sábado, 6 de junio de 2015

Maga para Ars Magica: Badhbh Essa cultas Bheardaoiteas (Vultura de Bjornaer)

Badhbh Essa cultas Bheardaoiteas

Características: Inteligencia +2, Percepción +4, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0 (Forma Humana)
Inteligencia +2, Percepción +4, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza -7, Vitalidad +1, Rapidez +5, Destreza +1 (Forma de Corneja)
Tamaño: 0 (Forma Humana) -4 (Forma de Corneja)
Edad: 32
Decrepitud: 0
Informidad: 2(7)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Corpus, Afinidad con Mentem, Bestia Interior, Corpus Depurada, Focus Mágico Mayor (Necromancia), Gran Percepción, Guerrera, Maña con Corpus, Maña con Mentem; Circunstancias Adversas (Cerca de cruces, como Alcance: Voz o menos), Don Estridente, Infame, Ira (M), Visiones, Vulnerable al Poder Divino
(En Forma de Corneja) Intuición, Vista Aguda; Características Empobrecidas, Compulsión (robar objetos brillantes)
Cualidades: Capacidad Vocal, Imitación, Visión Precisa, Voladora Consumada (En Forma deCorneja exclusivamente o con uso de magia)
Rasgos de Personalidad: Cruel +2, Morbosa +3, Ira +6
Reputaciones: Seguidora de la matanza 1 (Hermética), Ladrona de reliquias 4 (Local)
Combate:
Espada Larga: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +6, Daño +6 (Forma Humana)
Esquiva: Iniciativa +5, Ataque n/a, Defensa +8, Daño n/a (Forma deCorneja)
Picotazo: Iniciativa +5, Ataque +6, Defensa +8, Daño -6 (Forma deCorneja)
Aguante: +2(+5 contra Corpus y Mentem)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas:
(Forma Humana) -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
(Forma de Corneja) -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Artes liberales 1 (Magia Ritual), Atención 4 (comida)*, Atletismo 5 (volar)*, Bestia interior 2 (Transformarse en corneja), Concentración 2 (mantener hechizos), Conocimiento Bjornaer 1 (Clan Maruhs), Conocimiento de Irlanda 2 (Campos de batalla), Conocimiento Divino 1 (Auras), Conocimiento Mágico 3 (Fantasmas), Cultura Feérica 1 (Ancestros), Gaélico 5 (Munster), Inglés 4 (Soldados), Latín 4 (Temas Herméticos), Liderazgo 2 (Intimidar), Música 3 (silbidos humanos)*, Parma Mágica 2 (Animal), Pelea 2 (esquivar)*, Penetración 2 (Mentem), Precisión 2 (Corpus), Sigilo 2 (Escabullirse), Supervivencia 3 (campiña)*, Teoría Mágica 4 (Hechizos), Un Arma 4 (Espada larga)
(*Forma de Corneja solamente)
Artes: Creo 4, Intellego 6, Muto 3, Perdo 4, Rego 6, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 14+3, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 2, Mentem 14+3, Terram 2, Vim 3
Cicatrices del Crepúsculo: Sus uñas crecen, pero no se endurecen, como la de algunas aves, el efecto está de momento restringido a sus pies. La mugre parece no quitarse le de sus brazos, dejando huellas allí donde toca, por mucho que antes se lave.
Armas Naturales: Pico: Iniciativa +0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1. (Forma de Corneja solamente)
Equipo: Espada larga, ropajes manchados, torque, bolsa de monedas con otros objetos brillantes cogidos en forma de cuervo.
Estorbo: 1(Para hacer magia suele soltar la espada, o usarla en lugar de otras acciones)
Hechizos Conocidos:
Carne Incorrupta (CrCo 10/+22)
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+30)F
Vista del Carroñero (InCo 25/+24)
Levantar a los Muertos (ReCo 25/+30)F
El Despertar de los Muertos (ReCo(Me) 25/+30)F
El Muerto Andante (ReCo 35 Ritual/+31)F
Revelar al Espíritu Persistente (InMe 30/+30)F
El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 10/+26)F
Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+30)F
Mano Invisible (ReTe 5/+9)
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 10/+8)
Vis: 2 peones de Vis Corpus, 2 peones de Vis Rego; en su bolsa de baratijas en una falange humana.
Sigil: Una pluma de corneja con una punta de acero.
Impronta: Su cuerpo y cabello se vuelven rojizos, a mayor efecto, más tonalidad y cantidad de éstos se hacen de este color.
Apariencia: Badhbh es una mujer de complexión delgada, pelo oscuro y piel muy blanca. Sus ojos son muy oscuros, y desde hace tiempo sus uñas son largas y quebradizas, igual que cuando se transforma; y parecen sus brazos estar cubiertos de hollín o algo similar, por mucho que se limpie. Cuando se transforma en corneja, estas Cicatrices del Crepúsculo, desaparecen (por el momento). Al cinto suele llevar una espada (casi siempre una muy especial), y sus ropas suelen ser sucias y estar rotas; resultado de los saqueos que hace en lugares de batallas y escaramuzas.
Badhbh, nacida con un nombre impronunciable para los extranjeros y crecida con mugre que no la distinguía de los muchachos que eran sus hermanos y parientes, ella nació en un clan empobrecido de Munster. Su Don era tan ominoso que aprendió a defenderse con armas pronto, siempre atraída a los campos de batallas de las escaramuzas entre clanes, y entre los ingleses y los clanes insurrectos a la corona de Inglaterra. Fue allí donde un miembro errabundo de la Casa Bjornaer la recogió y comenzó su entrenamiento. Parte de éste fue en Hibernia, pero luego comenzó a viajar con su Parens, culminando su Aprendizaje con la Reunión de Dodecaunal. En el continente e Inglaterra, se la conoce por Vultura, una traducción algo simple de su nombre elegido durante el aprendizaje, que viene a hacer mención a una diosa, una hermana de Morrigu, pero también sirve para hablar de las aves de carroña, como la corneja en la que se transforma. Es una necromante, habiendo ganado cierta mala reputación entre algunos de sus sodales Bjornaer menos inclinados a tales hechizos, volviendo con el rumor de las batallas a sus tierras natales tras su Aprendizaje entre los Tribunales del Rin y de Stonehenge. Otra razón para volver fue que robó una reliquia familiar de un noble en Inglaterra, una espada que se suponía sagrada, tomada como botín hacía algunas generaciones durante la campaña de Ricardo en Francia.
Supuestamente bendecida, era una de las espadas de los caballeros Palatinos de Carlomagno; pero sólo la segunda parte de esto es cierto, ya que es en realidad una espada creada por Carolinus o uno de sus aprendices, siendo irrompible y jamás desgastándose. Por ese robo dejó Inglaterra, escondiendo su espada en un barco, al que siguió y se refugió como polizón, cambiando a forma humana sólo para descansar y usando su forma de corneja para seguir la chalupa hasta su vieja patria. En Irlanda, con un tesoro mágico (esta espada encantada en este caso) como cathach, pudo llegar y ganar independencia y adhesión como miembro de pleno derecho del Tribunal de Hibernia según sus normas. Está alineada con los magos irlandeses que no desean la influencia de Inglaterra aquí, pero más porque aun es buscada allí por ladrona, además de que su estatus como maga de este Tribunal es lo único que le protege de atención de los Quaesitori de allí y del continente. Por suerte, su presencia es inequívoca, y no han castigado a otros magos por sus acciones, por el momento.
Tras volar con dicha espada, llegó a Irlanda para establecerse. Su necromancia hizo el resto, tomando ganado y una zona cercana a un antiguo túmulo como refugio, sanctum y base de operaciones. En la casa del cabeza de familia de pastores que aterrorizó, se encuentra su cathach cuando no lo está usando, y la temen lo suficiente como para no tocar la espada, pues saben que las represalias serían las de ella capitaneando sus muertos vivientes; todo los requisitos para ser una maga de pleno derecho en estas tierras. Mantiene un esclavo no muerto, creado mediante el ritual de El Muerto Andante, que anualmente recrea (aunque suele estar escasa de Vis y acepta mercadear con favores o hechizos tan especializados como los suyos; o directamente busca lo que sea, desde matar alguna criaturas sobrenatural apropiada o tomar Vis sin vigilancia en tierra de nadie). Es una de las muchas magas y magos irlandeses que viven independientes. Usado su magia, es capaz además de cazar fantasmas de los difuntos presas de los sluagh (aunque éstos no puedan ser percibidos, rara vez se molestan en disimular su presencia y siempre puede ver a un fantasma aun no transformado totalmente) u otros espíritus errantes a los que controlar con su magia, o vuela sobre campos de batalla con su forma de cuervo buscando y animando cuerpos.

Hechizos Nuevos:


Vista del Carroñero
InCo 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El magi puede concentrarse para buscar con la mirada cuerpos humanos fallecidos, viendo como brilla su rastro atravesando incluso los obstáculos. Cuantos más cuerpos estén en un sitio, más lo percibirá el mago; cuando sólo un fragmento requiere Percepción + Atención, a dificultad 9 para un brazo a 15 para una mano, por ejemplo. Un cuerpo vivo pero que no se mueva puede confundirse con uno de los cuerpos, pero sólo si hay muchos estos le cubren totalmente; alguien inconsciente o haciéndose el muerto no se percibe por este hechizo.
Con requisito de lanzamiento Herbam, se puede ver si están en un ataúd o si está cubierto por maleza. Con Terram, se podrá ver cuerpos enterrados bajo la tierra (pero no roca o metales). Se puede distinguir bajo el agua, por ejemplo o entre el hielo, con Aquam como requisito.
(Base 4, +1 Concentración, +4 Vista)


El Despertar de los Muertos
ReCo(Me) 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este hechizo es similar a Levantar a los Muertos, pero las órdenes son dadas mentalmente, pero requiere tocar el cuerpo directamente al realizar el hechizo, haciendo que el cuerpo se alce bajo las órdenes del mago mientras mantenga la concentración, pero seguirá su mera voluntad.
(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Mentem)
Espada de Carlomagno
Sin que Badhbh lo sepa, la espada aunque originalmente un objeto maravilloso, es en realidad un Talismán de un magus Jerbiton, que la legó a su familia mundana (que depositaron en una capilla familiar), luego reclamada por uno de sus antiguos aprendices, que motivó su robo por parte de su familia (los nobles ingleses que acompañaron al Rey Ricardo). Aun debe aprender esto, pero aunque se sepa esto, no es nada probable que lo descarten como cathach personal; ya que sigue siendo un objeto legendario obtenido y no fabricado por ella. Además de estos efectos, tiene otros; que requieren de ser investigados en el laboratorio. Los efectos siguientes son permanentes ya que fueron hechos para que los herederos del magus del que era Talismán lo emplearan en sus batallas.
La Espada de Carlomagno, fue un Objeto Maravilloso, con lo que su manufactura es inigualable, haciendo que sus estadísticas sean las siguientes: Espada de Carlomagno: Iniciativa: +2, Ataque +6, Defensa +3, Daño +8* (Por su encantamiento, ver a continuación). La Espada tiene 5 niveles de Daño, pero su bono a la absorción debido a su naturaleza encantada hace que sólo ser arrojado a la lava de un volcán o sumergida totalmente en ácido (tamaño base +1 de la cantidad que se puede crear por magia), además de sus propias defensas.
Filo del Escalpelo
MuTe 25
Penetración 12, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Efecto constante equivalente al hechizo del mismo nombre.
(Base 3, + 2 Solar, +2 Metal; +1 para 2 usos al día, +3 activación ambiental, +6 para Penetración 12)
Filo Eterno
Cr(Re)Te 30
Penetración 12, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este efecto protege de perder el filo y el lustre a la espada, que está como cuando acabó de encantarse. La espada puede ser rota (con gran dificultad), pero cualquier efecto sobrenatural que pudiera hacerla herrumbrosa, requiere de ser de un nivel al menos de 25 o superior para ello (incluso efectos que crean sustancias o fenómenos para destruirla son limitadas por esta forma).
(Base 5; inspirada por la Base 1 de Creo Herbam que protege a una planta, +2 Solar, +1 requisito Rego; +1 para 2 usos al día, +3 activación ambiental, +6 para Penetración 12)



[Maga que comenzó como un concepto sencillo pero que acabó en otra cosa, mañana más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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