Tradición
Arcana: Sahir
Los
Sahir son los hechiceros, orgullosos y estudiosos, que se relacionan
con los elementales y sus Planos. Son estudiosos porque además de
los secretos arcanos de los Planos Interiores y además de como los
Príncipes Elementales representan las oposiciones elementales,
también las demás las criaturas sobrenaturales, también estudian
la forma en la que los elementos interaccionan en el Plano Material,
como los dioses gobiernan la creación. En busca de ese conocimiento,
se especializaron en tratar con los genios, tanto en tratos
diplomáticos como para invocarlos, comandarlos, evitar sus poderes y
emular sus poderes elementales. En esencia, toman parte del saber y
poder de las Escuelas o Tradiciones más clásicas, pero aplicadas a
los Elementales y fuerzas similares.
Muchos
de ellos actúan como cortesanos y consejeros de extraños reinos,
incluidos reinos elementales o cortes bajo el dominio de los genios
con los que son tan capaces de tratar. Otros crean sus propios
reinos, gracias precisamente al trabajo de sus elementales
esclavizados, y otros por contra protegen a mortales de los peligros
y caprichos de dichos seres, ganando reputación y disfrutando
aventuras increíbles por todo el mundo o los Planos.
Conocimiento
Primordial
A
nivel 2 los aprendices de esta escuela de magia aprenden la lengua
Primordial, si no la conocían ya. Adquieres ventaja en cualquier
tirada de Carisma o Inteligencia que tenga que ver con ellos, como en
tiradas para conocer las debilidades o para tratar con ellos.
Tienes
ventaja en las salvaciones de Inteligencia y Sabiduría contra
elementales. Además, aprenden el hechizo Encontrar Familiar,
añadiéndolo al libro de conjuros si no lo conocían ya, y añadiendo a su elección posible de familiar el tipo de elemental y a las formas posibles de éste de un elemental (de hasta valor de
desafío máximo de 1/2, como un magmin o un mephit).
Magia
de Nombres
Usando
sus conocimientos arcanos, los sahir pueden fabricar una especie de
amuleto a nivel 2. Una vez al día, el amuleto compuesto por un
círculo mágico, un nombre arcano y varios otros conjuros escritos
(ya sea cosido, tallado o entonado) hace que el portador tenga cierto
control sobre los elementales; requiriendo 10 minutos para completar
el amuleto. Estos tendrán desventaja en las tiradas de salvación
contra acciones hechas para defenderse del portador, si no superan
una salvación de Carisma contra la Dificultad de Salvación de
hechizos del Mago.
Sólo
un amuleto puede ser creado a la vez, además de por el tiempo, si se
crea el día siguiente otro, el primero pierde su poder. Una vez
activado como acción bonus, el amuleto dura una hora.
Estudiante
de los Círculos
A
partir de nivel 6, aprendes el hechizo de Círculo Mágico si
no lo conocías antes. Además de lo anterior, si el afectado es un
elemental, puedes usar el amuleto de magia de nombres para pasar el
Círculo a éste, transformando un contenedor (una botella, una
lámpara, etc) en el Círculo Mágico, pero si no
estaba atrapado, el espíritu requiere de ser engañado (CD de
hechizos no debe ser superado por su Salvación de Carisma).
Maestro
Elemental
A
nivel 10, el sahir aprende el hechizo de Conjurar Elemental,
si no lo conocía ya. Mientras haya usado éste u otro hechizo de
conjuración sobre un elemental, puede elegir una de las siguientes
opciones:
·El
Sahir puede sumar el bono de competencia del elemental como bono al
daño de hechizos que hagan daño de los siguientes tipos: fuego,
radiante, eléctrico, trueno, fuerza, frío o ácido.
·El
Sahir puede ser resistente a uno de los daños a los que el elemental
sea resistente o inmune, adquiriendo además ventaja para resistir
cualquier condición que el elemental también resistiera.
·El
Sahir puede pedir prestada la vida de sus elementales, adquiriendo
dos veces su nivel de mago más inteligencia en puntos de vida
temporales.
·El
Sahir puede emplear uno de los ataques que pueda emplear el
elemental, usando Inteligencia para ataque y daño, o su salvación
de hechizos si así hiciera falta.
Este
préstamo de fuerza perdura mientras dure el hechizo previo, o hasta
que intente un hechizo de concentración. Esta habilidad sólo puede
realizarse un total de 1 + Inteligencias veces al día, mínimo una
vez.
Señor
de los Pactos Vinculantes
A
nivel 14, el mago y Sahir ahora ha aprendido a emplear sus técnicas
para poder atar a poderosos elementales a su voluntad, o más bien a
un pacto, si supera con una salvación de Carisma la salvación de
hechizos del mago. Puede usar esto como un efecto de concentración,
aunque terminará el servicio el elemental al final del turno si se
rompe la concentración por causas ajenas al sahir. Esto dura un
número de horas igual a la mitad del nivel del mago + Inteligencia.
El elemental se considera aliado del mago, pero además podrá hacer
tareas de manera segura y fiable para el mago.
Además
podrá atar mediante Magia de Nombres y Maestro de los Círculos a
más elementales como y además pudiendo crear varios amuletos y
contenedores (tantos como 1 + Inteligencia), requiriendo cada uno
tiempo adicional. Si emplea un rito de una hora, un contenedor
preparado de al menos 2000 MO y uno de sus amuletos preparados
durante el día, al terminar el rito, el elemental estará atado al
objeto, pudiendo ser controlado por quien conozca la fórmula para
liberar y mandar al elemental, decidida por el sahir. El elemental
está sujeto a las mismas reglas que con el Señor de los Pactos,
pero no tiene porque ser el mago quien le dé órdenes. Un mismo
pacto, servirá para atar hasta tantos elementales como su bono de
Inteligencia, o si todos ellos suman el VD total igual al nivel del
mago.[Siento el retraso, mañana más cosas, prometido por vuestro amigo y ciber vecino Mario]
Fíjate que con lo que tengo estudio el libro nuevo, la sección del mago ni la he mirado. (La lista de conjuros un poquito más por los que ganan conjuros por la jeta)
ResponderEliminarPues está bastante bien ahora, no sólo por la tradición si no lo básico que tienen todos.
ResponderEliminarHe usado una cosa que hicieron a parte como modelo.