Abeja
(Apis)
Características:
Astucia 0, Percepción 0, Presencia -6, Comunicación -4, Fuerza -30,
Vitalidad +1, Rapidez +15, Destreza +3
Tamaño:
-15
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Ferocidad,
Territorial.
Cualidades:
Agresiva, Animal de manada, Buen sentido del Olfato, Venenosa
Rasgos
de Personalidad: Leal a quien
le conjura +2, Trabajadora +3, Territorial +3
Combate:
*Aguijón:
Iniciativa +16, Ataque +12, Defensa +20,
(*Ignora
si hay una nube de ellas como con el hechizo. Si es una pelea
individual y saca más ataque que el defensor aunque no hiera, se
arriesga al veneno de la abeja)
Aguante:
+1
Niveles
de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente.
Penaltis
por Heridas: +1 (Muerta)
Habilidades:
Atención 3 (Flores), Atletismo 5 (Vuelo), Pelea 5 (Aguijón),
Supervivencia 3 (Zona en torno a la colmena).
Poderes:
Aguijón
Venenoso, 0 puntos, Ini
0. Cuando ataca con su
aguijón, una
abeja
compara su Ventaja de Ataque
con la Protección (No el
Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga
daño o no por sí mismo, la
persona requiere superar una tirada de Aguante
a dificultad 6
o sufrir una herida ligera
(consulta abajo más detalles).
Armas
Naturales: Aguijón: Iniciativa
+1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2
Apariencia:
Un pequeño insecto amarillo y negro. Estas estadísticas pertenecen
a las abejas conjuradas por un hechizo; las naturales carecen del
Rasgo de Personalidad de Leales a quien las conjura, en su lugar son
leales a su colmena. Tanto entre las naturales y entre las conjuradas
hay abejas soldado, que poseen las cualidades de Aguijón mejorado y
de Líder de Manada. Si las abejas soldado desaparecen el daño que
hacen en sus ataques a los opuestos pasa a ser 10, pero no si es por
éste u otro hechizo parecido que han aparecido suelen sustituirse
rápidamente.
El
veneno de la abeja hace una herida ligera a menos que se supere una
tirada de Aguante dificultad 6, pero es muy común que haya gente muy
vulnerable a su veneno (un defecto de Maleficio Menor), y sufre una
herida media si no supera una tirada de Aguante de dificultad +12.
Alacran
(Scorpius)
Características:
Astucia -1,
Comunicación -4,
Percepción -1,
Presencia -6,
Fuerza -16,
Vitalidad +2,
Destreza +2,
Rapidez +10
Tamaño:
-9
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Características
Mejoradas, Duro, Ferocidad
(Contra intrusos),
Ira, Territorial.
Cualidades:
Agresivo, Apariencia
Repugnante, Armas Naturales
Adicionales (Pinzas como garras), Astas
Grandes, Depredador
Acechante, Escamas gruesas,
Garras Grandes, Piel Dura, Presa,
Recio,
Venenoso
Rasgos
de Personalidad: Celoso
de su territorio +3, Venenoso +3, Agresivo +6.
Reputaciones:
Alimaña Asesina +4
(Local)
Combate:
Pinzas:
Iniciativa +9, Ataque +10, Defensa +18, Daño -14.
Aguijón:
Iniciativa +11, Ataque +11, Defensa +18, Daño -15.
Presa:
Iniciativa +9, Ataque +7, Defensa +15, Daño n/a.
Aguante:
+8
Niveles
de Fatiga: Ok,
0/0, -1, -3, -5,
Inconsciente.
Penalizaciones
por Heridas: Muerto(+1)
Habilidades:
Alerta 3 (comida),
Atletismo 5
(corretear),
Cazar 4 (sabandijas),
Pelea 5
(aguijón),
Sigilo 4
(acechar),
Supervivencia 5
(roquedales)
Poderes:
Aguijón
Venenoso, 0 puntos, Ini
0. Cuando ataca con su
aguijón, el alacrán
compara su Ventaja de Ataque
con la Protección (No el
Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga
daño o no por sí mismo, la
persona requiere superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o
sufrir una herida media.
Armas
Naturales: Pinzas: Ini 0, Ataq
+5, Def +3, Daño +4.
Aguijón: Ini +2, Ataq +3, Def +2, Daño +3. Su cuerpo acorazado le
da un total de +3 al
Aguante.
Apariencia:
Un enorme escorpión
amarillo, aunque parientes similares mayores y menores existen
también, con pinzas y
aguijón más oscuros con una cabeza más viva.
Éste es habitual en la zona
de la Península Ibérica y Languedoc, además del Norte de África.
Caza animales hasta más
grandes que él, a los que después de envenenar devora. Es una
criatura desagradable incluso con los de su propia especie.
(En
Legends of the Magi,
aparece perfil de un animal equivalente, puedes elegir cualquiera de
ambos o los dos para representar distintas clases de escorpión o
alacrán).
Ballena
(Balaena)
Características:
Astucia -3, Percepción -2, Presencia -6, Comunicación 0, Fuerza
+20, Vitalidad +6, Rapidez -7, Destreza +3
Tamaño:
+9
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados, Duro, Oído Fino, Respiración Larga, Reservas de Fuerza, Glotón, No Combatiente, Torpe.
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados, Duro, Oído Fino, Respiración Larga, Reservas de Fuerza, Glotón, No Combatiente, Torpe.
Cualidades: Acuática, Animal de manada, Camuflaje, Incansable, Pellejo Duro, Presa,
Resistente, Tímida, Vocal
Combate:
Esquivar:
Iniciativa -7, Ataque n/a, Defensa -4, Daño n/a
Coletazo:
Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa -3, Daño +21
Tragar:
Iniciativa -7, Ataque +5, Defensa -5, Daño n/a*
*Sólo
a criaturas más pequeñas que él.
Aguante:
+11
Niveles
de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-14), -3
(15-28), -5 (29-42), Incapacitado (43-56), Muerto (+57)
Habilidades:
Pelea 2 (Esquivar), Música 3 (Canto de Ballena), Nadar 5 (Mar
abierto), Percepción 4 (Depredadores), Sigilo 4 (Depredadores),
Supervivencia 5 (Mar abierto),
Poderes:
La
Sepultura de las Aguas,
Iniciativa -12, Coste 0: Una ballena genera olas con su cola o su
mera envergadura al sumergirse equivalentes a las del hechizo del
mismo nombre. Cualquier cosa igual o menor a un bote de remos es
empujada 25 brazas mar a adentro. Requiere de una tirada de Fuerza +
Nadar a dificultad 9 para evitar ser hundido, cada ronda que la
ballena mantenga la concentración. En ocasiones usa este poder para
a continuación Tragar a uno o varios objetivos.
Armas
Naturales: Cola: Iniciativa +2,
Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Apariencia:
Una enorme y aparentemente
lenta criatura, casi parece un islote o una gran roca o un banco de
arena oscura mar adentro, que de repente desaparece. Una ballena
Jorobada cambia Torpe por Jorobada en su lista de defectos. Una
ballena no envuelve, pero en su lugar traga a su presa.
Esta
ballena es un barco transformado, pero una ballena normal será muy
similar a ésta. Puede no tragar más criaturas precisamente por
llevar a la tripulación dentro de sí, o al menos al mago que la
conjuró. Puede llevar en su interior hasta a 15 personas o masa
equivalente.
Burro
(Assinus)
Características:
Astucia -2, Percepción 0,
Presencia -4, Comunicación +1, Fuerza +5, Vitalidad +4, Rapidez -1,
Destreza 0
Tamaño:
+1
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Respiración larga, Constitución Resistente, Reservas de Fuerza, Atributos Mejorados x3, Humilde, Simplón
Virtudes y Defectos: Respiración larga, Constitución Resistente, Reservas de Fuerza, Atributos Mejorados x3, Humilde, Simplón
Cualidades:
Domesticado, Resistente, Incansable, Pelo duro, Combatiente defensivo
Rasgos
de Personalidad: Leal al
dueño +2, Simplón +3,
Humilde +3
Combate:
Esquiva:
Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a
Coz:
Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +6
Aguante:
+5 (+4 para daño que se salte
Protección)
Niveles
de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1,
-3/-3, -5/-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-6), -3
(7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades:
Atención 3 (Depredadores), Atletismo 5 (Correr), Pelea 4 (Esquivar),
Supervivencia 5 (estepa),
Armas
Naturales: Pezuñas: Iniciativa
+2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1
Apariencia:
Un animal semejante a un caballo realmente pequeño, con grandes
orejas. Este es gris pero están en varios colores.
Son
a la vez trabajadores, humildes y simples. Algunos son animales
sociales y fieles a su grupo o viven, son más agresivos o son buenos
escondiéndose (altera sus Cualidades y Virtudes de manera
apropiada). Exigen menos comida o agua que los caballos así que son
apropiados para el trabajo de los campesinos o como montura de los
menos ricos. Hay asnos de mayor envergadura.
Cuervo
(Corvus)
Características:
Astucia
0,
Percepción
+3,
Presencia
-1,
Comunicación
+1,
Fuerza
-7,
Vitalidad
+1,
Rapidez +5,
Destreza +1
Tamaño:
-4
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Intuición, Vista Aguda; Características Empobrecidas, Compulsión (robar objetos brillantes)
Virtudes y Defectos: Intuición, Vista Aguda; Características Empobrecidas, Compulsión (robar objetos brillantes)
Cualidades:
Astuto, Capacidad Vocal, Imitación, Visión Precisa, Volador
Consumado.
Rasgos
de Personalidad: Atento +2, Morboso +3
Reputaciones:
Ave de mal agüero (Local) 2
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +5,
Ataque n/a,
Defensa +8,
Daño n/a
Picotazo:
Iniciativa +5, Ataque +6,
Defensa +8,
Daño -6
Aguante:
+1
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4),
Muerto (5+)
Habilidades:
Atención 4 (comida), Atletismo 5 (volar), Música 3 (silbidos
humanos), Pelea 2 (esquivar), Supervivencia 3 (campiña)
Armas
Naturales: Pico: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño
+1
Apariencia:
Un ave totalmente negra, de tamaño algo más que impresionante
en ocasiones, que ronda lugares con cadáveres para alimentarse,
aunque pueden alimentarse incluso de roedores y otros animales
pequeños que ellos cacen, aunque prefieren robar. Tanto es así, que
llegan a robar de humanos, haciéndose con baratijas o joyas
brillantes. Su pico es largo y triangular.
Con
su oscuro plumaje y su apetito por la carroña, se le asocia a la
muerte; además de ser habitual en lugares de masacres, especialmente
campos de batalla. Los dioses han usado cuervos por sus sentidos, que
pueden llegar a ser en algunos casos preternaturales.
El
cuervo tiene una vista excepcional, adquiriendo +3 a las tiradas de
Percepción relacionadas con la vista. Añadido a su astucia y a sus
instintos, ha ganado fama de "tener visiones"; pero también
entre su fama sobrenatural ha ayudado que se alimente de cadáveres.
La urraca y el grajo son muy similares aunque se distinguen por tener
menos mala fama de agoreros y su plumaje. Puedes cambiar la Intuición
por Premoniciones o Segunda Visión para representar a uno de los
cuervos elegidos por los dioses o descendientes de Cuervos de Virtud,
siendo elegibles por algunos magi como Familiares.
Otras
aves muy similares comparten casi todos los mismos rasgos, aunque
posean distintos plumajes, como las cornejas, pudiendo usar el mismo
perfil, aunque pueden perder la capacidad de imitar sonidos humanos y
el deseo por objetos brillantes. La urraca es casi de la misma
altura, pero reduce su tamaño hasta -6, compartiendo en este caso el
aprecio por los objetos brillantes.
Liebre
(Leporis)
Características:
Astucia
-2, Percepción
+1,
Presencia -5,
Comunicación -5,
Fuerza -6,
Vitalidad +3,
Rapidez +4,
Destreza +2
Tamaño:
-3
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Características
Mejoradas, Ferocidad (cuando evita depredadores), Oído
Fino, Vigoroso;
Constitución frágil,
Travesti
Cualidades:
Buen Oído, Camuflaje, Corredor Veloz, Recio,
Sentido del Olfato Agudizado,
Tímido
Rasgos
de Personalidad: Cambiante +3,
Inquieta +2
Reputaciones:
Veloz 2 (Local)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a
Patadas:
Iniciativa +4, Ataque +6, Defensa +6, Daño -6
Aguante:
+3
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-2),
-3 (3-4),
-5 (5-6),
Incapacitado (7-8),
Muerto (9+)
Habilidades:
Atención 4
(Depredadores), Atletismo 4 (Correr), Pelea
2 (Esquiva). Sigilo 4
(depredadores),
Supervivencia 5
(Campo)
Armas
Naturales: Patadas:
Iniciativa +2,
Ataque +2, Defensa +2, Daño +1
Apariencia:
Un animal de pequeño tamaño, similar a un conejo, pero cuyo pelaje
siempre se corresponde con el del lugar donde vivie normalmente (+3 a
tiradas para esconderse mientras ni se mueva), sus grandes orejas y
bigores son muy característicos también. Al igual que sus orejas
(+5 para sentir cosas por el oído), sus bigotes también son largos.
Plinio
afirmabas que cambian de sexo, lo que sugiere que no distinguen bien
en realidad ni su propio sexo en ocasiones, como en las peleas
durante su época de celo. Se cazan como deporte, y han aprendido a
esquivar a los depredadores.
Lince
(Lynx)
Características:
Astucia
+1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -5, Fuerza -1,
Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3
Tamaño:
-1
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Atributos Mejorados x2, Buena Visión,
Ferocidad (su territorio), Reflejos Rápidos, Avaricioso, Solitario
Cualidades:
Agresivo, Armas naturales extra, Buen Escalador, Buen Oído, Buen
Saltador, Buena Vista, Cazador de emboscada, Pelaje duro, Presa
Rasgos
de Personalidad: Atento +2, Avaricioso +6, Territorial +3
Reputaciones:
Fiera (Local) 2
Combate:
Agarre:
Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +8, Daño n/a
Mordisco:
Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +12, Daño 0
Zarpazo:
Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +11, Daño +1
Aguante:
+4
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado
(13-16), Muerto (17+)
Habilidades:
Atención 3 (Comida), Atletismo 3 (Correr), Cazar 4 (Ganado
salvaje), Pelea 5 (Mordisco), Sigilo 4 (Acechar presas),
Supervivencia 3 (Bosque)
Armas
Naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1,
Daño +1; Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2. Su
pelaje le da +1 de Aguante.
Apariencia:
Aunque en ocasiones se le confunda con un tigre, el lince es la
fiera más habitual en toda Europa Mítica. Tiene sus mechones en las
orejas y su forma de pelaje en su rostro, y sus pelaje varía entre
el dorado al rojizo o pardo; incluso el gris o el blanco en lugares y
estaciones muy fríos. Sin diferencia sin embargo es su constitución
fuerte, y su cola corta para ser un felino. Su tamaño le hace
imposible de confundir con gatos salvajes.
Los
linces de la Península Ibérica no son tan intrépidos a la hora de
cazar, siendo su presa preferida y exclusiva conejos, mientras que la
mayoría prefiere siempre jóvenes cabras montesas o ciervos, presas
mayores que ellos mismos. Son territoriales y solitarios, y cazar uno
de ellos está bien visto entre las actividades de caza de la
nobleza.
Tiene
un temperamento Colérico y un ligero aspecto Melancólico en
ocasiones.
Siempre
gana la Iniciativa en las emboscadas, añade +3 a las pruebas de
Percepción relacionadas con el oído, y +6 a la vista, rasgo que lo
hace célebre. Añade +3 a la hora de escalar y saltar. Cuando atrape
a una presa entre sus presas, en el turno siguiente puede atravesar
su piel con sus garras o matar le de un mordisco, porque añade la
diferencia la ventaja de su presa a ese ataque siguiente; o seguir
las reglas convencionales de presa para ahogar a su presa.
Quebrantahuesos
(Gypaetus)
Características:
Astucia
-1,
Percepción
+3,
Presencia
0,
Comunicación
-2,
Fuerza
0,
Vitalidad
+1,
Rapidez
+2,
Destreza
+2
Tamaño:
-2
Virtudes
y Defectos: Características
Mejoradas x2, Reservas de
Fuerza, Vista Aguda;
Solitario, Torpe
Cualidades:
Aspecto Imponente,
Depredador Acechante,
Infatigable, Presa,
Recio, Visión Precisa,
Volador Consumado,
Rasgos
de Personalidad: Fiel (Su
pareja) +3, Esquivo +2
Reputaciones:
Buen Familiar 2
(Herméticos), Devorador de huesos 2 (Local)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a
Zarpas:
Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño 0
Presa:
Iniciativa +2,
Ataque +4,
Defensa +2,
Daño n/a
Aguante:
Niveles
de Fatiga: OK, 0/0/0,
-1/-1,
-3, -5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-3),
-3 (4-6),
-5 (7-9),
Incapacitado (10-12),
Muerto (13+)
Habilidades:
Atención 4 (comida), Atletismo 5 (volar), Cazar 4 (tortugas),
Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (montañas)
Armas
Naturales: Garras:
Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Apariencia:
Ave
de gran envergadura y colores cálidos llegando a blanco en caso de
ser adulto. Asemeja un buitre pero con plumaje en cuello y patas,
pero su pico y perfil sí es bastante semejante si no se tiene en
cuenta esto.
El
quebrantahuesos es un ave carroñera que devora sobre todo huesos,
esperando a que depredadores y otros carroñeros hayan dejado limpios
los huesos. Incluso, prefiere coger las osamentas que devorará por
los aires o hasta sus nidos en las montañas, para dejarlos caer
hasta que se hagan añicos y devorarlos. Vive en parejas permanentes
en sus remotos nidos. Este perfil describe a un quebrantahuesos
común, pero los Jerbiton aficionados a la cetrería defienden que es
el ave de presa correspondiente a los magi; y han introducido aves
capaces de ser Familiares por los magi, tanto mágicas como
simplemente tocadas por lo sobrenatural. Es un ave célebre por haber
hecho realidad un oráculo sobre Esquilo, un dramaturgo de la
antigüedad; que huyó de la ciudad cuando se le profetizó que
moriría aplastado por una casa, recibiendo en pleno campo el impacto
de una tortuga presa de este ave.
Cuando
no está buscando huesos, y prefiere algo vivo, suele concentrarse en
lagartos y roedores cercanos, a los que atrapa y devora rápidamente;
pero suele preferir tortugas a las que atrapa para luego dejar caer
(haya artista debajo o no, como con Esquilo). Sea la presa viva que
sea, gana iniciativa contra ellas en el primer turno, además de
añadir +3 a su total de ataque ese primer turno. Añade +6 cuando
emplea la vista.[Algunos animales, aunque puedo hacer más, de Ars Magica; seguro que hay versiones (sobre todo en inglés, que incluso yo he visto ya) de algunas de ellas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
¿puedo utilizar un hechizo de invocar ballena para dejar caer cetaceos enormes sobre los tremeres?
ResponderEliminarCr(Re)An diría que de nivel 45 mínimo, ya te diré jajaja.
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