Badhbh
Essa cultas
Bheardaoiteas
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +4,
Presencia -2,
Comunicación 0,
Fuerza 0,
Vitalidad +1,
Rapidez 0,
Destreza 0
(Forma Humana)
Inteligencia
+2, Percepción
+4, Presencia
-2,
Comunicación
+1,
Fuerza
-7,
Vitalidad
+1,
Rapidez +5,
Destreza +1
(Forma de
Corneja)
Tamaño:
0 (Forma Humana)
-4
(Forma de
Corneja)
Edad:
32
Decrepitud:
0
Informidad:
2(7)
Puntuación
de Confianza:
1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Maga
Hermética; Afinidad con
Corpus, Afinidad con Mentem, Bestia
Interior, Corpus Depurada,
Focus Mágico Mayor (Necromancia),
Gran Percepción,
Guerrera,
Maña con Corpus, Maña con Mentem;
Circunstancias Adversas (Cerca de cruces, como Alcance: Voz o menos),
Don Estridente,
Infame, Ira (M), Visiones,
Vulnerable al Poder Divino
(En
Forma de Corneja)
Intuición,
Vista Aguda;
Características Empobrecidas, Compulsión (robar objetos brillantes)
Cualidades:
Capacidad
Vocal, Imitación, Visión Precisa, Voladora
Consumada
(En Forma
deCorneja exclusivamente o
con
uso de magia)
Rasgos
de Personalidad: Cruel +2,
Morbosa +3, Ira +6
Reputaciones:
Seguidora de la matanza 1
(Hermética), Ladrona de
reliquias 4 (Local)
Combate:
Espada
Larga: Iniciativa +2, Ataque +9,
Defensa +6, Daño +6 (Forma
Humana)
Esquiva:
Iniciativa +5,
Ataque n/a,
Defensa +8,
Daño n/a
(Forma deCorneja)
Picotazo:
Iniciativa +5,
Ataque +6,
Defensa +8,
Daño -6
(Forma deCorneja)
Aguante:
+2(+5 contra Corpus y Mentem)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas:
(Forma
Humana) -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
(Forma
de Corneja)
-1 (1),
-3 (2),
-5 (3),
Incapacitado (4),
Muerto (5+)
Habilidades:
Artes liberales 1
(Magia Ritual),
Atención
4 (comida)*,
Atletismo
5 (volar)*, Bestia interior 2 (Transformarse en corneja), Concentración 2 (mantener hechizos),
Conocimiento Bjornaer 1 (Clan Maruhs),
Conocimiento de Irlanda 2
(Campos de batalla),
Conocimiento Divino 1 (Auras),
Conocimiento Mágico 3 (Fantasmas), Cultura Feérica 1 (Ancestros),
Gaélico 5 (Munster),
Inglés 4
(Soldados), Latín 4 (Temas
Herméticos),
Liderazgo 2
(Intimidar),
Música 3 (silbidos humanos)*,
Parma Mágica 2
(Animal),
Pelea
2 (esquivar)*,
Penetración
2 (Mentem), Precisión 2 (Corpus),
Sigilo
2
(Escabullirse),
Supervivencia 3 (campiña)*,
Teoría Mágica 4
(Hechizos),
Un Arma 4 (Espada larga)
(*Forma
de Corneja
solamente)
Artes:
Creo
4,
Intellego 6,
Muto 3,
Perdo 4,
Rego 6,
Animal 1,
Aquam 1,
Auram 1,
Corpus 14+3,
Herbam 1,
Ignem 1,
Imaginem 2,
Mentem 14+3,
Terram 2,
Vim 3
Cicatrices
del Crepúsculo: Sus uñas
crecen, pero no se endurecen, como la de algunas aves, el efecto está
de momento restringido a sus pies. La mugre parece no quitarse le de
sus brazos, dejando huellas allí donde toca, por mucho que antes se
lave.
Armas
Naturales: Pico:
Iniciativa +0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
(Forma
de Corneja
solamente)
Equipo:
Espada larga, ropajes
manchados, torque, bolsa de monedas
con otros objetos brillantes cogidos en forma de cuervo.
Estorbo:
1(Para
hacer magia suele soltar la espada, o usarla en lugar de otras
acciones)
Hechizos
Conocidos:
Carne
Incorrupta (CrCo 10/+22)
Susurros
desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+30)F
Vista
del Carroñero (InCo 25/+24)
Levantar
a los Muertos (ReCo 25/+30)F
El
Despertar de los Muertos (ReCo(Me) 25/+30)F
El
Muerto Andante (ReCo 35 Ritual/+31)F
Revelar
al Espíritu Persistente (InMe 30/+30)F
El
Descanso del Espíritu Errante (PeMe 10/+26)F
Coaccionar
a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+30)F
Mano
Invisible (ReTe 5/+9)
Destierro
al Olvido Eterno (PeVi 10/+8)
Vis:
2 peones de Vis Corpus, 2 peones de Vis Rego; en su bolsa de
baratijas en una falange humana.
Sigil:
Una pluma de corneja
con una punta de acero.
Impronta:
Su cuerpo y cabello se
vuelven rojizos, a mayor efecto, más tonalidad y cantidad de éstos
se hacen de este color.
Apariencia:
Badhbh
es una mujer de complexión delgada, pelo oscuro y piel muy blanca.
Sus ojos
son muy oscuros, y
desde hace tiempo sus uñas
son largas y quebradizas, igual que cuando se transforma; y parecen
sus brazos estar cubiertos de hollín o algo similar, por mucho que
se limpie. Cuando se
transforma en corneja, estas Cicatrices del Crepúsculo, desaparecen
(por el momento). Al
cinto suele llevar una espada
(casi siempre una muy especial),
y sus ropas suelen ser sucias y estar rotas; resultado de los saqueos
que hace en lugares de batallas y escaramuzas.
Badhbh,
nacida con un nombre impronunciable para los extranjeros y crecida
con mugre que no la distinguía de los muchachos que eran sus
hermanos y parientes, ella nació en un clan empobrecido de Munster.
Su Don era tan ominoso que aprendió a defenderse con armas pronto,
siempre atraída a los campos de batallas de las escaramuzas entre
clanes, y entre los ingleses y los clanes insurrectos a la corona de
Inglaterra. Fue allí donde un miembro errabundo de la Casa Bjornaer
la recogió y comenzó su entrenamiento. Parte de éste fue en
Hibernia, pero luego comenzó a viajar con su Parens, culminando su
Aprendizaje con la Reunión de Dodecaunal. En el continente e
Inglaterra, se la conoce por Vultura, una traducción algo simple de
su nombre elegido durante el aprendizaje, que viene a hacer mención
a una diosa, una hermana de Morrigu, pero también sirve para hablar
de las aves de carroña, como la corneja en la que se transforma. Es
una necromante, habiendo ganado cierta mala reputación entre algunos
de sus sodales Bjornaer menos inclinados a tales hechizos, volviendo
con el rumor de las batallas a sus tierras natales tras su
Aprendizaje entre los Tribunales del Rin y de Stonehenge. Otra razón
para volver fue que robó una reliquia familiar de un noble en
Inglaterra, una espada que se suponía sagrada, tomada como botín
hacía algunas generaciones durante la campaña de Ricardo en
Francia.
Supuestamente
bendecida, era una de las espadas de los caballeros Palatinos de
Carlomagno; pero sólo la segunda parte de esto es cierto, ya que es
en realidad una espada creada por Carolinus o uno de sus aprendices,
siendo irrompible y jamás desgastándose. Por ese robo dejó
Inglaterra, escondiendo su espada en un barco, al que siguió y se
refugió como polizón, cambiando a forma humana sólo para descansar
y usando su forma de corneja para seguir la chalupa hasta su vieja
patria. En Irlanda, con un tesoro mágico (esta espada encantada en
este caso) como cathach, pudo llegar y ganar independencia y adhesión
como miembro de pleno derecho del Tribunal de Hibernia según sus
normas. Está alineada con los magos irlandeses que no desean la
influencia de Inglaterra aquí, pero más porque aun es buscada allí
por ladrona, además de que su estatus como maga de este Tribunal es
lo único que le protege de atención de los Quaesitori de allí y
del continente. Por suerte, su presencia es inequívoca, y no han
castigado a otros magos por sus acciones, por el momento.
Tras
volar con dicha espada, llegó a Irlanda para establecerse. Su
necromancia hizo el resto, tomando ganado y una zona cercana a un
antiguo túmulo como refugio, sanctum y base de operaciones. En la
casa del cabeza de familia de pastores que aterrorizó, se encuentra
su cathach cuando no lo está usando, y la temen lo suficiente como
para no tocar la espada, pues saben que las represalias serían las
de ella capitaneando sus muertos vivientes; todo los requisitos para
ser una maga de pleno derecho en estas tierras. Mantiene un esclavo
no muerto, creado mediante el ritual de El Muerto Andante, que
anualmente recrea (aunque suele estar escasa de Vis y acepta
mercadear con favores o hechizos tan especializados como los suyos; o
directamente busca lo que sea, desde matar alguna criaturas
sobrenatural apropiada o tomar Vis sin vigilancia en tierra de
nadie). Es una de las muchas magas y magos irlandeses que viven
independientes. Usado su magia, es capaz además de cazar fantasmas
de los difuntos presas de los sluagh (aunque éstos no puedan ser
percibidos, rara vez se molestan en disimular su presencia y siempre
puede ver a un fantasma aun no transformado totalmente) u otros
espíritus errantes a los que controlar con su magia, o vuela sobre
campos de batalla con su forma de cuervo buscando y animando cuerpos.
Hechizos
Nuevos:
Vista
del Carroñero
InCo
25
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El
magi puede concentrarse para buscar con la mirada cuerpos humanos
fallecidos, viendo como brilla su rastro atravesando incluso los
obstáculos. Cuantos más cuerpos estén en un sitio, más lo
percibirá el mago; cuando sólo un fragmento requiere Percepción
+ Atención, a dificultad 9 para un brazo a 15 para una mano, por
ejemplo. Un cuerpo vivo pero que no se mueva puede confundirse con
uno de los cuerpos, pero sólo si hay muchos estos le cubren
totalmente; alguien inconsciente o haciéndose el muerto no se
percibe por este hechizo.
Con
requisito de lanzamiento Herbam, se puede ver si están en un
ataúd o si está cubierto por maleza. Con Terram, se podrá ver
cuerpos enterrados bajo la tierra (pero no roca o metales). Se
puede distinguir bajo el agua, por ejemplo o entre el hielo, con
Aquam como requisito.
(Base
4, +1 Concentración, +4 Vista)
El
Despertar de los Muertos
ReCo(Me)
25
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo es similar a Levantar a los Muertos, pero las
órdenes son dadas mentalmente, pero requiere tocar el cuerpo
directamente al realizar el hechizo, haciendo que el cuerpo se
alce bajo las órdenes del mago mientras mantenga la
concentración, pero seguirá su mera voluntad.
(Base
10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Mentem)
|
Espada
de Carlomagno Sin que Badhbh lo sepa, la espada aunque originalmente un objeto maravilloso, es en realidad un Talismán de un magus Jerbiton, que la legó a su familia mundana (que depositaron en una capilla familiar), luego reclamada por uno de sus antiguos aprendices, que motivó su robo por parte de su familia (los nobles ingleses que acompañaron al Rey Ricardo). Aun debe aprender esto, pero aunque se sepa esto, no es nada probable que lo descarten como cathach personal; ya que sigue siendo un objeto legendario obtenido y no fabricado por ella. Además de estos efectos, tiene otros; que requieren de ser investigados en el laboratorio. Los efectos siguientes son permanentes ya que fueron hechos para que los herederos del magus del que era Talismán lo emplearan en sus batallas. La Espada de Carlomagno, fue un Objeto Maravilloso, con lo que su manufactura es inigualable, haciendo que sus estadísticas sean las siguientes: Espada de Carlomagno: Iniciativa: +2, Ataque +6, Defensa +3, Daño +8* (Por su encantamiento, ver a continuación). La Espada tiene 5 niveles de Daño, pero su bono a la absorción debido a su naturaleza encantada hace que sólo ser arrojado a la lava de un volcán o sumergida totalmente en ácido (tamaño base +1 de la cantidad que se puede crear por magia), además de sus propias defensas. Filo del Escalpelo MuTe 25 Penetración 12, Uso constante. Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo Efecto constante equivalente al hechizo del mismo nombre. (Base 3, + 2 Solar, +2 Metal; +1 para 2 usos al día, +3 activación ambiental, +6 para Penetración 12) Filo Eterno Cr(Re)Te 30 Penetración 12, Uso constante. Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo Este efecto protege de perder el filo y el lustre a la espada, que está como cuando acabó de encantarse. La espada puede ser rota (con gran dificultad), pero cualquier efecto sobrenatural que pudiera hacerla herrumbrosa, requiere de ser de un nivel al menos de 25 o superior para ello (incluso efectos que crean sustancias o fenómenos para destruirla son limitadas por esta forma). (Base 5; inspirada por la Base 1 de Creo Herbam que protege a una planta, +2 Solar, +1 requisito Rego; +1 para 2 usos al día, +3 activación ambiental, +6 para Penetración 12) |
[Maga que comenzó como un concepto sencillo pero que acabó en otra cosa, mañana más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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