lunes, 15 de junio de 2015

Bestiario personal para Ars Magica

Abeja (Apis)
Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia -6, Comunicación -4, Fuerza -30, Vitalidad +1, Rapidez +15, Destreza +3
Tamaño: -15
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Ferocidad, Territorial.
Cualidades: Agresiva, Animal de manada, Buen sentido del Olfato, Venenosa
Rasgos de Personalidad: Leal a quien le conjura +2, Trabajadora +3, Territorial +3
Combate:
*Aguijón: Iniciativa +16, Ataque +12, Defensa +20,
(*Ignora si hay una nube de ellas como con el hechizo. Si es una pelea individual y saca más ataque que el defensor aunque no hiera, se arriesga al veneno de la abeja)
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.
Penaltis por Heridas: +1 (Muerta)
Habilidades: Atención 3 (Flores), Atletismo 5 (Vuelo), Pelea 5 (Aguijón), Supervivencia 3 (Zona en torno a la colmena).
Poderes:
Aguijón Venenoso, 0 puntos, Ini 0. Cuando ataca con su aguijón, una abeja compara su Ventaja de Ataque con la Protección (No el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga daño o no por sí mismo, la persona requiere superar una tirada de Aguante a dificultad 6 o sufrir una herida ligera (consulta abajo más detalles).
Armas Naturales: Aguijón: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2
Apariencia: Un pequeño insecto amarillo y negro. Estas estadísticas pertenecen a las abejas conjuradas por un hechizo; las naturales carecen del Rasgo de Personalidad de Leales a quien las conjura, en su lugar son leales a su colmena. Tanto entre las naturales y entre las conjuradas hay abejas soldado, que poseen las cualidades de Aguijón mejorado y de Líder de Manada. Si las abejas soldado desaparecen el daño que hacen en sus ataques a los opuestos pasa a ser 10, pero no si es por éste u otro hechizo parecido que han aparecido suelen sustituirse rápidamente.
El veneno de la abeja hace una herida ligera a menos que se supere una tirada de Aguante dificultad 6, pero es muy común que haya gente muy vulnerable a su veneno (un defecto de Maleficio Menor), y sufre una herida media si no supera una tirada de Aguante de dificultad +12.

Alacran (Scorpius)
Características: Astucia -1, Comunicación -4, Percepción -1, Presencia -6, Fuerza -16, Vitalidad +2, Destreza +2, Rapidez +10
Tamaño: -9
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Duro, Ferocidad (Contra intrusos), Ira, Territorial.
Cualidades: Agresivo, Apariencia Repugnante, Armas Naturales Adicionales (Pinzas como garras), Astas Grandes, Depredador Acechante, Escamas gruesas, Garras Grandes, Piel Dura, Presa, Recio, Venenoso
Rasgos de Personalidad: Celoso de su territorio +3, Venenoso +3, Agresivo +6.
Reputaciones: Alimaña Asesina +4 (Local)
Combate:
Pinzas: Iniciativa +9, Ataque +10, Defensa +18, Daño -14.
Aguijón: Iniciativa +11, Ataque +11, Defensa +18, Daño -15.
Presa: Iniciativa +9, Ataque +7, Defensa +15, Daño n/a.
Aguante: +8
Niveles de Fatiga: Ok, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente.
Penalizaciones por Heridas: Muerto(+1)
Habilidades: Alerta 3 (comida), Atletismo 5 (corretear), Cazar 4 (sabandijas), Pelea 5 (aguijón), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 5 (roquedales)
Poderes:
Aguijón Venenoso, 0 puntos, Ini 0. Cuando ataca con su aguijón, el alacrán compara su Ventaja de Ataque con la Protección (No el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga daño o no por sí mismo, la persona requiere superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o sufrir una herida media.
Armas Naturales: Pinzas: Ini 0, Ataq +5, Def +3, Daño +4. Aguijón: Ini +2, Ataq +3, Def +2, Daño +3. Su cuerpo acorazado le da un total de +3 al Aguante.
Apariencia: Un enorme escorpión amarillo, aunque parientes similares mayores y menores existen también, con pinzas y aguijón más oscuros con una cabeza más viva. Éste es habitual en la zona de la Península Ibérica y Languedoc, además del Norte de África. Caza animales hasta más grandes que él, a los que después de envenenar devora. Es una criatura desagradable incluso con los de su propia especie.
(En Legends of the Magi, aparece perfil de un animal equivalente, puedes elegir cualquiera de ambos o los dos para representar distintas clases de escorpión o alacrán).

Ballena (Balaena)
Características: Astucia -3, Percepción -2, Presencia -6, Comunicación 0, Fuerza +20, Vitalidad +6, Rapidez -7, Destreza +3
Tamaño: +9
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Acuática, Atributos Mejorados, Duro, Oído Fino, Respiración Larga, Reservas de Fuerza, Glotón, No Combatiente, Torpe.
Cualidades: Animal de manada, Camuflaje, Incansable, Pellejo Duro, Presa, Resistente, Tímida, Vocal
Combate:
Esquivar: Iniciativa -7, Ataque n/a, Defensa -4, Daño n/a
Coletazo: Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa -3, Daño +21
Tragar: Iniciativa -7, Ataque +5, Defensa -5, Daño n/a*
*Sólo a criaturas más pequeñas que él.
Aguante: +11
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-14), -3 (15-28), -5 (29-42), Incapacitado (43-56), Muerto (+57)
Habilidades: Pelea 2 (Esquivar), Música 3 (Canto de Ballena), Nadar 5 (Mar abierto), Percepción 4 (Depredadores), Sigilo 4 (Depredadores), Supervivencia 5 (Mar abierto),
Poderes:
La Sepultura de las Aguas, Iniciativa -12, Coste 0: Una ballena genera olas con su cola o su mera envergadura al sumergirse equivalentes a las del hechizo del mismo nombre. Cualquier cosa igual o menor a un bote de remos es empujada 25 brazas mar a adentro. Requiere de una tirada de Fuerza + Nadar a dificultad 9 para evitar ser hundido, cada ronda que la ballena mantenga la concentración. En ocasiones usa este poder para a continuación Tragar a uno o varios objetivos.
Armas Naturales: Cola: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Apariencia: Una enorme y aparentemente lenta criatura, casi parece un islote o una gran roca o un banco de arena oscura mar adentro, que de repente desaparece. Una ballena Jorobada cambia Torpe por Jorobada en su lista de defectos. Una ballena no envuelve, pero en su lugar traga a su presa.
Esta ballena es un barco transformado, pero una ballena normal será muy similar a ésta. Puede no tragar más criaturas precisamente por llevar a la tripulación dentro de sí, o al menos al mago que la conjuró. Puede llevar en su interior hasta a 15 personas o masa equivalente.

Burro (Assinus)
Características: Astucia -2, Percepción 0, Presencia -4, Comunicación +1, Fuerza +5, Vitalidad +4, Rapidez -1, Destreza 0
Tamaño: +1
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Respiración larga, Constitución Resistente, Reservas de Fuerza, Atributos Mejorados x3, Humilde, Simplón
Cualidades: Domesticado, Resistente, Incansable, Pelo duro, Combatiente defensivo
Rasgos de Personalidad: Leal al dueño +2, Simplón +3, Humilde +3
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a
Coz: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +6
Aguante: +5 (+4 para daño que se salte Protección)
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3/-3, -5/-5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Atención 3 (Depredadores), Atletismo 5 (Correr), Pelea 4 (Esquivar), Supervivencia 5 (estepa),
Armas Naturales: Pezuñas: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1
Apariencia: Un animal semejante a un caballo realmente pequeño, con grandes orejas. Este es gris pero están en varios colores.
Son a la vez trabajadores, humildes y simples. Algunos son animales sociales y fieles a su grupo o viven, son más agresivos o son buenos escondiéndose (altera sus Cualidades y Virtudes de manera apropiada). Exigen menos comida o agua que los caballos así que son apropiados para el trabajo de los campesinos o como montura de los menos ricos. Hay asnos de mayor envergadura.

Cuervo (Corvus)
Características: Astucia 0, Percepción +3, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -7, Vitalidad +1, Rapidez +5, Destreza +1
Tamaño: -4
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Intuición, Vista Aguda; Características Empobrecidas, Compulsión (robar objetos brillantes)
Cualidades: Astuto, Capacidad Vocal, Imitación, Visión Precisa, Volador Consumado.
Rasgos de Personalidad: Atento +2, Morboso +3
Reputaciones: Ave de mal agüero (Local) 2
Combate:
Esquiva: Iniciativa +5, Ataque n/a, Defensa +8, Daño n/a
Picotazo: Iniciativa +5, Ataque +6, Defensa +8, Daño -6
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Atención 4 (comida), Atletismo 5 (volar), Música 3 (silbidos humanos), Pelea 2 (esquivar), Supervivencia 3 (campiña)
Armas Naturales: Pico: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1
Apariencia: Un ave totalmente negra, de tamaño algo más que impresionante en ocasiones, que ronda lugares con cadáveres para alimentarse, aunque pueden alimentarse incluso de roedores y otros animales pequeños que ellos cacen, aunque prefieren robar. Tanto es así, que llegan a robar de humanos, haciéndose con baratijas o joyas brillantes. Su pico es largo y triangular.
Con su oscuro plumaje y su apetito por la carroña, se le asocia a la muerte; además de ser habitual en lugares de masacres, especialmente campos de batalla. Los dioses han usado cuervos por sus sentidos, que pueden llegar a ser en algunos casos preternaturales.
El cuervo tiene una vista excepcional, adquiriendo +3 a las tiradas de Percepción relacionadas con la vista. Añadido a su astucia y a sus instintos, ha ganado fama de "tener visiones"; pero también entre su fama sobrenatural ha ayudado que se alimente de cadáveres. La urraca y el grajo son muy similares aunque se distinguen por tener menos mala fama de agoreros y su plumaje. Puedes cambiar la Intuición por Premoniciones o Segunda Visión para representar a uno de los cuervos elegidos por los dioses o descendientes de Cuervos de Virtud, siendo elegibles por algunos magi como Familiares.
Otras aves muy similares comparten casi todos los mismos rasgos, aunque posean distintos plumajes, como las cornejas, pudiendo usar el mismo perfil, aunque pueden perder la capacidad de imitar sonidos humanos y el deseo por objetos brillantes. La urraca es casi de la misma altura, pero reduce su tamaño hasta -6, compartiendo en este caso el aprecio por los objetos brillantes.

Liebre (Leporis)
Características: Astucia -2, Percepción +1, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza -6, Vitalidad +3, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -3
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Ferocidad (cuando evita depredadores), Oído Fino, Vigoroso; Constitución frágil, Travesti
Cualidades: Buen Oído, Camuflaje, Corredor Veloz, Recio, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Cambiante +3, Inquieta +2
Reputaciones: Veloz 2 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a
Patadas: Iniciativa +4, Ataque +6, Defensa +6, Daño -6
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Habilidades: Atención 4 (Depredadores), Atletismo 4 (Correr), Pelea 2 (Esquiva). Sigilo 4 (depredadores), Supervivencia 5 (Campo)
Armas Naturales: Patadas: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1
Apariencia: Un animal de pequeño tamaño, similar a un conejo, pero cuyo pelaje siempre se corresponde con el del lugar donde vivie normalmente (+3 a tiradas para esconderse mientras ni se mueva), sus grandes orejas y bigores son muy característicos también. Al igual que sus orejas (+5 para sentir cosas por el oído), sus bigotes también son largos.
Plinio afirmabas que cambian de sexo, lo que sugiere que no distinguen bien en realidad ni su propio sexo en ocasiones, como en las peleas durante su época de celo. Se cazan como deporte, y han aprendido a esquivar a los depredadores.

Lince (Lynx)
Características: Astucia +1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -5, Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3
Tamaño: -1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados x2, Buena Visión, Ferocidad (su territorio), Reflejos Rápidos, Avaricioso, Solitario
Cualidades: Agresivo, Armas naturales extra, Buen Escalador, Buen Oído, Buen Saltador, Buena Vista, Cazador de emboscada, Pelaje duro, Presa
Rasgos de Personalidad: Atento +2, Avaricioso +6, Territorial +3
Reputaciones: Fiera (Local) 2
Combate:
Agarre: Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +8, Daño n/a
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +12, Daño 0
Zarpazo: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +11, Daño +1
Aguante: +4
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 3 (Comida), Atletismo 3 (Correr), Cazar 4 (Ganado salvaje), Pelea 5 (Mordisco), Sigilo 4 (Acechar presas), Supervivencia 3 (Bosque)
Armas Naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1; Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2. Su pelaje le da +1 de Aguante.
Apariencia: Aunque en ocasiones se le confunda con un tigre, el lince es la fiera más habitual en toda Europa Mítica. Tiene sus mechones en las orejas y su forma de pelaje en su rostro, y sus pelaje varía entre el dorado al rojizo o pardo; incluso el gris o el blanco en lugares y estaciones muy fríos. Sin diferencia sin embargo es su constitución fuerte, y su cola corta para ser un felino. Su tamaño le hace imposible de confundir con gatos salvajes.
Los linces de la Península Ibérica no son tan intrépidos a la hora de cazar, siendo su presa preferida y exclusiva conejos, mientras que la mayoría prefiere siempre jóvenes cabras montesas o ciervos, presas mayores que ellos mismos. Son territoriales y solitarios, y cazar uno de ellos está bien visto entre las actividades de caza de la nobleza.
Tiene un temperamento Colérico y un ligero aspecto Melancólico en ocasiones.
Siempre gana la Iniciativa en las emboscadas, añade +3 a las pruebas de Percepción relacionadas con el oído, y +6 a la vista, rasgo que lo hace célebre. Añade +3 a la hora de escalar y saltar. Cuando atrape a una presa entre sus presas, en el turno siguiente puede atravesar su piel con sus garras o matar le de un mordisco, porque añade la diferencia la ventaja de su presa a ese ataque siguiente; o seguir las reglas convencionales de presa para ahogar a su presa.

Quebrantahuesos (Gypaetus)
Características: Astucia -1, Percepción +3, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas x2, Reservas de Fuerza, Vista Aguda; Solitario, Torpe
Cualidades: Aspecto Imponente, Depredador Acechante, Infatigable, Presa, Recio, Visión Precisa, Volador Consumado,
Rasgos de Personalidad: Fiel (Su pareja) +3, Esquivo +2
Reputaciones: Buen Familiar 2 (Herméticos), Devorador de huesos 2 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a
Zarpas: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño 0
Presa: Iniciativa +2, Ataque +4, Defensa +2, Daño n/a
Aguante:
Niveles de Fatiga: OK, 0/0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Atención 4 (comida), Atletismo 5 (volar), Cazar 4 (tortugas), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (montañas)
Armas Naturales: Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Apariencia: Ave de gran envergadura y colores cálidos llegando a blanco en caso de ser adulto. Asemeja un buitre pero con plumaje en cuello y patas, pero su pico y perfil sí es bastante semejante si no se tiene en cuenta esto.
El quebrantahuesos es un ave carroñera que devora sobre todo huesos, esperando a que depredadores y otros carroñeros hayan dejado limpios los huesos. Incluso, prefiere coger las osamentas que devorará por los aires o hasta sus nidos en las montañas, para dejarlos caer hasta que se hagan añicos y devorarlos. Vive en parejas permanentes en sus remotos nidos. Este perfil describe a un quebrantahuesos común, pero los Jerbiton aficionados a la cetrería defienden que es el ave de presa correspondiente a los magi; y han introducido aves capaces de ser Familiares por los magi, tanto mágicas como simplemente tocadas por lo sobrenatural. Es un ave célebre por haber hecho realidad un oráculo sobre Esquilo, un dramaturgo de la antigüedad; que huyó de la ciudad cuando se le profetizó que moriría aplastado por una casa, recibiendo en pleno campo el impacto de una tortuga presa de este ave.
Cuando no está buscando huesos, y prefiere algo vivo, suele concentrarse en lagartos y roedores cercanos, a los que atrapa y devora rápidamente; pero suele preferir tortugas a las que atrapa para luego dejar caer (haya artista debajo o no, como con Esquilo). Sea la presa viva que sea, gana iniciativa contra ellas en el primer turno, además de añadir +3 a su total de ataque ese primer turno. Añade +6 cuando emplea la vista.

[Algunos animales, aunque puedo hacer más, de Ars Magica; seguro que hay versiones (sobre todo en inglés, que incluso yo he visto ya) de algunas de ellas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. ¿puedo utilizar un hechizo de invocar ballena para dejar caer cetaceos enormes sobre los tremeres?

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  2. Cr(Re)An diría que de nivel 45 mínimo, ya te diré jajaja.

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