viernes, 29 de mayo de 2015

Proyecto de Juego de Rol: Juego de fantasía sin nombre

Atributos:
Componentes básicos a todos los personajes, todos los poseen pero en distintas propociones. Definen en gran medida las capacidades de tu personaje por encima, sólo en términos de magnitud.
Mente - Inteligencia, memoria, conocimientos adquiridos
Cuerpo - Vigor, agilidad y capacidad física
Alma - carisma, capacidades sociales
Espíritu - capacidades sobrenaturales
(7 puntos a repartir, ¿4 puntos por defecto +3 a repartir en ellos?)

Habilidades:
Definen las capacidades más o menos únicas de tu personaje, basicamente su estilo de hacer las cosas. En paréntesis se explica con los Atributos que se combinan, y también razones o sugerencias a otras opciones.
Percepción:
Sentir entorno (se combina con distintos Atributos según objeto a percibir: Cuerpo para tacto o gusto, Mente para percibir elementos inesperados, etc).
Combate:
Uso de armas cuerpo a cuerpo para combatir y defenderse (Atributos distintos según arma)
Pelea:
Combatir y defenderse empleando el cuerpo (Normalmente con Cuerpo, pero ¿Mente para usar técnicas de artes marciales aprendidas? ¿Alma para uso de florituras? ¿Espíritu para combatir criaturas sobrenaturales?)
Magia:
Habilidad para emplear hechizos y tratar con lo sobrenatural y lo oculto (Espíritu, normalmente; Mente serviría para aprender hechizos, Alma para invocaciones ¿y Cuerpo para resistir magia?)
Disparo:
Uso de proyectiles en combate (Depende del arma)
[Conocimiento]:
Datos y reseñas aprendidas y memorizadas. Ejemplos: Historia, Lenguas, Heráldica, Una Región, Matemáticas, Ocultismo, Mitos, Una Facción, etc. Puede tener ventajas inmediatas (Lenguas: te daría comprensión de uno o varios idiomas, Una Facción, Heráldica y Una Región te permitiría reconocer elementos relacionados con cada cosa, etc). (Mente y Alma sobre todo)
[Artesanía]:
Conocimientos técnicos y experiencia en cuestiones manuales, tanto reparación como fabricación y empleo ¡NO sirve para combatir con ellas!. Ejemplos: Cerrajería, Cocina, Herrería, Runas (Mente y Cuerpo en general)
Reflejos:(¿Esquiva?)
Habilidad defensiva para esquivar y reaccionar contra habilidades de Combate (Cuerpo, Mente).
Mentir:
Habilidad para engañar a otros, disfrazarse incluso (Mente y Alma, Cuerpo para disfrazarse)
Intriga:
Habilidad para moverse entre sociedades complejas, sea conocida o no; o para crear tus propias relaciones (Mente para codificar mensajes y viceversa, Alma para moverse entre círculos de poder).
Atletismo:
Capacidades físicas para moverse en terrenos complicados, ya sea escalar una montaña, saltar, correr durante horas o nadar (Cuerpo casi siempre, Alma serviría para movimientos gráciles como la danza o Mente para recordar una coreografía por ejemplo)
Medicina:
Permite curar mediante el conocimiento del cuerpo, aplicando tratamientos o eligiendo medicinas. (Mente, Espíritu)
[Arte]:
Crea cosas hermosas. Pueden no tener utilidad inmediata, pero sí valor. Ejemplos: Pintura, Escultura, Decoración, Joyería. (Alma y Mente especialmente).
[Actuación]:
Creas o interpretas piezas de distintas disciplinas para complacer a un público. Ejemplos: Actor, Música, Orador,

(12 ¿13? Raza y Clase influyen ¿mucho o poco?)

Razas:
Varias clases de personajes se hacen eligiendo, además del reparto de los puntos; adquiriendo puntos de Habilidades y reglas especiales. Elige sólo una.

Humano:
+1 a un Atributo a elegir, que sea inferior a 3. 13 Puntos a repartir en Habilidades.

Cinocéfalo
+1 a Cuerpo. 7 Habilidades, 2 puntos en Supervivencia y 2 en Percepción.
Usa Cuerpo con Percepción para rastrear con el olfato. Acción de Ataque de Mordisco con Cuerpo+Pelea.

Felino
+1 Alma o Espíritu. 10 Habilidades, 2 en Percepción y 1 en Reflejos.
Usa Alma con Percepción con la vista, incluso en la oscuridad. Acción de Ataque de Zarpazo con Cuerpo+Pelea.

Elfo
+1 Espíritu. 12 Habilidades, 2 en Magia y Supervivencia.
Puede usar Espíritu + Reflejos para escapar

Profesiones:
La ocupación, determinada por las puntuaciones de las habilidades repartidas de entre las adquiridas por Raza.

Hechicero
Usuario de magia que puede usar sus vínculos innatos con la magia para invocar poderes y criaturas sobrenaturales. Requiere Magia y Ocultismo 3+ en ambas.
Puntos Vitales: Cuerpo + (Espíritu + Alma)/2. Puntos de Maná: (Espíritu+Alma) x3

Adivino
Personaje místico atento a lo invisible y al futuro. Requiere Magia, Ocultismo o Percepción a 3 (al menos 2 de ellas).
Puntos Vitales: Cuerpo + (Espíritu + Mente)/2. Puntos de Maná: (Espíritu+Mente) x3

Artista Marcial
Combatiente exótico y competente que conoce e impresiona por sus capacidades y riguroso entrenamiento. Requiere sumar Cuerpo + Mente 5, además de puntuación de 3 en Combate, Pelea, reeflejos y Atletismo (Al menos 3 de ellas).
Puntos Vitales: Cuerpo + Mente. Puntos de Maná: [Espíritu+(Cuerpo+Mente)/2] x2

Artista
Original y cretivo, crea cosas hermosas o atrae la atención del público. Requieres de al menos 3 en dos o varios tipos de Artes o tipos de Actuación.
Puntos Vitales: Cuerpo + Alma. Puntos de Maná: [Espíritu+(Alma+Mente)/2] x2


Reglas:
Tira tantos dados de 10 como tu Atributo + Habilidad, guarda tantos dados como el Atributo. Dificultades de 0 (más sencillas) a 20 (más complicadas). Bonos y penalizaciones debido a circunstancias (¿Clases, ventajas?). Se redondea hacia arriba siempre.
Durante un combate, si un ataque supera una defensa, anota la diferencia y añade al daño; resta de las heridas, una vez lleguen a 0, debe superar una tirada de Cuerpo a dificultad igual al total de heridas recibidas en ese combate, el personaje reduce a la mitad sus dados si la supera, pero sigue en pie. Un fallo lo envía a la inconsciencia. Repite la tirada cada turno siguiete, pero sólo sacar un resultado igual a 10xCuerpo permite recuperar la consciencia. Superar el 10 evita morir, dos fallos es igual a la muerte del personaje.

Armas
Añade el bono de daño del arma y ten en cuenta lo que emplea para su ataque. Si vienen dos Atributos distintos, elige cual emplearás, define así el estilo
Arma
Tipo
Daño
Arco
Disparo
(Mente+Cuerpo) x2
Bastón
Combate
Cuerpo x2
Espada Larga
Combate
Cuerpo +(Alma+Mente/2) x3
Mandoble
Combate
Cuerpo x4
Lanza
Combate o Disparo
Cuerpo x3
Espada Mágica
Combate
(Espíritu + Cuerpo) x3
Zarpazo
Pelea
Cuerpo x2
Mordisco
Pelea
Cuerpo x3
Golpe
Pelea
Cuerpo x2



Hechizos y Técnicas

Los hechizos y técncias emplean puntos de maná. Pueden ser referidos como energía o como ki por algunos, pero todos son los mismos. Un hechizo o técnica requiere de puntos, tantos como el efecto que busque: normalmente 1 por multiplicador de daño (mínimo 2), un punto por Bono de +3 (si es de mejora), dado de vida a recuperar (si es curación) o la puntuación del Atributo Mayor de la Criatura a afectar.

[Un ataque de creatividad que he tenido. Pronto cosas más elaboradas, ¿qué os parece?. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Así como disparo al aire, va bien. Pero te falta un leiv motiv* por detrás.
    PD: Solo marcar que leí cinefilo donde pone cinocefalo..... XD

    *¿Se escribirá así?

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  2. Son reglas, ando pensando si usarlo como base para algo que tenía medio pensado... creo que al final una vieja idea nacida de una mezcla de Slayers y Warhammer se transformará en esto... ya lo actualizaré.

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