Mortaja
Un
cadáver reseco, sus facciones élficas, antes livianas, ahora son
esqueléticas. Su cabello es blanco, como la seda que cose partes de
su piel. Cada Mortaja era en otro tiempo un elfo, que por alguna
razón acabó tan desesperado que se sometió a la diosa de los Drow
(Lolth o cualquiera de sus nombres en el Multiverso). Lolth odia a
los elfos, y ni siquiera un traidor la complace. Ellos, los elfos, la
repudiaron tanto sus dioses como sus hijos menores, así que ella
toma algo a cambio para que le sirvan. Ella no quiere ver vivir a
ningún elfo que no sea de sus hijos o hijas oscuros. La diosa toma
su aspecto de araña, devorando todo tanto en cuerpo, como la mente y
como alma de un elfo. Dejando un cascarón vacío, excepto por la
voluntad de Lolth, arañas y veneno. La desesperación que busca en
esas almas puede ser generada por ella, pero aquellos elfos que
simplemente superan el terror a su abrazo, a su reino del Abismo o a
la Infraoscuridad, o lo que sea; simplemente reciben una dolorosa
tortura. Si ni aun así se dejan llevar, los consume pero no maldice
sus cuerpos, ya que son reclamados por los dioses elfos preocupados
por sus buenos y fieles hijos.
Los
demás sin embargo... vagan eternamente. Sin más que el espíritu
ponzoñoso de las arañas, seda que mantiene su cuerpo unido y odio a
los vivos, las Mortajas suelen moverse en torno al reino del Abismo
de Lolth, la Infraoscuridad y las ciudades Drow. Cuando se adentran
en ellas, incluso los elfos oscuros los evitan, ya que son unas
criaturas de su diosa, pero también elfos malditos y odiados. Los
hechiceros y sacerdotisas suelen hacer protecciones o usar hechizos
para contenerlos en lugares donde hacen de eternos custodios de la
ciudad; o los controlan con su magia impía teniéndolos como perros
de presa. Como traidores a su raza, los elfos sienten una gran
animadversión, pero también terror; ya que son símbolos andantes
de una mortalidad que no consideran propia de su raza. Las Drañas
forman terribles dúos o tríos con estas criaturas en busca de
presas.
Depredadores
arácnidos.
Dentro
de las mortajas, arañas cargadas del veneno de Lolth se mueven,
buscando presas, tejiendo sus telas de araña y llenando de veneno
sus armas. El veneno es tan potente, que absorbe la vida de sus
víctimas, para dar esa fuerza vital a Lolth y a la Mortaja, que así
puede seguir moviéndose y buscando presas.
Sus espadas y arcos están también cubiertos tanto de arañas como
de sus hebras, cubiertos de veneno siempre, así que no requiere más
que atacar con ellos. Sin embargo su peor ataque es soltar todo el
nido de arañas que le mueve contra un objetivo, un acto que puede
llenar de terror a a quien los presencie. Por desgracia, muchas de
sus víctimas simplemente son engullidas en las tinieblas, ya que
como las arañas se mueven sin ser detectados, atrapando a sus
víctimas de un sólo y furtivo ataque.
Tejeconjuros.
Los elfos que son duchos en la magia son habituales, cuando alguno de
ellos se ve en una situación en la que su honor y sabiduría se
ponen en entredicho, pueden llegar a desear cualquier cosa, sea un
poder mayor o simplemente que desaparezcan para no soportar la
deshonra y el fracaso. Lolth escucha estas peticiones atenta, creando
una mortaja especial para ellos. Envueltos en seda de araña en lugar
de sus túnicas o capas, estar Mortajas emplean magia en honor a
Lolth, lanzando poderosos conjuros a quienes se atreven a pasar por
su territorio.
Una vez atrapados por sus telas y su magia, los devoran para entregar
su fuerza vital a Lolth.
Naturaleza
No Muerta.
Ni las mortajas ni los Tejeconjuros requieren de aire, comida, bebida
o sueño.
Mortaja
No
muerto mediano, caótico maligno
Clase
de Armadura 15(cuero tachonado)
Puntos
de Golpe 67(9d8+18)
Velocidad
9 metros (30 pies), trepar 9 metros (30 pies)
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
16(+3)
|
14(+2)
|
11(+0)
|
12(+1)
|
12(+1)
|
Salvaciones
Destreza +6
Habilidades
Acrobacias +6,
Percepción +4,
Sigilo +6
Resistencias
al Daño Necrótico;
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades
al Daño Veneno
Inmunidades
a Condiciones agotamiento, envenenado
Sentidos
18 metros (60 pies),
Percepción pasiva 14
Idiomas
Común, Bajo Común y Élfico
Desafío
5
(1800 px)
Herencia
Feérica.
La Mortaja posee ventaja en salvaciones contra ser encantado, y la
magia no puede ponerla a dormir.
Escalada
Arácnida.
La Mortaja
puede trepar por superficies difíciles, incluyendo boca abajo sobre
techos, sin necesidad de realizar prueba de características.
Sensibilidad
a la luz diurna.
Mientras
está bajo la luz del día, la Mortaja tiene desventaja en tiradas de
ataque y también en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes
de la vista.
Toxicidad
Hambrienta.
Los ataques de la Mortaja están embadurnadas por el veneno de las
arañas de su interior, añadiendo 6(2d6) de daño de veneno (ya en
el total del daño). Además, aquellos golpeados por ello sufren de
estado de envenenamiento y se reduce su vida máxima en el daño de
veneno sufrido en el ataque, si no se supera una salvación de
Constitución a dificultad 14.
Acciones
Ataque
Múltiple. Puede realizar dos ataques con su espada larga o
con su arco largo.
Espada
larga.
Ataque cuerpo a
cuerpo:
+6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe:
7 (1d8+3) daño cortante u 8 (1d10+3) de daño cortante,
más 6(2d6) de daño de veneno.
Arco
largo.
Ataque a
distancia:
+6 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. 7
(1d8+3) daño penetrante
más
6(2d6) de daño de veneno.
Tejeconjuros
No
muerto mediano, caótico maligno
Clase
de Armadura 12(15 con armadura de mago)
Puntos
de Golpe 77(14d8)
Velocidad
30 pies, trepar 30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
9(-1)
|
14(+2)
|
10(+0)
|
13(+1)
|
13(+1)
|
17(+3)
|
Salvaciones
Destreza +5,
Carisma +6
Habilidades
Percepción +4,
Sigilo +5
Resistencias
al Daño Necrótico;
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades
al Daño Veneno
Inmunidades
a Condiciones agotamiento, envenenado
Sentidos
18 metros (60 pies),
Percepción pasiva 14
Idiomas
Común, Bajo Común y
Élfico
Desafío
6
Herencia
Feérica.
La Tejeconjuros
posee ventaja en salvaciones contra ser encantado, y la magia no
puede ponerla a dormir.
Escalada
Arácnida.
La Tejeconjuros
puede trepar por superficies difíciles, incluyendo boca abajo sobre
techos, sin necesidad de realizar prueba de características.
Sensibilidad
a la luz diurna.
Mientras
está bajo la luz del día, la Mortaja tiene desventaja en tiradas de
ataque y también en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes
de la vista.
Toxicidad
Hambrienta.
Los ataques de la Tejeconjuros.
están embadurnadas por el veneno de las arañas de su interior,
añadiendo 6(2d6) de daño de veneno (ya en el total del daño).
Además, aquellos golpeados por ello sufren de estado de
envenenamiento y se reduce su vida máxima en el daño de veneno
sufrido en el ataque, si no se supera una salvación de Constitución
a dificultad 14.
Lanzamiento
de hechizos.
La Tejeconjuros
es una lanzadora de conjuros de 7º nivel. Su habilidad de
lanzamiento es carisma (salvación de conjuros igual a 14, +6 para
golpear con ataques de hechizos). La Tejeconjuros conoce los
siguientes hechizos de hechicero:
Trucos:
luces
danzantes, golpe
verdadero,
rayo de escarcha,
rociada de veneno,
toque gélido
1º
Nivel
(4 espacios de conjuros):
armadura
del mago,
orbe
cromático,
salto
2º
Nivel: (3
espacios de conjuros):
levitar,
oscuridad, telaraña
3º
Nivel:
(3 espacios de conjuros): nube
apestosa
4º
Nivel:
(1 espacios de conjuros): plaga
Acciones
Ataque
Múltiple. Puede realizar dos ataques con su espada corta.
Espada
corta. +5
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
5(1d6+2) de daño penetrante más 6(2d6) de daño venenoso.
[Novedad de D&D que pensé hace poco, y no será la última, tengo varias cosas medio pensadas o al menos nombradas. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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