Zaubertauf
(Magos Negros)
Una
raza creada mediante magia y tecnologías extrañas, que busca su lugar en el
mundo tras liberarse de su antiguo amo y papel como lanzadores de magia
destructiva sin alma.
Rasgos
Raciales
Altura
media: 1'5 - 1'9 metros
Peso
medio: 128 - 230 libras
Puntuaciones
de Característica: Inteligencia +2, Sabiduría +2 o Carisma +2
Tamaño:
Mediano
Velocidad:
5 casillas
Visión:
penumbra
Idiomas:
Común, elige otro.
Bonificadores
de habilidad: +2 Arcano, +2 Sigilo.
Constructo:
Tienes la palabra clave de Contructo, se considera que un Mago Negro es un
constructo en todos los efectos relacionados con esta palabra clave.
Constructo
Vivo: Como constructo viviente tienes los
siguientes rasgos.
·
+2 a las tiradas de salvación contra Daño
continuado.
·
Puedes
emplear equipo agregado diseñado para Magos negros (y Forjados)
·
No necesitas dormir, comer o respirar; pero
no te hace inmune a ningún efecto.
·
En lugar de dormir, los Magos negros
requieren de 4 horas sin realizar ninguna actividad estresante, obteniendo en
este estado las mismas ventajas que el resto de razas en 6 horas de descanso
prolongado. En este estado el Mago negro es consciente de su entorno,
percibiendo enemigos y sucesos alrededor de modo normal.
·
Cuando tus puntos de vida se reducen a 0,
en la tirada de salvación puedes elegir 10 o quedarte con el mejor resultado.
Con puntuación de vida negativa sigues muriendo de forma normal.
Poder
Desatado: Cuando un Mago negro está maltrecho,
recibe un bono +1 al daño de ataques con el descriptor de arcano.
Hilos
Encantados: Un Mago negro puede elegir una de las
siguientes opciones. Puede elegir un poder Arcano a Voluntad como poder de
encuentro si su clase no es tiene ese origen, o escoger un poder de voluntad
más de su clase si sí lo es. Alternativamente recibe el poder arcano siguiente:
Tejido Mágico
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Poder
Racial de Mago Negro
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|
Al
liberar las runas y lienzos mágicos que lo componen su cuerpo y espíritu, y
que lo dotan de vida; el Mago negro libera energías mágicas que empujan a un
adversario.
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Encuentro
– Trueno, Psíquico, Relámpago, Frío, Fuego o Radiante; Arcano.
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Acción
Menor – Área Explosión 1 en un radio de 5
casillas.
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Objetivo
Principal Un enemigo en la explosión
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Ataque
Inteligencia +2 o Carisma +2 o Sabiduría +2 contra Fortaleza
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Impacto
1D6 más modificador de Inteligencia
al Objetivo, y ésta es empujada tantas casillas como el modificador de
Inteligencia. Enemigos en la explosión sufren tanto daño como el Modificador
de Inteligencia.
A nivel
11, incrementa la distancia a 10 casillas y el área de la explosión a 2.
Aumenta también el modificador a +4 y el daño a 2d6 más modificador de
Inteligencia.
A nivel
21, incrementa la distancia a 15 casillas y el área de la explosión a 2.
Aumenta también el modificador a +4 y el daño a 3d6 más modificador de
Inteligencia.
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Especial:
Si escoges este poder cuando creas el
personaje decides los detalles de él: elige tanto un tipo de daño como la
característica entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma con la que lo emplees;
que se aplicará al daño en lugar de la Inteligencia si no es con lo que lo
empleas.
Si
integra en su cuerpo un Utensilio con el que sea competente, puede cambiar el
bono de poder por el de su utensilio si es mejor.
|
Creados
por métodos mágicos, siguen destacando en la magia, aunque buscan toda clase de
saberes y experiencias en busca de respuestas para sí mismos, y para todo su
pueblo. Su pueblo oculto y antiguas factorías son los lugares de donde salen
para buscar respuestas y experiencias, aunque son recientes en el mundo y se
nota en su relación con otras razas.
Juega
con un Mago negro si quieres...
·
Ser una criatura artificial y viva al mismo
tiempo.
·
Ser una raza nueva en busca de identidad
propia.
·
Hacer proezas sobrenaturales.
·
Ser un miembro de una raza con afinidad con
los poderes arcanos como los Magos, los Bardos, los Hechiceros, los Brujos o
que son buenos líderes como los Señores de la Guerra y los Clérigos.
Características
Físicas
Los
Magos negros parecen personas envueltas en pesadas ropas, apenas viendo dos
brillantes ojos en su oculto y negro rostro. Su forma física parece poco
definida, con un gran torso abultado y unos miembros delgados. Sus pies y manos
parecen extrañamente grandes, pero no son especialmente débiles o torpes.
En
realidad, su cuerpo está compuestos por tejidos cargados de magia, que se
entrelazan con elementos de vestiduras (o armaduras) que forman un cuerpo vivo
pero cuyo origen sigue siendo mágico. Sus ojos suelen ser de distintos tonos e
incluso formas, pero sus rasgos son ausentes. La sombra que se vislumbra en
lugar de rostro tiene una tonalidad distinta dependiente del color de la tela,
y según parece del origen del Mago negro. Apenas hay diferencias y no se
reproducen de manera sexual, así que no hay una diferencia de género real
aunque el comportamiento de cada uno puede ajustarse a roles y comportamientos
que uno esperaría en hombres y mujeres. Su cuerpo es siempre muy ligero, debido
a que están compuestos por esas telas e hilos.
Cuando
unos padres Magos negros se juntan, crean un ritual que toma parte de las
esencias de ambos y la mezclan en la forma de un ovillo, la forma infantil de
los Magos negros. Luego, llegado el momento, un ovillo recibe un traje
provisional, y luego se une a lo que será su profesión y ocupación en la vida,
fijándose en ropas que le son dadas. Muchas ropas y armaduras son recogidas, y
parece que parte de los recuerdos y maneras de sus antiguos poseedores se
transmiten al Mago negro después de su “Vestidura” cuando se les consideran
maduros.
Cómo
jugar un Mago negro
Los
Magos negros buscan su lugar en el mundo. Su afinidad para entender su propio
origen (la magia) les hace tener personalidades que van desde la hiperactividad
más irritante a la timidez más taciturna. Su naturaleza extraña resulta muy
difícil de entender en ocasiones para los aliados o los enemigos, pero no menos
para ellos.
Encontrar
un grupo al que pertenecer, entender el mundo y a sí mismos; todo ello les
empuja a ser de naturaleza curiosos. Luego disfrutan de volver y compartir sus
experiencias con sus familias y pueblo. A veces exploran principios de otras
razas, y suelen quedarse maravillados con cosas que para otros resultan
cotidianas y comunes. Esa mirada única a veces no previene confusiones con
asuntos que ellos no conocen en un primer momento.
Su
comportamiento suele ser también bastante naiff, y no caen en el desinterés,
sino que son desinteresados con los demás, acabando en causas para ayudar a
otros, siendo tan compasivos por el agradecimiento de esa vida que no terminan
de entender pero que tienen.
Características
de los Magos negros: compasivos, curiosos, amables, silenciosos,
reservados, humildes, activos, estudiosos.
Nombres
para mujer u hombre: Cualquiera, similar a los humanos aunque
destacan nombres que hagan referencia a colores, prendas y texturas.
Aventureros
Magos negros
A
continuación se describen tres ejemplos de aventureros Magos negros:
Taftán
es un mago, educado por un solitario arcanista Genasí que lo crió como su hijo
y que llamaba abuelo. Cuando murió este, se puso la prenda de uno de los
antepasados de su abuelo y terminó de desarrollar sus poderes para la magia.
Ahora busca resolver quién y qué es él. Su imagen de misterioso mago le ha
valido para que gente de la localidad le pida consejo, y un grupo de
aventureros le ha invitado a buscar en las ruinas de una antigua ciudad, donde
hay extraños materiales mágicos.
Siete
Seda se ha criado en el Pueblo Oculto, la ciudad habitada por Magos negros sus
padres son uno superviviente y un tejido libre, y aún le recordaban que fuera
hay quienes les ven como autómatas más parecidos a armas que a vivos. Hace poco
que buscó sus ropajes, siendo una armadura que llevó un antiguo capitán. Está
interesado en gestas y grandes aventuras más que en estudios y dudas. La vida
está para probar cosas y el pueblo se le hace pequeño.
Lana
procede de un hogar urbano, cerca de una de las antiguas factorías. Le salvaron
de la destrucción por ser un ovillo sin parientes unos asistentes domésticos,
uno de ellos forjado y otro Mago negro, a quien veía como su madre. Ella posee
una gran capacidad con magia que afecta el ánimo, siendo una bardo; pero
conociendo lo triste de ser un constructo a veces sus canciones son
melancólicas.
Ritual
– Enhebrar una Nueva Vida
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Ambos
progenitores comparten ambos partes de los hilos encantados, creando un
ovillo – una pequeña cría de Mago Negro que tiene parte de ambos.
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Nivel:
8
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Coste
de Componentes: 200 po, más 800 po en un foco.
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Categoría:
creación
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Tiempo:
media hora
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Precio
de Mercado: 150 po.
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Duración:
permanente
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Habilidad
Clave: Arcanos o Religión (sin prueba)
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Prerrequisito:
Mago negro (al menos uno de los participantes)
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Este ritual
requiere al menos de dos participantes, y quien lo realice porque lo conozca
no requiere de serlo si lo realiza para otros dos, pero al menos siempre uno
de ellos debe ser un Mago negro. Ambos participantes invierten un esfuerzo
curativo y con las manos entrelazadas y tejen juntos un ovillo con el hilo
mágico que surge de ellos mientras se realiza el ritual.
El
ovillo resultante puede ser empleado como un esbirro (nivel 1, con las
mejores defensas de ambos, sin poder atacar y con movimiento 1, visión en la
penumbra), pero lo más normal es que se crie durante un tiempo como si fuese
un bebé humanoide, y luego se emplee la ropa especialmente preparada como
foco para que pase a su fase adulta.
Puede
permitirse que sólo uno de los progenitores sea Mago negro u obligarse a que
ambos lo sean. A sí mismo, recordar que éste es el modo de reproducción de
todos los Magos Negros, con lo que de hecho siempre puede ser conocido por
personajes de esta raza de nivel apropiado, y muchas veces lo practican para
otros como un ritual fundamental en su día a día.
|
[Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Cosas que incluyen casi esto mismo pero para Pathfinder]
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