lunes, 20 de octubre de 2025

Demon para Ars Magica: Afarid, Ancestro Godo

Afarid, Ancestro Godo (Demon)

Poder Mágico: 35 (Vim)

Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia +3, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3.

Tamaño: 0

Estación: Invierno

Puntuación de Confianza: 4(9)

Virtudes y Defectos: Demon, Humano Mágico; Determinación, Espíritu Transformado, Maestro Mágico, Magia de Manufactura, Mirada Penetrante, Trotamundos; Defecto Esencial (Incapaz de Mentir, Mayor), Pagano.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Aire Apacible, Confianza Incrementada x2, Dotado, Maestría de la Vis, Poder Focalizado x2 (Moldeador de Auram x2), Poder Personal x3 (Atravesar Distancias, Comprender al Linaje), Poderes Mejorados x2, Sin Fatiga, Virtudes Menores (Características Mejoradas x12, Duro, Indiferente al Don, Maña con Manufactura: Herrero, Querencia); Apariencia Monstruosa (Por Humano Mágico).

Rasgos de Personalidad: Ancestro +4*, Disgusto por los cristianos +2, Incapaz de Mentir +6*

Reputaciones: Enemigo de la Iglesia 2 (Local, Eclesiástica)

Combate:

Lanza Corta y Escudo: Iniciativa +5, Ataque +12, Defensa +12, Daño +8.

Aguante: +11.

Niveles de Fatiga: N/A.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Concentración 4 (poderes), Conocimiento de Germania 5 (leyendas), Conocimiento de los Godos 7 (antiguas tradiciones), Conocimiento Mágico 6 (tradiciones mágicas), Don de Gentes 6 (herederos de los godos), Encanto 4 (primeras impresiones), Enseñanza 5 (herederos de los godos), Etiqueta 4 (herederos de los godos), Godo 7 (letanías rituales), Latín 4 (jerga militar), Liderazgo 7 (presencia imponente), Manufactura: Herrero 8+2 (objetos mágicos), Penetración 4 (Comprender al Linaje), Precisión 4 (Moldeador de Auram), Un Arma 6 (lanza corta).

Poderes:

Moldeador de Auram; 1 a 5 puntos, Iniciativa -3, Auram:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Afarid duplica cualquier hechizo no ritual de de Auram, a un coste de 1 punto por magnitud del efecto, hasta un máximo de 10ª magnitud gracias a Poderes Mejorados.

CrAu o ReAu 50: Poder Focalizado x2, 3 puntos de maestría para incrementar su máximo de Poderes Mejorados y 6 para incrementar su Iniciativa.

Atravesar Distancias; 1 punto, Iniciativa -2, Corpus:

A: Personal, D: Instantánea, O: Individuo

Afarid puede transportarse a cualquier lugar con el que tenga una conexión arcana y esté fuera del alcance de otro de sus Aspectos. Afarid también puede usar este poder para moverse a través de Fronteras y Vestigios, pero no a través del Vacío Crepuscular (ya que puede ser invocado allí por el auténtico espíritu de Afarid al ser uno de sus aspectos).

ReCo 35 (base 35): Poder Mayor (35 niveles, 15 niveles para -3 al coste)

Comprender al Linaje; 0 puntos, constante, Mentem:

A: Personal, D: Solar, O: Oído

Afarid puede comprender todas las lenguas habladas en su cercanía que usa para entender y observar a posibles protegidos o aprendices, como con el efecto del hechizo de la Negación de Babel.

InMe 35 (base 5, +2 Solar, +3 Oído, +1 constante): Poder Personal 35 niveles, -4 al coste de Poder (15 niveles y 1 punto de Maestría de Poderes Mejorados)

Equipo: lanza corta, escudo, armadura de cuero reforzado con metal, herramientas de herrero (en su guarida).

Carga: 3(1)

Vis: 7 peones de vis Vim en su lengua.

Apariencia: De lejos o entre sombras, Afarid parece una guerrero de antaño con sus armas en ristre y armadura arcaicas; pero de cerca se ve que su cuerpo es un cadáver reseco, aunque sus ojos denotan vida y voluntad. Su cabello de color ceniza está apelmazado y resulta quebradizo, su piel es casi como pergamino aterido a sus casi visibles huesos.

Afarid en vida fue un líder godo durante el siglo IV que combatió a los cristianos e incluso participó en el martirio de Saba el Godo. Por eso mismo, practicantes de su antigua religión le celebraron como un héroe al fallecer, llegando al punto de hacer una apoteosis. Afarid se convirtió en un guardián del conocimiento de su pueblo y en protector de sus herederos. Los descendientes de sus súbditos son en su gran mayoría cristianos sin embargo. Esta es una de las razones que ha hecho que se convierta en una figura más retraída, pero siempre en busca de aquellos que no sean devotos cristianos o que al menos representen las virtudes de la gente de su tiempo. Esto le ha hecho acercarse a individuos dotados, apareciendo con distintos Aspectos a distintos aprendices potenciales, incluidos magos de la Orden de Hermes. Que uno de sus aspectos conozca la magia de las runas es una posibilidad, pero como guardián de las tradiciones y secretos godos cada uno tiene una idea parcial, el presente conoce las magias de la creación de maravillas y la magia de los vientos y tempestad asociados con muchos hechiceros germánicos. Esto puede hacerlo en gran medida por su indiferencia al Don de otros y que el suyo no afecta especialmente a otros. Por desgracia su apariencia es claramente sobrenatural, fácil de confundir con un draugur o un revivido, pero se trata de nuevo de una manifestación de un espíritu con nombre verdadero en forma física de forma permanente y perfectamente natural. Además de enseñar sus habilidades puede también iniciar en algunas de sus habilidades gracias a su Don y a su habilidad de Conocimiento de los Godos (un Conocimiento de organización a efectos prácticos). Sus armas y armadura, aunque de apariencia antigua, han sido recreadas. Afarid puede usar su Magia de Manufactura para crear objetos encantados: puede replicar efectos que pueda hacer con sus poderes, herramientas sobrenaturalmente eficaces.


[Pues sigo con los muertos vivientes, aunque este técnicamente es más un héroe regresado que un muerto viviente al uso, inspirado en una "momia" del libro de Lands of the Nile. Pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario os traerá algo más parecido a eso, pero hasta entonces disfrutad de este personajazo.]

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