3ª Aventura y Encuentros - Los Cimientos entre Tinieblas
Algunos
días después de haber entrado en la antigua ciudad, el grueso del
ejército enano ha expulsado a la tribu orca; aunque orcos y otros
monstruos siguen infestando los recovecos y subterráneos de la
ciudad. Cerca del campamento de refuerzo, donde la retaguardia y los
heridos entre los enanos se han hecho fuertes, los aventureros pueden
reconocer el sello de una familia rica enana, señalando la antigua
mansión de Martillo Plateado, que además de seguir siendo
artesanos, son ricas gracias al comercio (son uno de los Clanes de
Enanos de las Colinas más influyentes en Mivia y la tercera familia
más rica de Fiubost). La familia ha puesto precio por recuperar
ciertos objetos que pertenecen a la familia, pagando un precio alto
por ello a cualquiera con las auténticas reliquias familias.
La
mansión es enorme, sólo la fachada tiene dos plantas; pero lo crece
hacia abajo. Hacia abajo, los salones y corredores del antiguo hogar
enano ahora han sido receptáculo de siglos de maldad y abandono,
transformando una antaño acogedora morada en una mazmorra llena de
criaturas y magia perversa (como toda la antigua ciudad amurallada).
Los enanos del grupo pueden usar su conocimiento de las estructuras
subterráneas enanas para dar pistas al grupo, pero en ocasiones
pueden no saber nada llegados a cierto punto, ya que no fueron manos
enanas las que construyeron ciertas estructuras (a partir de mapa 8 y
oquedad excavadas en mapas 4 y 7), donde sólo la experiencia puede
terminar de ayudarles seguro.
1)
4 Orcos (20 mp)[200 px]
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El
primer encuentro es en la entrada de la mansión abandonada. Los
orcos están agazapados entre los escombros de la entrada (al revisar
los cuerpos o saquearlos una vez derrotados encontrarán 20 monedas
de plata), que usarán antes de atraparlos, sus armas a distancia.
Saber si son centinelas o simples rezagados del ejército en retirada
requiere preguntarles, y no son muy comunicativos. También tienen
una llave de aspecto enano entre sus pertenencias.
La
entrada está oculta por escombros, y el suelo está hecho de parte
de los materiales de la fachada reutilizada por habitantes
posteriores, requiriendo superar una tirada de Sabiduría(Percepción)
a dificultad 10 para así poder
Bajando,
después de superar una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacias), dificultad 12, para evitar caer o tropezar al
descender; ya que la entrada ya no está en perfectas condiciones. La
mansión está casi totalmente excavada y reformada de la roca viva y
el suelo.
2)
7 Enjambres ratas + 2 cienos grises (3 hematites) [275 px]
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Una
vez en lo que fue la entrada a la mansión enana, comienza el
descenso por unas grandes escaleras de piedra. En ellas, se puede
escuchar si se presta atención, centenares de ratas caminando entre
las paredes. Se puede reaccionar a tiempo si se supera una tirada de
Sabiduría (Percepción) 10. Es casi imposible distinguir la causa de
la huida de los roedores y su pánico... dos cienos que salen cada
uno de las grietas de la pared.
3)20
estirges [100 px]
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En
la segunda entrada, finalizando las escaleras, puede verse unas
escaleras. Por desgracia sobre estas, una gran bandada de estirges
reposa perezosas y somnolientas sobre sus cabezas. Deben llegar a la
puerta, requiriendo al menos que la mitad del grupo supere un 50% dos
tiradas de Destreza(Sigilo), a dificultad igual a la Percepción
pasiva de las estirges. Si no, el grupo deberá superar una tirada de
Fuerza (Atletismo) a dificultad 15 y realizar la acción de Carrera
(o más según su Velocidad y la distancia a la que estén de la
puerta). Se puede colaborar en la de Fuerza(Atletismo), ya que
consiste en cerrar la puerta, que debe ser abierta y cerrada con la
puerta antes encontrada en posesión de los orcos.
4)Un
ettin (2 pociones de curación) [1100 px]
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Por desgracia no están solos (a menos de que superen de una vez la tirada de Fuerza(Atletismo), contarán con 1d6 + veces fallidas las tiradas anteriores, de estirges además), ya que un feroz ettin les recibirá con sus armas en ristre. Además de con el bicéfalo, deberán tener cuidado con 2 trampas de falso suelo, que cubren dos pozos, uno con serpientes y otro con estacas. Se pueden localizar con Sabiduría (Percepción) y evitarse con una salvación de Destreza, ambas tiradas a dificultad 13. Esta sala es la auténtica recepción de la mansión, con planchas de bronce que reflejan luces de antorchas, iluminando la estancia.
5)
3 Sombras [200 px]
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En
los corredores más oscuros, ya sin antorchas ni otra luz (antes al
menos luz de las estrellas se colaban en las escaleras hasta llegar a
la recepción). Algo se mueve para atraparles, son tres sombras que
buscan el calor de los vivos.
Este
corredor se ramifica, a la derecha se encuentra el taller, a la
izquierda la despensa. Más adelante, hay 4 caminos, tres de ellos
son pasillos que llevan a los antiguos dormitorios de los habitantes
de la mansión, con una oquedad excavada hace mucho tiempo desde
abajo y en diagonal en la pared, donde apenas se puede ver lo que hay
abajo.
6)
1 alfombra animada, 4 armaduras animadas y 8 espadas animadas (3
armaduras y 1 espada corta) [px]
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Espada
corta de plata, una armadura de placas y mallas, una armadura
completa y una coraza. Además de tres reliquias enanas por valor de
25 monedas cada una (Escudo de armas, la forja ancestral)
7)
12 micónidos, 3 micónidos adultos, 2 orcos sirviente espora y un
micónido tirano (17 toneles de cerveza) [px]
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La sala es bastante grande, ya que era la despensa y la bodega. Se pueden reunir 17 toneles de cerveza (a 15 mo cada uno).
8)
7 zombies y un tumulario (espada larga +1) [825 px]
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Como tesoro, el Tumulario estaba poseyendo una espada larga +1, de factura feérica, que flota en el agua y otorga seguridad a quien lo posee.
9)
Un Incorpóreo(Wraith) y 3 espectros (1 amuleto de salud) [2200
px]
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Al
acabar con el Incorpóreo, un objeto se puede encontrar entre el
polvo: 1 amuleto de salud, de factura élfica que brilla con no
muertos y otorga seguridad a quien lo posee. En el dormitorio del
matrimonio principal se puede encontrar con un fantasma, que ayudará
a los aventureros a llevar a la superficie los objetos de su Clan.
10)
Minotauro y 2 crías dragón negro (24 monedas de plata) [1375 px]
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El Minotauro y los dragones tratarán de sorprender y emboscar a los personajes, coordinándose para atacar ellos con su aliento y luego él con su carga. 15 monedas de oro y tres obsidianas (10 MO cada una) pueden encontrarse en lo que debía de ser donde dormía las crías de dragón si se explora luego el lugar.
11)
2 minotauros esqueleto, 7 esqueletos, Cubo gelatinoso (Tesoro
abajo) [1250 px]
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En
esta zona existen puertas ocultas y un par de trampas. Además, la
caja fuerte oculta conteniendo varios objetos (detallados al final,
varios cofres con monedas, algunas piezas artísticas y dos objetos
mágicos). Las trampas son una línea de 10 pies que ocultan lanzas
retráctiles, requieren superar una tirada de Sabiduría (Percepción)
a dificultad 13, pero estos pasillos son demasiado oscuros para verla
para aquellos sin visión en la oscuridad o una fuente de luz. Una
vez activada, se debe superar una tirada de salvación de Destreza a
dificultad 14, sufriendo 7(2d6) de daño perforante en caso de
fallar. Criaturas pequeñas (o de peso similar) tienen ventaja en
esta tirada debido a que las baldosas requieren de ser presionadas
con algo de fuerza.
12)
5 Duergar, 4 Mímicos [1300 px]
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Hay
bastantes lugares donde esconderse, lo que aprovechan los Duergar;
ellos se concentran en una salita en el lado contrario de la salida.
Están atentos a cualquiera que pase, y si pueden intentarán llevar
a los intrusos a alimentar a los Mímicos disfrazados como columnas.
También
se encuentra una cripta, con elementos rituales empleados en alguna
clase de hechizo necromántico, Inteligencia (Arcano) o (Religión) a
dificultad 13 para distinguirlos.
12)
1 Tumulario, 2 zombies orcos, 3 zombies ogros (hacha de guerra +1)
[1750 px]
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El
hacha de guerra mágica +1, es de origen gigante y siniestra ya que
era un hacha de verdugo, además de funcionar como llave de la
cerradura de la puerta que hay al final de la sala, aunque parece
herrumbrosa funciona de forma letal. Usando el hacha, al colocarla en
un espacio para ella, la puerta se abrirá en 1d8 turnos.
13)
3 murciélagos gigantes, 7 ghouls y 2 Grells [1650 px]
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Varios
de los ghouls han logrado encaramarse sobre los murciélagos,
incitando a las criaturas contra lo intrusos (en este caso los
aventureros). Además, los Grells y los ghouls tratarán de empujar o
tirar a los aventureros por el hueco, para luego alimentarse de los
defenestrados restos.
14)
1 orog y 3 Orcos jabalís (Una alabarda encantada) [2650 px]
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Esta
sala al abrirse muestra una escena macabra, varios orcos a pecho
descubierto ven heridas rituales siendo cerradas por jirones de humo
blanco y rojizos que se entrelazan. El oficiante de la ceremonia
impía es un orog, Jargach el Profanador, rodeado de las cabezas de
Duergars y con ídolos de Azzhar y Garra, los violentos dioses orcos.
Sus seguidores son bendecidos con el poder de cambiar de forma. Al
ser sorprendidos, el fervor combativo les embarga y deciden culminar
la ceremonia con la sangre de los aventureros entrometidos,
celebrando con gritos bestiales de guerra y matanza.
La
alabarda mágica empuñada por el orog es una Asta del
Invierno.
Con
los objetos encontrados en el escondite secreto, además
de los ya mencionados, la recompensa del
Clan enano ascenderá además
en:
-1500
monedas de cobre
-500
de plata
-600
monedas de oro
-5
objetos de arte de 25 monedas de oro: 1 brazalete de oro, 1 máscara
de terciopelo negro e hilo de plata, 1 caliz de cobre con filigrana
de plata, 2 espejos enmarcados en madera pintados.
-Dos
objetos mágicos: amuleto a prueba de localización y detección (De
origen enano marcados con la profecía "Aquel que
camine entre la tormenta, abatirá a quien fue desterrado ya una
vez", posee además una
pequeña ranura indicando que sirve para abrir una puerta, pero
cambiando su apariencia como un camaleón en el tacto y sus
colores/página 150 Dungeon
Master's Guide), un par de
botas de la estepa (De origen
enano marcados con la profecía "Aquel que camine
entre la tormenta, abatirá a quien fue desterrado ya una vez"
hechas de hielo pero sin afectar sus propiedades except que parecen
fundirse y evitan que otro objeto se sintonice con su portador/página
156 Dungeon Master's Guide).
Si ambos objetos son devueltos al Clan enano, se podrán cambiar por
otros objetos de valor similar (Tabla F de objetos mágicos en la
página 146 del Dungeon
Master's Guide).
Para
salir ahora de ahí con todo lo que han recuperado y encontrado, el
fantasma que encontraron les enseña una forma de abrir una antigua
vía hasta el exterior, una escalera que fue por la que escaparon de
la caída de la ciudad su familia. Ahora con la promesa de devolver
sus pertenencias a sus descendientes, pueden traerle paz. El silencio
de los corredores y habitaciones ruinosas va quedando lejana mientras
ellos suben de vuelta a la superficie. Estarán con la capacidad de
carga al límite.
Asta
del Invierno
Arma
(cualquiera de asta), poco común
Este
arma mágica está imbuida con la fiereza del frío invernal,
añadiendo +1 al daño. Cuando logre dañar a un objetivo, el arma
introduce en él toda la malevolencia del invierno, haciendo 2d6
de daño de frío y paralizando al objetivo durante un minuto
máximo; siempre que falle una tirada de salvación de
Constitución a dificultad 12. Superando la salvación no sufre
más que el daño. Este arma suele ser creada por aquellos que
reverencian a dioses con el Dominio de Tempestad o por los adeptos
en magia elemental.
|
Orcos
especiales
A
continuación se explican unos pocos "orcos" especiales.
Primero aparecieron unos orcos esclavos espora, que se les aplica
una "plantilla", luego orcos zombies que igualmente se
les pasa a aplicar la plantilla de zombie y por último la
plantilla de orco se le aplica a unos Hombres jabalí. El zombie
no requiere de respirar, comer o dormir.
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Orco
siervo espora
Planta
mediana, no alineado
Clase
de Armadura 13(armadura de pieles)
Puntos
de Golpe 15
(2d8+6)
Velocidad
20 pies
Inmunidad
a Condiciones cegado, hechizado, asustado y paralizado
Sentidos
Vista ciega 30 pies (ciego fuera de ese radio),
Percepción pasiva 8
Idiomas
-
Desafío
1/2 (100 px)
ACCIONES
Puñetazo.
Arma de ataque
cuerpo a cuerpo:
+5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
5(1d4+3)
daño contundente.
Gran
hacha. Arma de ataque cuerpo
a cuerpo:
+5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
9 (1d12+3)
daño cortante.
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||||||||||||
Orco
zombie
No
muerto mediano, neutral maligno
Clase
de Armadura 11
Puntos
de Golpe 1
Velocidad
20 pies
Salvaciones
Sabiduría +0
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidad
a Condiciones envenenado
Sentidos
Visión en la oscuridad
60
pies, Percepción pasiva
8
Idiomas
Entiende Común y Orco
pero no puede hablar
Desafío
1/2 (100 px)
Fortaleza
No muerta. I
el daño reduce los puntos de golpe del zombie a 0, debe hacer una
prueba de salvación de Constitución con una dificultad de 5+daño
recibido, salvo que sea radiante o de un crítico. Con un éxito,
el zombie se ve reducido a 1 punto de golpe en su lugar.
Agresivo.
Como
acción adicional puede moverse hasta su velocidad hacia una
criatura hostil que pueda ver.
ACCIONES
Gran
hacha. Arma de ataque cuerpo
a cuerpo:
+5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
9 (1d12+3)
daño cortante.
|
||||||||||||
Orco
Jabalí
Humanoide
mediano (orco, cambiaformas), neutral maligno
Clase
de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura natural) en
forma de jabalí o híbrida
Puntos
de Golpe
Velocidad
20 pies
Habilidades
Intimidación +1, Percepción +2
Inmunidades
al daño daño contundente, cortante y perforante de armas no
mágicas sin plata
Sentidos
Visión en la oscuridad
60
pies, Percepción pasiva
12
Idiomas
Común y Orco (no
puede hablar en forma de
jabalí)
Desafío
4
(1.100
px)
Agresivo.
Como
acción adicional puede moverse hasta su velocidad hacia una
criatura hostil que pueda ver.
Cambiaformas.
El orco jabalí puede usar su acción para polimorfar se en un
híbrido de jabalí humanoide o en jabalí, o de vuelta a su forma
auténtica , la humanoide. Sus estadísticas, a parte de su CA,
son las mismas en todas sus formas. Ningún equipo que lleve se
transformará. Tornará a su forma auténtica al morir.
Carga
(forma de jabalí o híbrida sólo).
Si el orco jabalí se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia
un objetivo y le golpea con sus colmillos en el mismo turno, el
objetivo sufre 7 (2d6) de daño cortante adicional. Si el objetivo
es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza a
dificultad 14
o caer derribado.
Implacable
(Recarga después de un descanso largo o breve).
Si el orco jabalí sufre 14 de daño o menos que le reduciría a 0
puntos, en su lugar se reduciría a 1 punto de vida.
ACCIONES
Ataque
Múltiple (sólo forma humanoide o híbrida). El
orco jabalí realiza 2 ataques, sólo uno de los cuales puede ser
con sus colmillos.
Mazo
(sólo forma humanoide o híbrida).
Arma de ataque cuerpo a cuerpo:
+6
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
11(2d6+4)
daño contundente.
Colmillos
(sólo forma humanoide o híbrida). Arma
de ataque cuerpo a cuerpo:
+6
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
11(2d6+4)
daño cortante.
Si el objetivo es un humanoide, debe superar una tirada de
salvación de Constitución a dificultad 12 o ser maldito con la
licantropía del hombre jabalí.
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[Esta entrada está dedicada a mi grupo, paciente como pocos. La aventura fue bastante improvisada, pero con una idea de dungeon clásico y de muestreo de los conflictos que hay entre los monstruos y criaturas, además de probar las reglas de 5ª edición un poco más. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
[P.D:
Os pongo los detalles de la escoba de vuelo y la piedra de la suerte de la anterior partida:
Escoba de vuelo: Origen gigante pareciendo un enorme cepillo más que una escoba, con una marca en la punta de su destinatario, la Gran Cátedra de Magos, resulta indestructible y ni las hebras se salen nunca, y hace unos ruidos de un fuerte viento al volar (página 156 del DM's Guide)
Piedra de la buena suerte: Elemental del agua, con lo que está hecha de coral, tiene la marca de la Cátedra también, el objeto brilla con un brillo azul cuando hay cerca elementales de fuego y suelta polvo calcáreo todo el rato pero no se desmorona (página 205 del DM's Guide)].
¡¡Cómo que el Orco Zombi no requiere respirar, comer o dormir!! Eso es especiesmo
ResponderEliminarJajaja - es más bien "vivismo", es lo que tiene estar no muerto. Gracias por pasarte.
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