Sabina
de Tremere
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia +2,
Comunicación 0,
Fuerza -2,
Vitalidad +1,
Rapidez +1,
Destreza -1
Tamaño:
0
Edad:
25
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética; Conocimiento
Arcano, Estudio
Polivalente, Focus
Mágico Menor (Certamen)*,
Hechizos Rápidos, Maestro
Experimentado,
Premoniciones, Prestigio
Hermético, Suerte,
Trotamundos;
Determinada (Liderar la
Casa Tremere - M),
Magia Espontánea Débil,
Ritual de Longevidad
Complicado, Visiones
(*Gratuita
por Casa)
Rasgos
de Personalidad: Dedicada a la
Casa Tremere +6, Trabajadora
+2, Desconfiada +1
Reputaciones:
Duelista
con su Sigil +3 (Hermética)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1,
Ataque n/a,
Defensa +1,
Daño n/a
Aguante:
+2
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (Magia
Ritual),
Atención 3 (Buscar),
Castellano
5 (Leonés),
Concentración 2 (Hechizos),
Conocimiento de la Orden de Hermes 2
(Casa Tremere),
Conocimiento Transilvano 3
(Ceoris), Derecho Hermético
2
(Certamen),
Etiqueta 2 (Tremere),
Intriga 2 (Orden de Hermes),
Latín 4 (Correspondencia),
Magiar 3 (Húngaro),
Parma Mágica 2
(Certamen),
Penetración 2
(Certamen),
Precisión 3
(Certamen),
Premoniciones 3
(Enemigos),
Profesión: Escriba 1 (Textos de laboratorio),
Teoría Mágica 3 (Hechizos)
Artes:
Creo
5, Intellego
5, Muto
5, Perdo
5, Rego
5, Animal
4, Aquam
4, Auram
4, Corpus
4, Herbam
4, Ignem
4, Imaginem
4, Mentem
4, Terram
4, Vim
4
Cicatrices
del Crepúsculo: N/a
Equipo:
Ruleta de bronce (su Sigil), vestido de maga, bolsa con monedas y
raciones.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Aroma
Oculto (ReAn 5/+10)
Revestimiento
de Plumas de Pato (ReAq 5/+10)
Fantasma
de Niebla (CrAu 5/+10)
Los
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+10)
Trabar
la Lengua (ReCo 5/+10)
La
Maldición de la Carcoma (PeHe 5/+10)
El
Calor de la Forja (CrIg 10/+10)
La
Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+10)
Desvelar
Falsas Imágenes (InIm 15/+10)
Aura
de Líder (MuIm 10/+10)
Confundir
la Mente (CrMe 15/+10)
El
Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+10)
La
Huella del Tiempo (PeTe 10/+10)
Mano
del Mago (ReTe 5/+10)
Comunión
entre Magi (MuVi 10/+10)
Poner
el Bozal Invisible (PeVi 15/+10)
Maldición
del Eslabón Vinculante (ReVi 10/+10)
Vis:
Nada de momento.
Sigil:
Ruleta de bronce.
Impronta:
Una moneda, que cae pudiendo escucharse y verse, pero que desaparece
al ir a recogerla o buscarla.
Apariencia:
Una mujer joven delgada,
con pelo castaño claro y ojos claros, como su piel. Nacida como
Remigia, su Don resultó evidente desde pequeña, siendo encontrada
por un magus Tremere que la "adquirió", y en cuanto pudo
la puso a ser su aprendiz.
Parte de su aprendizaje lo hizo en la escuela y Oppidum de
Scholomance, centro
educativo famoso y misterioso en toda la Orden;
absorbiendo las ideas.
Poco después de terminar sus estudios, trató de ganarse su Sigil,
como muchos
de los aprendices Tremere.
Al contrario de la inmensa mayoría, ella ganó,
adquiriendo el nombre de Sabina, rememorando los reyes romanos.
La suerte le sonrió, sin duda, consiguiendo algo que ni siquiera su
parens tenía.
Se
ha convertido en una
celebridad entre los demás jóvenes magi, aprendices y la Casa
Tremere en general. La atención que ha atraído en poco tiempo
podría ser peligrosa, pero sus superiores han reconocido en ella
una leal miembro de la Casa. Esa lealtad tiene algo que les ha
tranquilizado, ambición. Ella busca escalar, algo que tiene más
fácil que otras muchas magae y magi Tremere, gracias al derecho de
tener su Sigil. Siendo una
maga auténtica, está a disposición de su Casa. Debe darse prisa,
en no gastar su suerte y en que algún Ritual de Longevidad sea
capaz de mantenerla con vida.
Hechizos
Nuevos:
Poner
el Bozal Invisible
PeVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago alza su voz contra un adversario para reducir su total de
lanzamiento para toda su magia en un total igual a la mitad de
(nivel del hechizo -5), lo que puede evitar que haga magia en
absoluto. El efecto no dura demasiado, pero sí lo suficiente para
evitar contraataques o que pueda lograr un total de Penetración
alto contra el mago.
Este
hechizo es por tanto útil igual contra magos herméticos (en
Guerra o Marchados) y magos extraños rivales.
(Base
General, +2 Voz, +1 Diámetro)
Maldición
del Eslabón Vinculante
ReVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si
logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene.
Una vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros
efectos contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a
rango Toque sin importar la distancia (no se considera una
Conexión Arcana para la Penetración), y de nuevo logra Penetrar,
y que como mucho tengan un nivel igual o inferior al Nivel de
Maldición del Eslabón Vinculante +5. Lo mismo se aplica
al objetivo o a cualquiera que perciba el túnel entre ambos. El
mayor interés de este conjuro es conseguir grandes cantidades de
Penetración y poder atacar al objetivo con tranquilidad.
(Base
General, +2 Voz, +2 Solar)
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[Mucho retraso, pero muchas cosas para vosotros de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Muy pronto!]
No tengo ni idea que es un Sigil, pero tiene pinta de ser algo con que pegar a la gente ¿no?
ResponderEliminarEs la prenda que funciona como tarjeta/carnet de mago. Los Tremere no los tienen a menos de que ganen a sus mentores o estos mueran. Los acumulan mucho, votando en masa siempre. No, no sirve para pegar a la gente, normalmente.
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