sábado, 11 de mayo de 2013

Personaje para Ars Magica: Altaïr el Assassin (Homenaje Assassin's Creed)


Altaïr el Assassin

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 55 (Aparente 42)
Decrepitud: 0
Corrupción: 5(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mustajib, Asesino Entrenado, Cultura Arcana, Guerrero, Juventud Eterna, Maña con Viaje*, Sihr (Mágico), Lasiq, Dedicado, Juramento de Lealtad, Maldición Menor (Incapaz de nadar), Propenso al Fatra Bayna.
Rasgos de Personalidad: Dedicado a la Causa +6, Secretista +4, Fiel a los Nizaríes +5
Reputaciones: Líder Assassin +3 (Local), Da'i +3 (Nizaríes)
Combate:
Cuchillada: Iniciativa +2, Ataque +5, Defensa +6, Daño +3.
Sablazo: Iniciativa +4, Ataque +11, Defensa +8, Daño +7.
Cuchillo arrojadizo: Iniciativa +2, Ataque +5, Defensa +6, Daño +3.
(* Las armas están mejoradas con su magia)
Absorción: +4 (10 con su Armadura)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 6 (Levantino), Arameo 4 (Misterios), Arma Simple 5 (Espadas), Armas Arrojadizas 3 (Cuchillos), Artes Liberales 4 (Astrología), Atención 2 (Objetivos), Atletismo 3 (Saltar), Cultura de Persia 2 (Jinni), Cultura de Siria 3 (Lugares secretos), Cultura Divina 1 (Auras), Cultura Feérica 2 (Reconocer hadas), Cultura Infernal 1 (Reconocer demonios), Cultura Mágica 3 (Los Antiguos), Cultura Nizarí 3 (Secretos), Filosofía 3 (Alquimia), Griego 4 (Misterios), Latín 3 (Magia), Liderazgo 3 (Fida'i), Medicina 3 (Enfermedades), Pelea 3 (Cuchillos), Precisión 3 (Alquimia), Penetración 3 (Genios), Regatear 3 (Genios), Sigilo 3 (Evitar ser visto), Supervivencia 3 (Desierto), Teología: Islam 3 (Chíita)
Sihr: 13, Alquimia: 13, Astrología: 11, Narración: 10, Remedio: 13, Viaje: 13+2
Equipo: Armadura de Altaïr, Espada de Altaïr, Guante del Assassin, bolsa con ingredientes y con Vis, material de escritura, Diario de Altaïr.
Estorbo: 0 (Normalmente)
Naranjs Conocidos:
Bali' al-Ard (Poder Feérico 5/+15)
Nasir, El Águila Invisible (Poder Mágico 10/+15)
Wahhab (Poder Mágico 15/+15)
Vitriolo (Alquimia 15/+15)
Daga de Acero Alquímico (Alquimia 20/+15)
Espada de Acero Alquímico (Alquimia 25/+15)
¿Dónde está [Objetivo] ahora? (Astrología 10/+13)
¿Es [Objetivo] un espíritu? (Astrología 10/+13)
[Espíritu], su ancho abrazo (Narración 10/+12)
Oculto por la Túnica Blanca (Narración 15 Ritual/+12)
Rasga su carne y Rompe sus órganos (Remedio 15/+15)
Huesos Fuertes (Remedio 20/+15)
Entereza Oculta (Remedio 20/+15)
Nos encontraremos de nuevo como cambian las estaciones (Viaje 25/+17)
Parlamento Nocturno (Viaje 25/+17)
Vis: 12 peones de Vis necesarios para su magia en forma de ingredientes.
Apariencia: Un hombre de edad madura, cuya edad empieza a pesarle; su vida marcada en cicatrices y canas en su pelo oscuro. Su piel es oscura -pero para el ojo observador– en gran medida es por su vida en viajes en Levante, Mediterráneo y Oriente. Su vestimenta ha ido cambiando según la época, pero su túnica blanca y roja ha llegado a ser infame, y temida, tanto como su presencia no anunciada; por todo Levante al menos.
Altaïr es un mestizo, siendo su padre un miembro de los Nizaríes y su madre una cristiana (peregrina dicen algunos), y creció con esa lacra, excepto porque dentro de los Nizaríes eso no era una marca de vergüenza como en otros lugares, lo que hizo que su lealtad a los Nizaríes. Para ellos, y por sus ideas, comenzó su entrenamiento, y practicó sus artes místicas y habilidades de asesino, ayudando a evitar que las autoridades musulmanas de Levante tuvieran más control sobre las ciudades importantes para los cristianos, ayudando sutilmente a los cristianos. Al mismo tiempo, su enfrentamiento contra la Orden del Temple causó que estos llegaran a oponerse a la totalidad de los Assassins, aunque no todavía. Sin embargo, en su viaje de vuelta a Alamut para seguir con sus misterios, las discusiones internas le arrastraron. Aunque su otra labor allí era cumplir con un trato con su espíritu acompañante, Nasir, que requería volver a su locus en una parte del desierto cercano a Alamut.
Ahora sigue siendo un místico y poderoso guerrero, con algunos fieles estudiantes y acompañantes, pero tiene problemas con parte del liderazgo incipiente, aunque sigue siendo respetado. Su talento como asesino además le asegura cierto “respeto” por parte de adversarios que vayan tras de él. Tal vez debe mejorar su capacidad para ver a través de los velos mundanos, cuando puede comprender misterios místicos bastante bien (los Mágicos al menos). Cuando sufre de Fatra bayna (a menudo para su frustración), vive como si volviese a ver sus últimas acciones como un espectador completamente diferente, en un lugar “oscuro y brillante a la vez”. También sufre por una maldición de cuyo origen él no habla nunca: al tocar superficies de agua dulce o salada mayores a su propio peso, sufre pérdida de fatiga de un nivel por turno que permanece dentro de ella; y aunque no muere por sobre exposición (excepto que se hunda), cualquier turno más le hace ganar un punto de Corrupción. Para poder escapar físicamente requiere una tirada de Fuerza a dificultad 9, o más normalmente de la ayuda de cualquiera de sus espíritus o allegados Nizaríes.
Sus objetos mágicos más básicos (Armadura y Espada), están encantados de manera de que resultan estar hechos como si fuesen de la mejor artesanía (debido a que los sahirs y su estilo no pueden emplear Bonos de forma o material, tampoco están obligados a emplear objetos de calidades superiores) además de mucho más ligeros. Los espíritus atados en los encantamientos son espíritus elementales menores encontrados en sus viajes y atraídos mediante la Convocación Estacional, y mantienen el funcionamiento de algunos de los efectos (que funcionen de mejor forma de lo que sería esperable fue en parte un hechizo, al menos en la parte metálica y el). Los efectos constantes son que siempre vuelven a su mano (Espada, bolsillos de su armadura con los cuchillos que lanza) y que no se rompan fácilmente (todo su equipo se repara cuando se lo quita y se lo pide a los espíritus atados). Su guantelete, transforma una de las puntas de su dedo en una cuchilla oculta (requiere que él cierre el puño y toque su brazo con el guantelete). Normalmente no requiere mucho más para realizar sus asesinatos, pero sus aprendices y ayudantes terminan de ayudarle después – reponiendo el poder de los espíritus atados a su equipo y demás. Su armadura además tiene atado un espíritu que le cura de forma ritual, aunque eso agota rápidamente al elemental vinculado a ese efecto.
Su diario es un libro en el que trata sus misterios (Summa de Cultura Mágica Nivel 2, Calidad 3; en Árabe), y puede servir para integrar magia salomónica con la hermética dando puntos para una de las Virtudes o capacidades citadas en la parte correspondiente de The Cradle & The Crescent, y para aprender los Nombres Auténticos de Nasir y de Wahhab. También funciona como guía para entender otras habilidades, un Tractatus para cada habilidad Arcana, Cultura de Levante o de Persia, o Cultura Nizarí de calidad 3.

Nasir, El Águila Invisible
Poder Mágico: 10 (Auram)
Características: Fuerza -6, Vitalidad -2, Rapidez +5, Destreza +2, Presencia +1, Inteligencia +2, Percepción +5, Comunicación 0
Tamaño: -2
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Jinni, Características Mejoradas x2, Gran Percepción x2, Maña con Atletismo, Segunda Visión, Vista aguda, El Sendero del Desierto, Magia Vulnerable (llamada a la oración), Maldición Mayor (Debe cumplir un juramento acordado), Siervo del Desierto, Temerario
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Competencias Mejoradas x3, Poder Focalizado (Artesano de los Vientos), Poder Mayor x2 (Eidolon, Vestir el Velo Corpóreo), Poderes mejorados, Defecto Mayor (Aire Mágico*), Propenso a la Aclimatación.
(*Obligado por ser un espíritu)
Rasgos de Personalidad: Viento del desierto +3, Cotilla +3, Depredador aguerrido +5
Combate:
Pico: Iniciativa +5, Ataque +9, Defensa +10, Daño -4.
Garras: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +11, Daño -3.
Absorción: -2
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Árabe 3 (Escuchar), Atención 4 (Vista), Atletismo 4+2 (Vuelo), Concentración 3 (Auram), Cultura Oriente 3 (Vientos), Penetración 2 (Auram), Precisión 2 (Auram), Segunda Visión 5 (Genios), Pelea 3 (Pico)
Poderes:
Artesano del Viento, Coste variable, Iniciativa +6 – coste, Auram.
Puede hacer efectos de Creo o Rego Auram de hasta nivel 20.
Poder Focalizado (10 niveles, resto a Concentración y Precisión) (Poderes Mejorados: 2 Puntos de Maestría nivel, y 1 a Iniciativa)
Vestir el Velo Corpóreo, 0 puntos, Iniciativa +4, Animal.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Nasir se materializa, en forma de un gran águila. Y se le aplican los atributos físicos para interaccionar con seres comunes, con sus niveles de heridas correspondientes y demás. Sin embargo no padece de fatiga.
Cr(Re)An 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (-3 coste de Poder, +2 Iniciativa) (Poderes Mejorados: 2 puntos de maestría a Iniciativa)
Eidolon, 0 Puntos, Iniciativa +3, Imaginem
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Toma la apariencia abajo descrita, normalmente la humana pero no le duele adquirir la de águila en ocasiones, pero ésta forma la prefiere física para combatir.
Cr(Re)Im 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 moverse controlada-mente, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, +2 iniciativa, -2 Coste; 15 niveles de sobra para Penetración)
Vis: 2 Peones de Vis en las alas de su cuerpo de águila si es eliminada.
Apariencia: Un joven con una capa y una capucha de forma aguileña (similar a los Assassins aunque no se sabe la razón), o un águila de cabeza y alas plateadas con el resto del cuerpo rojizo – su forma física. Como espíritu del viento y genii loci del desierto, acompaña las estaciones siempre. Fue confundido con un elemental hace años por un sahir Persa, que lo mantuvo cautivo en un objeto mágico hasta que lo liberó Altaïr y por gratitud le sigue acompañando. Incluso después de abandonar su prisión, le acompaña; y por regresar con él hasta su lugar original cerca de Alamut y permitirle recuperar su libertad, todavía le acompaña o le acepta sus peticiones por ello, aunque le debe ayudar a dejarle y le tiene acordado el verano como estación libre.
El resto de genios que Altaïr conjura son versiones de espíritus de otras fuentes, por eso para abreviar les doy el mismo nombre que a éstos, pero puedes considerar que si no son ellos, son seres relativamente similares o idénticos (Bali' al-Ard puedes encontrarlo en The Cradle & The Crescent, y a Wahhab lo puedes encontrar en Realms of Power - Magic).
Naranjs Nuevos:
Vitriolo
Alquimia Salomónica 15
Potencia: Moderada
El Sahir altera hasta dos galones de una sustancia levemente ácida de manera que sea capaz de corroer todo excepto el vidrio especialmente preparado (encantado o tratado especialmente). Cualquier ser vivo que lo toque sufre +10 de daño. Si se realiza de manera ritual, el genio puede ir transformando partes del líquido encantado o liberar todo el efecto de una sola vez pero no inmediatamente, en ambos casos siendo muy útil en combates. Es una versión mágica de la fórmula común del libro Art & Academe.
(Base 5, +2 Moderado)
Daga de Acero Alquímico
Alquimia Salomónica 20
Potencia: Moderada
Altera las propiedades de un metal, añadiendo +2 al daño si es una daga u otro arma, o +2 a la Protección si es un componente de armadura, aunque sólo cosas como guanteletes o cascos como muy grandes. Es una versión mágica de la fórmula común del libro Art & Academe.
(Base 10, +2 Moderado)
Espada de Acero Alquímico
Alquimia Salomónica Nivel 25
Potencia: Moderada
Altera las propiedades de un metal, añadiendo +2 al daño si es una espada u otro arma de tamaño similar, o +2 a la Protección si es un componente de armadura, aunque sólo cosas como petos o escudos como muy grandes. Es una versión mágica de la fórmula común del libro Art & Academe y de la versión anterior, pero para objetos mayores.
(Base 10, +2 Moderado, +1 tamaño)
Oculto por la Túnica Blanca
Narración Salomónica Nivel 15
Atracción: Desprevenida
El sahir lanza el conjuro entre sus cómplices o unas personas neutrales hacia él, difuminando se él entre esa multitud; aunque con la suficiente calma puede relatar algo de la vida cotidiana en la que quiere participar para desaparecer. Así, puede mezclarse entre los monjes a la hora de la oración, entre el gentío del mercado o lo que desee, haciendo que sus ropas y su aspecto sea algo anodino, y si no invisible, sí nada llamativo. Los Nazaríes emplean este método por encima de muchos otros para acercarse a sus objetivos o escapar de las consecuencias de sus atentados sin ser vistos.
(Base 5, +2 Desprevenida)
Huesos Fuertes
Remedio Salomónico Nivel 20
Potencia: Moderado
El sahir se cura de forma automática, sin requerir tirada de recuperación ni asistencia, de heridas medias o ligeras; así como del dolor o de síntomas que provengan de caídas y otros daños por aplastamiento. Esto hace al mago poder saltar entre tejados, o embarcarse en peleas mucho más seguro. Cuando se realiza de manera ritual, el sahir deja en espera el efecto, recuperándose de esta clase de daño mejor. El daño causado por caídas controladas o similares se vuelven un pequeño precio a pagar por escapar de peligros mayores.
(Base 10, +2 Moderado)
Entereza Oculta
Remedio Salomónico Nivel 20
Potencia: Fuerte
El mago puede restaurar fatiga del objetivo, pero como máximo de nivel extenuado. Si se realiza como ritual, se puede provocar que mientras el espíritu lo mantenga, no se sufran penaltis por fatiga mientras.
Como ritual, el sahir puede hacer que el hechizo se mantenga en espera sobre ellos mismo, liberando el efecto cuando sufran de fatiga.
(Base 5, +3 Fuerte)
Parlamento Nocturno
Viaje Salomónico Nivel 25
Dilación: Solar, Ritual
El sahir conjura en un alfeizar un punto donde mientras lo mantenga después el genio invocado para ello, podrá ver y parlamentar con espíritus, aunque ha de esperar hasta el amanecer o el anochecer próximo. Este rito está pensado para fantasmas, elementales y algunos genios paganos (para el Reino Mágico en realidad), aunque en realidad existen otras versiones para ver otras clases de espíritus, aunque por desgracia la versión infernal no funciona.
(Base 15, +2 Solar)
El resto de Naranjs pueden ser encontrados en The Cradle & The Crescent en el capítulo correspondiente.


[Gracias por leer mis artículos, esta es la última novedad de mi blog que me ha costado trabajo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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