sábado, 30 de mayo de 2015

Maga para Ars Magica: Mary Ruiz de Merinita

Mary Ruiz de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +3, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez -1, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 34
Decrepitud: 0
Informidad: 2(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Herbam, Afinidad con Mentem, Contactos Sociales, Don Silencioso, Magia Merinita, Maña con Herbam, Maña con Muto, Sangre Feérica (Jann), Trotamundos; Alegre, Deficiencia con Perdo, Extranjera, Requerimientos de Estudio.
Rasgos de Personalidad: Animada +3, Sonriente +3, Inquieta +2, Leal (a Sir Macaco) +3
Reputaciones: Viajera 1 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a
Aguante: +3(+5 contra Herbam, +4 contra Mentem)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Gramática), Atletismo 2 (Carrera), Castellano 5 (Artistas), Conocimiento de Inglaterra 2 (Música), Conocimiento de Iberia 3 (Artistas), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Figuras reconocidas), Conocimiento Mágico 3 (Bestias Mágicas), Cultura Feérica 2 (musas), Encanto 3 (Primeras impresiones), Etiqueta 3 (Conversaciones), Inglés 5 (Con artistas), Latín 4 (cartas), Manejo de Animales 2 (bestias exóticas), Nadar 2 (Playa), Parma Magica 3 (Mentem), Penetración 2 (Herbam), Precisión 2 (Herbam), Teoría Mágica 3 (Familiares)
Artes: Creo 5, Intellego 7, Muto 6+3, Perdo 0, Rego 7, Animal 5, Aquam 1, Auram 1, Corpus 5, Herbam *9+3, Ignem 1, Imaginem 5, Mentem 9*, Terram 4, Vim 3
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Los animales cerca de ella parecen emular ruidos humanos, aunque no pueden hablar de forma comprensible parecen reír o balbucear por ejemplo.
Equipo: Ropa y calzado, bolsa de viaje con comida, muda de viaje, material de escritura y papiro.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+10)
Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+14)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+14)
Telar de Aracne (CrHe 15/+17)
Telar de Atenea (CrHe 20 Ritual/+20)
Hermana del Bosque (InHe 10/+19)
Tinte del Magus (MuHe 10/+21)
El Despertar de los Árboles (MuHe(Me) 25/+18)
Los Tentáculos del Bosque (ReHe 20/+17)
Aura de Líder (MuIm 10/+14)
Despertar la Curiosidad (MuMe 5/+18)
Vis: 2 peones de Vis Vim, 2 peones de Vis Muto, 2 peones de Vis Herbam.
Sigil: Una figurita de mono de madera con pan de oro como colgante.
Impronta: Brillo metálico en la palma de sus manos (según Forma distintas tonalidades).
Apariencia: El origen de su familia, venido de tierras no europeas es evidente. Su piel es morena como la tierra fértil, su pelo asemeja la melena de una leona. Mary nació en una Alianza, y muy temprano su Don se hizo evidente, aprendió con un mago errabundo que la llevó por muchos rincones de la Orden, donde conoció tanto las culturas locales como a toda clase de magi y otros aprendices.
Viaja mucho hasta ahora, dedicando al menos una estación a ello desde que realizó su Desafío, pero aprende cosas siempre en tales viajes; adquiriendo conocimientos tanto comunes como místicos, pero sobre todo experiencias que guarda y comparte. En uno de dichos viajes, encontró a su Familiar, un mono mayor que un gato, nativo de alguna extraña jungla y que halló perdido en medio de una regio en África, en manos de un genio feérico. Desde entonces se han vinculado entre sí, e incluso le ha dado un poder para hacer crecer a Sir Macaco hasta el tamaño de un pony (tamaño +1), lo que dio a Mary un tono verde a sus ojos. Mary usó Muto Herbam para establecer el Vínculo.

Hechizos Nuevos
Regalo de la Regeneración
CrAn 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.
Mary usa este hechizo sobre todo en su Familiar, que al ser mágico no sufre de Informidad.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)


Telar de Aracne
CrHe 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago crea una prenda de ropa, que puede llegar a ser un vestido o túnica, hechas de algodón sin teñir, pero que sirven para cubrirse la cara o disimular su posición. Las prendas duran un tiempo y son de calidad estándar, prácticas y sobrias; hasta que se disuelven en la nada al anochecer o amanecer siguientes.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +2 complejidad)


Telar de Atenea
CrHe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
El mago dibuja un vestido o ropaje, mientras recita cánticos en torno a un objeto que sirva para guardarlo como un arcón o un saco. Cuando finaliza el hechizo, en el arcón aparece un ropaje tal como lo ha diseñado o pensado, con colores de origen vegetal, pero siempre compuesto de algodón en su totalidad. Pueden ser diseñados para confundirse en un grupo o para llamar la atención, dando +1 a una u otra circunstancia. Diseños especialmente complicados (que den un +2 a ciertos entornos o ayuden de la misma manera a disfrazarse) requieren superar una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 9+.
(Base 2, +1 Toque, +2 complejidad, +1 elegir color, +1 forma compleja y variable, +1 tamaño)


Tinte del Magus
MuHe 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a 6.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)


Despertar la Curiosidad
MuMe 5
Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago que emplee este hechizo puede hacer que otro pase del temor a la curiosidad ante algo, evitando así recelos o prejuicios, durante un rato. Sirve para introducir algo desconocido, luego la persona sentirá su respuesta natural a la que esté más inclinado, probar cosas nuevas para el objetivo. Puede usarse para presentaciones de personas también.
Así, si la maga lo usa para alguien que acaba de conocer, puede añadir +3 a su totales sociales con esa persona al conocerse en persona por primera vez, tal como viene indicado en las páginas 123 y 124 del básico.
(Base 3, +1 Ocular, +1 Diámetro)

Sir Macaco, Mono Magico
Poder Mágico: 12 (Herbam)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -2
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Criado en el Circo, Dedos Ligeros, Equilibrio Perfecto; Amigo Mágico, Déficit de Atención, Monstruosidad de Herbam.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas, Poder Menor x2, Poder Personal x3, Virtud Menor x2 (Virtud Esencial: Imitador de Humano, Sangre Mágica (Humano Mágico- Manos humanas))
(*Por ser Familiar)
Rasgos de Personalidad: Mono +3*, Cómico +3, Activo +2, Imitador de humanos +3*, Leal (a Mary) +3
Reputaciones: Ladronzuelo 1 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7, Daño -2
Aguante: +5
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Atención 2 (Buscar comida), Atletismo 4 (Trepar), Castellano 5 (Chistes)*, Inglés 5 (Chistes)*, Juego de Manos 3 (Robar comida), Latín 4 (con Magi)*, Pelea 2 (Esquivar), Penetración 1 (Herbam), Supervivencia 3 (Selvas), Sigilo 3 (Entre plantas)
(*Por ser Familiar)
Poderes:
De la Colina al Hueco; 0 puntos, Iniciativa +2, Animal:
A: Personal, D: Momentáneo, O: Individuo
Señor Macaco puede pasar de un árbol a otro, siempre que estén a 50 metros entre sí y pueda verlos.
ReCo(He) 15 (base 15): Poder Personal (15, -2 Coste)
Manos del Animal Mágico; 0 puntos, Iniciativa +2, forma apropiada:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Esto permite a Sir Macaco a llevar y sujetar objetos como si fuese un ser humano de tamaño humano, pero con una Fuerza efectiva de +5. Sólo puede llevar así un objeto, manteniendo la concentración sólo en ello, requiriendo soltarlo antes de sujetar otro objeto.
Dadas sus manos, lo emplea sólo para llevar objetos realmente pesados o para despejar el camino de obstáculos.
ReTe 15 (base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Constante): Poder Personal (15 niveles, -2 coste de poder)
Nido Temporal; 1 punto, Iniciativa -2, Herbam:
A: Toque, D: Solar, Objetivo: Parte
Este poder lo usa Sir Macaco para fabricar un nido de las ramas y hojas de un árbol, protegido así de lluvia y de ser visto por criaturas mientras duerma. Caben hasta 10 monos de su mismo tamaño en árbol grande, o él y hasta dos acompañantes acostados de tamaño 0, por ejemplo.
MuHe 15 (base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte): Poder Menor (15 niveles, -2 al coste de Poder)
Puerta Corredera; 0 puntos, Iniciativa +4, Herbam:
A: Toque, D: Diámetro, Objetivo: Individuo
Igual que el hechizo Atravesar la Puerta Infranqueable, dobla las puertas de madera sin romperlas sin importar candados o similares para poder atravesar las.
MuHe 5 (base 3, +1 Toque, +1 Diámetro): Poder Menor: (5 niveles, -1 coste del Poder, +2 Inciativa)
(En el Lazo)
Efigie del Gran Simio
MuAn 12
Penetración 0, 3 usos diarios.
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
A una orden de Mary, Sir Macaco crece hasta el tamaño de un pony, a un tamaño de +1. Esto le hace mucho más resistente en un conflicto, además de fuerte (su Fuerza pasa a ser de +3 y su Rapidez de +1, incrementando sus Heridas hasta las 6 por clase de herida).
(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro; +2 para 3 usos diarios)
Armas Naturales: Dientes: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis: 3 peones de Vis Herbam en su pelaje, un peón de Vis Muto en su cola.
Apariencia: Un simio con un pelaje verdoso, una cola larga con forma de liana verde y casi rígida como el tallo de una planta. Sus ojos son también verdosos, pero más brillantes.
Lazos
de Oro: 0
de Plata: 2
de Bronce: 2



[Espero que a @MaryRuiz_es le guste este personaje, que ha sido hecho con mucho cariño como homenaje ¡En nada otra cosa de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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