Atributos:
Componentes
básicos a todos los personajes, todos los poseen pero en distintas
propociones. Definen en gran medida las capacidades de tu personaje
por encima, sólo en términos de magnitud.
Mente
- Inteligencia, memoria, conocimientos adquiridos
Cuerpo
- Vigor, agilidad y capacidad física
Alma
- carisma, capacidades sociales
Espíritu
- capacidades sobrenaturales
(7
puntos a repartir, ¿4 puntos por defecto +3 a repartir en ellos?)
Habilidades:
Definen
las capacidades más o menos únicas de tu personaje, basicamente su
estilo de hacer las cosas. En paréntesis se explica con los
Atributos que se combinan, y también razones o sugerencias a otras
opciones.
Percepción:
Sentir
entorno (se combina con distintos Atributos según objeto a percibir:
Cuerpo para tacto o gusto, Mente para percibir elementos inesperados,
etc).
Combate:
Uso
de armas cuerpo a cuerpo para combatir y
defenderse (Atributos
distintos según arma)
Pelea:
Combatir
y defenderse empleando el cuerpo (Normalmente con Cuerpo, pero ¿Mente
para usar técnicas de artes marciales aprendidas? ¿Alma para uso de
florituras? ¿Espíritu para combatir criaturas sobrenaturales?)
Magia:
Habilidad
para emplear hechizos y tratar con lo sobrenatural y lo oculto
(Espíritu, normalmente; Mente serviría para aprender hechizos, Alma
para invocaciones ¿y Cuerpo para resistir magia?)
Disparo:
Uso
de proyectiles en combate (Depende del arma)
[Conocimiento]:
Datos
y reseñas aprendidas y memorizadas. Ejemplos: Historia, Lenguas,
Heráldica, Una Región, Matemáticas, Ocultismo, Mitos, Una Facción,
etc. Puede tener ventajas inmediatas (Lenguas: te daría
comprensión de uno o varios idiomas, Una Facción, Heráldica y Una
Región te permitiría reconocer elementos relacionados con cada
cosa, etc). (Mente y Alma sobre todo)
[Artesanía]:
Conocimientos
técnicos y experiencia en cuestiones manuales, tanto reparación
como fabricación y empleo ¡NO sirve para combatir con ellas!.
Ejemplos: Cerrajería, Cocina, Herrería, Runas (Mente y Cuerpo en
general)
Reflejos:(¿Esquiva?)
Habilidad
defensiva para esquivar y reaccionar contra habilidades de Combate
(Cuerpo, Mente).
Mentir:
Habilidad
para engañar a otros, disfrazarse incluso (Mente y Alma, Cuerpo para
disfrazarse)
Intriga:
Habilidad
para moverse entre sociedades complejas, sea conocida o no; o para
crear tus propias relaciones (Mente para codificar mensajes y
viceversa, Alma para moverse entre círculos de poder).
Atletismo:
Capacidades
físicas para moverse en terrenos complicados, ya sea escalar una
montaña, saltar, correr durante horas o nadar (Cuerpo casi siempre,
Alma serviría para movimientos gráciles como la danza o Mente para
recordar una coreografía por ejemplo)
Medicina:
Permite
curar mediante el conocimiento del cuerpo, aplicando tratamientos o
eligiendo medicinas. (Mente, Espíritu)
[Arte]:
Crea
cosas hermosas. Pueden no tener utilidad inmediata, pero sí valor.
Ejemplos: Pintura, Escultura, Decoración, Joyería. (Alma y Mente
especialmente).
[Actuación]:
Creas
o interpretas piezas de distintas disciplinas para complacer a un
público. Ejemplos: Actor, Música, Orador,
(12
¿13? Raza y Clase influyen ¿mucho o poco?)
Razas:
Varias
clases de personajes se hacen eligiendo, además del reparto de los
puntos; adquiriendo puntos de Habilidades y reglas especiales. Elige
sólo una.
Humano:
+1
a un Atributo a elegir, que sea inferior a 3. 13 Puntos a repartir en
Habilidades.
Cinocéfalo
+1
a Cuerpo. 7 Habilidades, 2 puntos en Supervivencia y 2 en Percepción.
Usa
Cuerpo con Percepción para rastrear con el olfato. Acción de Ataque
de Mordisco con Cuerpo+Pelea.
Felino
+1
Alma o Espíritu. 10 Habilidades, 2 en Percepción y 1 en Reflejos.
Usa
Alma con Percepción con la vista, incluso en la oscuridad. Acción
de Ataque de Zarpazo con Cuerpo+Pelea.
Elfo
+1
Espíritu. 12 Habilidades, 2 en Magia y Supervivencia.
Puede
usar Espíritu + Reflejos para escapar
Profesiones:
La
ocupación, determinada por las puntuaciones de las habilidades
repartidas de entre las adquiridas por Raza.
Hechicero
Usuario
de magia que puede usar sus vínculos innatos con la magia para
invocar poderes y criaturas sobrenaturales. Requiere Magia y
Ocultismo 3+ en ambas.
Puntos
Vitales: Cuerpo + (Espíritu + Alma)/2. Puntos de Maná:
(Espíritu+Alma) x3
Adivino
Personaje
místico atento a lo invisible y al futuro. Requiere Magia, Ocultismo
o Percepción a 3 (al menos 2 de ellas).
Puntos
Vitales: Cuerpo + (Espíritu + Mente)/2. Puntos de Maná:
(Espíritu+Mente) x3
Artista
Marcial
Combatiente
exótico y competente que conoce e impresiona por sus capacidades y
riguroso entrenamiento. Requiere sumar Cuerpo + Mente 5, además de
puntuación de 3 en Combate, Pelea, reeflejos y Atletismo (Al menos 3
de ellas).
Puntos
Vitales: Cuerpo + Mente. Puntos de Maná: [Espíritu+(Cuerpo+Mente)/2]
x2
Artista
Original
y cretivo, crea cosas hermosas o atrae la atención del público.
Requieres de al menos 3 en dos o varios tipos de Artes o tipos de
Actuación.
Puntos
Vitales: Cuerpo + Alma. Puntos de Maná: [Espíritu+(Alma+Mente)/2]
x2
Reglas:
Tira
tantos dados de 10 como tu Atributo + Habilidad, guarda tantos dados
como el Atributo. Dificultades de 0 (más sencillas) a 20
(más complicadas). Bonos y penalizaciones debido a circunstancias
(¿Clases, ventajas?). Se redondea hacia
arriba siempre.
Durante
un combate, si un ataque supera una defensa, anota la diferencia y
añade al daño; resta de las heridas, una vez lleguen a 0, debe
superar una tirada de Cuerpo a dificultad igual al total de heridas
recibidas en ese combate, el personaje reduce a la mitad sus dados si
la supera, pero sigue en pie. Un fallo lo envía a la inconsciencia.
Repite la tirada cada turno siguiete, pero sólo sacar un resultado
igual a 10xCuerpo permite recuperar la consciencia. Superar el 10
evita morir, dos fallos es igual a la muerte del personaje.
Armas
Añade
el bono de daño del arma y ten en cuenta lo que emplea para su
ataque. Si vienen dos Atributos distintos, elige cual emplearás,
define así el estilo
Arma
|
Tipo
|
Daño
|
Arco
|
Disparo
|
(Mente+Cuerpo)
x2
|
Bastón
|
Combate
|
Cuerpo
x2
|
Espada
Larga
|
Combate
|
Cuerpo
+(Alma+Mente/2) x3
|
Mandoble
|
Combate
|
Cuerpo
x4
|
Lanza
|
Combate
o Disparo
|
Cuerpo
x3
|
Espada
Mágica
|
Combate
|
(Espíritu
+ Cuerpo) x3
|
Zarpazo
|
Pelea
|
Cuerpo
x2
|
Mordisco
|
Pelea
|
Cuerpo
x3
|
Golpe
|
Pelea
|
Cuerpo
x2
|
Hechizos
y Técnicas
Los
hechizos y técncias emplean puntos de maná. Pueden ser referidos
como energía o como ki por algunos, pero todos son los mismos.
Un hechizo o técnica requiere de puntos, tantos como el efecto que
busque: normalmente 1 por multiplicador de daño (mínimo 2), un
punto por Bono de +3 (si es de mejora), dado de vida a recuperar (si
es curación) o la puntuación
del Atributo Mayor de la Criatura a afectar.
[Un ataque de creatividad que he tenido. Pronto cosas más elaboradas, ¿qué os parece?. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
Así como disparo al aire, va bien. Pero te falta un leiv motiv* por detrás.
ResponderEliminarPD: Solo marcar que leí cinefilo donde pone cinocefalo..... XD
*¿Se escribirá así?
Son reglas, ando pensando si usarlo como base para algo que tenía medio pensado... creo que al final una vieja idea nacida de una mezcla de Slayers y Warhammer se transformará en esto... ya lo actualizaré.
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