martes, 20 de abril de 2010

Espíritu Mágico de Ars Magica - Fantasma Guardián

Fantasma Guardián: Erebus de Tremere

Poder Mágico: 10 Mentem

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +3, Fuerza -2, Destreza -1, Velocidad 0, Vitalidad -2

Tamaño: 0

Estación: El Otoño

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico (E), Maestro Mágico, Buen Profesor, Foco Mágico Menor - Certamen, Magia Espontánea Ampliada, Instinto de Hogar, Extractor de Mentem, Circunstancias Perjudiciales (Aire libre), Determinado (Mayor – Tener un Aprendiz), Prohibición (Ser invitado o no puede entrar), Maldición Menor (Ser rechazado por alguien que sepa su nombre le echa de esa habitación), Restricción (Sin Poder Mágico no puede usar Magia), Infame.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dotado, Gran Poder Mágico - Eidolon, Gran Poder Mágico - Controlar Humano, Poder Menor – Averiguar Nombre.

Rasgos de Personalidad: Pedagogo +6, Ceremonioso +2, Estricto +2

Reputación: -4 Espectro (Castillo)

Combate:

Absorción: -2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Niveles de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11 - 15), Incapacitado (16+)

Habilidades: Latín (Uso Hermético) 5, Castellano (Soldados) 5, Enseñar (Temas Mágicos) 3, Teoría Mágica (Mentem) 5, Cultura Orden de Hermes (Tremere) 3, Código de Hermes (Aprendices) 3, Penetración (Mentem) 3, Concentración (Hechizos) 4, Sutileza (Elaboración) 4, Cultura de Castilla (Cementerios) 1, Cultura Mágica (Fantasmas) 2, Cultura Feérica (Fantasmas) 2, Cultura Infernal (Infierno) 1, Cultura del Dominio (Ocasiones) 1, Escriba (Textos Herméticos) 2, Etiqueta (Peticiones) 2, Don de Gentes (Magos) 2, Parma Mágica (Mentem) 2.

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 6 (4), Terram 5, Vim 5.

Poderes:

Eidolon, 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem.

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Crea una forma ilusoria que resulta visible y audible para seres materiales. Crea la ilusión de cuando estaba vivo a su dirección.

CrIm 15 (Base 2, +1 Toque,+1 Concentración, +2 Movimiento controlado, +1 Intrincado): Poder Mayor (15 niveles, - 2 Puntos de Poder, +2 Iniciativa)

Controlar Humano, 0 puntos, Iniciativa 0, Mentem.

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Si penetras puedes poseer y controlar a alguien, el objetivo se puede resistir con una tirada de Inteligencia (además de cualquier Rasgo de personalidad apropiado) contra dificultad 11.

ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder mayor (30 niveles, -1 en coste de Poder, +3 Iniciativa), Poder Mayor (-2 poder)

Averiguar nombre, 0 puntos, Iniciativa -8, Mentem.

Averigua el nombre de quien toque.

InMe (Base 15, +1 Rango toque): Poder Menor (20 niveles, -1 Poder Mágico): Poder Mayor ( -1 Poder)

Equipo: Vestimentas oscuras, en su cementerio guarda lo que necesita para su magia, aunque tiene problemas a la hora de usarlo.

Carga: Ropas de un joven mago, posee objetos recabados cuando ha poseído algún mortal sutilmente o ha adquirido con su magia espontánea.

Vis: 2 de Vis Mentem

Apariencia: Mago joven muerto justo antes de adquirir un aprendiz, cosa que le vuelve loco. Sigue a un joven viajero que le reunió con Magos herméticos y vigila su cementerio que ha convertido en su laboratorio.

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