Tercera Aventura – Devolviendo Un Gran Golpe Después de salvar a la princesa, el consejo real decide que no puede tolerar que los Goblis sigan sin recibir un castigo. Además de incrementar la presión contra ellos, iniciarán una campaña. Por desgracia, tienen el problema de que las huestes Goblin también se refuerzan con apoyos de otras razas malignas, a quienes convencen además de por la oportunidad de violencia gracias a los recursos y tesoros que poseen. Un ejército podría detener el suministro, pero no antes de que lo movieran antes a otro sitio. Necesitan saqueadores, o mejor aventureros que se infiltren rápido en sus catacumbas y les roben el tesoro mientras el ejército comienza la campaña. 1er Movimiento: Información Lo primero es encontrar alguno de sus refugios y averiguar como son las trampas y demás defensas. La mejor manera es abordar a una patrulla de merodeadores Goblin y sacarles información
Patrulla
de Merodeadores VE 6 (PX 2400) |
Tesoro
1150
MO (Más equipo) |
Campeón
Goblin CR 2 XP 200 Nivel 2 Guerrero Goblin NE Humanoide pequeño (goblin) Ini +8; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +0 Defensas CA 19, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 tamaño) PG 18 Fort +4 Ref +4 Vol 0(+1 a miedo por Valentía de Guerrero) Ofensa Velocidad 30 pies CaC Hacha de mano +6 (1d4/x3) Distancia +6 (1d6+1/x3) Estadísticas Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6 Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16 Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las Armas
Habilidades
Saber
(Dungeonering) +4, Trato con Animales +4, Montar +11, Sigilo +8;
Modificadores
Raciales +4 Montar, +4
Sigilo
Lenguajes
GoblinTesoro Equipo (Camisote de Mallas de gran calidad, hacha de Mano, arco largo compuesto con 20 flechas, resto de tesoro) (3 de ellos) |
Goblin
Dog CR 1
XP
400
N
Medium animal
Init
+2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
Defense
AC
13, touch 12, flat-footed 11 (+2 Dex, +1 natural)
hp
9 (1d8+5)
Fort
+4, Ref +4, Will +1
Immune
disease
Offense
Speed
50 ft.
Melee
bite +2 (1d6+3 plus allergic reaction)
Statistics
Str
15, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis 12,
Cha 8
Base
Atk +0; CMB +2; CMD 14
Feats
Toughness
Skills
Stealth +6
Ecology
Environment
temperate forest, swamp, or underground
Organization
solitary or pack (2–12)
Treasure
none
Special
Abilities
Allergic
Reaction (Ex) A goblin dog’s dander is highly irritating to
all creatures save those with the goblinoid subtype. A
non-goblinoid creature damaged by a goblin dog’s bite, who deals
damage to a goblin dog with a natural weapon or unarmed attack, or
who otherwise comes into contact with a goblin dog (including
attempts to grapple or ride the creature) must make a DC 12
Fortitude save or break out in an itching rash. A creature
affected by this rash takes a –2 penalty to Dexterity and
Charisma for 1 day (multiple allergic reactions do not stack).
Remove disease or any magical healing removes the rash
instantly. This is a disease effect. The save DC is
Constitution-based.
(3
de ellos)
|
Druida
Hobgoblin CR 2 XP 600 Nivel 3 Druida Gran Trasgo Ini +3, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción + Defensas CA 17; toque 13; desprevenido 14 PG 26(3d8+3) Fort +4 Ref +4 Vol +5 Ofensa Velocidad 30' (20' con la armadura) CaC bastón +3 (1d6+2) Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos
Preparados de Druida (NL
3;
Concentración +9)
2º-Piel
de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º-
Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada (CD 13).
0-
Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD
12).
EstadísticasFue 12, Des 16, Con 13, Int 8, Sab 15, Car 10 Ataque Base +2; CMB +3; CMD 16 Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción Habilidades Conocimiento de Conjuros +3, Manejar Animales +5, Saber: Naturaleza +4(+2), Sanar +7, Supervivencia +7 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo Lenguajes Goblin, Común Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar). |
Compañero:
Lobo
Starting
Statistics: Size
Medium; Speed
50 ft.; AC
+2 natural armor; Attack
bite +6
(1d6 +2
plus trip); Ability Scores Str
14, Dex
16, Con
15, Int 2, Wis 12, Cha 6; Special
Qualities low-light vision,
scent, Vínculo, Hechizos
compartidos, Evasión.
Trucos:
Combate x2
Defensas:
CA
17,
toque 13, desprevenido 14
PG
22
For
+5 Ref
+6 Vol +2
Dotes:
Ataque
con Mordisco mejorado, Sutileza con Armas
Habilidades:
Supervivencia +5, Percepción +5, Sigilo +7
|
Una vez derrotados, se puede emplear pruebas de Supervivencia, Percepción y Saber (Geografía) (O incluso de Intimidación, Averiguar Intenciones, Diplomacia o Engañar) para averiguar lo que necesitan. La dificultad de la tirada es convencional, pero si fallan esta prueba; es posible que en su camino encuentren grupos de Goblins comunes o patrullas como la anterior. 2º Movimiento: Cuevas estrechas Llegados a la puerta trasera de las cámaras que saquearán, tienen que primero abrir una cerradura (Tiene una combinación que se resuelve mediante Desarmar Mecanismos, Artesanía: Relojeros o Saber: Historia – CD 12 [Compuesto por varias combinaciones de pictogramas Goblin]). Atravesada la puerta, hay un abismo sólo superable por una formación rocosa cubierta de musgo fluorescente y muy resbaladizo (Acrobacias contra CD de 10 para moverse a la mitad de su movimiento, fallo de más de 5 resbalan). Quienes resbalen, caen hasta el fondo (40' lo que significan 4D6 de daño, CD 15 de Acrobacias para anular el primer dado y sufrir el segundo como daño no letal, resto no cambiarían). Fallar por menos de 5, requiere tirada de Sigilo, enfrentada a la Percepción de la bandada de murciñelagos en reposo justo encima, hay 3 de ellas (CR 4 – 1800 px) lo que da una por sección.
Hundreds
of high-pitched squeaks fill the air as a mass of small,
carnivorous bats surges forth, all of them hungry for blood.
BAT
SWARM CR 2
XP
600
Init
+2;
Senses
blindsense
20
ft., low-light vision; Perception
+15
DEFENSE
AC
16, touch 16, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 size)
hp
13 (3d8)
Fort
+3, Ref +7, Will +3
OFFENSE
Speed
5 ft., fly 40 ft. (good)
Melee
swarm (1d6)
Space
10 ft.; Reach 0 ft.
Special
Attacks distraction (DC 11), wounding
STATISTICS
Str
3, Dex 15, Con 11, Int 2, Wis 14,
Cha 4
Base
Atk +2; CMB —; CMD —
SQ
swarm traits
ECOLOGY
Environment
any temperate or tropical
Organization
solitary, pair, flight (3–6 swarms), or colony (11–20
swarms)
Treasure
none
SPECIAL
FEATURES
Wounding
(Ex) Any
living creature damaged by a bat swarm continues to bleed,
losing 1 hit point per round thereafter. Multiple wounds do not
result in cumulative bleeding loss. The bleeding can be stopped by
a DC 10 Heal
check
or the application of a cure spell or some other healing magic.
Bat
swarms dwell in large caves, ruins, or even city sewers—anywhere
they can find darkness to hide in during the day and a supply of
food to feast upon at night. They are only encountered outside in
a group at dawn or dusk, or when they have been startled and
forced to flee their lairs. |
3er Movimiento: Caminos transitados Pasado esto, varios corredores (requerida orientación con pruebas de Saber: Dungeons y Supervivencia), además de pruebas de Sigilo (CD 11). Las pruebas de sigilo fallidas indican un encuentro con una de las tres variedades de patrullas en la zona (1D6 para comprobar que clase específica).
1-2
|
3-4
|
5-6
|
|
Banda
Goblin
|
Sabuesos
subterráneos
|
Gran
trasgos
|
|
Pícaros
Goblin CR 2 600 XP Nivel 3 Pícaro Goblin NE Humanoide pequeño (goblin) Ini +8; Sentidos Visión en la Oscuridad a 60 pies Defensas CA 19; toque +15, desprevenido +15 (+4 Des, +1 tamaño, +4 armadura) PV 26 For 2, Ref 7, Vol 0 Ofensivos Velocidad 30 pies. CaC +8 (Estoque 1d4 +1/18-20) Distancia +7 (Ballesta de mano 1d3/19-20) Estadísticas Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9 Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16 Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas Habilidades Acrobacias +11, Juego de Manos +11, Montar +10, Percepción +5, Saber (Dungeonering) +7, Saber (Local) +6, Sigilo +15; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo Lenguajes Goblin Tesoro Equipo (ballesta de mano, 20 virotes, camisote de malla de mithrill, estoque de gran calidad, resto de tesoro) Habilidades Especiales Ataque furtivo: +2d6 de daño (a enemigos desprevenidos o flanqueados por él) Ataque sorpresa: Enemigos desprevenidos al ser sorprendidos por el pícaro en el turno de sorpresa. (1 de ellos con un número de otros Goblins variables; u otro de ellos – 50%) |
Goblin
CR 1/3
XP
135
Goblin
warrior 1
NE
Small humanoid (goblinoid)
Init
+6; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1
Defense
AC
16, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1
size)
hp
6 (1d10+1)
Fort
+3, Ref +2, Will –1
Offense
Speed
30 ft.
Melee
short sword +1 (1d4/19–20)
Ranged
short bow +3 (1d4/×3)
Statistics
Str
11, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 9,
Cha 6
Base
Atk +1; CMB +0; CMD 12
Feats
Improved Initiative
Skills
Ride +10, Stealth +10, Swim +4; Racial Modifiers +4
Ride, +4 Stealth
Languages
Goblin
Treasure
NPC gear (leather armor, light wooden shield, short sword,
short bow with 20 arrows, other treasure*)
(2+1d4
de ellos; con 1 o 2, 25% de un Campeón con el grupo)
|
||
Campeón
Goblin CR 2
XP
200Nivel 2 Guerrero Goblin NE Humanoide pequeño (goblin) Ini +8; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +0 Defensas CA 19, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 tamaño) PG 18 Fort +4 Ref +4 Vol 0(+1 a miedo por Valentía de Guerrero) Ofensa Velocidad 30 pies CaC Hacha de mano +6 (1d4/x3) Distancia +6 (1d6+1/x3) Estadísticas Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6 Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16 Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las Armas
Habilidades
Saber
(Dungeonering) +4, Trato con Animales +4, Montar +11, Sigilo +8;
Modificadores
Raciales +4 Montar, +4
Sigilo
Lenguajes
GoblinTesoro Equipo (Camisote de Mallas de gran calidad, hacha de Mano, arco largo compuesto con 20 flechas, resto de tesoro) (3 de ellos) |
|||
Worg
CR 2
XP
600
NE
Medium magical beast
Init
+2; Senses
darkvision 60 ft., low-light
vision, scent; Perception +11
Defense
AC
14, touch 12, flat-footed 12 (+2
Dex, +2 natural)
hp
26 (4d10+4)
Fort
+5, Ref
+6, Will
+3
Offense
Speed
30 ft.
Melee
bite +7 (1d6+4 plus trip)
Statistics
Str
17, Dex
15, Con
13, Int
6, Wis
14, Cha
10
Base
Atk +4; CMB
+7; CMD
19 (23 vs. trip)
Feats
Run, Skill Focus (Perception)
Skills
Perception +11, Stealth +9,
Survival +5; Racial Modifiers +2
Perception, +2 Stealth, +2 Survival
Languages
Common, Goblin
Tesoro
Incidental(Acompañado de 2 Perros Goblin o un Druida Hobgoblin como el siguiente) |
Druida
Hobgoblin CR 2 XP 600 Nivel 3 Druida Gran Trasgo Ini +, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción + Defensas CA 15; toque 11; desprevenido 14 PG 20(3d8) Fort +4 Ref +4 Vol +5 Ofensa Velocidad 30' (20' con la armadura) CaC bastón +3 (1d6+2) Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos
Preparados de Druida (NL
3;
Concentración +9)
2º-Piel
de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º-
Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada +1
Dominio (CD 13).
0-
Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD
12).
EstadísticasFue 12, Des 13, Con 10, Int 8, Sab 15, Car 14 Ataque Base +2; CMB +3; CMD 14 Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción Habilidades Conocimiento de Conjuros +3, Manejar Animales +7, Saber: Naturaleza +4(+2), Sanar +7, Supervivencia +7 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo Lenguajes Goblin, Común Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar). (Añade hechizos de Dominio Animal) |
||
Hobgoblin
CR 1/2
XP
200
Hobgoblin
fighter 1
LE
Medium humanoid (goblinoid)
Init
+2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
Defense
AC
16, touch 12, flat-footed 14 (+3 armor, +2 Dex, +1 shield)
hp
11 (1d10+6)
Fort
+5, Ref +2, Will +1
Offense
Speed
30 ft.
Melee
longsword +3 (1d8+2/19–20)
Ranged
longbow +2 (1d8/×3)
Statistics
Str
15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12,
Cha 8
Base
Atk +1; CMB +3; CMD 15
Feats
Toughness, Weapon Focus (longsword)
Skills
Perception +2, Stealth +6; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages
Common, Goblin
Treasure
NPC Gear (studded leather armor, light steel shield,
longsword, longbow with 20 arrows, other treasure)
(3
de ellos) |
Druida
Hobgoblin CR 2 XP 600 Nivel 3 Druida Gran Trasgo Ini +3, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción + Defensas CA 16; toque 12; desprevenido 14 PG 26(3d8+3) Fort +4 Ref +4 Vol +5 Ofensa Velocidad 30' (20' con la armadura) CaC bastón +3 (1d6+2) Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos
Preparados de Druida (NL
3;
Concentración +9)
2º-Piel
de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º-
Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada +1
Dominio (CD 13).
0-
Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD
12).
EstadísticasFue 12, Des 12, Con 13, Int 14, Sab 15, Car 8 Ataque Base +2; CMB +3; CMD 16 Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción Habilidades Artesanía Alquimia +8, Conocimiento de Conjuros +8, Saber: Naturaleza +8(+2), Sanar +8, Supervivencia +8 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo Lenguajes Goblin, Común Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar). (Añade hechizos de Dominio Tierra o Fuego, 50%) |
4º Movimiento: Final del Camino Cuando llegan al final del camino, logran encontrar la razón de por qué ningún Goblin o similar ha intentado robar ni una moneda de su gran bóveda. Su Guardián es un Dragón, y el tesoro está por todas partes de sus cavernosa y cenagosa guarida; además de algunas osamentas medio disueltas, que oscurecen y dan un tono aún más turbio a las aguas (el agua tiene 15' de profundidad de media, con un 20% de zonas menos y un 10% de más profundas).
Young
Black Dragon CR 7
XP
3,200
CE
Medium dragon (water)
Init
+6; Senses
dragon senses; Perception +14
Defense
AC
21, touch 12, flat-footed 19 (+2
Dex, +9 natural)
hp
76 (8d12+24)
Fort
+9, Ref
+8, Will
+7
Immune
acid, paralysis, sleep
Offense
Speed
60 ft., fly 150 ft. (average),
swim 60 ft.
Melee
bite +13 (1d8+6), 2 claws +12
(1d6+4), 2 wings +7 (1d4+2)
Special
Attacks breath weapon (60-ft.
line, DC 17, 6d6 acid)
Statistics
Str
19, Dex
14, Con
17, Int
10, Wis
13, Cha
10
Base
Atk +8; CMB
+12; CMD
24 (28 vs. trip)
Feats
Alertness, Improved Initiative,
Skill Focus (Stealth),
Weapon
Focus (bite)
Skills
Fly +13, Handle Animal +8,
Intimidate +11, Perception
+14,
Stealth +16, Swim +23
Languages
Draconic
SQ
speak with reptiles, swamp
stride, water breathing
Tesoro
(5100 MO) |
[¡Aventura que por las prisas medio improvisé hoy! Aun así la idea más básica, el argumento y la sucesión de encuentros; estaba ya pensada. ¡Gracias por leerme! A ver si encuentro alguna idea más que compartir con vosotros pronto, que vuestro amigo y ciber vecino Mario lo está deseando.]
No hay comentarios:
Publicar un comentario