Geografía
Este
mundo del Plano Material no es demasiado distinto al de los demás
dentro del Multiverso, pero en su geografía hay muchas
particularidades. Su distribución es como sigue:
Gran
Continente de Gocia
Gocia
es un gran continente, la mayor masa continental de este mundo. De
hecho, el mundo al completo se llama así por ello. Gocia linda con
el Gran Océano Blanco al Oeste, y al sur están los Mares Azul y el
Mar de Rubí al sur, con el Mar . El continente tiene fronteras
naturales en su interior como el mar interior Mar Vinio (que separa
Inareth y el desierto, de Corona), las Montañas Infinitas (que
separan ) y la Cordillera Ausente.
El
clima de Gocia suele ser húmedo, sobre todo en los extremos
occidental y oriental, con lluvias sólo ausentes en las seis semanas
más cálidas de todo el año o cuando la nieve cubre todo. En el
interior, la sequedad y el tiempo se vuelve menos templado, llegando
a los mayores extremos en las Estepas de los Lobos, el Valle del
Viento y el Gran Desierto, especialmente en este último. En el
extremo oriente, el Océano Esmeralda conecta con los reinos de
Enkar, con el Imperio de Tün-Em-Fak y las Islas del Dragón. Sus
costas verdes se ven azotadas por intensas tormentas, pero la mayor
parte del tiempo son apacibles, lo que crea un gran tráfico de
barcos entre los cercanos atolones y esos cercanos reinos. Hace poco
han comenzado a mejorar las rutas para cruzar los dos océanos por
barco. Estos dos extremos contienen la mayor concentración de
pueblos civilizados.
En
medio sin embargo, replegados en desiertos y las estepas, otras
criaturas esperan. Las Montañas Infinitas están divididas en dos
terceras partes por el gran Valle del Viento, hogar ancestral orco.
Estos salen por la gran cárcava para atacar a los reinos humanos, o
trepan por las montañas y sus cuevas para atacar los reinos
fortaleza enanos. La gran Estepa de los Lobos (parte de la cual es
conocida por el reino nuevo de Mivia) es una porción especialmente
dura de tierra, donde pequeños señores de la guerra siempre habían
hehco a su antojo, contando con los goblinoides como ejércitos
temporales. Al sur, el gran desierto se ve regado por los Tres Mares,
del que forman parte el Mar Verde y el Mar Negro, además de la
Lágrima de Plata o Mar del Consuelo, un lago cuyas aguas sagradas
recuerdan la esperanza a sus habitantes. El Mar de Rubí es muy
peligroso, debido a la ponzoña que hay en sus aguas, pero usarlo
para navegar hasta las extrañas islas
REGLAS:
Clima:
La
probabilidad de lluvias cerca del océano y las montañas es siempre
de un 50% (tira un d20, si sale menos de 10 siempre durará ese
número de minutos la lluvia), con Mivia
y los climas de interior, incluidos oasis de Inareth o la estepa,
tienen
un clima
más
seco 40% (4
o menos
en un d10); en ambos casos el tiempo que reste para la siguiente
llovizna es el
resultado del dado - el resultado en minutos, momento en el que se
verá si llueve de nuevo.
La actividad física intensa
bajo la lluvia requiere superar una salvación de Constitución
de 10, con un fallo se acaba fatigado.
Cuando se saca 4 o 10 respectivamente, puede empezar una tormenta que
durará hasta una hora y es más difícil de soportar, requiriendo
una tirada de Constitución de 13.
Además
Tormentas
de arena y vendavales de las tierras más secas tiene el mismo
efecto, pero suceden con suficiente fuerza 20% (tira un d20), pero
duran 1d6x2 minutos seguidas. Así mismo, la nieve en alta montaña
es más dura, con cada hora (o cada 10 minutos sin ropa de abrigo) se
requiere una tirada
a dificultad 14
para evitar la fatiga.
Las
lluvias torrenciales de los reinos orientales duran horas, pero
soportar sus efectos requieren superar tanto la Constitución a
dificultad 14, como una salvación de Fuerza para que el agua y el
viento no te arrastren (1d10
metros - bono de Fuerza)
y derriben
(dificultad
14).
Se
debe estar bajo techo para descansar de estos efectos, como se
explica en las normas
oportunas.
Océano
Blanco
El
Océano Blanco comienza para los habitantes de Gocia con el Mar de la
Bruma, que es la porción más cercana a aquellas costas; y se
extiende hasta que sus aguas dejan paso a las del continente conocido
como la Isla Olvidada y luego el Océano Esmeralda. El norte frío
hace que de sus aguas aparezcan enormes casquetes de hielo, que se
desprenden no se sabe la razón, haciendo la navegación peligrosa en
momentos sin visibilidad, algo que por desgracia este mar es
habitual, por eso el nombre del Mar de la Bruma a las costas del
Imperio de Corona y al Océano en general debido a sus muchos bancos
de niebla, que ocupan semanas de viaje incluso, añadidos los trozos
de hielo inesperados.
En
las islas de este mar, que son pequeñas y aisladas, suelen
encontrarse gigantes de varias familias, que suelen hacerse con el
gobierno de aquellas habitadas por razas más débiles. Cuando acaban
con los recursos más inmediatos, vuelven a marcharse (los gigantes
de hielo navegan en los Icebergs como buques sin velas por ejemplo)
para repetir esa misma acción. Otras veces, los gigantes de buena
naturaleza están dispuestos a proteger a sus débiles súbditos.
REGLAS:
¡Peligro
de iceberg!: Uno
sólo de estos objetos puede dañar un barco, provocando su
hundimiento en 1d10 asaltos tras el impacto. Prevenir esto requiere
tiradas de Sabiduría (Percepción), a dificultad de 9 a 12, ya que
los más peligrosos suelen ser aquellos fácilmente avistables; pero
luego se requiere maniobrar con tiempo la nave.
Brumas
mortales:
Las
brumas provocan problemas de visión, y cuando se están en medio,
también para sentir con los demás sentidos. Las pruebas de
Sabiduría (Percepción) y de Inteligencia (Investigación) se
realizan siempre con desventaja. La desorientación puede provocar
que se doble el tiempo de viajes al cruzar un banco de niebla, o no
se avance nada en absoluto. Combinado con los icebergs, puede suponer
el fin.
Océano
Esmeralda
Un
mar cambiante pero cuyo fulgor verde cuando está en calma resulta
casi hipnótico. Es muy grande, bañando la mitad de las tierras
donde hombres, elfos y enanos han puesto sus banderas y sus reinos;
pero que guarda bajo sus aguas secretos y lugares que nadie ha
visitado en siglos. Además de las grandes islas que forman
archipiélagos, este mar riega la Isla Olvidada, y a la propia Gocia.
En
este mar lo peligroso es lo que no se mueve, y las cartas de
navegación que controlan las rocas bajo la superficie inmediata del
agua son muy valiosos. Llegar a poder sobrevivir a su enorme
extensión también es un reto. Un barco sin embargo puede sufrir
ataques de Merrows, sahuagines y otras extrañas y malditas
criaturas, que se ven atraídos misteriosamente a las ruinas y
arrecifes tan habituales cerca de la costa. En alta mar por contra,
pocos se atreven a ir voluntariamente, todos los marineros temen a
los kraken y cosas peores que se esconden en las aguas.
En
él desembocan, además de innumerables ríos, incluyen el Mar
Esmeralda que es un mar interior al sur de Gocia, el Gran Río Kenten
que divide en dos todo el Imperio de Tün-em-Fak, y el Mar del
Dragón, que divide y une el archipiélago de las Islas del Dragón.
El centro del propio océano requiere intentar pescar o recursos,
porque debido a su tamaño y condiciones, es muy complejo de cruzar y
muy largo; yendo de isla en isla, el tiempo no se reduce, pero sí se
multiplican las posibilidades de llegar.
REGLAS:
Mares
mentirosos: demasiadas veces se quedan varados los barcos,
requiriendo una tirada de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría
(Percepción) a dificultad 12. Un fallo por más de 5, pone en mayor
peligro, dejando al vigía ensimismado (Desventaja en pruebas de
Carisma hasta el siguiente descanso Largo o Corto).
Isla
Olvidada
Una
gran masa de tierra en medio del Mar de Rubí y de los dos Océanos,
cercana a las Islas del Dragón; pero con apenas unos islotes frente
a las costas de esta isla. De clima tórrido, sus junglas son más
impenetrables y peligrosas que aquellas de Gocia. Aun así, los
rumores de tesoros perdidos alienta a buscadores de tesoros capaces
de navegar hasta esta isla. Se dice que los propios dioses llevaron
lejos estas tierras por los pecados de los mortales, hace milenios;
pero que de tiempo en tiempo, se pueden buscar aquí los medios para
llegar a cumplir cualquier sueño.
Sin
embargo, esta isla en su centro es fría como ninguna otra tierra,
con una explanada de rocas mayor que un reino, donde sobrevivir es
muy difícil; sin contar con las letales y citadas junglas. Se le
llama isla porque se pensaba que eso era, hasta que se comprobó que
en efecto su tamaño era suficiente como para compararlo con Gocia,
en torno a un tercio o la mitad calculan los cartógrafos. Más allá
de su pico helado central, y sus roquedales; poca de su geografía es
demasiado conocida. Es como si la propia tierra no aceptara a los
extraños.
Las
junglas están habitadas por tribus ajenas a los extraños, además
de por Bullywugs y Hombres lagarto. Lo más terrible son las bestias,
los Behemoths (dinosaurios), peligrosas bestias que sólo aquí y
otras selvas realmente recónditas pueden ser encontrados. Sin
embargo, existe el rumor de que en el centro de este pequeño
continente, bajo el mar de roca y hielo, algo temido por los dioses
reposa, esperando que su hora llegue.
REGLAS:
Tierra
Extraña:
No se puede ayudar en tiradas de Sabiduría (Supervivencia) o
Inteligencia (Naturaleza) realizadas aquí. La selva es muy difícil
de soportar, agotando a cualquiera que falle estas tiradas o no
descanse y tenga recursos suficientes para entrar y salir de este
lugar.
Islas
del Dragón
Las
Islas del Dragón están habitadas por Dragones Auténticos y, por
sus remotos afines, los dracónidos. Las islas están bañadas por el
Océano Esmeralda, y el segmento de mar entre las costas de
Tün-Em-Fak y éste archipiélago, se conoce como Mar de la Sierpe,
debido al paso de dragones tan habitual. Parte de las islas de hecho
están bajo el gobierno del Imperio de Tün-em-Fak, pero los Señores
Dragón, milenarias sierpes que viven en batallas constantes y
cientos de siervos son ingobernables. Muchas de estas islas de hecho
tienen volcanes activos.
La
gran isla, llamada Takünin, es la más tranquila desde hace unos
años, pero sólo porque varios generales dragón están esperando
llamar a sus ejércitos para una gran batalla. Otras islas tienen
puertos de diferentes tamaños que ayudan a viajeros, o que sirven
como calas para piratas y otros indeseables. Las muchas torres
locales inspiraron la construcción que las órdenes de caballeros
dracónidos de aquí favorecieron. Un recurso típico de las islas es
un acero reputado, que a veces sirve para crear las mejores armas y
armaduras encantadas.
REGLAS:
Lava:
Los volcanes suponen un peligro muy real, ya que caer en uno supone
la muerte de cualquier personaje. estar en una zona de 12 a 2 metros
supone un daño de fuego de 1d6+metros cercanos; y ya a 18 metros
debes superar una tirada de Constitución para moverse y actuar
normalmente. Siempre acabas fatigado a continuación. estar a menos
de 2 metros supone sufrir 3d6 de daño por fuego por turno, y tener
que tirar las tiradas de Constitución (todas) con desventaja
mientras se permanezca a esa distancia si no hay magia o cualquier
medio que le proteja de ello.
Además, se requieren salvaciones de Fuerza y Destreza, para evitar
caer por las sacudidas (primer caso) o para sufrir efectos de las
rocas y llamas que caigan del cielo (segundo caso). La dificultad
debería ser entre 11 y 18, según la circunstancia.
Cosmología
Gocia
tiene múltiples portales y sendas que comunican Gocia con los demás
planos. La diferencia entre una senda y un portal es que el segundo
suele ser realizado por mortales, mientras que las sendas son algo
más extrañas y si no son naturales, sólo criaturas de gran poder
ajenas a este mundo los provocan, o eventos que destejen el Tapiz.
REGLAS:
Perderse
y encontrarse en la Senda:
Una senda es un segmento amplio donde se confunden o fusionan los
límites del Multiverso. Se requiere Inteligencia (Arcano) a
dificultad 8+días dentro de la senda, para salir o adentrarse sin
perderse; pero en un número máximo de días igual al mayor bono de
Inteligencia o Sabiduría, se entrará de forma casi automática;
pero sin pistas de como volver sobre sus pasos puede ser peligros.
Un
nativo del plano de la senda puede evitar esto, pero de otros lugares
o los mortales, tienden a perderse. Esto
incluye
a los mestizos (que
posean Herencia
Feérica o similar) cuenta para esto igualmente.
Otras
reglas pueden hayarse en el
Dungeon Master's Guide,
en las páginas del capítulo
2.
Plano
Astral
El
plano astral es simbólico, su entrada sucede sólo mediante trances
y similares. Su influencia en Gocia es sutil, sobre todo gracias a
lanzadores de conjuros con mala suerte o fuertes emociones.
REGLAS:
Tal
como vienen reflejadas en el Dungeon Master's Guide,
recuerda que las reglas opcionales son eso.
Plano
Etéreo
Este
plano además de visitado gracias a la magia, puede llegar a cruzarse
en las sendas de otros reinos, sobre todo el Sombrío y alguno de los
Exteriores, ya que fantasmas y almas sin cuerpo vagan por él.
REGLAS:
Tal
como vienen reflejadas en el Dungeon Master's Guide,
recuerda que las reglas opcionales son eso.
Plano
Feérico
Hay
pasos hasta este reino en los reinos elfos, dado que parte de sus
promesas a sus dioses incluyen proteger dichos lugares santos para
éstos. Las sendas a veces son producto de la destrucción o
desequilibrio de los portales, o porque muchas criaturas de ese lugar
logran llegar al mundo físico; algunos de los cuales se quedan
permanentemente en este estado de errantes eternos, atrayendo nuevas
compañías entre los mortales. Los señores de las hadas de hecho
construyen reinos enteros a su disposicón, casi como reinos burbuja.
puede que el hecho de que refleje el mundo normal haga fácil la
creación de sendas en el Plano Material y viceversa.
REGLAS:
Excepto
que se sea un ser feérico, la presencia de varias hadas en una Senda
hacen que la tirada para moverse sea en Desventaja.
Plano
Sombrío
Los
no muertos vagan por este lugar, sombras y espectros buscan el calor
de los vivos; y los ghouls y zombies, su carne. Olvido, la diosa de
la muerte, en ocasiones castiga a quienes abusan de su castigo como
no muertos, llevando a otros planos a los espíritus y almas aquí
perdidos o atrapados. Los reflejos del mundo real a veces atraen
sendas no en lugares concretos, si no en momentos concretos; como
plagas, batallas o fiestas de los dioses de los muertos.
REGLAS:
Sufrir
daño necrótico en una Senda a este plano hace que se sea más
vulnerable a él, con desventaja en las tiradas para no perderse o
entrar en el reino, y además durante ese tiempo, durante un turno
los no muertos ganan ventaja contra ti en los ataques. Eres
vulnerable a los estados provocados por los no muertos igualmente,
sufriendo desventaja en las salvaciones para resistirlos.
Planos
Interiores
Uno
de los planos que más se filtra en el mundo de Gocia, teniendo
sendas por varios lugares; y portales conocidos que algunos emplean
con asiduidad.
Son los Planos Elementales, cavernas y volcanes llevan a planos (y
semiplanos) muy distintos, según el lugar. Una tormenta de arena
eterna "lleva" a los incautos hasta la Ciudad de Bronce,
lo que la convierte en la Senda más célebre y estudiada de todas
las elementales, otras son totalmente impredecibles.
otras están en lugares igualmente extremos y recónditos.
REGLAS:
Cuando
varios elementos se conjugan, es igual de posible que la senda se
desvíe hasta cualquier reino, ya sea el de los dos elementos
mezclados o al intermedio de ambos (1d6 ver cual es el destino). Los
reinos intermedios son en sí mismos sendas entre ambos, con lo que
con sus complejidades, sirven para llegar al destino incluso si se
llega por accidente.
Planos
Exteriores
Divididos
en Planos Positivos y Planos Negativos, unos cuantos conectados por
la Escalinata Infinita unos y por el Río Estigia otros; hoy en día
no existen sendas hasta ellos, ya que sus poderosos dirigentes
controlan el acceso directamente. Que los dioses tengan este poder
hace sospechar que poderosas reinas feéricas sean alguna clase de
diosa o semejante, dado el poder conocido para abrir portales.
Distintos dioses viven solos o acompañados de panteones o enemigos
en cada capa o reino concreto, y defienden su gobierno de estos, ya
que forman su hegemonía sobre ellos es lo que les otorga a cada uno
los poderes por los que los mortales se ponen en contacto con ellos.
Al menos, deben ser capaces de hacerse con poder suficiente para
crear una capa o o un nexo entre reinos (a continuación se detalla
algo de este último caso), o cruzar las Planicies Exteriores que
conectan todos los Planos Exteriores.
Más
detalles y reglas sobre todos estos Planos Exteriores, en el Dungeon
Master's Guide, con más reglas y descripciones.
REGLAS:
La
Escalinata Infinita que conecta los Planos Positivos y el río
Estigia que conecta los Negativos son el ejemplo de Sendas que van
conectan reinos, pero además la dificultad crece tanto o más
separados en alineamiento un Plano de otro. Se requiere conocimiento
que caen en la habilidad de Inteligencia (Religión) además de
Inteligencia (Arcanos) para reconocer las formas más sencillas. Usar
portales y reinos intermedios (a continuación) también facilita el
camino. Las capas de distintos reinos se pasan a través de las
fronteras que sus gobernantes establecen.
Moverse
por el río Estigia es algo más peligroso (el Dungeon Master's
Guide, incluye algunos de esos problemas), pero sólo seres
con alguna relación con sus habitantes o uno de ellos puede moverse
más libremente (como los Tiefling).
Otros
Planos
Algunos
planos más extraños son Semi Planos, creaciones de algunas
entidades poderosas, la mayoría dioses; ya sea alejados de todos los
demás o como parte de otros. Los Señores feéricos y algunos dioses
por ejemplo pueden tener sus dominios accesibles desde el Plano
Material, mientras que los Reinos Exteriores están conectados por el
Plano Senda definitivo.
El
Reino Lejano es tan extraño y difícil de acceder, si no imposible,
pero seres provenientes de allí parecen poder venir al Plano
Material, aunque en ocasiones portales o sendas manipuladas por
fuerzas arcanas muy destructivas pueden retorcerse y cruzarse con
esos túneles que parecen horadar. Otras veces, es desde el Plano
Astral que su alienígena influencia parece asaltar a arcanistas
desafortunados, la locura y la descripción parecen provenir de esta
influencia.
[Última parte, aunque modificaré alguna cosa pronto de todo esto; de Gocia. Gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Publicaré pronto cosas distintas].
¿Reglas para lava? ¿A qué me recordara eso?
ResponderEliminarNo pude resistirme jajaja.
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