jueves, 7 de mayo de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: La Mortaja, un monstruo con dos versiones (Suplemento VIII)

Mortaja
Un cadáver reseco, sus facciones élficas, antes livianas, ahora son esqueléticas. Su cabello es blanco, como la seda que cose partes de su piel. Cada Mortaja era en otro tiempo un elfo, que por alguna razón acabó tan desesperado que se sometió a la diosa de los Drow (Lolth o cualquiera de sus nombres en el Multiverso). Lolth odia a los elfos, y ni siquiera un traidor la complace. Ellos, los elfos, la repudiaron tanto sus dioses como sus hijos menores, así que ella toma algo a cambio para que le sirvan. Ella no quiere ver vivir a ningún elfo que no sea de sus hijos o hijas oscuros. La diosa toma su aspecto de araña, devorando todo tanto en cuerpo, como la mente y como alma de un elfo. Dejando un cascarón vacío, excepto por la voluntad de Lolth, arañas y veneno. La desesperación que busca en esas almas puede ser generada por ella, pero aquellos elfos que simplemente superan el terror a su abrazo, a su reino del Abismo o a la Infraoscuridad, o lo que sea; simplemente reciben una dolorosa tortura. Si ni aun así se dejan llevar, los consume pero no maldice sus cuerpos, ya que son reclamados por los dioses elfos preocupados por sus buenos y fieles hijos.
Los demás sin embargo... vagan eternamente. Sin más que el espíritu ponzoñoso de las arañas, seda que mantiene su cuerpo unido y odio a los vivos, las Mortajas suelen moverse en torno al reino del Abismo de Lolth, la Infraoscuridad y las ciudades Drow. Cuando se adentran en ellas, incluso los elfos oscuros los evitan, ya que son unas criaturas de su diosa, pero también elfos malditos y odiados. Los hechiceros y sacerdotisas suelen hacer protecciones o usar hechizos para contenerlos en lugares donde hacen de eternos custodios de la ciudad; o los controlan con su magia impía teniéndolos como perros de presa. Como traidores a su raza, los elfos sienten una gran animadversión, pero también terror; ya que son símbolos andantes de una mortalidad que no consideran propia de su raza. Las Drañas forman terribles dúos o tríos con estas criaturas en busca de presas.
Depredadores arácnidos. Dentro de las mortajas, arañas cargadas del veneno de Lolth se mueven, buscando presas, tejiendo sus telas de araña y llenando de veneno sus armas. El veneno es tan potente, que absorbe la vida de sus víctimas, para dar esa fuerza vital a Lolth y a la Mortaja, que así puede seguir moviéndose y buscando presas. Sus espadas y arcos están también cubiertos tanto de arañas como de sus hebras, cubiertos de veneno siempre, así que no requiere más que atacar con ellos. Sin embargo su peor ataque es soltar todo el nido de arañas que le mueve contra un objetivo, un acto que puede llenar de terror a a quien los presencie. Por desgracia, muchas de sus víctimas simplemente son engullidas en las tinieblas, ya que como las arañas se mueven sin ser detectados, atrapando a sus víctimas de un sólo y furtivo ataque.
Tejeconjuros. Los elfos que son duchos en la magia son habituales, cuando alguno de ellos se ve en una situación en la que su honor y sabiduría se ponen en entredicho, pueden llegar a desear cualquier cosa, sea un poder mayor o simplemente que desaparezcan para no soportar la deshonra y el fracaso. Lolth escucha estas peticiones atenta, creando una mortaja especial para ellos. Envueltos en seda de araña en lugar de sus túnicas o capas, estar Mortajas emplean magia en honor a Lolth, lanzando poderosos conjuros a quienes se atreven a pasar por su territorio. Una vez atrapados por sus telas y su magia, los devoran para entregar su fuerza vital a Lolth.
Naturaleza No Muerta. Ni las mortajas ni los Tejeconjuros requieren de aire, comida, bebida o sueño.
Mortaja
No muerto mediano, caótico maligno
Clase de Armadura 15(cuero tachonado)
Puntos de Golpe 67(9d8+18)
Velocidad 9 metros (30 pies), trepar 9 metros (30 pies)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
16(+3)
14(+2)
11(+0)
12(+1)
12(+1)
Salvaciones Destreza +6
Habilidades Acrobacias +6, Percepción +4, Sigilo +6
Resistencias al Daño Necrótico; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño Veneno
Inmunidades a Condiciones agotamiento, envenenado
Sentidos 18 metros (60 pies), Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Bajo Común y Élfico
Desafío 5 (1800 px)
Herencia Feérica. La Mortaja posee ventaja en salvaciones contra ser encantado, y la magia no puede ponerla a dormir.
Escalada Arácnida. La Mortaja puede trepar por superficies difíciles, incluyendo boca abajo sobre techos, sin necesidad de realizar prueba de características.
Sensibilidad a la luz diurna. Mientras está bajo la luz del día, la Mortaja tiene desventaja en tiradas de ataque y también en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes de la vista.
Toxicidad Hambrienta. Los ataques de la Mortaja están embadurnadas por el veneno de las arañas de su interior, añadiendo 6(2d6) de daño de veneno (ya en el total del daño). Además, aquellos golpeados por ello sufren de estado de envenenamiento y se reduce su vida máxima en el daño de veneno sufrido en el ataque, si no se supera una salvación de Constitución a dificultad 14.
Acciones
Ataque Múltiple. Puede realizar dos ataques con su espada larga o con su arco largo.
Espada larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d8+3) daño cortante u 8 (1d10+3) de daño cortante, más 6(2d6) de daño de veneno.
Arco largo. Ataque a distancia: +6 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. 7 (1d8+3) daño penetrante más 6(2d6) de daño de veneno.

Tejeconjuros
No muerto mediano, caótico maligno
Clase de Armadura 12(15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 77(14d8)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9(-1)
14(+2)
10(+0)
13(+1)
13(+1)
17(+3)
Salvaciones Destreza +5, Carisma +6
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5
Resistencias al Daño Necrótico; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño Veneno
Inmunidades a Condiciones agotamiento, envenenado
Sentidos 18 metros (60 pies), Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Bajo Común y Élfico
Desafío 6
Herencia Feérica. La Tejeconjuros posee ventaja en salvaciones contra ser encantado, y la magia no puede ponerla a dormir.
Escalada Arácnida. La Tejeconjuros puede trepar por superficies difíciles, incluyendo boca abajo sobre techos, sin necesidad de realizar prueba de características.
Sensibilidad a la luz diurna. Mientras está bajo la luz del día, la Mortaja tiene desventaja en tiradas de ataque y también en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes de la vista.
Toxicidad Hambrienta. Los ataques de la Tejeconjuros. están embadurnadas por el veneno de las arañas de su interior, añadiendo 6(2d6) de daño de veneno (ya en el total del daño). Además, aquellos golpeados por ello sufren de estado de envenenamiento y se reduce su vida máxima en el daño de veneno sufrido en el ataque, si no se supera una salvación de Constitución a dificultad 14.
Lanzamiento de hechizos. La Tejeconjuros es una lanzadora de conjuros de 7º nivel. Su habilidad de lanzamiento es carisma (salvación de conjuros igual a 14, +6 para golpear con ataques de hechizos). La Tejeconjuros conoce los siguientes hechizos de hechicero:
Trucos: luces danzantes, golpe verdadero, rayo de escarcha, rociada de veneno, toque gélido
1º Nivel (4 espacios de conjuros): armadura del mago, orbe cromático, salto
2º Nivel: (3 espacios de conjuros): levitar, oscuridad, telaraña
3º Nivel: (3 espacios de conjuros): nube apestosa
4º Nivel: (1 espacios de conjuros): plaga
Acciones
Ataque Múltiple. Puede realizar dos ataques con su espada corta.

Espada corta. +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño penetrante más 6(2d6) de daño venenoso.

[Novedad de D&D que pensé hace poco, y no será la última, tengo varias cosas medio pensadas o al menos nombradas. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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