lunes, 9 de diciembre de 2013

Aventura y Mazmorra para Pathfinder - 3ª de una crónica.

Tercera Aventura – Devolviendo Un Gran Golpe

Después de salvar a la princesa, el consejo real decide que no puede tolerar que los Goblis sigan sin recibir un castigo. Además de incrementar la presión contra ellos, iniciarán una campaña. Por desgracia, tienen el problema de que las huestes Goblin también se refuerzan con apoyos de otras razas malignas, a quienes convencen además de por la oportunidad de violencia gracias a los recursos y tesoros que poseen. Un ejército podría detener el suministro, pero no antes de que lo movieran antes a otro sitio. Necesitan saqueadores, o mejor aventureros que se infiltren rápido en sus catacumbas y les roben el tesoro mientras el ejército comienza la campaña.

1er Movimiento: Información
Lo primero es encontrar alguno de sus refugios y averiguar como son las trampas y demás defensas. La mejor manera es abordar a una patrulla de merodeadores Goblin y sacarles información 
Patrulla de Merodeadores VE 6 (PX 2400)
Tesoro 1150 MO (Más equipo)
Campeón Goblin CR 2
XP 200
Nivel 2 Guerrero Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +0
Defensas
CA 19, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 tamaño)
PG 18
Fort +4 Ref +4 Vol 0(+1 a miedo por Valentía de Guerrero)
Ofensa
Velocidad 30 pies
CaC Hacha de mano +6 (1d4/x3)
Distancia +6 (1d6+1/x3)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las Armas
Habilidades Saber (Dungeonering) +4, Trato con Animales +4, Montar +11, Sigilo +8; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (Camisote de Mallas de gran calidad, hacha de Mano, arco largo compuesto con 20 flechas, resto de tesoro)
(3 de ellos)


Goblin Dog CR 1
XP 400
N Medium animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
Defense
AC 13, touch 12, flat-footed 11 (+2 Dex, +1 natural)
hp 9 (1d8+5)
Fort +4, Ref +4, Will +1
Immune disease
Offense
Speed 50 ft.
Melee bite +2 (1d6+3 plus allergic reaction)
Statistics
Str 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 8
Base Atk +0; CMB +2; CMD 14
Feats Toughness
Skills Stealth +6
Ecology
Environment temperate forest, swamp, or underground
Organization solitary or pack (2–12)
Treasure none
Special Abilities
Allergic Reaction (Ex) A goblin dog’s dander is highly irritating to all creatures save those with the goblinoid subtype. A non-goblinoid creature damaged by a goblin dog’s bite, who deals damage to a goblin dog with a natural weapon or unarmed attack, or who otherwise comes into contact with a goblin dog (including attempts to grapple or ride the creature) must make a DC 12 Fortitude save or break out in an itching rash. A creature affected by this rash takes a –2 penalty to Dexterity and Charisma for 1 day (multiple allergic reactions do not stack). Remove disease or any magical healing removes the rash instantly. This is a disease effect. The save DC is Constitution-based.
(3 de ellos)
Druida Hobgoblin CR 2
XP 600
Nivel 3 Druida Gran Trasgo
Ini +3, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción +
Defensas
CA 17; toque 13; desprevenido 14
PG 26(3d8+3)
Fort +4 Ref +4 Vol +5
Ofensa
Velocidad 30' (20' con la armadura)
CaC bastón +3 (1d6+2)
Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos Preparados de Druida (NL 3; Concentración +9)
2º-Piel de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º- Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada (CD 13).
0- Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD 12).
Estadísticas
Fue 12, Des 16, Con 13, Int 8, Sab 15, Car 10
Ataque Base +2; CMB +3; CMD 16
Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción
Habilidades Conocimiento de Conjuros +3, Manejar Animales +5, Saber: Naturaleza +4(+2), Sanar +7, Supervivencia +7 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo
Lenguajes Goblin, Común
Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella
Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar).
Compañero: Lobo
Starting Statistics: Size Medium; Speed 50 ft.; AC +2 natural armor; Attack bite +6 (1d6 +2 plus trip); Ability Scores Str 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6; Special Qualities low-light vision, scent, Vínculo, Hechizos compartidos, Evasión.
Trucos: Combate x2
Defensas:
CA 17, toque 13, desprevenido 14
PG 22
For +5 Ref +6 Vol +2
Dotes: Ataque con Mordisco mejorado, Sutileza con Armas
Habilidades: Supervivencia +5, Percepción +5, Sigilo +7


Una vez derrotados, se puede emplear pruebas de Supervivencia, Percepción y Saber (Geografía) (O incluso de Intimidación, Averiguar Intenciones, Diplomacia o Engañar) para averiguar lo que necesitan. La dificultad de la tirada es convencional, pero si fallan esta prueba; es posible que en su camino encuentren grupos de Goblins comunes o patrullas como la anterior.

 Movimiento: Cuevas estrechas
Llegados a la puerta trasera de las cámaras que saquearán, tienen que primero abrir una cerradura (Tiene una combinación que se resuelve mediante Desarmar Mecanismos, Artesanía: Relojeros o Saber: Historia – CD 12 [Compuesto por varias combinaciones de pictogramas Goblin]). Atravesada la puerta, hay un abismo sólo superable por una formación rocosa cubierta de musgo fluorescente y muy resbaladizo (Acrobacias contra CD de 10 para moverse a la mitad de su movimiento, fallo de más de 5 resbalan). Quienes resbalen, caen hasta el fondo (40' lo que significan 4D6 de daño, CD 15 de Acrobacias para anular el primer dado y sufrir el segundo como daño no letal, resto no cambiarían). Fallar por menos de 5, requiere tirada de Sigilo, enfrentada a la Percepción de la bandada de murciñelagos en reposo justo encima, hay 3 de ellas (CR 4 – 1800 px) lo que da una por sección.
Hundreds of high-pitched squeaks fill the air as a mass of small, carnivorous bats surges forth, all of them hungry for blood.
BAT SWARM CR 2
XP 600
N Diminutive animal (swarm)
Init +2; Senses blindsense 20 ft., low-light vision; Perception +15
DEFENSE
AC 16, touch 16, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 size)
hp 13 (3d8)
Fort +3, Ref +7, Will +3
Defensive Abilities swarm traits; Immune weapon damage
OFFENSE
Speed 5 ft., fly 40 ft. (good)
Melee swarm (1d6)
Space 10 ft.; Reach 0 ft.
Special Attacks distraction (DC 11), wounding
STATISTICS
Str 3, Dex 15, Con 11, Int 2, Wis 14, Cha 4
Base Atk +2; CMB —; CMD
Feats Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception)
Skills Fly +12, Perception +15; Racial Modifiers +4 Perception when using blindsense
SQ swarm traits
ECOLOGY
Environment any temperate or tropical
Organization solitary, pair, flight (3–6 swarms), or colony (11–20 swarms)
Treasure none
SPECIAL FEATURES
Wounding (Ex) Any living creature damaged by a bat swarm continues to bleed, losing 1 hit point per round thereafter. Multiple wounds do not result in cumulative bleeding loss. The bleeding can be stopped by a DC 10 Heal check or the application of a cure spell or some other healing magic.
Bat swarms dwell in large caves, ruins, or even city sewers—anywhere they can find darkness to hide in during the day and a supply of food to feast upon at night. They are only encountered outside in a group at dawn or dusk, or when they have been startled and forced to flee their lairs.
3er Movimiento: Caminos transitados
Pasado esto, varios corredores (requerida orientación con pruebas de Saber: Dungeons y Supervivencia), además de pruebas de Sigilo (CD 11). Las pruebas de sigilo fallidas indican un encuentro con una de las tres variedades de patrullas en la zona (1D6 para comprobar que clase específica).
1-2
3-4
5-6
Banda Goblin
Sabuesos subterráneos
Gran trasgos
Pícaros Goblin CR 2
600 XP
Nivel 3 Pícaro Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la Oscuridad a 60 pies
Defensas
CA 19; toque +15, desprevenido +15 (+4 Des, +1 tamaño, +4 armadura)
PV 26
For 2, Ref 7, Vol 0
Ofensivos
Velocidad 30 pies.
CaC +8 (Estoque 1d4 +1/18-20)
Distancia +7 (Ballesta de mano 1d3/19-20)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas
Habilidades Acrobacias +11, Juego de Manos +11, Montar +10, Percepción +5, Saber (Dungeonering) +7, Saber (Local) +6, Sigilo +15; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (ballesta de mano, 20 virotes, camisote de malla de mithrill, estoque de gran calidad, resto de tesoro)
Habilidades Especiales
Ataque furtivo: +2d6 de daño (a enemigos desprevenidos o flanqueados por él)
Ataque sorpresa: Enemigos desprevenidos al ser sorprendidos por el pícaro en el turno de sorpresa.
(1 de ellos con un número de otros Goblins variables; u otro de ellos – 50%)
Goblin CR 1/3
XP 135
Goblin warrior 1
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1
Defense
AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size)
hp 6 (1d10+1)
Fort +3, Ref +2, Will –1
Offense
Speed 30 ft.
Melee short sword +1 (1d4/19–20)
Ranged short bow +3 (1d4/×3)
Statistics
Str 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
Base Atk +1; CMB +0; CMD 12
Feats Improved Initiative
Skills Ride +10, Stealth +10, Swim +4; Racial Modifiers +4 Ride, +4 Stealth
Languages Goblin
Treasure NPC gear (leather armor, light wooden shield, short sword, short bow with 20 arrows, other treasure*)
(2+1d4 de ellos; con 1 o 2, 25% de un Campeón con el grupo)
Campeón Goblin CR 2
XP 200
Nivel 2 Guerrero Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +0
Defensas
CA 19, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 tamaño)
PG 18
Fort +4 Ref +4 Vol 0(+1 a miedo por Valentía de Guerrero)
Ofensa
Velocidad 30 pies
CaC Hacha de mano +6 (1d4/x3)
Distancia +6 (1d6+1/x3)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las Armas
Habilidades Saber (Dungeonering) +4, Trato con Animales +4, Montar +11, Sigilo +8; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (Camisote de Mallas de gran calidad, hacha de Mano, arco largo compuesto con 20 flechas, resto de tesoro)
(3 de ellos)


Worg CR 2
XP 600
NE Medium magical beast
Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +11
Defense
AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
hp 26 (4d10+4)
Fort +5, Ref +6, Will +3
Offense
Speed 30 ft.
Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)
Statistics
Str 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10
Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 (23 vs. trip)
Feats Run, Skill Focus (Perception)
Skills Perception +11, Stealth +9, Survival +5; Racial Modifiers +2 Perception, +2 Stealth, +2 Survival
Languages Common, Goblin
Tesoro Incidental
(Acompañado de 2 Perros Goblin o un Druida Hobgoblin como el siguiente)
Druida Hobgoblin CR 2
XP 600
Nivel 3 Druida Gran Trasgo
Ini +, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción +
Defensas
CA 15; toque 11; desprevenido 14
PG 20(3d8)
Fort +4 Ref +4 Vol +5
Ofensa
Velocidad 30' (20' con la armadura)
CaC bastón +3 (1d6+2)
Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos Preparados de Druida (NL 3; Concentración +9)
2º-Piel de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º- Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada +1 Dominio (CD 13).
0- Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD 12).
Estadísticas
Fue 12, Des 13, Con 10, Int 8, Sab 15, Car 14
Ataque Base +2; CMB +3; CMD 14
Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción
Habilidades Conocimiento de Conjuros +3, Manejar Animales +7, Saber: Naturaleza +4(+2), Sanar +7, Supervivencia +7 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo
Lenguajes Goblin, Común
Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella
Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar).
(Añade hechizos de Dominio Animal)
Hobgoblin CR 1/2
XP 200
Hobgoblin fighter 1
LE Medium humanoid (goblinoid)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
Defense
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+3 armor, +2 Dex, +1 shield)
hp 11 (1d10+6)
Fort +5, Ref +2, Will +1
Offense
Speed 30 ft.
Melee longsword +3 (1d8+2/19–20)
Ranged longbow +2 (1d8/×3)
Statistics
Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8
Base Atk +1; CMB +3; CMD 15
Feats Toughness, Weapon Focus (longsword)
Skills Perception +2, Stealth +6; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Common, Goblin
Treasure NPC Gear (studded leather armor, light steel shield, longsword, longbow with 20 arrows, other treasure)
(3 de ellos)
Druida Hobgoblin CR 2
XP 600
Nivel 3 Druida Gran Trasgo
Ini +3, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción +
Defensas
CA 16; toque 12; desprevenido 14
PG 26(3d8+3)
Fort +4 Ref +4 Vol +5
Ofensa
Velocidad 30' (20' con la armadura)
CaC bastón +3 (1d6+2)
Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos Preparados de Druida (NL 3; Concentración +9)
2º-Piel de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º- Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada +1 Dominio (CD 13).
0- Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD 12).
Estadísticas
Fue 12, Des 12, Con 13, Int 14, Sab 15, Car 8
Ataque Base +2; CMB +3; CMD 16
Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción
Habilidades Artesanía Alquimia +8, Conocimiento de Conjuros +8, Saber: Naturaleza +8(+2), Sanar +8, Supervivencia +8 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo
Lenguajes Goblin, Común
Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella
Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar).
(Añade hechizos de Dominio Tierra o Fuego, 50%)
 

 Movimiento: Final del Camino
Cuando llegan al final del camino, logran encontrar la razón de por qué ningún Goblin o similar ha intentado robar ni una moneda de su gran bóveda. Su Guardián es un Dragón, y el tesoro está por todas partes de sus cavernosa y cenagosa guarida; además de algunas osamentas medio disueltas, que oscurecen y dan un tono aún más turbio a las aguas (el agua tiene 15' de profundidad de media, con un 20% de zonas menos y un 10% de más profundas).



Young Black Dragon CR 7
XP 3,200
CE Medium dragon (water)
Init +6; Senses dragon senses; Perception +14
Defense
AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+2 Dex, +9 natural)
hp 76 (8d12+24)
Fort +9, Ref +8, Will +7
Immune acid, paralysis, sleep
Offense
Speed 60 ft., fly 150 ft. (average), swim 60 ft.
Melee bite +13 (1d8+6), 2 claws +12 (1d6+4), 2 wings +7 (1d4+2)
Special Attacks breath weapon (60-ft. line, DC 17, 6d6 acid)
Statistics
Str 19, Dex 14, Con 17, Int 10, Wis 13, Cha 10
Base Atk +8; CMB +12; CMD 24 (28 vs. trip)
Feats Alertness, Improved Initiative, Skill Focus (Stealth),
Weapon Focus (bite)
Skills Fly +13, Handle Animal +8, Intimidate +11, Perception
+14, Stealth +16, Swim +23
Languages Draconic
SQ speak with reptiles, swamp stride, water breathing
Tesoro (5100 MO)


[¡Aventura que por las prisas medio improvisé hoy! Aun así la idea más básica, el argumento y la sucesión de encuentros; estaba ya pensada. ¡Gracias por leerme!  A ver si encuentro alguna idea más que compartir con vosotros pronto, que vuestro amigo y ciber vecino Mario lo está deseando.]

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