/+13)
[Espíritu], su ancho
abrazo (Narración 10/+12)
Oculto por la Túnica
Blanca (Narración 15 Ritual/+12)
Rasga su carne y Rompe
sus órganos (Remedio 15/+15)
Huesos Fuertes
(Remedio 20/+15)
Entereza Oculta (Remedio
20/+15)
Nos encontraremos de
nuevo como cambian las estaciones (Viaje 25/+17)
Parlamento Nocturno
(Viaje 25/+17)
Vis:
12 peones de Vis necesarios
para su magia en forma de ingredientes.
Apariencia:
Un hombre de edad madura,
cuya edad empieza a pesarle; su vida marcada
en cicatrices y canas en su pelo oscuro. Su piel es oscura -pero para
el ojo observador– en gran medida es por su vida en viajes en
Levante, Mediterráneo y Oriente. Su
vestimenta ha ido cambiando según la época, pero su túnica blanca
y roja ha llegado a ser infame,
y temida, tanto como su presencia no anunciada; por todo Levante al
menos.
Altaïr es un mestizo,
siendo su padre un miembro de los Nizaríes y su madre una cristiana
(peregrina dicen algunos), y creció con esa lacra, excepto porque
dentro de los Nizaríes eso no era una marca de vergüenza como en
otros lugares, lo que hizo que su lealtad a los Nizaríes. Para
ellos, y por sus ideas, comenzó su entrenamiento, y practicó sus
artes místicas y habilidades de asesino, ayudando a evitar que las
autoridades musulmanas de Levante tuvieran más control sobre las
ciudades importantes para los cristianos, ayudando sutilmente a los
cristianos. Al mismo tiempo, su enfrentamiento contra la Orden del
Temple causó que estos llegaran a oponerse a la totalidad de los
Assassins, aunque no todavía. Sin embargo, en su viaje de vuelta a
Alamut para seguir con sus misterios, las discusiones internas le
arrastraron. Aunque su otra labor allí era cumplir con un trato con
su espíritu acompañante, Nasir, que requería volver a su locus
en una parte del desierto cercano a Alamut.
Ahora sigue siendo un
místico y poderoso guerrero, con algunos fieles estudiantes y
acompañantes, pero tiene problemas con parte del liderazgo
incipiente, aunque sigue siendo respetado. Su talento como asesino
además le asegura cierto “respeto” por parte de adversarios que
vayan tras de él. Tal vez debe mejorar su capacidad para ver a
través de los velos mundanos, cuando puede comprender misterios
místicos bastante bien (los Mágicos al menos). Cuando sufre de
Fatra bayna (a menudo para su frustración), vive como si volviese a
ver sus últimas acciones como un espectador completamente diferente,
en un lugar “oscuro y brillante a la vez”. También sufre por una
maldición de cuyo origen él no habla nunca: al tocar superficies de
agua dulce o salada mayores a su propio peso, sufre pérdida de
fatiga de un nivel por turno que permanece dentro de ella; y aunque
no muere por sobre exposición (excepto que se hunda), cualquier
turno más le hace ganar un punto de Corrupción. Para poder escapar
físicamente requiere una tirada de Fuerza a dificultad 9, o más
normalmente de la ayuda de cualquiera de sus espíritus o allegados
Nizaríes.
Sus objetos mágicos más
básicos (Armadura y Espada), están encantados de manera de que
resultan estar hechos como si fuesen de la mejor artesanía (debido a
que los sahirs y su estilo no pueden emplear Bonos de forma o
material, tampoco están obligados a emplear objetos de calidades
superiores) además de mucho más ligeros. Los espíritus atados en
los encantamientos son espíritus elementales menores encontrados en
sus viajes y atraídos mediante la Convocación Estacional, y
mantienen el funcionamiento de algunos de los efectos (que funcionen
de mejor forma de lo que sería esperable fue en parte un hechizo, al
menos en la parte metálica y el). Los efectos constantes son que
siempre vuelven a su mano (Espada, bolsillos de su armadura con los
cuchillos que lanza) y que no se rompan fácilmente (todo su equipo
se repara cuando se lo quita y se lo pide a los espíritus atados).
Su guantelete, transforma una de las puntas de su dedo en una
cuchilla oculta (requiere que él cierre el puño y toque su brazo
con el guantelete). Normalmente no requiere mucho más para realizar
sus asesinatos, pero sus aprendices y ayudantes terminan de ayudarle
después – reponiendo el poder de los espíritus atados a su equipo
y demás. Su armadura además tiene atado un espíritu que le cura de
forma ritual, aunque eso agota rápidamente al elemental vinculado a
ese efecto.
Su diario es un libro en el
que trata sus misterios (Summa de Cultura Mágica Nivel 2, Calidad 3;
en Árabe), y puede servir para integrar magia salomónica con la
hermética dando puntos para una de las Virtudes o capacidades
citadas en la parte correspondiente de The
Cradle & The Crescent, y para aprender los
Nombres Auténticos de Nasir y de Wahhab. También funciona como guía
para entender otras habilidades, un Tractatus para cada habilidad
Arcana, Cultura de Levante o de Persia, o Cultura Nizarí de calidad
3.
Nasir,
El Águila Invisible
Poder Mágico: 10
(Auram)
Características:
Fuerza -6, Vitalidad -2, Rapidez +5, Destreza +2, Presencia
+1, Inteligencia +2, Percepción +5, Comunicación 0
Tamaño:
-2
Estación:
Primavera
Virtudes
y Defectos: Espíritu Mágico, Jinni, Características
Mejoradas x2, Gran Percepción x2, Maña con Atletismo, Segunda
Visión, Vista aguda, El Sendero del Desierto, Magia Vulnerable
(llamada a la oración), Maldición Mayor (Debe cumplir un
juramento acordado), Siervo del Desierto, Temerario
Cualidades
e Inferioridades Mágicas: Competencias Mejoradas x3, Poder
Focalizado (Artesano de los Vientos), Poder Mayor x2
(Eidolon, Vestir el Velo Corpóreo), Poderes
mejorados, Defecto Mayor (Aire Mágico*), Propenso a la
Aclimatación.
(*Obligado
por ser un espíritu)
Rasgos
de Personalidad: Viento del desierto +3, Cotilla +3,
Depredador aguerrido +5
Combate:
Pico:
Iniciativa +5,
Ataque +9,
Defensa +10,
Daño -4.
Garras:
Iniciativa +4,
Ataque +7,
Defensa +11,
Daño -3.
Absorción:
-2
Penaltis
por Heridas: -1 (1-3),
-3 (4-6),
-5 (7-9),
Incapacitado (10-12),
Muerto (13+)
Habilidades:
Árabe 3 (Escuchar), Atención 4 (Vista), Atletismo 4+2
(Vuelo), Concentración 3 (Auram), Cultura Oriente 3 (Vientos),
Penetración 2 (Auram), Precisión 2 (Auram), Segunda Visión 5
(Genios), Pelea 3 (Pico)
Poderes:
Artesano
del Viento, Coste variable, Iniciativa +6 – coste, Auram.
Puede
hacer efectos de Creo o Rego Auram de hasta nivel 20.
Poder
Focalizado (10 niveles, resto a Concentración y Precisión)
(Poderes Mejorados: 2 Puntos de Maestría nivel, y 1 a Iniciativa)
Vestir
el Velo Corpóreo, 0 puntos,
Iniciativa +4,
Animal.
R: Toque, D: Solar, O:
Individuo
Nasir se materializa, en
forma de un gran águila. Y se le aplican los atributos físicos
para interaccionar con seres comunes, con sus niveles de heridas
correspondientes y demás. Sin embargo no padece de fatiga.
Cr(Re)An
25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (-3
coste de Poder, +2 Iniciativa) (Poderes Mejorados: 2 puntos de
maestría a Iniciativa)
Eidolon,
0 Puntos, Iniciativa +3, Imaginem
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Toma
la apariencia abajo descrita, normalmente la humana pero no le
duele adquirir la de águila en ocasiones, pero ésta forma la
prefiere física para combatir.
Cr(Re)Im
15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 moverse
controlada-mente, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, +2
iniciativa, -2 Coste; 15 niveles de sobra para Penetración)
Vis:
2 Peones de Vis en las alas de su cuerpo de águila si es
eliminada.
Apariencia:
Un joven con una capa y una
capucha de forma aguileña (similar
a los Assassins aunque no se sabe la razón),
o un águila de cabeza y
alas plateadas con el resto del cuerpo rojizo –
su forma física. Como
espíritu del viento y genii loci del
desierto, acompaña las
estaciones siempre. Fue
confundido con un elemental hace años por un sahir Persa, que
lo mantuvo cautivo en un objeto mágico hasta que lo liberó
Altaïr y por gratitud le sigue acompañando. Incluso después de
abandonar su prisión, le acompaña; y por regresar con
él hasta su lugar original cerca de Alamut y permitirle recuperar
su libertad, todavía le acompaña o le acepta sus peticiones por
ello, aunque le debe ayudar a dejarle y le tiene acordado el
verano como estación libre.
El
resto de genios que Altaïr conjura son versiones de espíritus de
otras fuentes, por eso para abreviar
les doy el mismo nombre que a éstos, pero puedes considerar que
si no son ellos, son seres relativamente similares o idénticos
(Bali'
al-Ard puedes
encontrarlo en The
Cradle & The Crescent,
y
a
Wahhab
lo
puedes encontrar en Realms
of Power - Magic). |
Naranjs Nuevos:
Vitriolo
Alquimia Salomónica 15
Potencia: Moderada
El Sahir altera hasta
dos galones de una sustancia levemente ácida de manera que sea
capaz de corroer todo excepto el vidrio especialmente preparado
(encantado o tratado especialmente). Cualquier ser vivo que lo
toque sufre +10 de daño. Si se realiza de manera ritual, el genio
puede ir transformando partes del líquido encantado o liberar
todo el efecto de una sola vez pero no inmediatamente, en ambos
casos siendo muy útil en combates. Es una versión mágica de la
fórmula común del libro Art & Academe.
(Base 5, +2 Moderado)
Daga
de Acero Alquímico
Alquimia Salomónica 20
Potencia: Moderada
Altera las propiedades
de un metal, añadiendo +2 al daño si es una daga u otro arma, o
+2 a la Protección si es un componente de armadura, aunque sólo
cosas como guanteletes o cascos como muy grandes. Es una versión
mágica de la fórmula común del libro Art & Academe.
(Base 10, +2 Moderado)
Espada
de Acero Alquímico
Alquimia Salomónica
Nivel 25
Potencia: Moderada
Altera las propiedades
de un metal, añadiendo +2 al daño si es una espada u otro arma
de tamaño similar, o +2 a la Protección si es un componente de
armadura, aunque sólo cosas como petos o escudos como muy
grandes. Es una versión mágica de la fórmula común del libro
Art & Academe y de la versión anterior, pero
para objetos mayores.
(Base 10, +2 Moderado,
+1 tamaño)
Oculto por la Túnica
Blanca
Narración Salomónica
Nivel 15
Atracción:
Desprevenida
El
sahir lanza el conjuro entre sus cómplices o unas personas
neutrales hacia él, difuminando
se él entre esa multitud; aunque con la suficiente calma puede
relatar algo de la vida
cotidiana en la que quiere participar para desaparecer. Así,
puede mezclarse entre los monjes a la hora de la oración, entre
el gentío del mercado o lo que desee, haciendo que sus ropas y su
aspecto sea algo anodino, y si no invisible,
sí nada llamativo. Los
Nazaríes emplean este método por encima de muchos otros para
acercarse a sus objetivos o escapar de las consecuencias de sus
atentados sin ser vistos.
(Base
5, +2 Desprevenida)
Huesos
Fuertes
Remedio Salomónico
Nivel 20
Potencia: Moderado
El sahir se cura de
forma automática, sin requerir tirada de recuperación ni
asistencia, de heridas medias o ligeras; así como del dolor o de
síntomas que provengan de caídas y otros daños por
aplastamiento. Esto hace al mago poder saltar entre tejados, o
embarcarse en peleas mucho más seguro. Cuando se realiza de
manera ritual, el sahir deja en espera el efecto, recuperándose
de esta clase de daño mejor. El daño causado por caídas
controladas o similares se vuelven un pequeño precio a pagar por
escapar de peligros mayores.
(Base 10, +2 Moderado)
Entereza Oculta
Remedio Salomónico
Nivel 20
Potencia: Fuerte
El mago puede restaurar
fatiga del objetivo, pero como máximo de nivel extenuado. Si se
realiza como ritual, se puede provocar que mientras el espíritu
lo mantenga, no se sufran penaltis por fatiga mientras.
Como ritual, el sahir
puede hacer que el hechizo se mantenga en espera sobre ellos
mismo, liberando el efecto cuando sufran de fatiga.
(Base 5, +3 Fuerte)
Parlamento Nocturno
Viaje Salomónico Nivel
25
Dilación: Solar, Ritual
El sahir conjura en un
alfeizar un punto donde mientras lo mantenga después el genio
invocado para ello, podrá ver y parlamentar con espíritus,
aunque ha de esperar hasta el amanecer o el anochecer próximo.
Este rito está pensado para fantasmas, elementales y algunos
genios paganos (para el Reino Mágico en realidad), aunque en
realidad existen otras versiones para ver otras clases de
espíritus, aunque por desgracia la versión infernal no funciona.
(Base 15, +2 Solar)
El
resto de Naranjs pueden ser encontrados en The
Cradle & The Crescent en el capítulo
correspondiente. |
[Gracias por leer mis artículos, esta es la última novedad de mi blog que me ha costado trabajo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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