2ª
Aventura: Disonancia en el Bosque
Misión:
Rescatar
a la Hija del Ebanista
Los personajes jugadores son requeridos por un miembro de un gremio local, Toño el Ebanista. Su hija no ha llegado reunirse con las llaves de la caja de caudales a pagar la paga anual con él (él tiene 3 de las llaves y la caja, pero necesita a su hija que realiza trabajos de administración para el gremio), a los leñadores y madereros del Bosque de Otoño, un bosque donde consigue maderas muy exquisitas para su trabajo. Lena, la desaparecida, fue vista con unos leñadores, pero estos cuentan que les echaron y que ella parecía hechizada, y que así se introdujo en el bosque. La zona del bosque se llama El Pinar Carmesí.
Ellos deben encontrar la paga y a Lena, llevar ambas cosas hasta la Cabaña del Otoño, zona entre la zona del Pinar Carmesí y el Bosque del Otoño.
1º La trampa de las espinas sanguinolentas:
Los personajes jugadores son requeridos por un miembro de un gremio local, Toño el Ebanista. Su hija no ha llegado reunirse con las llaves de la caja de caudales a pagar la paga anual con él (él tiene 3 de las llaves y la caja, pero necesita a su hija que realiza trabajos de administración para el gremio), a los leñadores y madereros del Bosque de Otoño, un bosque donde consigue maderas muy exquisitas para su trabajo. Lena, la desaparecida, fue vista con unos leñadores, pero estos cuentan que les echaron y que ella parecía hechizada, y que así se introdujo en el bosque. La zona del bosque se llama El Pinar Carmesí.
Ellos deben encontrar la paga y a Lena, llevar ambas cosas hasta la Cabaña del Otoño, zona entre la zona del Pinar Carmesí y el Bosque del Otoño.
1º La trampa de las espinas sanguinolentas:
En
esta zona ya reforestada se encuentran unas peligrosas zarzas y unas
molestas criaturas, las Estirges. (3
filas por 4 columnas menos 4 casillas de arbustos en las esquinas –
mitad de casillas con zarzas)
Stirge
Level 1 Lurker
Small natural beast XP 100 Initiative +7 Senses Perception +0; darkvision HP 22; Bloodied 11 AC 15; Fortitude 12, Reflex 13, Will 10; see also bite Speed 2, fl y 6 (hover) m Bite (standard; at-will) +6 vs. AC; 1d4 damage, and the target is grabbed (until escape) and takes ongoing 5 damage until it escapes. An attached stirge doesn’t make attack rolls while grabbing a target and gains a +5 bonus to its AC and Reflex defenses. Alignment Unaligned Languages — Skills Stealth +8 Str 8 (–1) Dex 16 (+3) Wis 10 (+0) Con 10 (+0) Int 1 (–5) Cha 4 (–3) Hay 5 de estos seres acompañando el hecho de que hay una trampa. Las criaturas están abotargadas, pero el olor de la sangre les provocará. Se requiere una tirada de 15+ de Naturaleza para evitar las zarzas (Son una trampa estorbo) |
Zarzas
Nivel 1 Estorbo
Peligro PX 100 Peligro: Varias casillas (cerca de 10) están cubiertas de peligrosas zarzas. Percepción o Naturaleza: 20 se descubre o se intuye su presencia junto con los otros arbustos. Activación: Pasar por una casilla ocupada de estas zarzas, comenzar el turno adyacente o dentro de ellas, y realiza su ataque. Ataque Acción de Oportunidad Cuerpo a Cuerpo Objetivo: Criatura adyacente o en una casilla con zarza. Ataque +5 contra CA Impacto: 2D6 +3 de daño e inmovilizado hasta poder liberarse. Contramedidas: -Los personajes atrapados pueden liberarse con una prueba de 12 de Atletismo o Acrobacias (Acción estándar). -Se puede atacar una casilla de zarzas y destruirlas. (CD 14 a CA y 12 a otras defensas; 32 PG) Después no podrán atacar ni ser terreno difícil. Las zarzas están cubiertas por otros arbustos, pero se pueden descubrir. Puesto que vuelan, las Estirges pueden atacar sin problemas a los atrapados por las zarzas. |
Los
jugadores al buscar encontrarán su rastro, y una de las llaves de la
caja de caudales.
2º Sólo los duros sobreviven en el Bosque
En
el bosque varias criaturas pelean por el territorio, pero de alguna
manera reaccionan unidas frente a los personajes. Si es para proteger
su zona despejada del bosque o por otro motivo ulterior…
Tejón
Terrible Nivel 1 Bruto
Bestia Natural Mediana XP 100 Iniciativa +2 Sentidos Percepción +5, Penumbra PV 34 Maltrecho 17 CA 13 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13 Velocidad 5 Ataques: Cac Mordisco (estándar; a voluntad) +6 a CA; +2d6+4 de daño, +2 a un objetivo Maltrecho Cac Ira de Garras y colmillos (menor, recarga 6) Explosión cercana 1; cada criatura en la explosión, +4 contra Reflejos, daño 1d8+4, fallo mitad. Alineamiento No alineado Lenguas - Fuerza 18 Destreza 14 Sabiduría 14 Constitución 14 Inteligencia 2 Carisma 14 Este par de bestias blancas y negras son capaces de enfrentarse a enemigos mayores. Es terriblemente violenta y por ello temida. CD 10 de Naturaleza para saber que se alimenta de animales más pequeños, pero se defenderá de enemigos más grandes o temibles sin dudar. |
Perro
Cimarrón Nivel 1 Controlador
Bestia Natural Mediana XP 100 Iniciativa +1, Sentidos Percepción +6, Penumbra PV 29 Maltrecho 24 CA 15 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13 Velocidad 7 Ataques: Cac Mordisco (estándar; a voluntad) +6 a CA; +1d8+4 de daño, empuja una casilla al objetivo. Estallido Cercano Ladrido terrible (menor; recarga 5 o 6) - Tronante Estallido 2, +5 contra Fortaleza a todo enemigo; 1d6+3, aturdido hasta final del siguiente turno del adversario y desplazado tres casillas. Alineamiento No alineado Lenguas - Habilidades: Intimidación +7 Fuerza 16 Destreza 13 Sabiduría 13 Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 13 Los 3 Perros acosan y atacan a quienes tiene más cerca, moviéndose para tratar de evitar los ataques con alcance. CD 15 de Naturaleza permite saber que estos animales no tienen relación directa con los lobos, pero no son perros domésticos. Los perros atacan y desplazan a los que atacan a la zona del alcance de los Tejones. Al derrotar a los tejones y a los perros encuentran otras 3 monedas de platino, que les lleva a la siguiente parte del bosque. |
Siguen
con el rastro, y otra de las llaves.
3º Vinieron de los Árboles
Encuentran
una zona con árboles en el centro, pero despejado en torno a este.
Extraños ruidos: extraños ululares y gritos que van in crescendo
(CD 15 de Percepción
para ver por donde vendrá el ataque y no sufrir emboscada).
Rey
del Bosque Nivel 2 Controlador Líder
Bestia Natural Mediana XP 200 Iniciativa +2, Sentidos Percepción +5; Penumbra Señor de la Horda forestal: Aura 2, +2 a CA y Reflejos a los aliados dentro del aura y pueden subir y bajar de los árboles como acción menor. Él incluido. Puntos de Vida 38 Maltrecho 19 CA 16 Fortaleza 14 Reflejos 14 Voluntad 14 Velocidad 5, Trepa por los árboles a su Velocidad en los árboles, bosque como terreno despejado. Cac Manotazo (estándar, a voluntad), +7 contra CA, 1d8 +5 de daño Dis Derribar Árbol (estándar, recarga al estar adyacente a un árbol) Explosión 1 a alcance 7, +5 contra Reflejos, 1d6+3 y convierte ese terreno en difícil, inmoviliza, salvación termina. Alineamiento No alineado Lenguas - Habilidades: Atletismo +9, Acrobacias +8 Fuerza 17 Destreza 14 Sabiduría 14 Constitución 14 Inteligencia 2 Carisma 14 |
Un
gran simio rodeado de su horda. Las hembras no se aleja de él, y
él las protege y apoya con su mando. Jóvenes Mandriles también
le obedecen.
CD 10 de Naturaleza permite saber que son un grupo de simios. CD 15 permite saber que son tan fuertes como la jerarquía les permite. |
Babuino
enardecido Nivel 1 Esbirro
Bestia Natural Mediana XP 25 Iniciativa +5, Sentidos Percepción +2; Penumbra Puntos de Vida 1 (Ignora daño de ataques fallados) CA 15 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13 Velocidad 6, Trepa a su velocidad a los árboles, bosque como terreno despejado. Cac Mordisco (estándar, a voluntad) +6 contra CA, 5 de daño. Alineamiento No alineado Lenguas - Habilidades: Atletismo +8, Acrobacias +6 Fuerza 16 Destreza 13 Sabiduría 13 Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 13 |
¡10
de estos monos atacan al grupo de repente! Distraen mientras sus
congéneres atacan más agresivamente desde una distancia segura.
|
Mona
Nivel 1 Artillera
Bestia Natural Pequeña XP100 Iniciativa +3, Sentidos Percepción +6; Penumbra Puntos de Vida 25 Maltrecho 12 CA 13 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13 Velocidad 6, Trepa a su Velocidad a los Árboles, bosque como terreno despejado. Cac Manotazo (Estándar, Voluntad) Cac Mordisco (estándar, a voluntad) +6 contra CA, 1d8+4 de daño. Dis Arrojar cosas del bosque (Estándar, Voluntad) +5 contra Reflejos, 1D8+4 de daño. Alineamiento No alineado Lenguas - Habilidades: Atletismo 6, Acrobacias 8 Fuerza 12 Destreza 16 Sabiduría 13 Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 12 |
3
de estas molestas monas lanzan ramas, piñas y piedras desde un
punto del bosque, fortalecidas y protegidas por sus aliados, el
resto de monos de la zona.
|
Los
simios ofrecen una resistencia y molestia, pero cuando se acaba con
su intromisión se puede continuar y encontrar el rastro -el
Rey simio tiene colgado del cuello una de las llaves-,
y por fin avistar a la chica.
Misión Principal: Melodía Dañina
Tras cada parte del bosque, ellos encuentran un rastro con cada llave que buscan con lo que ya casi pueden ayudar a conseguir la paga para los empleados del ebanista. Forma un rastro para encontrar a la hija del Ebanista.
La encontrarán en una zona con un pequeño riachuelo, en una zona seca formando un islote en el medio del río. Ella está custodiada por Hermin el Flautista, toda la orilla está cubierta por flores entre medias. (Area con flores de 12 casillas)
Misión Principal: Melodía Dañina
Tras cada parte del bosque, ellos encuentran un rastro con cada llave que buscan con lo que ya casi pueden ayudar a conseguir la paga para los empleados del ebanista. Forma un rastro para encontrar a la hija del Ebanista.
La encontrarán en una zona con un pequeño riachuelo, en una zona seca formando un islote en el medio del río. Ella está custodiada por Hermin el Flautista, toda la orilla está cubierta por flores entre medias. (Area con flores de 12 casillas)
Hermin
el Flautista Controlador Nivel 1 Solitario
Humanoide feérico Mediano XP 500 Iniciativa +3, Sentidos Percepción +7, Penumbra Encanto feérico: Aura 1. Encantamiento. Toda criatura en el aura es ralentizada, hasta final de su turno cuando entran en el aura. 2 Puntos de Acción. Puntos de Vida 116, Maltrecho 58. CA 15, Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13 Velocidad 6 Mov Tonada de la brisa (Movimiento, Voluntad) Primigenio implemento. Ignora terreno difícil mientras se mueve. AC Nota del Castigo (Menor, Voluntad) Primigenio implemento. Explosión cercana 1, toda criatura en explosión, +2 contra Reflejos, 1d6+3, y la zona es terreno difícil hasta principio de su turno. Dis Notas de los Aliados (estándar, recarga 5 o 6) Primigenio, Implemento, Conjuración. Explosión 1/12, aparecen unos enjambres de seres feéricos, que persisten, aunque tienen un punto de golpe aparecen en cada casilla despejada. Atacan a cualquier adyacente con el mismo golpe, pero pueden ser objetivo de ataques y de ataques de oportunidad. +6 contra CA, 1d6+3 de daño. Defensas y ataque como el lanzador, y daño como el daño realizado durante el lanzamiento. Dis Embrujo feérico (menor, recarga maltrecho) Implemento, Psíquico, Encantamiento. Explosión 1/12, cada criatura en la explosión, +4 contra voluntad, 1d8+4 de daño psíquico y dominado, salvación termina. Dis Melodía de la Jungla (estándar, Voluntad) Primigenio implemento, Psíquico, Veneno. Explosión 2, +2 contra Voluntad, 1d6+3 de daño de Veneno, Inmovilizado si ya estaban ralentizados antes. Cac Endecha de las Espinas (Estándar, voluntad) Primigenio, Implemento, Veneno. +6 contra CA, 1D8+4, daño continuo de veneno salvación termina. Paso Elfo (encuentro, Movimiento) Teleportación Se teleporta 5 casillas. Alineamiento No alineado. Lenguaje: Común, élfico Habilidades: Naturaleza +9, Arcanos +9 Fuerza 13 Destreza 15 Sabiduría 15 Constitución 13 Inteligencia 16 Carisma 15 Vestido de Rojo y Verde, utiliza una flauta de caoba y cuerno para llamar a sus aliados naturales. Desea a la mujer por su belleza y además como forma de frenar el avance de los leñadores. Es un caprichoso ser feérico. |
|
CD
Arcanos 15 Permite saber que el acceso a sus poderes dependen de
la flauta, si se le despoja de ella no podrá usar los.
|
|
Flores
del Descanso Estorbo Nivel 1
Peligro PX 100 Peligro 12 casillas están cubiertas de estas flores lilas CD 10 Para identificar las como Venenosas Activación: Cuando se pasa a estar adyacente o sobre una de las casillas de la planta. Ataque: +4 a Voluntad Impacto: Dormido Fallo: Ralentizado Contramedidas: Se puede atacar las zonas ocupadas por la planta, (CD 13) y realizar 1 punto de daño. Tratar de esquivar o saltar las casillas ocupadas de alguna manera. |
Flores
de la Pena Estorbo Nivel 1
Peligro
PX 100
Peligro 12 casillas están cubiertas de estas flores negras CD 10 Para identificar las como Venenosas Activación: Cuando se pasa a estar adyacente o sobre una de las casillas de la planta. Ataque: +4 a Fortaleza Impacto: 1d8+4 de Veneno, Daño continuo 5 salvación termina Fallo: Mitad de daño, y daño continuo 5 hasta el final del turno siguiente del objetivo. Contramedidas: Se puede atacar las zonas ocupadas por la planta, (CD 13) y realizar 1 punto de daño. Tratar de esquivar o saltar las casillas ocupadas de alguna manera. Arriba CD 15 de Naturaleza para distinguir unas de otras, CD 10 basta para reconocer las como venenosas. |
El
grupo debe encontrar a la chica y tras encargarse de los peligros
realizar pruebas de Sanar para ayudar la a recuperarse, con
todas las llaves necesarias para abrir el cofre.
Tras esto ella les guiará a la cabaña de los leñadores y
madereros. Tras lo cual regresan con su contratante y reciben la
recompensa pertinente.
[Reedición de antigua aventura -versión pdf aquí, estoy con ello, pronto pongo más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]
No hay comentarios:
Publicar un comentario