Holas, vengo a contaros algo que desde luego es superfluo, desde luego menos que la intención de la entrada a la que trataré de replicar, y que también aprovecharé para compartir ideas que tenía ganas de contar desde hace algún tiempo o que ya he contado. Dungeons & Cthulhu es un proyecto de juego en honor a los clásicos y juegos de hace más de 20 (ya 30 años en realidad), y a su motivación y argumento de estilo. Respondí allí breve-mente, dos veces ya porque me respondieron. Pero creo que es un tema que me da pie a hablar sobre mis propias ideas y gustos en rol, como avisaba antes, lo que siempre está bien. Mucho de lo que diré puede verse reflejado en las cosas que he ido haciendo en este blog y en otros sitios, pero también escrito con otras palabras en artículos similares, me gusta dejar las cosas claras pero no ser redudante (me sale demasiado natural eso).
En la entrada ¿Por qué Old School?, explican su idea e interés principal, que es recrear las emociones y sensaciones de sus comienzos con la afición. Es bonito, pero tiene problemas. Y admito, estoy algo cansado del paternalismo o de la mirada por encima del hombro de los "Old School", por una serie de motivos que os paso a relatar al contraponer esos puntos con los míos.
Primero. No nos gustan las reglas.
- Depende de cuales...
Vale, lo de "Ahora hay muchas reglas", me parece falaz, según otros puntos adelante claro. He tenido esta discusión con mucha gente, old o no old school y creo que el punto es el siguiente. Las reglas son necesarias si no puedes improvisar, si las necesitas o si quieres tener claro con tus jugadores a lo que estás jugando. Para mí las reglas son como piezas de Lego TM, puedes usar las que necesites para construir la que quieras, no tienes que buscar las que no vayas a emplear, siempre en la caja para usarlas a discreción. Pero si no tienes, no puedes construir nada, y si te dedicas a cortar, pegar y fundir piezas, al final sólo puedes construir lo que hiciste antes, no cosas nuevas. Te cargas tu juego.
Evidentemente en Dungeons & Cthulhu quieren tener las justas y necesarias. Y eso está bien, pero un proyecto serio tiene ponderación, testeo como pedís y hacéis, lo cual se debería ver reflejado en reglas o en la forma de éstas. Porque el juego está hecho de reglas, el miedo a ellas me recuerda al tema de los "químicos" y transgénicos en los alimentos...
(Y poner alcance en las armas).
Segundo. Los jugadores se lo tienen que currar.
- Todos, pero jugando todos.
Vale, ¿qué es currárselo?. Lograr ponerse de acuerdo entre los jugadores sobre un tema de ideas o una estrategia, puede llegar ser todo un reto para personajes y jugadores. Terminar una ficha, hasta eso puede llegar a ser un trabajo... Pero básicamente están hablando de "interpreta, no tires"; que puede estar bien... pero estamos con un dungeon clásico, un juego que era táctico y tuvieron que venir reformistas roleros para marcar el camino de los juegos no Dungeons (ni Ars Magica ni Vampiro la Mascarada parecen estar en las fuentes de Dungeons & Cthulhu), los juegos interpretativos. Y yo tengo un problema aquí. Jugamos e interpretamos, que en inglés se dice play, y yo conozco muy bien el concepto de "Si no tienes ideas, tira", pero es que eso crea la falsa dicotomía de "Si estás tirando dados, lo estáis haciendo mal"; y todo depende del juego y de la situación. Dos casos en los que la naturalidad o verosimilitud chocan: no eres tu personaje, juegas y haces tu personaje; pero no tienes que hacerle como tú ni significa que tú seas capaz de hacer lo que hace él. Así, si juegas con el típico bárbaro (o) Semi Orco, con malas Inteligencia y Carisma, pero ante una situación se te ocurre algo que la solventa (un puzzle, una situación de corte, etc) ¿Lo dices? Según algunos sí, porque eso es interpretar. Pero no, eso es improvisar, interpretar sería hacer lo que haría tu personaje. Y viceversa: yo no sé de armas, pero todos aceptamos que eso se tira porque sí, sea que evitamos combates o no ¿Entonces explicando lo que haría nuestro personaje con exactitud enciclopédica y efusividad digna de Stan Lee valdría solucionar el combate?. Me parece que no... porque ahí, sólo juega una persona.
Mi punto intermedio es que el metajuego ayuda a hacer verosímil a tu personaje, o sus acciones al menos. No es "Tira y ya está" o "Cúrrate lo que tu personaje haría"; es ambos: interpreta la tirada. Interpreta las reglas y la ambientación.
Si el Guardián como ellos lo llaman debe "juzgar" a sus jugadores, más vale que sea justo... Porque me parece poco probable que en muchas circunstancias esto no produzca problemas entre quienes juegan. Mientras no se invente las reglas porque tiene que ganar a los jugadores... ah espera...
Tercero. Nos gusta que los personajes mueran.
- Vale, pero con miedo no se vive, y menos se juega.
Puede que yo tienda a ver a mis personajes como aventureros y héroes, la muerte es algo que está ahí, pero que no debe condicionarme, de la misma manera que en nuestro día a día tampoco. También depende de lo que sea más importante en tu historia, si la supervivencia o lograr los objetivos. ¿Es apropiado que un personaje que acepte el destino mire tres veces cada baldosa? ¿Entonces si morir debe poner a personajes y jugadores atentos para qué empezaron la aventura peligrosa? Éste es un problema mayor del que parece. A los personajes les deben importar las vidas de sus personajes, no su mera existencia, aunque admito el género, pero estoy seguro de que esta descripción no es old school. Esto es Fantasía Oscura, ni más ni menos un género que puede ser tanto Old como New; y un género que no me interesa nada. Como con el Cyber punk o el Gótico Punk, es una muestra de un género que bien llevado es evocador e intenso como el trabajo de Alan Moore, pero mal llevado es vivir en un cómic de Miller ilustrado por Liebfeld, y caemos en esto más, sobre todo en el terreno patrio. La pátina de "oscuro, extremo y maduro" resulta ya a estas alturas pueril, al menos para mí. La madurez puede estar en el color, fijaos en los Vengadores, y sí la gente muere; pero significa algo, se da sentido. En toda historia los éxitos y derrotas, la muerte y el retorno tienen significado. Simplemente dirigir a matar personajes no tiene sentido, ni es sinónimo fantasía oscura de clásico, insisto.
Cuarto. ¿Equilibrio? ¿Por qué?
- Porque no quiero que mi personaje esté sentado...
El equilibrio de juego puede entenderse de dos maneras: uno es que nadie destaque y que cada uno pueda cumplir con su rol. Algo que distingue el rol de otras ficciones es que no hay un protagonista, es algo que se hace en GRUPO. Si tienes un mago que con su mínimo hechizo, puede acabar con una horda de enemigos y un guerrero que tenía capacidad para pararles hasta que esté listo, mientras el pícaro ha llegado a la espalda del maligno líder y le acuchilla, y el clérigo ha pedido ayuda divina para contrarrestar a sus enemigos. No todo el mundo tiene la misma función, no todo el mundo es EL MEJOR. Con el ejemplo que dan en el artículo, Han Solo es un compañero del protagonista, carismático claro; pero no es el protagonista. En un juego de rol, todos los jugadores lo son, son protagonistas, quizás no héroes (en la fantasía oscura no hay muchos), pero todos ellos deben aportar algo. De hecho, Han Solo aporta, y es mejor que Luke en algunos aspectos. El equilibrio es igualdad en la diferencia.
El equilibrio en los encuentros es no entender lo que el ajuste de los encuentros es. Los encuentros sirven a la historia, así puedes elegir aquellos que servirán a los personajes a crecer, y como; si son sólo un aperitivo o muestra de su propia fuerza, o si son muy buenos, la sorpresa que hará el que sea más duro se simplifica con unas guías de cual es ese encuentro que les pondrá las pilas. No soy Máster mamá, soy un narrador que quiere jugar y ver su historia realizarse ante él. De hecho, el orden creciente de dificultad, aunque artificial, es lógico. Tanto los rivales como los héroes aprenden y mejoran, un malo muy peligroso podría haber infravalorado a los héroes o estar lastrado por alguna razón de la historia... Con de nuevo, la lógica sorpresa de los personajes al sufrir más contra él la siguiente vez que se lo encuentren. Lo importante es lo que aporte a la historia, no lo que joda o "aleccione" a los personajes.
Al final todo es lo mismo, reglas al servicio del Guardián, muertes gratuitas para manipular y frustrar a los jugadores, competición o connivencia entre cada uno como juegos de poder. Aumentar el dramatismo está bien, pero sin historia no hay nada que interpretar, dramáticamente o no. Y sin juego, no hay nada lúdico que compartir.
Claro que ellos tienen derecho a crear el juego como más les apetezca, de hecho ojalá lo consigan. Pero como es cuestión de gustos, yo quiero aspirar a homenajear no a unos juegos, si no hacer que todo lo que otros han avanzado, me sirva; de apoyarme en los hombros de iguales. Sin importar las diferencias, el rol es variado por la distintas experiencias que disfrutamos en el hobby. Y tratar de ser coherente. Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Pobrecicos míos la caña que les estas dando.
ResponderEliminarDaré mi opinión, pa darla:
Primero. No nos gustan las reglas.
En contra. Amo las reglas. Joder, tengo una ingeniería en gestión. Es decir, me he pasado tres años de mi vida estudiando como hacer formularios. Ahora me gustan las reglas que funcionen, que aporten algo y que sea capaz de recordar. Creedme que se quita moralla con esas tres ideas,
Segundo. Los jugadores se lo tienen que currar.
Aquí esta el pequeño problema de querer y no poder. Lo explico. Conocemos a gente de carisma negativo real. No son malos tipos, pero los pobres no tienen habilidad social. ¿Qué pasa si ese chico quiere hacerse un bardo para resarcirse? Si el chico se ha hecho un bardo con 40 en diplomacia, pero lo más ingenioso que se le ocurre decir :"Por favor, déjame entrar" ¿Le vamos a quitar la ilusión?
Tercero. Nos gusta que los personajes mueran.
A mi también, pero luego aprendí que los personajes muertos no sufren. Me gusta enfocar más las partidas a la resolución de conflictos que a una narración. Visto así es valido que la muerte sea sencillo. Peeeeero, me gusta más que los jugadores sufran. Y los muertos, no sufren (Admito que matar a uno para acojonar a cuatro es un cambio justo)
Cuarto. ¿Equilibrio? ¿Por qué?
Al 50%; Entre jugadores sí. En AD&D era ver un mago y tirarme al cuello a degollarle que luego no había forma. Con los encuentros,les doy la razón. Pero al menos en D&D que tú les miras y se nota que es de mayor nivel que tú. En Vampiro, acabo muy loco por que no sé a quién partirle las piernas. (Y al final decido que lo mejor es saber que no puedo ganar a ostias a nadie y me subo las sociales a tope)
Pues estamos bastante más de acuerdo... voy a mirar que no se tomen a mal "la caña" como dices.
ResponderEliminarLes tengo que agradecer la inspiración de dos entradas.
Hola, te respondo un poco lo mismo que te respondí en respuesta a tu comentario en mi artículo.
ResponderEliminarLa verdad es que no pretendo sentar cátedra ni habar sobre si es mejor usar sistemas con pocas reglas o muchas. Para mi el sistema no es lo más importante, sino la interpretación y uso que se hace de las mismas. Realmente antes, en los años 90 (en los 80 no jugaba a rol todavia, creo) había juegos con más y menos reglas, gente que se tomaba la interpretación (o rolero) de una forma u otra, etc.
Creo que hablas desde una posición muy firme. Yo soy muy poco a dado a situarme en un bando y creo que el uso de las reglas, interpretación, estilo de juego, etc. debe ajustarse a las necesidades de la mesa, a los gustos del DM, a la experiencia que el DM (o los jugadores) quieran transmitir... Hay juegos que no me gustan por diversas razones, normalmente aquellos de los que opino eso los he probado antes, pero procuro tener la mente abierta y no cerrarme a un solo juego o tipo de juegos.
Debemos recordar que Los nuevos juegos surgen de la experiencia conseguida de jugar a los viejos juegos. De modo que es difícil poder criticar aquello que te ha llevado hasta el presente.
Un saludo
Ya, hay de todo: old school reticentes al cambio, y gente snob que critica juegos "superados". Lo bueno es probar y aprender como dices tú.
Eliminar