martes, 16 de abril de 2013

Raza para D&D 4ª Edición - Magos negros


Zaubertauf (Magos Negros)


Una raza creada mediante magia y tecnologías extrañas, que busca su lugar en el mundo tras liberarse de su antiguo amo y papel como lanzadores de magia destructiva sin alma.

Rasgos Raciales
Altura media: 1'5 - 1'9 metros
Peso medio: 128 - 230 libras

Puntuaciones de Característica: Inteligencia +2, Sabiduría +2 o Carisma +2
Tamaño: Mediano
Velocidad: 5 casillas
Visión: penumbra

Idiomas: Común, elige otro.
Bonificadores de habilidad: +2 Arcano, +2 Sigilo.
Constructo: Tienes la palabra clave de Contructo, se considera que un Mago Negro es un constructo en todos los efectos relacionados con esta palabra clave.
Constructo Vivo: Como constructo viviente tienes los siguientes rasgos.
·         +2 a las tiradas de salvación contra Daño continuado.
·          Puedes emplear equipo agregado diseñado para Magos negros (y Forjados)
·         No necesitas dormir, comer o respirar; pero no te hace inmune a ningún efecto.
·         En lugar de dormir, los Magos negros requieren de 4 horas sin realizar ninguna actividad estresante, obteniendo en este estado las mismas ventajas que el resto de razas en 6 horas de descanso prolongado. En este estado el Mago negro es consciente de su entorno, percibiendo enemigos y sucesos alrededor de modo normal.
·         Cuando tus puntos de vida se reducen a 0, en la tirada de salvación puedes elegir 10 o quedarte con el mejor resultado. Con puntuación de vida negativa sigues muriendo de forma normal.
Poder Desatado: Cuando un Mago negro está maltrecho, recibe un bono +1 al daño de ataques con el descriptor de arcano.
Hilos Encantados: Un Mago negro puede elegir una de las siguientes opciones. Puede elegir un poder Arcano a Voluntad como poder de encuentro si su clase no es tiene ese origen, o escoger un poder de voluntad más de su clase si sí lo es. Alternativamente recibe el poder arcano siguiente:
Tejido Mágico
Poder Racial de Mago Negro
Al liberar las runas y lienzos mágicos que lo componen su cuerpo y espíritu, y que lo dotan de vida; el Mago negro libera energías mágicas que empujan a un adversario.
Encuentro – Trueno, Psíquico, Relámpago, Frío, Fuego o Radiante; Arcano.
Acción Menor – Área Explosión 1 en un radio de 5 casillas.
Objetivo Principal Un enemigo en la explosión
Ataque Inteligencia +2 o Carisma +2 o Sabiduría +2 contra Fortaleza
Impacto 1D6 más modificador de Inteligencia al Objetivo, y ésta es empujada tantas casillas como el modificador de Inteligencia. Enemigos en la explosión sufren tanto daño como el Modificador de Inteligencia.
A nivel 11, incrementa la distancia a 10 casillas y el área de la explosión a 2. Aumenta también el modificador a +4 y el daño a 2d6 más modificador de Inteligencia.
A nivel 21, incrementa la distancia a 15 casillas y el área de la explosión a 2. Aumenta también el modificador a +4 y el daño a 3d6 más modificador de Inteligencia.
Especial: Si escoges este poder cuando creas el personaje decides los detalles de él: elige tanto un tipo de daño como la característica entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma con la que lo emplees; que se aplicará al daño en lugar de la Inteligencia si no es con lo que lo empleas.
Si integra en su cuerpo un Utensilio con el que sea competente, puede cambiar el bono de poder por el de su utensilio si es mejor.

Creados por métodos mágicos, siguen destacando en la magia, aunque buscan toda clase de saberes y experiencias en busca de respuestas para sí mismos, y para todo su pueblo. Su pueblo oculto y antiguas factorías son los lugares de donde salen para buscar respuestas y experiencias, aunque son recientes en el mundo y se nota en su relación con otras razas.
Juega con un Mago negro si quieres...
·         Ser una criatura artificial y viva al mismo tiempo.
·         Ser una raza nueva en busca de identidad propia.
·         Hacer proezas sobrenaturales.
·         Ser un miembro de una raza con afinidad con los poderes arcanos como los Magos, los Bardos, los Hechiceros, los Brujos o que son buenos líderes como los Señores de la Guerra y los Clérigos.

Características Físicas
Los Magos negros parecen personas envueltas en pesadas ropas, apenas viendo dos brillantes ojos en su oculto y negro rostro. Su forma física parece poco definida, con un gran torso abultado y unos miembros delgados. Sus pies y manos parecen extrañamente grandes, pero no son especialmente débiles o torpes.
En realidad, su cuerpo está compuestos por tejidos cargados de magia, que se entrelazan con elementos de vestiduras (o armaduras) que forman un cuerpo vivo pero cuyo origen sigue siendo mágico. Sus ojos suelen ser de distintos tonos e incluso formas, pero sus rasgos son ausentes. La sombra que se vislumbra en lugar de rostro tiene una tonalidad distinta dependiente del color de la tela, y según parece del origen del Mago negro. Apenas hay diferencias y no se reproducen de manera sexual, así que no hay una diferencia de género real aunque el comportamiento de cada uno puede ajustarse a roles y comportamientos que uno esperaría en hombres y mujeres. Su cuerpo es siempre muy ligero, debido a que están compuestos por esas telas e hilos.
Cuando unos padres Magos negros se juntan, crean un ritual que toma parte de las esencias de ambos y la mezclan en la forma de un ovillo, la forma infantil de los Magos negros. Luego, llegado el momento, un ovillo recibe un traje provisional, y luego se une a lo que será su profesión y ocupación en la vida, fijándose en ropas que le son dadas. Muchas ropas y armaduras son recogidas, y parece que parte de los recuerdos y maneras de sus antiguos poseedores se transmiten al Mago negro después de su “Vestidura” cuando se les consideran maduros.

Cómo jugar un Mago negro
Los Magos negros buscan su lugar en el mundo. Su afinidad para entender su propio origen (la magia) les hace tener personalidades que van desde la hiperactividad más irritante a la timidez más taciturna. Su naturaleza extraña resulta muy difícil de entender en ocasiones para los aliados o los enemigos, pero no menos para ellos.
Encontrar un grupo al que pertenecer, entender el mundo y a sí mismos; todo ello les empuja a ser de naturaleza curiosos. Luego disfrutan de volver y compartir sus experiencias con sus familias y pueblo. A veces exploran principios de otras razas, y suelen quedarse maravillados con cosas que para otros resultan cotidianas y comunes. Esa mirada única a veces no previene confusiones con asuntos que ellos no conocen en un primer momento.
Su comportamiento suele ser también bastante naiff, y no caen en el desinterés, sino que son desinteresados con los demás, acabando en causas para ayudar a otros, siendo tan compasivos por el agradecimiento de esa vida que no terminan de entender pero que tienen.

Características de los Magos negros: compasivos, curiosos, amables, silenciosos, reservados, humildes, activos, estudiosos.

Nombres para mujer u hombre: Cualquiera, similar a los humanos aunque destacan nombres que hagan referencia a colores, prendas y texturas.

Aventureros Magos negros
A continuación se describen tres ejemplos de aventureros Magos negros:
Taftán es un mago, educado por un solitario arcanista Genasí que lo crió como su hijo y que llamaba abuelo. Cuando murió este, se puso la prenda de uno de los antepasados de su abuelo y terminó de desarrollar sus poderes para la magia. Ahora busca resolver quién y qué es él. Su imagen de misterioso mago le ha valido para que gente de la localidad le pida consejo, y un grupo de aventureros le ha invitado a buscar en las ruinas de una antigua ciudad, donde hay extraños materiales mágicos.
Siete Seda se ha criado en el Pueblo Oculto, la ciudad habitada por Magos negros sus padres son uno superviviente y un tejido libre, y aún le recordaban que fuera hay quienes les ven como autómatas más parecidos a armas que a vivos. Hace poco que buscó sus ropajes, siendo una armadura que llevó un antiguo capitán. Está interesado en gestas y grandes aventuras más que en estudios y dudas. La vida está para probar cosas y el pueblo se le hace pequeño.
Lana procede de un hogar urbano, cerca de una de las antiguas factorías. Le salvaron de la destrucción por ser un ovillo sin parientes unos asistentes domésticos, uno de ellos forjado y otro Mago negro, a quien veía como su madre. Ella posee una gran capacidad con magia que afecta el ánimo, siendo una bardo; pero conociendo lo triste de ser un constructo a veces sus canciones son melancólicas.

Ritual – Enhebrar una Nueva Vida
Ambos progenitores comparten ambos partes de los hilos encantados, creando un ovillo – una pequeña cría de Mago Negro que tiene parte de ambos.
Nivel: 8
Coste de Componentes: 200 po, más 800 po en un foco.
Categoría: creación
Tiempo: media hora
Precio de Mercado: 150 po.
Duración: permanente
Habilidad Clave: Arcanos o Religión (sin prueba)
Prerrequisito: Mago negro (al menos uno de los participantes)
Este ritual requiere al menos de dos participantes, y quien lo realice porque lo conozca no requiere de serlo si lo realiza para otros dos, pero al menos siempre uno de ellos debe ser un Mago negro. Ambos participantes invierten un esfuerzo curativo y con las manos entrelazadas y tejen juntos un ovillo con el hilo mágico que surge de ellos mientras se realiza el ritual.
El ovillo resultante puede ser empleado como un esbirro (nivel 1, con las mejores defensas de ambos, sin poder atacar y con movimiento 1, visión en la penumbra), pero lo más normal es que se crie durante un tiempo como si fuese un bebé humanoide, y luego se emplee la ropa especialmente preparada como foco para que pase a su fase adulta.
Puede permitirse que sólo uno de los progenitores sea Mago negro u obligarse a que ambos lo sean. A sí mismo, recordar que éste es el modo de reproducción de todos los Magos Negros, con lo que de hecho siempre puede ser conocido por personajes de esta raza de nivel apropiado, y muchas veces lo practican para otros como un ritual fundamental en su día a día.



[Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Cosas que incluyen casi esto mismo pero para Pathfinder]

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