miércoles, 8 de octubre de 2025

(CCCXC) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda del Regreso

Subclase de la Senda del Regreso

Algunos bárbaros olvidan su integridad física, así que sufren daños en sus cuerpos tan graves que acaban al borde de fallecer o llegan a morir. Sin embargo, su fuerza vital o el destino les permite volver pero ahora con una furia más fría y siniestra, un recuerdo o cicatriz del otro lado. Un regresado a veces siente la presión de los difuntos o del Plano de la Sombra, y para acallarlos debe o bien cumplir con alguna misión enigmática o simplemente matar a otros en batalla para darles compañía.

Mientras combaten las voces de los muertos les acompañan, no como amables ancestros guardianes, si no como aulladores apariciones. Las armas de un regresado son tan frías mientras las blande en rabia que acortan la vida de quienes reciben los golpes. Un regresado además parece aun más complicado de matar que incluso otros bárbaros, aparentemente regresando otra vez de entre los muertos.


Rasgos de la Senda del Regreso

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Filos Hirientes, Sed de Sangre

6

Terror de la Tumba

10

Protección Sepulcral, Filos Sepulcrales

14

Escapar del Juicio


Filos Hirientes

Desde nivel 3 tus ataques están cargados con el rencor de los muertos. Mientras estés en rabia, la primera criatura que golpees con éxito en tu turno con un ataque de arma sufre 1d6 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) de daño adicional. Puedes elegir que el daño de tus ataques sea de daño de frío o necrótico cuando ganes este rasgo.

Sed de Sangre

También a nivel 3 eres capaz de usar la muerte de tus enemigos para potenciar tus ataques. Cuando hagas que una criatura se reduzca a 0 puntos de golpe con uno de tus ataques de arma cuerpo a cuerpo o de ataque desarmado, una vez por turno puedes hacer un ataque a otro enemigo diferente como parte de esa misma acción de ataque. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperas 1 uso cuando quedes maltrecho si no te quedaba ninguno y recuperas todos los usos cuando termines un descanso largo.

Terror de la Tumba

Cuando alcances el nivel 6 en esta clase puedes provocar temor en tus enemigos al sentir la caricia del otro lado en tus ataques. Cuando hagas daño a una criatura con tus filos hirientes, puedes hacer que supere una tirada de salvación de Carisma contra una CD igual a la suma de tu modificador de Inteligencia, Carisma o Sabiduría (a decisión tuya) + tu bonificación de competencia + 8. Una criatura que falle su tirada será asustada de ti e incapacitada hasta el final de su siguiente turno. Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Además el daño de tus Filos Hirientes se incrementa, haciendo 1d8 de daño en lugar de 1d6.

Protección Sepulcral

Al tu nivel 10 en esta clase el toque del otro lado se vuelve más fuerte en ti. Tienes resistencia contra el daño de frío y el necrótico. Además añades tu modificador de Constitución a las tiradas de muerte que pudieses hacer.

Filos Sepulcrales

También a nivel 10 puedes canalizar la furia de los difuntos. Incrementa el daño de tu Filo Hiriente de 1d18 a 1d10. Además puedes hacer que tus ataques hagan daño de frío o necrótico en lugar de su tipo de daño aunque no estés en Furia.

Además, cuando entres en Furia o como Acción Adicional, puedes crear una Emanación de 10 pies centrada en ti y obligar a todos los enemigos en ese área a superar una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a tu modificador de Sabiduría + tu bonificación de competencia + 8. Las criaturas que fallen sufrirán una cantidad de daño igual a 2d10 + tu modificador de Sabiduría + tu daño de furia de daño de frío o necrótico (a elección tuya) y sufrir la condición de asustado. Una criatura que supere la salvación sufrirá la mitad de daño sin más. Puedes usar este efecto un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Escapar del Juicio

Desde el nivel 14 puedes usar toda la muerte que has causado para seguir combatiendo, canalizando el rencor de las almas de tus enemigos caídos. Si superas una tirada de muerte con un resultado total de 20 o más, recuperarás puntos de golpe iguales a tu nivel en esta clase y empezarías una rabia, necesitando usar tu reacción para recuperar 1 en caso de que no tuvieras. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo.

[Otra subclase con cambio de nombre, revisión de lenguaje y puesta al día que incluye incremento de poder. Estoy contento con ello, porque pese a todo ha sido rápida. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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