viernes, 19 de junio de 2015

Ambientación para D&D 5ª Edición: Geografía y Cosmología de Gocia (IV)

Geografía
Este mundo del Plano Material no es demasiado distinto al de los demás dentro del Multiverso, pero en su geografía hay muchas particularidades. Su distribución es como sigue:

Gran Continente de Gocia
Gocia es un gran continente, la mayor masa continental de este mundo. De hecho, el mundo al completo se llama así por ello. Gocia linda con el Gran Océano Blanco al Oeste, y al sur están los Mares Azul y el Mar de Rubí al sur, con el Mar . El continente tiene fronteras naturales en su interior como el mar interior Mar Vinio (que separa Inareth y el desierto, de Corona), las Montañas Infinitas (que separan ) y la Cordillera Ausente.
El clima de Gocia suele ser húmedo, sobre todo en los extremos occidental y oriental, con lluvias sólo ausentes en las seis semanas más cálidas de todo el año o cuando la nieve cubre todo. En el interior, la sequedad y el tiempo se vuelve menos templado, llegando a los mayores extremos en las Estepas de los Lobos, el Valle del Viento y el Gran Desierto, especialmente en este último. En el extremo oriente, el Océano Esmeralda conecta con los reinos de Enkar, con el Imperio de Tün-Em-Fak y las Islas del Dragón. Sus costas verdes se ven azotadas por intensas tormentas, pero la mayor parte del tiempo son apacibles, lo que crea un gran tráfico de barcos entre los cercanos atolones y esos cercanos reinos. Hace poco han comenzado a mejorar las rutas para cruzar los dos océanos por barco. Estos dos extremos contienen la mayor concentración de pueblos civilizados.
En medio sin embargo, replegados en desiertos y las estepas, otras criaturas esperan. Las Montañas Infinitas están divididas en dos terceras partes por el gran Valle del Viento, hogar ancestral orco. Estos salen por la gran cárcava para atacar a los reinos humanos, o trepan por las montañas y sus cuevas para atacar los reinos fortaleza enanos. La gran Estepa de los Lobos (parte de la cual es conocida por el reino nuevo de Mivia) es una porción especialmente dura de tierra, donde pequeños señores de la guerra siempre habían hehco a su antojo, contando con los goblinoides como ejércitos temporales. Al sur, el gran desierto se ve regado por los Tres Mares, del que forman parte el Mar Verde y el Mar Negro, además de la Lágrima de Plata o Mar del Consuelo, un lago cuyas aguas sagradas recuerdan la esperanza a sus habitantes. El Mar de Rubí es muy peligroso, debido a la ponzoña que hay en sus aguas, pero usarlo para navegar hasta las extrañas islas
REGLAS:
Clima: La probabilidad de lluvias cerca del océano y las montañas es siempre de un 50% (tira un d20, si sale menos de 10 siempre durará ese número de minutos la lluvia), con Mivia y los climas de interior, incluidos oasis de Inareth o la estepa, tienen un clima más seco 40% (4 o menos en un d10); en ambos casos el tiempo que reste para la siguiente llovizna es el resultado del dado - el resultado en minutos, momento en el que se verá si llueve de nuevo. La actividad física intensa bajo la lluvia requiere superar una salvación de Constitución de 10, con un fallo se acaba fatigado. Cuando se saca 4 o 10 respectivamente, puede empezar una tormenta que durará hasta una hora y es más difícil de soportar, requiriendo una tirada de Constitución de 13. Además
Tormentas de arena y vendavales de las tierras más secas tiene el mismo efecto, pero suceden con suficiente fuerza 20% (tira un d20), pero duran 1d6x2 minutos seguidas. Así mismo, la nieve en alta montaña es más dura, con cada hora (o cada 10 minutos sin ropa de abrigo) se requiere una tirada a dificultad 14 para evitar la fatiga.
Las lluvias torrenciales de los reinos orientales duran horas, pero soportar sus efectos requieren superar tanto la Constitución a dificultad 14, como una salvación de Fuerza para que el agua y el viento no te arrastren (1d10 metros - bono de Fuerza) y derriben (dificultad 14).
Se debe estar bajo techo para descansar de estos efectos, como se explica en las normas oportunas.

Océano Blanco
El Océano Blanco comienza para los habitantes de Gocia con el Mar de la Bruma, que es la porción más cercana a aquellas costas; y se extiende hasta que sus aguas dejan paso a las del continente conocido como la Isla Olvidada y luego el Océano Esmeralda. El norte frío hace que de sus aguas aparezcan enormes casquetes de hielo, que se desprenden no se sabe la razón, haciendo la navegación peligrosa en momentos sin visibilidad, algo que por desgracia este mar es habitual, por eso el nombre del Mar de la Bruma a las costas del Imperio de Corona y al Océano en general debido a sus muchos bancos de niebla, que ocupan semanas de viaje incluso, añadidos los trozos de hielo inesperados.
En las islas de este mar, que son pequeñas y aisladas, suelen encontrarse gigantes de varias familias, que suelen hacerse con el gobierno de aquellas habitadas por razas más débiles. Cuando acaban con los recursos más inmediatos, vuelven a marcharse (los gigantes de hielo navegan en los Icebergs como buques sin velas por ejemplo) para repetir esa misma acción. Otras veces, los gigantes de buena naturaleza están dispuestos a proteger a sus débiles súbditos.
REGLAS:
¡Peligro de iceberg!: Uno sólo de estos objetos puede dañar un barco, provocando su hundimiento en 1d10 asaltos tras el impacto. Prevenir esto requiere tiradas de Sabiduría (Percepción), a dificultad de 9 a 12, ya que los más peligrosos suelen ser aquellos fácilmente avistables; pero luego se requiere maniobrar con tiempo la nave.
Brumas mortales: Las brumas provocan problemas de visión, y cuando se están en medio, también para sentir con los demás sentidos. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) y de Inteligencia (Investigación) se realizan siempre con desventaja. La desorientación puede provocar que se doble el tiempo de viajes al cruzar un banco de niebla, o no se avance nada en absoluto. Combinado con los icebergs, puede suponer el fin.

Océano Esmeralda
Un mar cambiante pero cuyo fulgor verde cuando está en calma resulta casi hipnótico. Es muy grande, bañando la mitad de las tierras donde hombres, elfos y enanos han puesto sus banderas y sus reinos; pero que guarda bajo sus aguas secretos y lugares que nadie ha visitado en siglos. Además de las grandes islas que forman archipiélagos, este mar riega la Isla Olvidada, y a la propia Gocia.
En este mar lo peligroso es lo que no se mueve, y las cartas de navegación que controlan las rocas bajo la superficie inmediata del agua son muy valiosos. Llegar a poder sobrevivir a su enorme extensión también es un reto. Un barco sin embargo puede sufrir ataques de Merrows, sahuagines y otras extrañas y malditas criaturas, que se ven atraídos misteriosamente a las ruinas y arrecifes tan habituales cerca de la costa. En alta mar por contra, pocos se atreven a ir voluntariamente, todos los marineros temen a los kraken y cosas peores que se esconden en las aguas.
En él desembocan, además de innumerables ríos, incluyen el Mar Esmeralda que es un mar interior al sur de Gocia, el Gran Río Kenten que divide en dos todo el Imperio de Tün-em-Fak, y el Mar del Dragón, que divide y une el archipiélago de las Islas del Dragón. El centro del propio océano requiere intentar pescar o recursos, porque debido a su tamaño y condiciones, es muy complejo de cruzar y muy largo; yendo de isla en isla, el tiempo no se reduce, pero sí se multiplican las posibilidades de llegar.
REGLAS:
Mares mentirosos: demasiadas veces se quedan varados los barcos, requiriendo una tirada de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Percepción) a dificultad 12. Un fallo por más de 5, pone en mayor peligro, dejando al vigía ensimismado (Desventaja en pruebas de Carisma hasta el siguiente descanso Largo o Corto).

Isla Olvidada
Una gran masa de tierra en medio del Mar de Rubí y de los dos Océanos, cercana a las Islas del Dragón; pero con apenas unos islotes frente a las costas de esta isla. De clima tórrido, sus junglas son más impenetrables y peligrosas que aquellas de Gocia. Aun así, los rumores de tesoros perdidos alienta a buscadores de tesoros capaces de navegar hasta esta isla. Se dice que los propios dioses llevaron lejos estas tierras por los pecados de los mortales, hace milenios; pero que de tiempo en tiempo, se pueden buscar aquí los medios para llegar a cumplir cualquier sueño.
Sin embargo, esta isla en su centro es fría como ninguna otra tierra, con una explanada de rocas mayor que un reino, donde sobrevivir es muy difícil; sin contar con las letales y citadas junglas. Se le llama isla porque se pensaba que eso era, hasta que se comprobó que en efecto su tamaño era suficiente como para compararlo con Gocia, en torno a un tercio o la mitad calculan los cartógrafos. Más allá de su pico helado central, y sus roquedales; poca de su geografía es demasiado conocida. Es como si la propia tierra no aceptara a los extraños.
Las junglas están habitadas por tribus ajenas a los extraños, además de por Bullywugs y Hombres lagarto. Lo más terrible son las bestias, los Behemoths (dinosaurios), peligrosas bestias que sólo aquí y otras selvas realmente recónditas pueden ser encontrados. Sin embargo, existe el rumor de que en el centro de este pequeño continente, bajo el mar de roca y hielo, algo temido por los dioses reposa, esperando que su hora llegue.
REGLAS:
Tierra Extraña: No se puede ayudar en tiradas de Sabiduría (Supervivencia) o Inteligencia (Naturaleza) realizadas aquí. La selva es muy difícil de soportar, agotando a cualquiera que falle estas tiradas o no descanse y tenga recursos suficientes para entrar y salir de este lugar.

Islas del Dragón
Las Islas del Dragón están habitadas por Dragones Auténticos y, por sus remotos afines, los dracónidos. Las islas están bañadas por el Océano Esmeralda, y el segmento de mar entre las costas de Tün-Em-Fak y éste archipiélago, se conoce como Mar de la Sierpe, debido al paso de dragones tan habitual. Parte de las islas de hecho están bajo el gobierno del Imperio de Tün-em-Fak, pero los Señores Dragón, milenarias sierpes que viven en batallas constantes y cientos de siervos son ingobernables. Muchas de estas islas de hecho tienen volcanes activos.
La gran isla, llamada Takünin, es la más tranquila desde hace unos años, pero sólo porque varios generales dragón están esperando llamar a sus ejércitos para una gran batalla. Otras islas tienen puertos de diferentes tamaños que ayudan a viajeros, o que sirven como calas para piratas y otros indeseables. Las muchas torres locales inspiraron la construcción que las órdenes de caballeros dracónidos de aquí favorecieron. Un recurso típico de las islas es un acero reputado, que a veces sirve para crear las mejores armas y armaduras encantadas.
REGLAS:
Lava: Los volcanes suponen un peligro muy real, ya que caer en uno supone la muerte de cualquier personaje. estar en una zona de 12 a 2 metros supone un daño de fuego de 1d6+metros cercanos; y ya a 18 metros debes superar una tirada de Constitución para moverse y actuar normalmente. Siempre acabas fatigado a continuación. estar a menos de 2 metros supone sufrir 3d6 de daño por fuego por turno, y tener que tirar las tiradas de Constitución (todas) con desventaja mientras se permanezca a esa distancia si no hay magia o cualquier medio que le proteja de ello. Además, se requieren salvaciones de Fuerza y Destreza, para evitar caer por las sacudidas (primer caso) o para sufrir efectos de las rocas y llamas que caigan del cielo (segundo caso). La dificultad debería ser entre 11 y 18, según la circunstancia.

Cosmología
Gocia tiene múltiples portales y sendas que comunican Gocia con los demás planos. La diferencia entre una senda y un portal es que el segundo suele ser realizado por mortales, mientras que las sendas son algo más extrañas y si no son naturales, sólo criaturas de gran poder ajenas a este mundo los provocan, o eventos que destejen el Tapiz.
REGLAS:
Perderse y encontrarse en la Senda: Una senda es un segmento amplio donde se confunden o fusionan los límites del Multiverso. Se requiere Inteligencia (Arcano) a dificultad 8+días dentro de la senda, para salir o adentrarse sin perderse; pero en un número máximo de días igual al mayor bono de Inteligencia o Sabiduría, se entrará de forma casi automática; pero sin pistas de como volver sobre sus pasos puede ser peligros.
Un nativo del plano de la senda puede evitar esto, pero de otros lugares o los mortales, tienden a perderse. Esto incluye a los mestizos (que posean Herencia Feérica o similar) cuenta para esto igualmente.
Otras reglas pueden hayarse en el Dungeon Master's Guide, en las páginas del capítulo 2.

Plano Astral
El plano astral es simbólico, su entrada sucede sólo mediante trances y similares. Su influencia en Gocia es sutil, sobre todo gracias a lanzadores de conjuros con mala suerte o fuertes emociones.
REGLAS:
Tal como vienen reflejadas en el Dungeon Master's Guide, recuerda que las reglas opcionales son eso.

Plano Etéreo
Este plano además de visitado gracias a la magia, puede llegar a cruzarse en las sendas de otros reinos, sobre todo el Sombrío y alguno de los Exteriores, ya que fantasmas y almas sin cuerpo vagan por él.
REGLAS:
Tal como vienen reflejadas en el Dungeon Master's Guide, recuerda que las reglas opcionales son eso.

Plano Feérico
Hay pasos hasta este reino en los reinos elfos, dado que parte de sus promesas a sus dioses incluyen proteger dichos lugares santos para éstos. Las sendas a veces son producto de la destrucción o desequilibrio de los portales, o porque muchas criaturas de ese lugar logran llegar al mundo físico; algunos de los cuales se quedan permanentemente en este estado de errantes eternos, atrayendo nuevas compañías entre los mortales. Los señores de las hadas de hecho construyen reinos enteros a su disposicón, casi como reinos burbuja. puede que el hecho de que refleje el mundo normal haga fácil la creación de sendas en el Plano Material y viceversa.
REGLAS:
Excepto que se sea un ser feérico, la presencia de varias hadas en una Senda hacen que la tirada para moverse sea en Desventaja.

Plano Sombrío
Los no muertos vagan por este lugar, sombras y espectros buscan el calor de los vivos; y los ghouls y zombies, su carne. Olvido, la diosa de la muerte, en ocasiones castiga a quienes abusan de su castigo como no muertos, llevando a otros planos a los espíritus y almas aquí perdidos o atrapados. Los reflejos del mundo real a veces atraen sendas no en lugares concretos, si no en momentos concretos; como plagas, batallas o fiestas de los dioses de los muertos.
REGLAS:
Sufrir daño necrótico en una Senda a este plano hace que se sea más vulnerable a él, con desventaja en las tiradas para no perderse o entrar en el reino, y además durante ese tiempo, durante un turno los no muertos ganan ventaja contra ti en los ataques. Eres vulnerable a los estados provocados por los no muertos igualmente, sufriendo desventaja en las salvaciones para resistirlos.

Planos Interiores
Uno de los planos que más se filtra en el mundo de Gocia, teniendo sendas por varios lugares; y portales conocidos que algunos emplean con asiduidad. Son los Planos Elementales, cavernas y volcanes llevan a planos (y semiplanos) muy distintos, según el lugar. Una tormenta de arena eterna "lleva" a los incautos hasta la Ciudad de Bronce, lo que la convierte en la Senda más célebre y estudiada de todas las elementales, otras son totalmente impredecibles. otras están en lugares igualmente extremos y recónditos.
REGLAS:
Cuando varios elementos se conjugan, es igual de posible que la senda se desvíe hasta cualquier reino, ya sea el de los dos elementos mezclados o al intermedio de ambos (1d6 ver cual es el destino). Los reinos intermedios son en sí mismos sendas entre ambos, con lo que con sus complejidades, sirven para llegar al destino incluso si se llega por accidente.

Planos Exteriores
Divididos en Planos Positivos y Planos Negativos, unos cuantos conectados por la Escalinata Infinita unos y por el Río Estigia otros; hoy en día no existen sendas hasta ellos, ya que sus poderosos dirigentes controlan el acceso directamente. Que los dioses tengan este poder hace sospechar que poderosas reinas feéricas sean alguna clase de diosa o semejante, dado el poder conocido para abrir portales. Distintos dioses viven solos o acompañados de panteones o enemigos en cada capa o reino concreto, y defienden su gobierno de estos, ya que forman su hegemonía sobre ellos es lo que les otorga a cada uno los poderes por los que los mortales se ponen en contacto con ellos. Al menos, deben ser capaces de hacerse con poder suficiente para crear una capa o o un nexo entre reinos (a continuación se detalla algo de este último caso), o cruzar las Planicies Exteriores que conectan todos los Planos Exteriores.
Más detalles y reglas sobre todos estos Planos Exteriores, en el Dungeon Master's Guide, con más reglas y descripciones.
REGLAS:
La Escalinata Infinita que conecta los Planos Positivos y el río Estigia que conecta los Negativos son el ejemplo de Sendas que van conectan reinos, pero además la dificultad crece tanto o más separados en alineamiento un Plano de otro. Se requiere conocimiento que caen en la habilidad de Inteligencia (Religión) además de Inteligencia (Arcanos) para reconocer las formas más sencillas. Usar portales y reinos intermedios (a continuación) también facilita el camino. Las capas de distintos reinos se pasan a través de las fronteras que sus gobernantes establecen.
Moverse por el río Estigia es algo más peligroso (el Dungeon Master's Guide, incluye algunos de esos problemas), pero sólo seres con alguna relación con sus habitantes o uno de ellos puede moverse más libremente (como los Tiefling).

Otros Planos
Algunos planos más extraños son Semi Planos, creaciones de algunas entidades poderosas, la mayoría dioses; ya sea alejados de todos los demás o como parte de otros. Los Señores feéricos y algunos dioses por ejemplo pueden tener sus dominios accesibles desde el Plano Material, mientras que los Reinos Exteriores están conectados por el Plano Senda definitivo.

El Reino Lejano es tan extraño y difícil de acceder, si no imposible, pero seres provenientes de allí parecen poder venir al Plano Material, aunque en ocasiones portales o sendas manipuladas por fuerzas arcanas muy destructivas pueden retorcerse y cruzarse con esos túneles que parecen horadar. Otras veces, es desde el Plano Astral que su alienígena influencia parece asaltar a arcanistas desafortunados, la locura y la descripción parecen provenir de esta influencia.

[Última parte, aunque modificaré alguna cosa pronto de todo esto; de Gocia. Gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Publicaré pronto cosas distintas].

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