viernes, 24 de octubre de 2025

(CCCXCII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón Vampiro

Subclase del Patrón Vampiro

Los vampiros tienen poder en su sangre, que atesora la fuerza vital que roban de los vivos y la maldición que les convierte en monstruos. Unos pocos mortales eligen servir a amos vampiros, otros estudian los macabros conocimientos de sus diarios y crónicas, hasta hay quienes simplemente sobreviven a su ataque con algo de sangre vampírica en ellos. Gracias a este vínculo y al arrojo de estudiar estos oscuros poderes, unos cuantos brujos aprenden a controlar a los muertos, la muerte y a las criaturas inferiores (normalmente bestias nocturnas, pero algunos ven a todas las criaturas como sus inferiores); además de mejorar su propia forma física.

Estos poderes parecen provenir de dejar escapar el poder de los vampiros, a veces literalmente es el alma o la sangre de un vampiro antiguo que altera la presencia del brujo. Gracias a este “aura” de suprema confianza y de oscuridad carmesí, es que un brujo que use el poder de los vampiros puede lograr terribles hazañas.


Rasgos del Patrón Vampiro

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Compostura Impía

6

Señor de la Noche

10

Sangre Inmortal, Voluntad Impía

14

Alimentarse de los Vivos


Lista de conjuros Ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros del Vampiro tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros del Vampiro

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

hechizar persona, zancada prodigiosa

2

mensajero animal, trepar cual arácnido

3

animar a los muertos, toque vampírico

4

dominar bestia, guardia de muerte

5

contagio, dominar persona


Compostura Impía

Desde nivel 3 al entrar en esta subclase de brujo has aprendido a como esquivar a la muerte alimentándote de fuerza vital de otros. Cada vez que lances dado de iniciativa y mientras no estés incapacitado o en una zona de luz solar, creas una emanación a 10 pies a tu alrededor, tienes resistencia al daño necrótico y tienes ventaja en tus pruebas de Interacción contra criaturas dentro de esa emanación.

Además cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe dentro de tu emanación obtendrás ventaja en tu próxima de salvación contra muerte hasta el próximo descanso corto o hasta que uses este rasgo.

Señor de la Noche

A partir de nivel 6 puedes como acción de Magia elegir una de las siguientes opciones:

  • Encanto de la Noche. Puedes encantar a un humanoide o no muerto dentro de tu emanación, que puede realizar una salvación de Sabiduría contra una CD igual a tu salvación del conjuros para resistirno. La víctima pasa a estar hechizada por ti durante 10 minutos, aunque si sufre daño que le hagas tú o uno de tus aliados o superar una tirada de salvación distinta provocada por ti o uno de tus compañeros, podrá su salvación otra vez.

  • Aliados Nocturnos. Tus ataques dentro de la emanación ganan una cantidad de daño igual a tu modificador de Carisma y 1d6 de daño necrótico.

Deberás terminar un descanso largo o usar un espacio de conjuro para volver a utilizar este poder.

Sangre Inmortal

Desde nivel 10 mientras tu emanación esté activa y tengas al menos 1 punto de golpe y estés maltrecho, puedes recuperar una cantidad de puntos de golpe al principio de cada uno de tus turnos turno igual a tu modificador de Carisma.

Voluntad Impía

También a nivel 10 tu Emanación se vuelve más poderosa, extendiendo su rango de 10 hasta 30 pies. Además que cuando estés maltrecho o reduzcas a 0 puntos de golpe a una criatura, puedes hacer que la emanación se centre dentro de un punto que puedas ver hasta a 60 pies de ti, pero reduces la emanación centrada en ti a un espacio igual al espacio que ocupes (normalmente un cuadrado de 5 pies).

Alimentarse de los Vivos

Desde nivel 14 el brujo puede recuperar su fuerza vital dañando a otros. Cuando haga daño con un ataque o conjuro a una criatura dentro de su emanación, haces 1d10 de daño necrótico adicional y recuperas una cantidad de daño igual a la mitad del daño que logres hacer a una criatura. Solamente puedes usar este poder una vez cada vez que hagas daño, así por ejemplo hacer 2 ataques por turno o atacar a 2 criaturas distintas una vez te permitiría beneficiarte de este poder, pero hacer un conjuro que afecte a varias criaturas a la vez solamente te permite beneficiarte de este poder una vez.

[Pocas cosas más de estas fechas que un vampiro, en este caso brujos que emulan a vampiros. Pronto más cosas spooky y no spooky de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario