miércoles, 15 de abril de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: Dos Criaturas y un Monstruo (Suplemento VII)

Oboroguruma
Conocido como carro maldito, el Oboroguruma es un pesado carro tirado por un buey, al menos desde lejos. Un examen más detallado revela que es algo completamente diferente: una criatura sobrenatural, una clase de enviado infernal o abisal, un alma atormentada, cuyo rostro se puede ver sobresaliendo del carro, gritando y abriendo sus fauces para atrapar a los incautos, con sus cabellos largos. Avistamientos de un carro con un cadáver o esqueleto tirado por un caballo esquelético también se ajusta o se confunde con este ser. De lejos este rostro y el infierno que parece acompañar a esta criatura acompañan sus ruedas chirriantes, buscando por almas en campos y caminos.
Portador de desgracias. El Oboroguruma está dirigido por un alma en pena, un alma torturada por su avaricia que ahora busca extender su pesar en el mundo material de forma incansable. Cuando aparece, en la vecindad pronto se oye hablar de desapariciones, pero también de accidentes y otras desdichas que suceden a su alrededor, como campos destruidos y construcciones desvencijadas de pronto.
Atrapa almas. El Oboroguruma busca castigar los pecados que su alma cometió en vida. Busca mortales porque confía que sus almas harán que deje el carro, pero no parece ser real el que otro pueda llevar la carga. Todo el carro, no sólo el rostro o el buey es la criatura, que sólo aparenta ser monstruo, animal y objeto inanimado. Ataca como un solo ser de hecho, y su cuerpo es en gran medida espiritual.
Naturaleza impía. El Oboruguruma no requiere de comida, bebida, aire o sueño.
Variante: Carro Esquelético
Las estadísticas no cambian entre este impío y lo que sería un no muerto, en ambos casos el alma de un pecador carga con una labor y odio a los vivos que le hace llamativo, sólo cambia la categoría a no muerto, y que un caballo esquelético tira del carro conducido por un esqueleto. Además, el Carro Esquelético añade el siguiente poder como acción.
Etéreo. El Carro puede pasar mágicamente del Plano Material al Plano Etéreo.
Oborogurumi
Impío Grande, Neutral Maligno
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 76(8d10+32)
Velocidad 40' (12 m)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
9(-1)
18(+4)
12(+1)
15(+2)
9(-1)
Habilidades Perspicacia +5
Resistencias al Daño frío, fuego, eléctrico, necrótico; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condiciones derribado, envenenado, exhausto, atrapado, apresado
Sentidos Visión en la oscuridad 120' (36 metros), Percepción pasiva 12
Lenguas Abisal, Común, Infernal
Desafío 5 (1800 PX)
Imparable y Asolador. Ignora el terreno difícil no mágico. Cualquier planta u objeto de material vegetal se pudre a su roce si pasa sobre ello, quedando objetos de madera inservible y campos o plantas marchitos. En el caso de un puente o construcción, se pudre después de haber sido atravesado por el Oboroguruma.
Carga. Si el Oboruguruma puede moverse 10 pies en línea recta antes de atacar hacia su objetivo, su objetivo y le golpea con su embestida, éste sufrirá 9(2d8) de daño contundente adicional por aplastamiento. Si además es una criatura, ésta quedará derribada excepto que supere una tirada de salvación de Fuerza a dificultad 13.
Acciones
Ataque Múltiple. Puede realizar una embestida y un ataque de tentáculo cada turno.
Embestida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:+6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 12(2d8+3) de daño contundente.

Tentáculo Infernal. Ataque de Hechizo Cuerpo a Cuerpo:+5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 8(2d4+3) de daño contundente, más 7(2d6) de daño necrótico y 7(2d6) psíquico, excepto que supere salvación de Sabiduría a dificultad 13. Si acierta sufre mitad de daño, pero si falla; además de quedar atrapado, resta el daño necrótico de su máximo. Si se queda a 0 por este ataque al fallar la salvación de Sabiduría, su alma se ve arrastrada al infierno, muriendo. Si queda a 0 habiendo superado la tirada, sólo cae inconsciente.

Buey
Bestia Grande, no alineado
Clase de Armadura 10(armadura natural)
Puntos de Golpe 37(4d10+12)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17(+3)
9(-1)
17(+3)
2(-4)
10(+0)
6(-2)
Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguas -
Desafío 1/2(50 PX)
Embestir. Si el buey puede moverse ala menos 10 pies en línea recta hacia el objetivo y golpea con su ataque de empitonar en el mismo turno, el objetivo recibe 5 (2d4) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, entonces requiere superar una salvación de Fuerza de dificultad 13 para no ser derribado.
Acciones
Empitonar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 8(2d4+3) daño contundente.
El buey es un animal normalmente pacífico, una de las clases de ganado más apreciadas y utilizadas. No suele ser empleado como montura normalmente por su falta de destreza en comparación con otros animales, pero sí como animal de carga y de tiro gracias a su gran resistencia y fuerza. Normalmente los cuernos de un buey están vueltos hacia atrás, serrados o con alguna clase de guarda.

Toro Bravo
Bestia Grande, no alineado
Clase de Armadura 11(armadura natural)
Puntos de Golpe 42(5d10+15)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
9(-1)
17(+3)
2(-4)
9(-1)
7(-2)
Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguas -
Desafío 1(200 PX)
Embestir. Si el toro puede moverse ala menos 10 pies en línea recta hacia el objetivo y golpea con su ataque de empitonar en el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, entonces requiere superar una salvación de Fuerza de dificultad 14 para no ser derribado. Adquiere un ataque de pezuña como acción bonus contra alguien derribado.
Acciones
Empitonar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) perforante.
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) contundente.

El toro, o toro de lidia o toro bravo, es una especie de ganado especialmente agresiva y criada para celebrar cruentos entretenimientos de peleas, ya sea contra otros animales o contra humanoides entrenados para ello. Sólo alguien muy temerario trataría de domar a un toro para usarlo de montura. Si se le evita y no se le provoca, no atacará, pero defenderá su territorio o animales de su especie, o tratará de acceder a una hembra en época de celo con toda su vigor y fuerza.

[Nuevo suplemento para D&D 5ª edición de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Pronto más cosas!]

2 comentarios:

  1. ¿Un explorador podría coger a un buey como mascota?

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  2. Creo que al final me pasé un poco... le subiré la CA y le bajaré la vida

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