El Imperio de Cumas
El Imperio de Cumas es una gran extensión de territorios civilizados, expansionista y centralizado; pero con independencia en cada uno de los reinos y provincias que lo forman. Sólo reconocen la autoridad imperial en asuntos imperiales o entre ellos. Hay un emperador electo por los reyes, gobernadores y otros importantes miembros del imperio, que además suelen ser los candidatos (ha habido emperadores de diferentes razas). Provincias y Reinos se forman por anexión o colonias, los territorios anexionados conservan sus costumbres (si son civilizadas) y sus gobiernos, las coloniales crean una autoridad centrada en una fortaleza que se convierte en capital de esa provincia, con una cámara de representantes influyentes de esa región.
La Fortaleza o Pabellón proviene al mismo tiempo de la primera base militar o colonial y como forma de celebrar la victoria ante un gran enemigo. Esto centra la provincia o Marca.
Hay varios territorios Imperiales, desde las dichas Marcas a los territorios Fronterizos que pertenecen a familias nobles, órdenes de caballería o templos, o incluso reinos anexionados que tienen otras fórmulas pese a ser parte del Imperio. Consejos de repúblicas en manos de Príncipes Mercaderes y Grandes Gremios (como sucede en Luminaria), teocracias de uno o varios dioses, o sistemas aún más extraños. Fuera de las tierras imperiales, métodos aún más extraños y ajenos a la civilización existe.
La Gran Capital Imperial se llama Coronaria, en honor a la Diosa de la Civilización. Otras capitales incluyen El Bosque de Jade, capital feérica y que no es ciudad más que por su adhesión al Imperio; El Gran Paso de las Montañas de Dunn, que centraliza a Enanos y Goliats, y la Ciudad Libre de Luminaria, ciudad puerto que va a las inmensidades.
El río Mehorte y sus afluentes y desembocadura están controlados por las esclusas de la ciudad, haciendo que sus aguas no se mezclen con las del Suyor. El antiguo Rey Merg (La Sierpe Negra Anciana) de aquellas cenagosas aguas que antes había no soportaría ver eso a día de hoy,
Cosmología y Religión:
Deidades
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Dioses legales buenos, buenos o no alineados; o del Imperio
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Dioses Malignos y Deidades de Seres Malignos
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Gon (Equivalente a Kord, Bueno) Dios de la Fuerza y el heroísmo, seres dedicados a él tienen poderes relacionados con los truenos habitualmente.
Yabos (Dios de algunos Enanos, Legal Bueno) Dios Artesano, dios que primero o ideó la creación de humanoides o colaboró con cada dios en esa labor. Es también patrón de artesanías caseras, sobre todo de la cerámica. Hermano de Dúnnor y esposo de Rether.
Torres (Equivalente a Tempus) Dios de la Justicia.
Hesin (Equivalente a Pelor) Dios bueno del verano, el sol y el tiempo.
Rether (Equivalente a Sehanine, compañera en el culto de Yabos) Diosa no alineada de la luna, el amor y las ilusiones. Es hermana de Umbral y Aurora, pero se desposó por conveniencia con Yabos, a quien convenció de compartir su secreto [Ver abajo].
Corona (Equivalente a Erathis, Diosa de la Capital) Diosa no alineada fundadora de la capital, diosa de la ley y la civilización, ocupa puestos en la Arquitectura.
Aurora (Equivalente a Melora) Diosa no alineada relacionada de aquellos lugares relacionadas con la aurora: el horizonte y el mar, la naturaleza sin límites.
Umbral (Equivalente a Corellon) Dios bueno élfico, Dios de las Artes hechas para el deleite donde otros dioses son de la artesanía.
Dúnor (Equivalente a Moradín) El Hermano Fuerte, el dios de los Artesanos, sobre todo herreros y mineros. El Escudo Irrompible o el Muro Guardián son sus epítetos.
Señora del Sudario (Equivalente a Reina Cuervo) También la Viuda, la Guardiana o la Inefable, diosa de los muertos y el otro mundo (O sea El Reino Sombrío), no alineada e imparcial jueza de almas.
Lum (Equivalente a Ioún) Diosa No alineada del Conocimiento, la habilidad y la profecía, y también es la diosa de la ciudad planar. Hermana de Corona y enseñó magia arcana a los humanos.
Comedia (Equivalente a Avandra) Diosa Buena de los aventureros y el viaje, suele ser consorte de Gon, muchas canciones y leyendas hablan de ella como una compañera problemática y bromista, pero buena y fiel.
Ouróboros (Equivalente a Bahamut) Dios Legal Bueno dragón, a veces se le relaciona con el Alba porque se dice que es su cuerpo lo que envuelve el mundo antes del amanecer. [Ver abajo su origen]
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Veles (Equivalente a Tiamat) Diosa y Dios de los dragones, es una deidad maligna. Además tiene dominio sobre la avaricia y la destrucción.
Grendel (Equivalente a Torog) Dios maligno de la Infraoscuridad y los torturadores, además del miedo y la persecución.
Rath (Equivalente a Vecna) Antiguo cónclave de nigromantes, que se autocanivalizó ritualmente y tuvo su apoteosis como un Dios maligno no muerto, y además de sobre ellos es dios de la magia oscura, especialmente de la nigromancia.
Eris (Equivalente a Lolth) Diosa Caótica Maligna de los Drow, diosa de la discordia y la traición, como cuando traicionó con sus adoradores a los demás elfos.
Lycaon (Equivalente a Yeenoghu) Señor Demoníaco, dios para los Gnolls malignos y otras bestias y seres destructores. Hay quien afirma que fue maldito por los primeros dioses a su rabia y gula eternas antes de ser elevado a deidad.
Gog (Equivalente a Gruumsh) Dios Caótico Maligno de los orcos y otros humanoides destructivos. Dios de la furia, la batalla y el fuego.
Yugo (Equivalente a Perdición) Dios de la tiranía, respetado y temido por todos. La férrea disciplina le hacen ser llamado “Inquebrantable Puño Férreo”.
Nergal (Equivalente a Tharizdun) Dios Caótico Maligno encadenado, creador del Abismo. Dios Enterrado hace mucho en locura y destrucción.
Apofis (Equivalente a Zehir) Dios decadente del veneno, el asesinato y las serpientes. Señor de la maldiciones y el secreto.
(No cambian de nombre los demás señores demoníacos o diablos importantes)
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Los dioses buenos , legales buenos y no alineados son adorados en el Imperio de Cumas y más allá de forma pública y privada, se respeta o ignoran cultos a los espíritos naturales o primigenios; la mayoría de reinos y territorios de Cumas y más allá, siendo civilizadas siguen estos principios, aunque según reinos, razas y territorios, es habitual que un terreno tenga un dios nacional o más importante: en La Marca del Dragón de Ónice es Gon el dios más importante, debido a su papel en la historia reciente de la zona, o Dúnor y Yabos de los enanos.
Los dioses son todos seres inmortales de inmenso poder originarios del Mar Astral, aunque ahora haya quienes medren en otros lugares del universo o incluso todos posean de inmensos poderes en el Mundo Natural. Todo ese poder fue consecuencia del enfrentamiento con los Primordiales, los seres que dieron primera forma al mundo, pero cuya caótica y desordenada naturaleza ponía en riesgo parte del cosmos.
En esta guerra todos los dioses participaron, por lo que hay una gran diferencia entre Demonios (muchos de los cuales son antiguos primordiales o elementales caídos) y dioses malignos, aunque medren entre demonios o sean caóticos malignos. Incluso Gog, trata con diablos y no con demonios. Aunque los cultos a los dioses malignos no estén bien vistos por las razas o reinos concretos, siguen teniendo un lugar en el cosmos. Además, todos los dioses crearon razas, siendo éso lo que les separa de los primordiales, quienes sólo robaron el secreto de forma que dividieron su poder en sus descendientes, titanes y gigantes como forma de venganza frente a los dioses y las razas que estos crearon. Se dice que a causa de, o como parte de la guerra entre dioses y primordiales Yabos fue esclavizado o su secreto robado, porque varios dioses que hoy son malignos robaron su secreto o no fueron juiciosos y dejaron que los primordiales le atraparan. Veles y Ouróboros aún era Jan, el dragón del Horizonte, único dios que pudo crear seres a su imagen (los dragones) sin necesidad de la ayuda de Yabos. Yabos creó varias razas que hoy no existen, así como a los enanos que estuvieron bajo el dominio de los titanes, hasta que Dúnor le liberó.
Los dioses con sus razas bendecidas o creadas, además de sus campos de acción predilectos, explican como las organizaciones religiosas funcionan en distintas sociedades. En los Enanos, por ejemplo, uno de los hijos entra en los cultos religiosos, favoreciendo a Dúnor como dios ancestral, y es cuidar de las tradiciones y su relación intermediaria lo que hace que no sean necesariamente los mayores quienes estudien los misterios divinos, si no los segundos o terceros; y aunque no son devotos de la castidad, evitan crear familias de religiosos o clanes específicos (a excepción de los Yabositas, los enanos servidores de Yabos que provienen de las tierras del sur). Los humanos adoran a múltiples dioses, normalmente que tienen relación con sus vidas, por lo que eso incluye a dioses de otras razas que de hecho tienen elementos universales. Ese respeto a muchas deidades hace de los humanos una de las razas que más habitualmente exploran los poderes divinos, y además que lo llevan muy lejos. La idea de que el dios creador de la humanidad está de hecho muerto parece muy posible según esta idea, de ahí que cualquier dios los adopte fácilmente -cosa que sucede a menudo e incluso con dioses malignos-o tal vez es cierta la leyenda de que los dioses en conjunto aportaron algo a ellos e incluso guerrearon con los primordiales por ser sus tutores- y de ahí su variabilidad y su entereza casi infinita. Otras razas son bastante menos devotas, como los Elfos y los Medianos, que más que adorar admiran a sus dioses creadores, pero no sienten su llamada tan habitualmente ni tan fuerte -los elfos por la magia y los medianos por la buena comida y la aventura- y muchas razas muy pequeñas o carecen de dioses o son totalmente devotas a estos.
Las organizaciones y cultos públicos de razas civilizadas se reconocen entre ellas. Los adoradores de deidades sin cultos realmente organizados son respetados entre los cuerpos sacerdotales de otros panteones o cultos sólo cuando pertenecen a dioses muy conocidos -como Aurora o Umbral. Los dioses mismos gozan de un poder ilimitado, y sólo muy rara vez se entrometen en asuntos mortales. Corona y la Señora del Sudario, por ejemplo, tienen gran impacto en los mortales, pero la mayor parte de su influencia es indirecta, excepto cuando no puede serlo. Una obra de teatro muy conocida recuenta una leyenda que dice como Corona y la Viuda tuvieron una extraña sucesión de apariciones eligiendo Emperadores la primera, y llevándoselos prematuramente otra. Todo apunta a que la Inefable no es si no una metáfora para las muertes, pero Corona sí se presentó o se hizo terriblemente presente durante el período de cambio dinástico de la familia Imperial.
El Pabellón de Gon y la Marca del Dragón Ónice
Hace 150 años el propio Dios Gon (Dios de la fuerza) escogió un guerrero con el que combatir para librar la actual Marca de Merg, el Dragón Ónice que gobernaba una amplia zona que antes bajo su influjo era cenagosa y peligrosa.
El Pabellón está situado hoy día (puesto que ha crecido desde su fundación) sobre las antigua guarida de Merg, y sobre la fortaleza más cercana al lugar de la batalla final. Parte de este antiguo edificio forma el Consejo de la ciudad y el barrio de las personas y sociedades más influyentes.
Un ejemplo es que la principal calle, que prácticamente parte la ciudad en dos y une, tanto el Consejo, como las plazas mayores (la Plaza del Puño y la Plaza del Cuerno). En la primera están las grandes sedes y residencias de los miembros de los tres principales Gremios: El Gremio de Boticarios y Alquimistas, el Gremio de Cambistas y Acuñadores, y el Gremio de Albañiles y Masones. Cada mes se hace el principal mercado en ella. La Plaza del Cuerno está ocupada por otras sedes gremiales, pero el mercado es semanal.
Los Gremios y los potentados y ciudadanos con propiedades dentro de la Ciudad tiene una cosa como parte de la ciudadanía y el permiso de reunión: Colaborar con la ampliación de la Muralla de la Ciudad. Todas las grandes capitales del Imperio (con notables excepciones, pero siempre los Pabellones), siguen la estructura de la propia Capital Imperial; con una constante: las Murallas. Las de Coronaria se dicen que separan el interior del Universo, rozando el Cielo. Así la construcción de esta estructura a veces significa que a lo largo del tiempo unos barrios son abandonados y re-colocados porque pertenecían a los empelados de construir las, o que partes de la ciudad son reutilizadas, reutilizando los materiales para las murallas. A cambio de no perder esos edificios las familias nobles o pudientes dan un gravamen, a veces eso significa que edificios permanecen sin tocar... Y alrededor se construyen nuevas casas de madera y ladrillo, pero sobre los sótanos y pasadizos de los cimientos de otras construcciones anteriores. Como parte de las habladurías de la ciudad, aquellos edificios antiguos ganan oscuras reputaciones (a veces merecidas).
La ciudad ha crecido mucho, y todo tipo de baronías y condados y comarcas la rodean, ayudando a la ciudad a prosperar. Lo malo de la prosperidad es que ha encendido la avaricia en el corazón de los Gremios y las familias nobles. Tanto de día en los salones y reuniones del consejo, como en callejones de noche, parte de los ciudadanos de la Marca de Gon tratan de hacerse con una mayor parte de los negocios y las influencias.
Los gremios y las familias nobles no son las únicas facciones presentes en la Marca o en el Imperio, los cultos de dioses y otras criaturas, junto con sociedades secretas también. Un ejemplo de esto es la Sociedad de la Víbora, que es tanto culto como sociedad secreta de Apofis, formado por Yuan-tis y otros seres reptilianos; o la Hermandad de la Estrella de las Siete Puntas, punta de lanza de una invasión de seres del reino Lejano, las aberraciones; y una antigua sociedad de magos arcanos. En las sombras de la ciudad, compiten y tejen marañas y planes, junto con seres solitarios como vampiros, compitiendo y colaborando de forma intermitente.
Un lugar apropiado para muchos aventureros, con el poder de nobles, templos y gremios compitiendo e impidiendo un orden perfecto. Quien consiga unificar a las facciones, probablemente gane un asiento entre los Electores Imperiales en nombre de la propia ciudad.
Grandes Gremios y Facciones de la Marca de Gon
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Gremio de Boticarios y Alquimistas
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El gremio es una escisión del antiguo Gremio de magos de batalla, que se dividió en 3 hace tiempo ya. Se dedican a preparar materiales y crear pociones además de agentes alquímicos, se dice que tienen secretos incómodos con sustancias peligrosas.
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Gremio de Mercenarios
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Quien pueda pagarse a la mayor cantidad y mejores mercenarios, puede llamar a este gremio. Casi todos sus socios son poderosos combatientes.
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Gremio de Acuñadores y Cambistas
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El gremio más rico es además hogar de múltiples familias e intrigas. Las pagas no bien valen el riesgo social y mortal que se corre participando en esas empresas... Pero al mismo tiempo, los Yabositas y los cobradores de impuestos que también tienen relaciones con ellos suelen ser buenos contratantes y seguros superiores a la hora de tratar con otras partes del gremio.
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Consejo de Obras Públicas
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Quienes sufragan y al mismo tiempo dominan el consejo local, pero debiendo lealtad al gobierno imperial directamente. Las mayores y más honorables familias e individuos son elegidos para sentarse en sus augustas sillas.
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Familia de Espada de Bronce
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La familia del Barón, con miembros en otras facciones, mecenas de gremios e influyentes en toda la región.
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Facultad de Magia
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El núcleo del antiguo Gremio de Magos de Batalla, educa en lo Arcano y otros conocimientos, además de estudiar materias extrañas. Ahora más erudito que batallador, atesora algunos de los mejores creadores mágicos de la ciudad, además de algunos otros especialistas en materias arcanas o uso de magia.
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Gremio de Hechiceros
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Escisión del antiguo Gremio de Magos, pero centrado en lugar de en estudios, atesora el interés más práctico y agresivo de la magia. Compite y colabora con el Gremio de Mercenarios, aunque acepta casi cualquier contrato. Compite mucho contra los
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Culto del Templo de Gon
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Gon ayudó a fundar la ciudad, así que su culto es el más importante, formando curiosamente también una facción tan marcial como algunos gremios o la milicia (con la que colabora). Además de los que emplean el poder divino, y un gran número de marciales, usuarios de los poderes primales más combativos y psíquicos de las mismas inquietudes se adhieren a sus filas y a sus principios.
Otros templos tienen menos interés en materias relacionadas, o menos influencia; pero siguen siendo buenos mecenas o lugares donde relacionarse. Los templos en general no guerrean entre sí; aunque sus discusiones, debates y diferencias sean visibles para todos.
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Milicia de la Marca
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La Milicia sigue siendo importante, aunque ahora es más defensivo que una fuerza de conquista o de lucha contra un mal como lo fue Merg. Unirse a la milicia es una salida para muchos en la Marca y algunos aventureros pueden unirse en lugar de pagar cuotas gremiales o multas, y así recibir entrenamiento y tener un trabajo acorde con sus aptitudes. Los cuarteles en los barrios o Plazas permiten a distintos de estos tener diferentes actividades: desde simples rondas a exploración, e incluso purga de criaturas peligrosas. Los galones y rangos se ganan tanto por posición como por mérito.
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Gremios de construcción
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Hay bastantes gremios, pero ahora que la ciudad comienza a florecer, todos los relacionados con las obras públicas o privadas ganan especial importancia. Carpinteros, ebanistas, albañiles e incluso broncistas y algunos herreros pragmáticos ven como la construcción es un campo donde se llega a ejercer un oficio honrado y ganar fortuna al mismo tiempo. Y sin salir al exterior de las murallas normalmente.
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Gremio de Cerrajeros
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El gremio que por nombre no parece demasiado, es respetado y su favor más querido que su odio. Además de cerraduras y cajas de candados, el gremio es responsable de las trampas que muy pocos pueden ganarse. A cambio de favores, materiales y oro, pueden convertir cualquier edificio hasta una trampa mortal e imposible de evitar.
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Embajadas
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Los Reinos Enanos al norte, la Ciudad libre al oeste, y más allá las Islas del Dragón. No olvidar los elusivos reinos feéricos y sus extrañas gentes... Aunque la relación sea amigable, las embajadas tienen sus propios intereses, y son lugares donde extraños encargos y premios exóticos pueden ser hallados por aquellos capaces de ganarse la atención de tales aliados.
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Sociedad de la Sombra
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La Sociedad de la Sombra es un rumor. Asesinato, robos o espionaje, nadie está seguro de si estos crímenes son realizados por una suerte de gremio proscrito, o si son parte de un esquema aún más terrible, pero las sombras parecen tener hambre...
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La Tumba de Merg
Más allá de la ciudad, en la frontera norte de la Marca, a medio camino de la Marca y hacia las tierras de la capital, se encuentra el Mausoleo del Dragón, la tumba donde reposan los restos de Merg. Cuando fue derrotado en la batalla final, se intentó llevar su cuerpo como prueba y trofeo a la capital, pero su peso y tamaño, e incluso su maledicencia, lo impidieron. A medio camino se introdujo sus restos en una catacumba. Desde la última vez que alguien se acercó no hay noticias, ni buenas ni malas, pero... Por desgracia, siervos del dragón aun lo defienden: clanes de humanoides malignos y sociedades secretas. Merg era un dragón, pero también era adorador de Apofis, en lugar de Veles. Dejó de ser así un simple dragón negro para ser conocido como el Dragón de Ónice. Dominaba y manipulaba como rey y tirano todo lo que hoy era la marca, y se dice que varias partes de la ciudad comunican con sus antiguos cubiles.
Sin que pocos lo sepan, él ha regresado, ahora como un no muerto, y desde la Tierra de las Sombras intenta regresar. Su antiguo Dios Apofis no aprueba sus métodos, pero ahora podría estar en camino de conseguir una auténtica divinidad. Su cadáver fue empleado para crear poderosos artefactos, algunos están en manos de sus servidores y se emplean en su nombre, le están dedicados incluso; mientras que otros están en manos de gente quien no sabe bien lo que tiene, o incluso sabe que al evitar su pérdida evita el poder de Merg. Descendientes o herederos de antiguos héroes de la Guerra del Dragón, Cultistas Negros, hechiceros, ricos propietarios y servidores de Apofis; en manos muy variadas se encuentran (después de todo tal poderosa Sierpe tenía cuerpo y poder para ser muy repartido). Si sus servidores se hacen con los suficientes, podrán atraer le para su oscura apoteosis, y el mundo volvería a temer le como nunca antes...
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-Las Razas del Mundo de Cumas:
Elfos, Eladrines y Gnomos: Los razas feéricas provienen de las Tierras Salvajes, pero hace mucho tiempo que muchos de ellos también habitan la frontera entre sus reinos ancestrales y las tierras mundanas. Es más, bastantes se han criado en los puntos fronterizos (bosques sagrados, islas encantadas, etc) o en territorios humanos o enanos (especialmente algunos gnomos). Algunos se aventuran a los antiguos reinos feéricos por motivos variados, pero el mundo, y el imperio son su hogar. Tanto es así que ha habido Emperadores Elfos y Eladrines. El Reino de Jade es su provincia natal, aunque sólo de forma indirecta, puesto que muchos no lo han pisado, pero todo entorno natural o mágico está de alguna forma emparentado con él.
Enanos y Goliats: Los enanos son para los humanos una especie de raza hermana mayor, un estorbo en ocasiones o un apoyo enorme. Los Goliats son sus aliados de la superficie donde ellos moran por el interior de la tierra. Los Reinos de las Montañas son así compartidos por ambos, pero sólo uno de ellos es parte del Imperio, el resto es considerado territorio Fronterizo, ya sea porque los clanes enanos aún no han tomado una decisión o por los peligros y fuerzas oscuras que también los pueblan. Sólo ha habido 5 emperadores enanos, y en 3 fue por el pago de la deuda de la propia capital con un Clan Enano. Los Goliats no suelen dar importancia a la civilización de forma concentrada.
Medianos, Cambiantes y Humanos: Las tres razas humanas procedentes de tierras distantes pero mundanas comparten bastantes cosas, con la diferencia de que los Medianos son especialmente rurales, los Cambiantes tribales y los Humanos más urbanitas. Viviendo así se puede suponer en qué partes del Imperio y de qué forma vive cada uno. No ha habido Medianos ni Cambiantes en el trono, y nunca han sido especialmente los casos de miembros de estas razas que han ostentado un gran poder. Los Humanos son muy numerosos, pero nadie sabe a ciecia cierta si ellos son como a veces se proclama los creadores del Imperio.
Devas, Dracónidos, Minotauros y Tiflins: Estas razas, que se cuentan entre las más extrañas y que son pese a todo habitantes habituales del Imperio y la Marca, aunque excepto un Emperador Dracónido, ninguno ha llegado a ostentar la corona. Sin embargo miembros famosos e influyentes son conocidos en la historia. Los Minotauros son habitantes típicos de algunas zonas de mesetas del este y el sur, compartiendo en ocasiones influencias de los Tiflin, y los Dracónidos aún tienen algunas tierras costeras como propias, pero unidas al Imperio. Los Devas carecen de todo ello, pero son admirados por su sabiduría.
Genasí, Semielfos y Semiorcos: Opuestos pero similares, estas razas tienen en ocasioens tribulaciones similares debido a su doble herencia. Los Semielfos son muy habituales en zonas de intercambio con los elfos, pero están extendidos por todo el mundo. Los Semiorcos por contra, se concentran en tierras salvajes, recién conquistadas o fronterizas, porque es ahí donde se encuentran mayores poblaciones de orcos. Los Semielfos han contado un número sorprendente-mente alto de emperadores de los suyos, mientras que sólo en una ocasión casi ha habido un semiorco emperador, pero fue evitado de urgencia. Los Genasí son numerosos en Luminaria pero sufren cierta aprensión por parte de los Enanos debido a su origen Elemental.
Forjados y Changelings: Estas razas son poderosamente urbanas en origen, pero debido a su vida intrépida y mercenaria son encontrados repartidos por todo el Imperio y más alla. No se conocen emperadores de ninguna; los Forjados son recientes, de hace 215 años y menos como seres libres, pero se sospecha de alguno de origen Changeling ya sea como impostor o como farsa.
Otros: Githzerai, Alimañas (Thrikreen), Revenants, Fractales (Shardminds), Estigios (Shadarkai), Hiperbóreos (Kalashtar) y Gnolls son menos propensos que las otras razas a tener relación con las demás tan abiertamente, casi como la gente Arbórea (Wilden) que todavía no abandona la frontera con las Tierras de las Hadas. La excepción a sus pares se encuentran entre los aventureros. Parecidas palabras se pueden decir de las razas del Inframundo (Infraoscuridad) son poco habituales, y se desenvuelven entre los peores elementos del resto, pero como algunas suelen ser de naturaleza maligna por regla general, de nuevo miembros individuales medran entre aventureros.
Las razas en la Marca: Un tercio de todos los habitantes de la Marca; también si hablamos del Pabellón, son humanos en proporción de toda la población humanoide. Se puede encontrar por tanto a miembros de todas las razas civilizadas, ya sean viajeros o habitantes autóctonos, pero con los humanos como raza dominante. Otras razas tienen intereses más claros que los alejan de ser aventureros, viviendo en en números suficientes para ser una visión habitual en la Marca con su idiosincrasia, como los pueblos enanos que viven de manera distinta entre sí -los Yabositas están más dedicados al préstamo y la joyería que a la herrería y la construcción que los otros enanos por ejemplo. Los Eladrines y los elfos viven fuera de la Marca, los primeros en sus propios palacios (o en su embajada, que físicamente dentro pero no técnicamente, y algunos dicen que lleva fuera de las murallas mágicamente) y los elfos en el bosque y terrenos agrestes fuera, siendo muchas veces los guardianes de esos terrenos frente a ataques de humanoides salvajes y bestias peligrosas.
Los distintos gremios atraen personajes de talentos diversos, claro. Y luego individuos de poder e influencia también buscan acercarse a potenciales socios con mismas o distintas inquietudes, siempre que pueda otorgar algo de valor a la relación, si es más de lo que estas figuras está dispuesta claro.
[Otra revisión, relacionada con la anterior y con esta entrada. ¡Espero que os guste! Pronto espero más cosas, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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