sábado, 9 de mayo de 2015

Partida de D&D 5ª Edición (III) - Los Cimientos entre Tinieblas

3ª Aventura y Encuentros - Los Cimientos entre Tinieblas
Algunos días después de haber entrado en la antigua ciudad, el grueso del ejército enano ha expulsado a la tribu orca; aunque orcos y otros monstruos siguen infestando los recovecos y subterráneos de la ciudad. Cerca del campamento de refuerzo, donde la retaguardia y los heridos entre los enanos se han hecho fuertes, los aventureros pueden reconocer el sello de una familia rica enana, señalando la antigua mansión de Martillo Plateado, que además de seguir siendo artesanos, son ricas gracias al comercio (son uno de los Clanes de Enanos de las Colinas más influyentes en Mivia y la tercera familia más rica de Fiubost). La familia ha puesto precio por recuperar ciertos objetos que pertenecen a la familia, pagando un precio alto por ello a cualquiera con las auténticas reliquias familias.
La mansión es enorme, sólo la fachada tiene dos plantas; pero lo crece hacia abajo. Hacia abajo, los salones y corredores del antiguo hogar enano ahora han sido receptáculo de siglos de maldad y abandono, transformando una antaño acogedora morada en una mazmorra llena de criaturas y magia perversa (como toda la antigua ciudad amurallada). Los enanos del grupo pueden usar su conocimiento de las estructuras subterráneas enanas para dar pistas al grupo, pero en ocasiones pueden no saber nada llegados a cierto punto, ya que no fueron manos enanas las que construyeron ciertas estructuras (a partir de mapa 8 y oquedad excavadas en mapas 4 y 7), donde sólo la experiencia puede terminar de ayudarles seguro.

1) 4 Orcos (20 mp)[200 px]


El primer encuentro es en la entrada de la mansión abandonada. Los orcos están agazapados entre los escombros de la entrada (al revisar los cuerpos o saquearlos una vez derrotados encontrarán 20 monedas de plata), que usarán antes de atraparlos, sus armas a distancia. Saber si son centinelas o simples rezagados del ejército en retirada requiere preguntarles, y no son muy comunicativos. También tienen una llave de aspecto enano entre sus pertenencias.
La entrada está oculta por escombros, y el suelo está hecho de parte de los materiales de la fachada reutilizada por habitantes posteriores, requiriendo superar una tirada de Sabiduría(Percepción) a dificultad 10 para así poder
Bajando, después de superar una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), dificultad 12, para evitar caer o tropezar al descender; ya que la entrada ya no está en perfectas condiciones. La mansión está casi totalmente excavada y reformada de la roca viva y el suelo.

2) 7 Enjambres ratas + 2 cienos grises (3 hematites) [275 px]


Una vez en lo que fue la entrada a la mansión enana, comienza el descenso por unas grandes escaleras de piedra. En ellas, se puede escuchar si se presta atención, centenares de ratas caminando entre las paredes. Se puede reaccionar a tiempo si se supera una tirada de Sabiduría (Percepción) 10. Es casi imposible distinguir la causa de la huida de los roedores y su pánico... dos cienos que salen cada uno de las grietas de la pared.

3)20 estirges [100 px]
En la segunda entrada, finalizando las escaleras, puede verse unas escaleras. Por desgracia sobre estas, una gran bandada de estirges reposa perezosas y somnolientas sobre sus cabezas. Deben llegar a la puerta, requiriendo al menos que la mitad del grupo supere un 50% dos tiradas de Destreza(Sigilo), a dificultad igual a la Percepción pasiva de las estirges. Si no, el grupo deberá superar una tirada de Fuerza (Atletismo) a dificultad 15 y realizar la acción de Carrera (o más según su Velocidad y la distancia a la que estén de la puerta). Se puede colaborar en la de Fuerza(Atletismo), ya que consiste en cerrar la puerta, que debe ser abierta y cerrada con la puerta antes encontrada en posesión de los orcos.

4)Un ettin (2 pociones de curación) [1100 px]

Por desgracia no están solos (a menos de que superen de una vez la tirada de Fuerza(Atletismo), contarán con 1d6 + veces fallidas las tiradas anteriores, de estirges además), ya que un feroz ettin les recibirá con sus armas en ristre. Además de con el bicéfalo, deberán tener cuidado con 2 trampas de falso suelo, que cubren dos pozos, uno con serpientes y otro con estacas. Se pueden localizar con Sabiduría (Percepción) y evitarse con una salvación de Destreza, ambas tiradas a dificultad 13. Esta sala es la auténtica recepción de la mansión, con planchas de bronce que reflejan luces de antorchas, iluminando la estancia.

5) 3 Sombras [200 px]


En los corredores más oscuros, ya sin antorchas ni otra luz (antes al menos luz de las estrellas se colaban en las escaleras hasta llegar a la recepción). Algo se mueve para atraparles, son tres sombras que buscan el calor de los vivos.
Este corredor se ramifica, a la derecha se encuentra el taller, a la izquierda la despensa. Más adelante, hay 4 caminos, tres de ellos son pasillos que llevan a los antiguos dormitorios de los habitantes de la mansión, con una oquedad excavada hace mucho tiempo desde abajo y en diagonal en la pared, donde apenas se puede ver lo que hay abajo.

6) 1 alfombra animada, 4 armaduras animadas y 8 espadas animadas (3 armaduras y 1 espada corta) [px]


Espada corta de plata, una armadura de placas y mallas, una armadura completa y una coraza. Además de tres reliquias enanas por valor de 25 monedas cada una (Escudo de armas, la forja ancestral)

7) 12 micónidos, 3 micónidos adultos, 2 orcos sirviente espora y un micónido tirano (17 toneles de cerveza) [px]



















La sala es bastante grande, ya que era la despensa y la bodega. Se pueden reunir 17 toneles de cerveza (a 15 mo cada uno).

8) 7 zombies y un tumulario (espada larga +1) [825 px]


















Como tesoro, el Tumulario estaba poseyendo una espada larga +1, de factura feérica, que flota en el agua y otorga seguridad a quien lo posee.

9) Un Incorpóreo(Wraith) y 3 espectros (1 amuleto de salud) [2200 px]
Al acabar con el Incorpóreo, un objeto se puede encontrar entre el polvo: 1 amuleto de salud, de factura élfica que brilla con no muertos y otorga seguridad a quien lo posee. En el dormitorio del matrimonio principal se puede encontrar con un fantasma, que ayudará a los aventureros a llevar a la superficie los objetos de su Clan.

10) Minotauro y 2 crías dragón negro (24 monedas de plata) [1375 px]


El Minotauro y los dragones tratarán de sorprender y emboscar a los personajes, coordinándose para atacar ellos con su aliento y luego él con su carga. 15 monedas de oro y tres obsidianas (10 MO cada una) pueden encontrarse en lo que debía de ser donde dormía las crías de dragón si se explora luego el lugar.

11) 2 minotauros esqueleto, 7 esqueletos, Cubo gelatinoso (Tesoro abajo) [1250 px]
En esta zona existen puertas ocultas y un par de trampas. Además, la caja fuerte oculta conteniendo varios objetos (detallados al final, varios cofres con monedas, algunas piezas artísticas y dos objetos mágicos). Las trampas son una línea de 10 pies que ocultan lanzas retráctiles, requieren superar una tirada de Sabiduría (Percepción) a dificultad 13, pero estos pasillos son demasiado oscuros para verla para aquellos sin visión en la oscuridad o una fuente de luz. Una vez activada, se debe superar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 14, sufriendo 7(2d6) de daño perforante en caso de fallar. Criaturas pequeñas (o de peso similar) tienen ventaja en esta tirada debido a que las baldosas requieren de ser presionadas con algo de fuerza.

12) 5 Duergar, 4 Mímicos [1300 px]
Hay bastantes lugares donde esconderse, lo que aprovechan los Duergar; ellos se concentran en una salita en el lado contrario de la salida. Están atentos a cualquiera que pase, y si pueden intentarán llevar a los intrusos a alimentar a los Mímicos disfrazados como columnas.
También se encuentra una cripta, con elementos rituales empleados en alguna clase de hechizo necromántico, Inteligencia (Arcano) o (Religión) a dificultad 13 para distinguirlos.

12) 1 Tumulario, 2 zombies orcos, 3 zombies ogros (hacha de guerra +1) [1750 px]


El hacha de guerra mágica +1, es de origen gigante y siniestra ya que era un hacha de verdugo, además de funcionar como llave de la cerradura de la puerta que hay al final de la sala, aunque parece herrumbrosa funciona de forma letal. Usando el hacha, al colocarla en un espacio para ella, la puerta se abrirá en 1d8 turnos.

13) 3 murciélagos gigantes, 7 ghouls y 2 Grells [1650 px]


Varios de los ghouls han logrado encaramarse sobre los murciélagos, incitando a las criaturas contra lo intrusos (en este caso los aventureros). Además, los Grells y los ghouls tratarán de empujar o tirar a los aventureros por el hueco, para luego alimentarse de los defenestrados restos.

14) 1 orog y 3 Orcos jabalís (Una alabarda encantada) [2650 px]


Esta sala al abrirse muestra una escena macabra, varios orcos a pecho descubierto ven heridas rituales siendo cerradas por jirones de humo blanco y rojizos que se entrelazan. El oficiante de la ceremonia impía es un orog, Jargach el Profanador, rodeado de las cabezas de Duergars y con ídolos de Azzhar y Garra, los violentos dioses orcos. Sus seguidores son bendecidos con el poder de cambiar de forma. Al ser sorprendidos, el fervor combativo les embarga y deciden culminar la ceremonia con la sangre de los aventureros entrometidos, celebrando con gritos bestiales de guerra y matanza.
La alabarda mágica empuñada por el orog es una Asta del Invierno.
Con los objetos encontrados en el escondite secreto, además de los ya mencionados, la recompensa del Clan enano ascenderá además en:
-1500 monedas de cobre
-500 de plata
-600 monedas de oro
-5 objetos de arte de 25 monedas de oro: 1 brazalete de oro, 1 máscara de terciopelo negro e hilo de plata, 1 caliz de cobre con filigrana de plata, 2 espejos enmarcados en madera pintados.
-Dos objetos mágicos: amuleto a prueba de localización y detección (De origen enano marcados con la profecía "Aquel que camine entre la tormenta, abatirá a quien fue desterrado ya una vez", posee además una pequeña ranura indicando que sirve para abrir una puerta, pero cambiando su apariencia como un camaleón en el tacto y sus colores/página 150 Dungeon Master's Guide), un par de botas de la estepa (De origen enano marcados con la profecía "Aquel que camine entre la tormenta, abatirá a quien fue desterrado ya una vez" hechas de hielo pero sin afectar sus propiedades except que parecen fundirse y evitan que otro objeto se sintonice con su portador/página 156 Dungeon Master's Guide). Si ambos objetos son devueltos al Clan enano, se podrán cambiar por otros objetos de valor similar (Tabla F de objetos mágicos en la página 146 del Dungeon Master's Guide).
Para salir ahora de ahí con todo lo que han recuperado y encontrado, el fantasma que encontraron les enseña una forma de abrir una antigua vía hasta el exterior, una escalera que fue por la que escaparon de la caída de la ciudad su familia. Ahora con la promesa de devolver sus pertenencias a sus descendientes, pueden traerle paz. El silencio de los corredores y habitaciones ruinosas va quedando lejana mientras ellos suben de vuelta a la superficie. Estarán con la capacidad de carga al límite.

Asta del Invierno
Arma (cualquiera de asta), poco común
Este arma mágica está imbuida con la fiereza del frío invernal, añadiendo +1 al daño. Cuando logre dañar a un objetivo, el arma introduce en él toda la malevolencia del invierno, haciendo 2d6 de daño de frío y paralizando al objetivo durante un minuto máximo; siempre que falle una tirada de salvación de Constitución a dificultad 12. Superando la salvación no sufre más que el daño. Este arma suele ser creada por aquellos que reverencian a dioses con el Dominio de Tempestad o por los adeptos en magia elemental.
Orcos especiales
A continuación se explican unos pocos "orcos" especiales. Primero aparecieron unos orcos esclavos espora, que se les aplica una "plantilla", luego orcos zombies que igualmente se les pasa a aplicar la plantilla de zombie y por último la plantilla de orco se le aplica a unos Hombres jabalí. El zombie no requiere de respirar, comer o dormir.
Orco siervo espora
Planta mediana, no alineado
Clase de Armadura 13(armadura de pieles)
Puntos de Golpe 15 (2d8+6)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12(+1)
16(+3)
2(-4)
6(-2)
1(-5)
Inmunidad a Condiciones cegado, hechizado, asustado y paralizado
Sentidos Vista ciega 30 pies (ciego fuera de ese radio), Percepción pasiva 8
Idiomas -
Desafío 1/2 (100 px)
ACCIONES
Puñetazo. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) daño contundente.
Gran hacha. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9 (1d12+3) daño cortante.
Orco zombie
No muerto mediano, neutral maligno
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17(+3)
12(+1)
18(+4)
1(-5)
7(-2)
6(-2)
Salvaciones Sabiduría +0
Inmunidades al daño veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas Entiende Común y Orco pero no puede hablar
Desafío 1/2 (100 px)
Fortaleza No muerta. I el daño reduce los puntos de golpe del zombie a 0, debe hacer una prueba de salvación de Constitución con una dificultad de 5+daño recibido, salvo que sea radiante o de un crítico. Con un éxito, el zombie se ve reducido a 1 punto de golpe en su lugar.
Agresivo. Como acción adicional puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
ACCIONES
Gran hacha. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9 (1d12+3) daño cortante.
Orco Jabalí
Humanoide mediano (orco, cambiaformas), neutral maligno
Clase de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura natural) en forma de jabalí o híbrida
Puntos de Golpe
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
10(+0)
15(+2)
8(-1)
11(0)
8(-1)
Habilidades Intimidación +1, Percepción +2
Inmunidades al daño daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas sin plata
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Común y Orco (no puede hablar en forma de jabalí)
Desafío 4 (1.100 px)
Agresivo. Como acción adicional puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Cambiaformas. El orco jabalí puede usar su acción para polimorfar se en un híbrido de jabalí humanoide o en jabalí, o de vuelta a su forma auténtica , la humanoide. Sus estadísticas, a parte de su CA, son las mismas en todas sus formas. Ningún equipo que lleve se transformará. Tornará a su forma auténtica al morir.
Carga (forma de jabalí o híbrida sólo). Si el orco jabalí se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y le golpea con sus colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza a dificultad 14 o caer derribado.
Implacable (Recarga después de un descanso largo o breve). Si el orco jabalí sufre 14 de daño o menos que le reduciría a 0 puntos, en su lugar se reduciría a 1 punto de vida.
ACCIONES
Ataque Múltiple (sólo forma humanoide o híbrida). El orco jabalí realiza 2 ataques, sólo uno de los cuales puede ser con sus colmillos.
Mazo (sólo forma humanoide o híbrida). Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) daño contundente.
Colmillos (sólo forma humanoide o híbrida). Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) daño cortante. Si el objetivo es un humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución a dificultad 12 o ser maldito con la licantropía del hombre jabalí.

[Esta entrada está dedicada a mi grupo, paciente como pocos. La aventura fue bastante improvisada, pero con una idea de dungeon clásico y de muestreo de los conflictos que hay entre los monstruos y criaturas, además de probar las reglas de 5ª edición un poco más. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[P.D:
Os pongo los detalles de la escoba de vuelo y la piedra de la suerte de la anterior partida: 
Escoba de vuelo: Origen gigante pareciendo un enorme cepillo más que una escoba, con una marca en la punta de su destinatario, la Gran Cátedra de Magos, resulta indestructible y ni las hebras se salen nunca, y hace unos ruidos de un fuerte viento al volar (página 156 del DM's Guide)
Piedra de la buena suerte: Elemental del agua, con lo que está hecha de coral, tiene la marca de la Cátedra también, el objeto brilla con un brillo azul cuando hay cerca elementales de fuego y suelta polvo calcáreo todo el rato pero no se desmorona (página 205 del DM's Guide)].

2 comentarios:

  1. ¡¡Cómo que el Orco Zombi no requiere respirar, comer o dormir!! Eso es especiesmo

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  2. Jajaja - es más bien "vivismo", es lo que tiene estar no muerto. Gracias por pasarte.

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