martes, 7 de abril de 2015

Maga para Ars magica - Sabina de Tremere

Sabina de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Conocimiento Arcano, Estudio Polivalente, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Hechizos Rápidos, Maestro Experimentado, Premoniciones, Prestigio Hermético, Suerte, Trotamundos; Determinada (Liderar la Casa Tremere - M), Magia Espontánea Débil, Ritual de Longevidad Complicado, Visiones
(*Gratuita por Casa)
Rasgos de Personalidad: Dedicada a la Casa Tremere +6, Trabajadora +2, Desconfiada +1
Reputaciones: Duelista con su Sigil +3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 3 (Buscar), Castellano 5 (Leonés), Concentración 2 (Hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tremere), Conocimiento Transilvano 3 (Ceoris), Derecho Hermético 2 (Certamen), Etiqueta 2 (Tremere), Intriga 2 (Orden de Hermes), Latín 4 (Correspondencia), Magiar 3 (Húngaro), Parma Mágica 2 (Certamen), Penetración 2 (Certamen), Precisión 3 (Certamen), Premoniciones 3 (Enemigos), Profesión: Escriba 1 (Textos de laboratorio), Teoría Mágica 3 (Hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4
Cicatrices del Crepúsculo: N/a
Equipo: Ruleta de bronce (su Sigil), vestido de maga, bolsa con monedas y raciones.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Aroma Oculto (ReAn 5/+10)
Revestimiento de Plumas de Pato (ReAq 5/+10)
Fantasma de Niebla (CrAu 5/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+10)
Trabar la Lengua (ReCo 5/+10)
La Maldición de la Carcoma (PeHe 5/+10)
El Calor de la Forja (CrIg 10/+10)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+10)
Desvelar Falsas Imágenes (InIm 15/+10)
Aura de Líder (MuIm 10/+10)
Confundir la Mente (CrMe 15/+10)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+10)
La Huella del Tiempo (PeTe 10/+10)
Mano del Mago (ReTe 5/+10)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+10)
Poner el Bozal Invisible (PeVi 15/+10)
Maldición del Eslabón Vinculante (ReVi 10/+10)
Vis: Nada de momento.
Sigil: Ruleta de bronce.
Impronta: Una moneda, que cae pudiendo escucharse y verse, pero que desaparece al ir a recogerla o buscarla.
Apariencia: Una mujer joven delgada, con pelo castaño claro y ojos claros, como su piel. Nacida como Remigia, su Don resultó evidente desde pequeña, siendo encontrada por un magus Tremere que la "adquirió", y en cuanto pudo la puso a ser su aprendiz. Parte de su aprendizaje lo hizo en la escuela y Oppidum de Scholomance, centro educativo famoso y misterioso en toda la Orden; absorbiendo las ideas. Poco después de terminar sus estudios, trató de ganarse su Sigil, como muchos de los aprendices Tremere. Al contrario de la inmensa mayoría, ella ganó, adquiriendo el nombre de Sabina, rememorando los reyes romanos. La suerte le sonrió, sin duda, consiguiendo algo que ni siquiera su parens tenía.
Se ha convertido en una celebridad entre los demás jóvenes magi, aprendices y la Casa Tremere en general. La atención que ha atraído en poco tiempo podría ser peligrosa, pero sus superiores han reconocido en ella una leal miembro de la Casa. Esa lealtad tiene algo que les ha tranquilizado, ambición. Ella busca escalar, algo que tiene más fácil que otras muchas magae y magi Tremere, gracias al derecho de tener su Sigil. Siendo una maga auténtica, está a disposición de su Casa. Debe darse prisa, en no gastar su suerte y en que algún Ritual de Longevidad sea capaz de mantenerla con vida.

Hechizos Nuevos:


Poner el Bozal Invisible
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago alza su voz contra un adversario para reducir su total de lanzamiento para toda su magia en un total igual a la mitad de (nivel del hechizo -5), lo que puede evitar que haga magia en absoluto. El efecto no dura demasiado, pero sí lo suficiente para evitar contraataques o que pueda lograr un total de Penetración alto contra el mago.
Este hechizo es por tanto útil igual contra magos herméticos (en Guerra o Marchados) y magos extraños rivales.
(Base General, +2 Voz, +1 Diámetro)


Maldición del Eslabón Vinculante
ReVi General
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene. Una vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros efectos contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a rango Toque sin importar la distancia (no se considera una Conexión Arcana para la Penetración), y de nuevo logra Penetrar, y que como mucho tengan un nivel igual o inferior al Nivel de Maldición del Eslabón Vinculante +5. Lo mismo se aplica al objetivo o a cualquiera que perciba el túnel entre ambos. El mayor interés de este conjuro es conseguir grandes cantidades de Penetración y poder atacar al objetivo con tranquilidad.
(Base General, +2 Voz, +2 Solar)



[Mucho retraso, pero muchas cosas para vosotros de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Muy pronto!]

2 comentarios:

  1. No tengo ni idea que es un Sigil, pero tiene pinta de ser algo con que pegar a la gente ¿no?

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  2. Es la prenda que funciona como tarjeta/carnet de mago. Los Tremere no los tienen a menos de que ganen a sus mentores o estos mueran. Los acumulan mucho, votando en masa siempre. No, no sirve para pegar a la gente, normalmente.

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