miércoles, 27 de mayo de 2015

Ars Frikoteca

Desde dos blogs que comparten con éste el amor al juego de rol de Ars Magica, han expuesto sus libros preferidos para este juego (entrad en Ars Rolica y la Frikoteca para ver sendos artículos), y después de preguntar, me pongo a hacer lo propio.


Hedge Magic Revised Edition
Este libro es una nueva versión de material publicado en la anterior, una de las pocas en 5ª Edición (sólo puedo pensar en 2 libros así exactamente, tanto en título como en idea o contenido en general); pero tal vez sea de los más diferentes, y de los que más aportan. En el plano de reglas y personajes, dan personajes hechos de ejemplo, sugerencias e ideas, tanto a jugadores, narradores y grupos. Por otro clarifica y amplia temas de ambientación, dando ejemplos de algo que es importante: ¿Por qué es la Europa Mítica y no simplemente la Europa Hermética? Pues porque el Don no sólo lo poseen los Herméticos, también hay reductos de conocimientos mágicos ajenos a la Orden.
Este libro nos presenta, primero, un marco en reglas e ideas más o menos comunes para todos los hechiceros extraños, por otro como los magi pueden acabar envueltos con ellos. Luego pormenoriza varios grupos, pero sin cerrar la lista o sin obligarnos a que todos "existan" necesariamente (ahora explico eso) en nuestras crónicas. Estos grupos son: Los Elementalistas (Elementalists - distintas tradiciones herederas de filosofías clásicas y orientales, controlan las piezas clave de la realidad), Brujas Populares (Folk Witches - las clásicas brujas con su caldero o marmita celebrando akelarres y que vuelan en escoba), Gruagachan (hechiceros herederos de los pictos de las islas británicas, con variantes en otros lugares), Eruditos Mágicos (Learned Magicians - magos que provienen de entornos cultos, sobre todo universidades, habiendo redescubierto de las tierras levantinas su antigua magia), Caminantes Nocturnos (Nightwalkers - cazadores de seres malignos que emplean el trance para pasar a un estado fantasmal pero tienen mala reputación) y Vitkir (hechiceros rúnicos de las tierras nórdicas); son grupos vivos y capaces de ofrecer retos, describir situaciones interesantes y romper la monotonía de muchas crónicas.
En el blog he utilizado los recursos del libro para hacer personajes y variantes de aquellas tradiciones que dejan espacio a ello (todas menos dos). Dan vida a algunos Compañeros interesantes, enemigos capaces o a extraños aliados en partidas. Y como digo aumentan mucho lo mítico del ambiente al estar inspirados por las leyendas europeas. Y no paran de darme ideas. Fundamental si buscas algo más que enemigos o que recompensas, pero también de eso.


Houses of Hermes - Societates
Último de los libros dedicados a las Casas, tal vez menos importante para el trasfondo político y místico de la Orden que los otros dos, pero más interesante para lo que queda en medio: la vida de los magos. Las Societates son las Casas agrupadas por intereses comunes, reuniendo en sus filas tanto a aprendices que siguen dentro, como a aquellos que se unen a ellas por tener más en común con ellos que con su Parens o sus pares. Hablan de intereses y usos de la magia, que en ocasiones pueden ser más interesantes para jugadores, ya sea la magia marcial de los Flambeau, las triquiñuelas políticas de los Tytallus o la magia artística y artesanal de los Jerbiton. Por supuesto, Virtudes y Defectos para ellos, pero la mayoría son de hecho asequibles para los demás, puesto que son interesantes, para otros magos o incluso Compañeros. Y no sólo magia, también los recursos o aproximaciones más mundanas se tienen en cuenta para hacer a estos grupos de magos más apegados muchas veces al suelo que sus pares más místicos o de más abolengo.
En gran medida, la otra parte del libro, es para los Ex Miscellanea, que atesoran más rasgos propios al ser Castas, Cultos y Societates, o magi individuales exiliados de sus otras Casas, o incluso magos sin nada de magia hermética, Compañeros Dotados. Son interesantes porque además cuentan como diseñar tu propia habilidad sobrenatural. Y muchos ejemplos, además de trasfondos para cada una de esas Tradiciones, y para la Orden. En suma, casi dan ganas de que tuvieran su propio libro para tener más espacio.
Como digo, me parece que aporta mucho de la relación entre magi pero con un componente en un aspecto más individual, ya que las Societates son la clase de Casa Hermética que más permite el desarrollo individual de cada magus o maga, lo que premia su integración en Cultos menos fieles o en sus Alianzas, al estar menos sujetos a sus Casas, o una vida menos ligada a ninguna atadura o compromiso con grandes grupos. O sea, que es que tiene un interés para jugadores que no jueguen con magi de Societates incluso, por aportar individualidad a sus personajes.
Y tiene piezas muy interesantes para algunas de las pocas metatramas de 5ª edición. Leedlo si podéis.


Realms of Power - Magic
Hablaban en las entradas que inspiraban ésta, que no hubo en ediciones anteriores definición clara o alguna descripción de las diferencias entre lo que era Feérico y lo que era Mágico, pero cuando al fin lo hicieron; la diferencia se marcó mucho. Lo mejor, fue la definición del Mágico como todo aquello procedente de su ideal platónico, lo arcaico y original. Un bosque inmaculado, un templo realizado de la manera apropiada y un dragón, esas cosas son mágicas.
El Libro define así al fin el Reino Mágico, el lugar más complicado de ubicar o tratar; el reino divino está centrado con el Paraíso o Cielo, el Infernal... bueno viene con el nombre, y el Feérico tenía la Arcadia, pero no había una clara o al menos ponderada localización, así el cuarto Reino, el del Don y los magos que lo poseen, se echaba de menos. Este libro soluciona esto, lo que ya es interesante. Además define cosas como las Auras e incluso el Vis.
El Vis está incluido en un capítulo donde también definen (al fin) a los Elementales, pero también habla de otras cosas. Y además es el final... el principio es sobre criaturas y personajes mágicos, desde los Humanos (como los gigantes), los Animales (desde gatos de los herméticos a Dragones, pasando por las famosas Bestias de Virtud) y los Espíritus (desde el "alma" de la llama de una vela a las deidades que crearon el mundo). Cada personaje sugerido o diseñado es una oportunidad de aventura, o un ahorro de esfuerzo para jugar al usar la ficha. No aparecen demasiados personajes humanos "de verdad" ni excesivas opciones para ellos, pero resulta lógico si pensamos que este libro está dedicado a lo extraordinario.
Fundamental si te interesa tener familiares o adversarios sin caer en el blanco y negro, pero con consecuencias. De hecho incluyen un texto gratuito: un pequeño bestiario para animales comunes.


Hermetic Projects
Bueno, Ancient Magic y The Mysteries Revised Edition, así como las opciones en los Reinos o de la magia extraña llaman la atención, por supuesto. Pero claro, ¿entonces por qué molestarse con conformarse con la Magia Hermética convencional? ¿No es mejor experimentar e innovar? ¿o buscar los Misterios? Claro que eso está muy bien, claro que sí. Pero si simplemente miras las reglas del básico, sólo las guías para hechizos son totalmente flexibles, pero tanto que a veces resulta inabarcable. Tienes que rastrear en infinidad de libros, además de erratas, aclaraciones y aplicaciones si no tienes suficiente creatividad o desparpajo, al menos al principio.
Este libro soluciona este problema, ya que plantea que, sin salirse de la magia hermética normal, se pueden construir o desarrollar proyectos enormes, que ocupen la vida de uno, varios ¡o de todos los magi de la Orden!. De nuevo, insisto, dentro de la Magia hermética convencional. Desde dominar un volcán a sobresalir en el asesinato mágico, construir con éxito tu propia Torre de Babel... y esto sólo es una base, porque te puede dar ideas propias muy interesantes.
Si además le añadimos sabores exóticos, bueno, no hay límite en lo que se puede conseguir, ni a las aventuras que se habrán de superar, se tenga o no éxito en tal aventura. Tal vez no sea un obligado, pero desde luego puede servir como libro para un jugador ambicioso o a un narrador creativo.


The Church
Oye, si tengo ya el libro que habla de lo Divinos, el de las ciudades, la educación y el de los nobles y plebeyos ¿realmente necesito uno para la Iglesia Católica? Pues... sí. La Iglesia Mítica, un reflejo más místico, pero igual de influyente en el mundo que la susodicha fe histórica (y real y física en el mundo), es tan enorme que no puede sólo narrarse en pinceladas de otros libros. Además este libro no es apenas místico (aunque da ejemplos de cosas sugeridas en el Realms of Power - Divine, resúmenes y referencias), se centra en como la presencia e influencia de la Iglesia puede enriquecer tus partidas.
Relata desde una parte corrupta de la Iglesia para partidas llenas de terror y sospecha, a la descripción de los Caballeros Templarios... sí, lo habéis leído bien...
La Orden del Temple para Ars Magica, yo no me compraría un libro sólo con ese contenido, pero sé que hay gente que sí. Añade a los Franciscanos, cuestiones sociales de la mujer en la cristiandad y tienes un libro que te sirve como cuerda para mantener el juego Mítico pero no Fantástico. Y guarda sorpresas, que os recomiendo que busquéis.

Estoy de acuerdo en los libros que también describen en los blogs que cito antes, especialmente con Art and Academe. Pero admito que estos son mis libros de cabecera. He hecho muchas cosas inspirado por ellas, por delante de otros libros, pruebas de sobra tenéis en mi blog.

Lo cierto es que esto está a partes iguales impulsado por la retirada de David Chart (hombre encantador) como editor jefe del juego, el cierre de la línea (los juegos previstos saldrán, pero no se seguirá con ella después de 2016 ni se hará nueva edición de momento) y el anuncio de que se seguirá con ella gracias a Holocubierta, tras un período de inactividad con ella. Tiempos interesantes, Times are changing...

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

4 comentarios:

  1. Bastante de acuerdo en todo... lo cual no es muy díficl teniendo en cuenta que a mí me gustan todos los manuales... ;-)

    Coincido especialmente en dos: Hedge Magic (para mí casi tan bueno como Rival Magic) y The Church, que está a la altura de Art & Academe... incluso en las injustas críticas que recibe. Me parece utilísimo.

    Hermetic Projects es otro librazo, y con Realms of Power: Magic tengo un problema: está muy bien, pero es de los pocos momentos en que me he preguntado si realmente el juego no se volvía demasiado complicado, con la creación de personajes mágicos. La verdad es que cuesta un poco asimilar toda la información y los pasos, pero bueno, al final uno se acostumbra...

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  2. ¡Gracias! Busqué aportar otros libros distintos a los que comentasteis vosotros, pero con algo de estilo en común en los comentarios.
    Y sí, el Magic es difícil de domar, pero cuando se consigue mola el resultado.
    ¡Gracias otra vez!

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  3. El disidente saluda... (Ya sabes que puedo comentar poco o nada de Ars)

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