Mostrando entradas con la etiqueta personas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta personas. Mostrar todas las entradas

sábado, 24 de febrero de 2018

Mis Personajes de Ars Magica: Mario de Ex Miscellanea y Simón el Boina Roja [Edición Cumpleaños]

Mario de Ex Miscellanea

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 33 (aparente 26)
Decrepitud: 0
Informidad: 2(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Convocación, Afinidad con Conocimiento Mágico, Afinidad con Rego, Afinidad con Teoría Mágica, Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Convocación*, Hechizos Vinculados*, Instruido, Maña con Animal, Maña con Intellego, Trotamundos; Brujo, Corto de Vista, Magia Caótica*, Negado con Capacidades Populares (Atletismo, Encanto, Etiqueta, Juego de Manos, Música, Socializar), Resistencia Mágica Débil (Contra mujeres), Restricción (Cuando se enfada, hasta que no se calma es incapaz de hacer hechizos; cuando pierde la concentración de un hechizo requiere una tirada de Vitalidad + Concentración alterado por sus Rasgos de Personalidad a dificultad 9 para recuperar su compostura y realizar magia normalmente), Susceptible (Que le ignoren), .
(*Virtudes y Defectos de Casa)
Rasgos de Personalidad: Bocazas +2, Compulsivo +2, Susceptible +3
Reputaciones: Brujo (Hermética) 3
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Aguante: +3(+5 Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Gramática), Atención 2 (Reconocer), Castellano 5 (Textos), Catalán 4 (Cuentos), Concentración 2 (Evitar distracciones), Conocimiento del Tribunal de Iberia 2 (Mitos y leyendas), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Embaucar 2 (Disimular la verdad), Enseñar 2 (A otros magos), Latín 5 (temas Herméticos), Manejo de Animales 2 (Reptiles), Manufactura: Dibujar 3 (Dibujos fantásticos), Parma Mágica 2 (Corpus), Penetración 3 (Espíritus), Philosofíae 2 (Filosofía Natural), Precisión 1 (Imaginem), Profesión: Escriba 2 (Textos de laboratorio), Teoría Mágica 5 (Vim)
Artes: Creo 5, Intellego 7+3, Muto 2, Perdo 2, Rego 12*, Animal 5+3, Aquam 1, Auram 1, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 2, Imaginem 3, Mentem 4, Terram 2, Vim 12*.
(*Afinidad)
Artes Goéticas: Convocación 12*+2
Cicatrices del Crepúsculo: En ocasiones su voz aumenta de volumen de forma espontánea y sin control, otros sonidos producidos por su cuerpo también se han ido viendo afectados (crujir de huesos y otros incluidos).
Equipo: Mochila, zurrón, bolsas pequeñas de cuero y recipientes de cerámica, material de escritura, libros (Verdades de Simón el Mago - Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 8, Las Bases de los Sabios - Tractatus de Teoría Mágica de Calidad 8, Consejos de San Cipriano y Salomón - Tractatus de Convocación Calidad 8) y textos de laboratorio escritos por él (Varios hechizos que él conoce y los siguientes objetos cargados: Poción del Mago Hambriento (InVi 10) y Botella Mágica de la Lágrima de Selene (ReVi 20)), pantalones gruesos, túnica oscura con capucha, chaleco de lana y zapatos anudados de tela y suela de cuero.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+20)
Sondear los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+20)
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+22)
Aroma Oculto (ReAn 5/+22)
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+16)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+9)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+10)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+10)
Los Ojos de la Edad (InTe 10/+14)
La Honda Invisible (ReTe10/+16)
Porteador Invisible (ReTe 10/+16)
Inquirir en los Secretos de los Muros (InVi 25/+24)
Sirviente Etéreo (ReVi 20/+24)
Sostenimiento Retardado de la Tierra (ReVi(Te) Ritual 20/+24)
Sostenimiento de la Magia (ReVi Ritual 20/+32)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 15/+24)
Vis: 6 peones de Vis Vim en forma de pequeños sortilegios anudados (cada trozo de papel es un peón).
Sigil: Una bolsa con 7 monedas de cobre.
Impronta: Su boca humea con un vapor más denso y oscuro que el vaho.
Apariencia: Hombre joven de pelo oscuro, piel clara, ojos castaños, algo encorvado cuando se relaja que le da un aspecto achaparrado, delgado y poco definido tono físico, además su ya mencionada piel clara confirma que es por ser de naturaleza erudita antes que intrépida, desde siempre. Posee una altura media y un estilo poco ceremonioso en el vestir y en el corte de pelo. Y su nariz no precisamente chata.
Nacido a unos cuantos kilómetros de Guadalajara, en el territorio bajo control de Toledo, su familia es manchega y cristiana, aunque sospecha que no demasiado vieja de sangre... como su nariz indicaría. Sin embargo, su incapacidad para hacer amigos y su facilidad para provocar a los otros hizo su Don realmente evidente. Comenzando su formación a la edad de 10 años, pero viendo que los libros eran lo que más le atraían, acudió a los estudios de la parroquia donde nació ya antes de comenzar a estudiar magia; y debido a eso cuando comenzó su educación como aprendiz, ya tenía facilidad para los libros. Sin embargo, por alguna razón sus maestros vieron problemas al abrirle a la magia hermética, culpa de la exposición a ciertas habilidades sobrenaturales por su carácter excéntrico. Así tuvo que ser abierto por un miembro del Linaje de Prálix. Así, se convirtió en un estudiante la magia exótica, que transformó sus capacidades en un poder más Hermético, pero con aun elementos de hechicero y brujo. Ha controlado a unos cuantos espíritus, pero todavía debe perfeccionar sus Artes. Sus padres andan algo enfadados con él debido a que no le terminan de entender.
Recientemente ha intentado mejorar sus estudios de Imaginem, además de reforzar sus capacidades como hechicero e invocador. Pero no ha hallado tiempo para terminar de conjugar esas capacidades como tampoco con Mentem. Ha preferido recuperar su especialidad mágica, para poder controlar mejor a los espíritus mágicos que puede invocar fácilmente, y además ha perfeccionado sus defensas mágicas. A continuación ha mejorado Penetración para mejorar su capacidad de invocación de espíritus y de su control, además por eso mismo, siendo Imaginem de sus Artes necesarias, ha incrementado su capacidad algo más con ella; el tiempo que las labores de laboratorio y de escritura le han permitido.

Hechizos:

Inquirir Secretos de los Muros
InVi 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago sabe inmediatamente si existe alguna criatura mágica dentro del mismo castillo, edificio o estructura; sirviendo esto para que el mago pueda defenderse después. Puede hacerse un hechizo similar para duendes o criaturas divinas, pero no para demonios, aunque otras criaturas infernales como Infernalistas, bestias infernales o niños demoníacos sí podrían ser sentidos con un hechizo similar.
(Base 5, +1 Toque, +3 Estructura)

Sirviente Etéreo
ReVi 20
Alcance: Ocular, Duración: Diario, Objetivo Individuo
Con este conjuro si penetra, un mago puede controlar a un espíritu étereo mágico que pueda ver durante horas, aunque para lograr su plena colaboración necesitará superar una prueba de dificultad 6 + magnitud de Poder del espíritu, con una tirada + Comunicación + Conocimiento Mágico, aunque no afectado por el Don. Una orden sencilla como "Sígueme todo el día" será una tirada simple, pero hacerle usar sus poderes, luchar o interaccionar con algo material será una tirada de estrés en su lugar (los resultados pueden ser muy buenos o muy malos).
Mario puede usar su Convocación para atraer a un espíritu y luego controlarlo con este conjuro.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar)

Objetos Encantados:


Poción del Mago Hambriento
InVi 10
Penetración 0
A: Toque, D: Solar, O: Olfato
Otorga a quien lo bebe la capacidad de oler Vis, aunque no sabe seguro ni a que Formas ni en que cantidad. Debido a que el inventor de esta poción, Sabria de Mercere, tenía una Impronta relacionada con la comida y el sabor, los usuarios olían el Vis como la comida más deliciosa y más del gusto de quien lo bebía.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +2 Olfato)


Botella Mágica de la Lágrima de Selene
ReVi 20
Penetración 0
A: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Una botella de arcilla blanca, que al girar el tapón permite insertar un hechizo en él, que permanecerá a la espera hasta que expire el efecto de duración Lunar; o vuelva a abrir el tapón -hecho de madera de serbal que da +2 a Vim en el laboratorio-, pudiendo “llenarse” de una sola vez o todo de una. Se pueden imbuir hechizos de hasta nivel 25 en este objeto o un total de efectos de hasta nivel 25 (uno puede incluirse como efecto que libere el resto pero se requiere un efecto de Rego o Perdo Vim que lo haga además, no basta con un disparador de Intellego comoVestir el Hechizo), pero se conocen botellas más grandes.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)


Simon el Toledano

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad -2, Rapidez +1, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 33
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Boina Roja, Chismoso, Conocimiento Arcano, Empatía Animal, Fascinación, Sangre Mágica (Espíritu); Amigo Feérico (Martinico acompañante), Endeble, Fisgón, Infame (Brujo), Maleficio Mayor (Si sangra, es incapaz de usar sus poderes y pierde la inconsciencia, mira a continuación), Maleficio Menor (Versión para sus poderes de Vulnerable a Tradiciones Populares, mira a continuación).
Rasgos de Personalidad: Fisgón +3, Vigilante +2, Agradecido +1.
Reputaciones: Nigromante judío 4 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: -2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (Gramática), Atención 2 (Buscar detalles), Castellano 4 (Disimulando acento), Clarividencia 4 (Lo invisible), Encanto 2 (Resultar simpático), Conocimiento de Iberia 3 (Rutas seguras), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Boinas Rojas), Conocimiento Judío 3 (Cultura popular), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Cultura Feérica 4 (Duendes), Empatía Animal 5 (Fascinación), Fascinación 4 (Animales), Hebreo 4 (Misticismo), Latín 4 (Magi), Liderazgo 2 (Seres sobrenaturales), Manufactura: Poesía 1 (Mitos), Penetración 2 (Fascinación), Sefardí 5 (Bienvenidas)
Equipo: Bolsa con monedas, bolsa con cartas, invitaciones a varios Aegis, ropa de viaje, ropa de erudito, capa para el viaje, Botas Encantadas.
Estorbo: 0
Apariencia: Un joven de pelo oscuro y tez pálida, ojos claros y pelo rizado, que con sus rasgos afilados le hace evidentemente de ascendencia judía. Lleva ropas de viaje, con una caperuza roja y la librea de la Orden, aunque están prácticamente nuevas, así como las rojas botas de cuero que lleva. Suele mirar por los sitios y querer saber detalles de todos con quienes se cruza, pero de momento no ha mirado en los correos que se le han confiado (de momento).
Simón es un exiliado de la judería de Toledo. Nació con habilidades mágicas, y eso hizo que fuese acusado de nigromante, injustamente. De hecho, la fuente de sus poderes es un extraño milagro, su madre se embarazó de él sólo cuando su padre encontró a una curandera que ayudara a ambos a tener hijos, aunque era ella la bruja responsable. Cuando fue cazada, ya con un adolescente Simón a punto de ser entregada a ésta como pago, un magi hermético reveló la verdad, en parte porque buscaba un aprendiz y en parte por combatir a la bruja. Desgraciadamente, eso reveló los poderes a su comunidad, que le expulsó. Al no estar Dotado, pero tener cualidades extrañas, el magi fue su mecenas dentro de los Boinas Rojas, y hace poco ha completado su entrenamiento. Siendo judío, además de mensajero, le han pedido que sea intermediario con su antigua gente, pero por desgracia los rumores de que es un nigromante y un malparido le han acompañado. A cambio, de su fidelidad, al terminar su formación y ver lo experto que es en temas exóticos, le dieron unas botas para evitar problemas. Además, su vestimenta atrajo la atención de un duendecillo, un Martinico, una clase de duende habitual en Toledo que hace travesuras, y en otras ocasiones ayuda a Simón, aunque sólo cuando duerme en un sitio parece alcanzarle (si no se ve constreñido por un Aegis). En Guadalajara tiene la alianza que le sustenta en sus estaciones libres.
Mientras pasa sus ratos libres, ha estado comenzando a probar su capacidad como escritor, escribiendo relatos basados en su vida, aunque no ha querido terminar y publicar copias de dichas obras aun. Durante sus viajes, ha mejorado su capacidad de observación, entrenando para evitar peligros antes de confiar solamente en sus poderes y objetos mágicos. Como regalo debido a sus labores y a la colaboración con una maga Jerbiton, a la que considera su maestra como escritor, ha adquirido otro objeto mágico que le ayuda a sus labores como escritor de hecho, usando pieles de animales para crear pergamino. Tiene que dedicar su tiempo porque el objeto no funciona automáticamente claro, pero es más rápido que hacerlo él.
Él nació fruto de la necromancia, así que sigue tocado por los espíritus, y así puede ver lo invisible, aunque cuando lo hace sus ojos parecen pozos sin fondo, y parece gozar de una longevidad similar a los que poseen Sangre Feérica. Además puede hablar con las bestias. Su don más extraño sin embargo es poder con una mirada y unas palabras, convencer a cualquiera de hacer cosas gracias a Fascinación; incluidos los animales (Puede usar Fascinación con animales, pero sólo añade como mucho su puntuación de Empatía Animal). Desgraciadamente, si su sangre se derrama, su cuerpo y su fuerza se pierden tanto física como místicamente, pierde sus poderes y la consciencia si no supera una tirada de dificultad +9 de Vitalidad + Concentración; y además si alguien ve que puede hacer magia (como alguien que sea consciente de sus poderes mentales o le vea hablar con un animal o usar su Clarividencia), puede usar alguna clase de acto de guarda que confiere una resistencia contra la magia de Simón de 5 x Puntuación de Conocimiento Mágico de quien lo reconozca, o 0 si no posee la habilidad; o deberá superar esa misma resistencia contra cualquiera protegido por amuletos judíos; y además con una tirada de +13 de Inteligencia + Conocimiento Mágico, podrán deshacer alguno de sus encantamientos (normalmente las órdenes dadas a un objetivo mediante Fascinación). Las Botas Encantadas que lleva están diseñadas sólo para él, tanto para prevenir a otros usarlas como contra el riesgo de Informidad, como se explica a continuación.
El martinico es un duende típico de su región natal, similar a un brownie británico (Realms of Power: Faerie página 81), pero cubierto por una túnica parecida a un hábito monacal, de ahí su nombre.

Nuevos Objetos Encantados:


Baúl del Pergaminero
ReAn 16
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentáneo, O: Sala.
Este arcón trata las pieles animales que se introduzcan en él como lo hace el hechizo de De Piel a Pergamino (Alianzas, página 130), creando pergamino para su empleo en la fabricación de libros.
(Base 3, +1 Toque, +2 Sala; +6 para 50 usos al día)

Botas Encantadas
Estas botas están encantadas con un sólo encantamiento, pero aún tienen espacio para otro más al menos; ya que requirieron 6 peones de Vis Vim. Las botas tienen los siguientes bonos para encantarse: +5 para afectar caminar por ser botas, +2 para transportarse +4 para protegerse y +4 para transformarse por ser prenda de ropa. Suelen ser de cuero rojo, y algunas se han ganado el nombre de Botas de los Boinas Rojas, ya que son sus principales usuarios y destinatarios. Para encantarlo, requieren del texto de laboratorio y conocer al destinatario final para diseñarlas para su uso exclusivo y también evitar que sufra de Informidad al usarlas.
Zancadas de las Siete Leguas
ReCo 49
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Estas botas están encantadas de forma que quien las lleve puede usar varias veces al día el hechizo de idéntico nombre de Zancada de las Siete Leguas y llevar consigo tranquilamente lo que lleve (ropa, equipaje), siempre que no supere lo que puede transportarse con el hechizo del Porteador Invisible, en masa total (es decir, podría llevar varias bolsas o un sólo paquete, pero sólo si el peso total puede ser llevado mediante un lanzamiento de dicho hechizo). Tiene que sujetar él mismo o sostener lo que quiera transportar, no debe tocarlo otro en el momento de usar las botas.
Las botas requieren dar dos toques mientras la persona dice en Latín "Quiero llegar a tal lugar en un parpadeo".
(Base 30, +1 Toque, +1 efecto adicional de portar cosas con él; +3 uso restringido, +6 para 50 usos diarios)



[Mucho tiempo sin publicar nada de Ars Magica, y con 3 días de retraso. Pero nunca es tarde si la dicha es buena. Aquí uno y otro en PDF. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 21 de febrero de 2017

Mago para Ars Magica: Mario de Ex Miscellanea [Edición Cumpleaños 2017]

Mario de Ex Miscellanea

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 32 (aparente 25)
Decrepitud: 0
Informidad: 1(9)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Convocación, Afinidad con Conocimiento Mágico, Afinidad con Rego, Afinidad con Teoría Mágica, Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Convocación*, Hechizos Vinculados*, Instruido, Maña con Animal, Maña con Intellego, Trotamundos; Brujo, Corto de Vista, Magia Caótica*, Negado con Capacidades Populares (Atletismo, Encanto, Etiqueta, Juego de Manos, Música, Socializar), Resistencia Mágica Débil (Contra mujeres), Restricción (Cuando se enfada, hasta que no se calma es incapaz de hacer hechizos; cuando pierde la concentración de un hechizo requiere una tirada de Vitalidad + Concentración alterado por sus Rasgos de Personalidad a dificultad 9 para recuperar su compostura y realizar magia normalmente), Susceptible (Que le ignoren), .
(*Virtudes y Defectos de Casa)
Rasgos de Personalidad: Bocazas +2, Compulsivo +2, Susceptible +3
Reputaciones: Brujo (Hermética) 3
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Aguante: +3(+5 Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Gramática), Atención 2 (Reconocer), Castellano 5 (Textos), Catalán 4 (Cuentos), Concentración 2 (Evitar distracciones), Conocimiento del Tribunal de Iberia 2 (Mitos y leyendas), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Embaucar 2 (Disimular la verdad), Enseñar 2 (A otros magos), Latín 5 (temas Herméticos), Manejo de Animales 2 (Reptiles), Manufactura: Dibujar 3 (Dibujos fantásticos), Parma Mágica 2 (Corpus), Penetración 2 (Espíritus), Philosofíae 2 (Filosofía Natural), Precisión 1 (Imaginem), Profesión: Escriba 1 (Textos de laboratorio), Teoría Mágica 5 (Vim)
Artes: Creo 5, Intellego 7+3, Muto 2, Perdo 2, Rego 12*, Animal 5+3, Aquam 1, Auram 1, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 1, Imaginem 2, Mentem 4, Terram 2, Vim 12*.
(*Afinidad)
Artes Goéticas: Convocación 12*+2
Cicatrices del Crepúsculo: En ocasiones su voz aumenta de volumen de forma espontánea y sin control, otros sonidos producidos por su cuerpo también se han ido viendo afectados (crujir de huesos y otros incluidos).
Equipo: Mochila, zurrón, bolsas pequeñas de cuero y recipientes de cerámica, material de escritura, libros (Verdades de Simón el Mago - Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 8, Las Bases de los Sabios - Tractatus de Teoría Mágica de Calidad 8, Consejos de San Cipriano y Salomón - Tractatus de Convocación Calidad 8) y textos de laboratorio escritos por él (Varios hechizos que él conoce y los siguientes objetos cargados: Poción del Mago Hambriento (InVi 10) y Botella Mágica de la Lágrima de Selene (ReVi 20)), pantalones gruesos, túnica oscura con capucha, chaleco de lana y zapatos anudados de tela y suela de cuero.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+20)
Sondear los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+20)
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+22)
Aroma Oculto (ReAn 5/+22)
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+16)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+9)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+9)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+9)
Los Ojos de la Edad (InTe 10/+14)
La Honda Invisible (ReTe10/+16)
Porteador Invisible (ReTe 10/+16)
Inquirir en los Secretos de los Muros (InVi 25/+24)
Sirviente Etéreo (ReVi 20/+24)
Sostenimiento Retardado de la Tierra (ReVi(Te) Ritual 20/+24)
Sostenimiento de la Magia (ReVi Ritual 20/+32)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 15/+24)
Vis: 6 peones de Vis Vim en forma de pequeños sortilegios anudados (cada trozo de papel es un peón).
Sigil: Una bolsa con 7 monedas de cobre.
Impronta: Su boca humea con un vapor más denso y oscuro que el vaho.
Apariencia: Hombre joven de pelo oscuro, piel clara, ojos castaños, algo encorvado cuando se relaja que le da un aspecto achaparrado, delgado y poco definido tono físico, además su ya mencionada piel clara confirma que es por ser de naturaleza erudita antes que intrépida, desde siempre. Posee una altura media y un estilo poco ceremonioso en el vestir y en el corte de pelo. Y su nariz no precisamente chata.
Nacido a unos cuantos kilómetros de Guadalajara, en el territorio bajo control de Toledo, su familia es manchega y cristiana, aunque sospecha que no demasiado vieja de sangre... como su nariz indicaría. Sin embargo, su incapacidad para hacer amigos y su facilidad para provocar a los otros hizo su Don realmente evidente. Comenzando su formación a la edad de 10 años, pero viendo que los libros eran lo que más le atraían, acudió a los estudios de la parroquia donde nació ya antes de comenzar a estudiar magia; y debido a eso cuando comenzó su educación como aprendiz, ya tenía facilidad para los libros. Sin embargo, por alguna razón sus maestros vieron problemas al abrirle a la magia hermética, culpa de la exposición a ciertas habilidades sobrenaturales por su carácter excéntrico. Así tuvo que ser abierto por un miembro del Linaje de Prálix. Así, se convirtió en un estudiante la magia exótica, que transformó sus capacidades en un poder más Hermético, pero con aun elementos de hechicero y brujo. Ha controlado a unos cuantos espíritus, pero todavía debe perfeccionar sus Artes. Sus padres andan algo enfadados con él debido a que no le terminan de entender.
Recientemente ha intentado mejorar sus estudios de Imaginem, además de reforzar sus capacidades como hechicero e invocador. Pero no ha hallado tiempo para terminar de conjugar esas capacidades como tampoco con Mentem. Ha preferido recuperar su especialidad mágica, para poder controlar mejor a los espíritus mágicos que puede invocar fácilmente, y además ha perfeccionado sus defensas mágicas.

Hechizos:

Inquirir Secretos de los Muros
InVi 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago sabe inmediatamente si existe alguna criatura mágica dentro del mismo castillo, edificio o estructura; sirviendo esto para que el mago pueda defenderse después. Puede hacerse un hechizo similar para duendes o criaturas divinas, pero no para demonios, aunque otras criaturas infernales como Infernalistas, bestias infernales o niños demoníacos sí podrían ser sentidos con un hechizo similar.
(Base 5, +1 Toque, +3 Estructura)

Sirviente Etéreo
ReVi 20
Alcance: Ocular, Duración: Diario, Objetivo Individuo
Con este conjuro si penetra, un mago puede controlar a un espíritu étereo mágico que pueda ver durante horas, aunque para lograr su plena colaboración necesitará superar una prueba de dificultad 6 + magnitud de Poder del espíritu, con una tirada + Comunicación + Conocimiento Mágico, aunque no afectado por el Don. Una orden sencilla como "Sígueme todo el día" será una tirada simple, pero hacerle usar sus poderes, luchar o interaccionar con algo material será una tirada de estrés en su lugar (los resultados pueden ser muy buenos o muy malos).
Mario puede usar su Convocación para atraer a un espíritu y luego controlarlo con este conjuro.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar)

Objetos Encantados:


Poción del Mago Hambriento
InVi 10
Penetración 0
A: Toque, D: Solar, O: Olfato
Otorga a quien lo bebe la capacidad de oler Vis, aunque no sabe seguro ni a que Formas ni en que cantidad. Debido a que el inventor de esta poción, Sabria de Mercere, tenía una Impronta relacionada con la comida y el sabor, los usuarios olían el Vis como la comida más deliciosa y más del gusto de quien lo bebía.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +2 Olfato)


Botella Mágica de la Lágrima de Selene
ReVi 20
Penetración 0
A: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Una botella de arcilla blanca, que al girar el tapón permite insertar un hechizo en él, que permanecerá a la espera hasta que expire el efecto de duración Lunar; o vuelva a abrir el tapón -hecho de madera de serbal que da +2 a Vim en el laboratorio-, pudiendo “llenarse” de una sola vez o todo de una. Se pueden imbuir hechizos de hasta nivel 25 en este objeto o un total de efectos de hasta nivel 25 (uno puede incluirse como efecto que libere el resto pero se requiere un efecto de Rego o Perdo Vim que lo haga además, no basta con un disparador de Intellego comoVestir el Hechizo), pero se conocen botellas más grandes.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)



[Bueno, y con otra versión (aquí una previa) de mi encarnación como Mago de Ars, que me gusta un convocador de espíritus oye, pues seguimos celebrando el cumpleaños de aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Compañero para Ars Magica: Simón el Boina Roja (Edición Cumpleaños)

Simon el Toledano

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad -2, Rapidez +1, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 32
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Boina Roja, Chismoso, Conocimiento Arcano, Empatía Animal, Fascinación, Sangre Mágica (Espíritu); Amigo Feérico (Martinico acompañante), Endeble, Fisgón, Infame (Brujo), Maleficio Mayor (Si sangra, es incapaz de usar sus poderes y pierde la inconsciencia, mira a continuación), Maleficio Menor (Versión para sus poderes de Vulnerable a Tradiciones Populares, mira a continuación).
Rasgos de Personalidad: Fisgón +3, Vigilante +2, Agradecido +1.
Reputaciones: Nigromante judío 4 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: -2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (Gramática), Atención 1 (Buscar detalles), Castellano 4 (Disimulando acento), Clarividencia 4 (Lo invisible), Encanto 2 (Resultar simpático), Conocimiento de Iberia 3 (Rutas seguras), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Boinas Rojas), Conocimiento Judío 3 (Cultura popular), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Cultura Feérica 4 (Duendes), Empatía Animal 5 (Fascinación), Fascinación 4 (Animales), Hebreo 4 (Misticismo), Latín 4 (Magi), Liderazgo 2 (Seres sobrenaturales), Penetración 2 (Fascinación), Sefardí 5 (Bienvenidas)
Equipo: Bolsa con monedas, bolsa con cartas, invitaciones a varios Aegis, ropa de viaje, ropa de erudito, capa para el viaje, Botas Encantadas.
Estorbo: 0
Apariencia: Un joven de pelo oscuro y tez pálida, ojos claros y pelo rizado, que con sus rasgos afilados le hace evidentemente de ascendencia judía. Lleva ropas de viaje, con una caperuza roja y la librea de la Orden, aunque están prácticamente nuevas, así como las rojas botas de cuero que lleva. Suele mirar por los sitios y querer saber detalles de todos con quienes se cruza, pero de momento no ha mirado en los correos que se le han confiado (de momento).
Simón es un exiliado de la judería de Toledo. Nació con habilidades mágicas, y eso hizo que fuese acusado de nigromante, injustamente. De hecho, la fuente de sus poderes es un extraño milagro, su madre se embarazó de él sólo cuando su padre encontró a una curandera que ayudara a ambos a tener hijos, aunque era ella la bruja responsable. Cuando fue cazada, ya con un adolescente Simón a punto de ser entregada a ésta como pago, un magi hermético reveló la verdad, en parte porque buscaba un aprendiz y en parte por combatir a la bruja. Desgraciadamente, eso reveló los poderes a su comunidad, que le expulsó. Al no estar Dotado, pero tener cualidades extrañas, el magi fue su mecenas dentro de los Boinas Rojas, y hace poco ha completado su entrenamiento. Siendo judío, además de mensajero, le han pedido que sea intermediario con su antigua gente, pero por desgracia los rumores de que es un nigromante y un malparido le han acompañado. A cambio, de su fidelidad, al terminar su formación y ver lo experto que es en temas exóticos, le dieron unas botas para evitar problemas. Además, su vestimenta atrajo la atención de un duendecillo, un Martinico, una clase de duende habitual en Toledo que hace travesuras, y en otras ocasiones ayuda a Simón, aunque sólo cuando duerme en un sitio parece alcanzarle (si no se ve constreñido por un Aegis). En Guadalajara tiene la alianza que le sustenta en sus estaciones libres.
El nació fruto de la necromancia, así que sigue tocado por los espíritus, y así puede ver lo invisible, aunque cuando lo hace sus ojos parecen pozos sin fondo, y parece gozar de una longevidad similar a los que poseen Sangre Feérica. Además puede hablar con las bestias. Su don más extraño sin embargo es poder con una mirada y unas palabras, convencer a cualquiera de hacer cosas gracias a Fascinación; incluidos los animales (Puede usar Fascinación con animales, pero sólo añade como mucho su puntuación de Empatía Animal). Desgraciadamente, si su sangre se derrama, su cuerpo y su fuerza se pierden tanto física como místicamente, pierde sus poderes y la consciencia si no supera una tirada de dificultad +9 de Vitalidad + Concentración; y además si alguien ve que puede hacer magia (como alguien que sea consciente de sus poderes mentales o le vea hablar con un animal o usar su Clarividencia), puede usar alguna clase de acto de guarda que confiere una resistencia contra la magia de Simón de 5 x Puntuación de Conocimiento Mágico de quien lo reconozca, o 0 si no posee la habilidad; o deberá superar esa misma resistencia contra cualquiera protegido por amuletos judíos; y además con una tirada de +13 de Inteligencia + Conocimiento Mágico, podrán deshacer alguno de sus encantamientos (normalmente las órdenes dadas a un objetivo mediante Fascinación). Las Botas Encantadas que lleva están diseñadas sólo para él, tanto para prevenir a otros usarlas como contra el riesgo de Informidad, como se explica a continuación.
El martinico es un duende típico de su región natal, similar a un brownie británico (Realms of Power: Faerie página 81), pero cubierto por una túnica parecida a un hábito monacal, de ahí su nombre.

Botas Encantadas
Estas botas están encantadas con un sólo encantamiento, pero aún tienen espacio para otro más al menos; ya que requirieron 6 peones de Vis Vim. Las botas tienen los siguientes bonos para encantarse: +5 para afectar caminar por ser botas, +2 para transportarse +4 para protegerse y +4 para transformarse por ser prenda de ropa. Suelen ser de cuero rojo, y algunas se han ganado el nombre de Botas de los Boinas Rojas, ya que son sus principales usuarios y destinatarios. Para encantarlo, requieren del texto de laboratorio y conocer al destinatario final para diseñarlas para su uso exclusivo y también evitar que sufra de Informidad al usarlas.
Zancadas de las Siete Leguas
ReCo 49
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Estas botas están encantadas de forma que quien las lleve puede usar varias veces al día el hechizo de idéntico nombre de Zancada de las Siete Leguas y llevar consigo tranquilamente lo que lleve (ropa, equipaje), siempre que no supere lo que puede transportarse con el hechizo del Porteador Invisible, en masa total (es decir, podría llevar varias bolsas o un sólo paquete, pero sólo si el peso total puede ser llevado mediante un lanzamiento de dicho hechizo). Tiene que sujetar él mismo o sostener lo que quiera transportar, no debe tocarlo otro en el momento de usar las botas.
Las botas requieren dar dos toques mientras la persona dice en Latín "Quiero llegar a tal lugar en un parpadeo".
(Base 30, +1 Toque, +1 efecto adicional de portar cosas con él; +3 uso restringido, +6 para 50 usos diarios)



[Me auto-regalo esta ficha de personaje Compañero que ya hice aquí, pronto otra cosa más para celebrar mi cumpleaños, ¿lo celebraréis vosotros también con vuestro amigo y ciber vecino Mario?]

miércoles, 21 de septiembre de 2016

Mago para Ars Magica: Néstor Ex Miscelánea [Edición cumpleaños]

Nestor, heredero de Icilius
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez -3*, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 37
Decrepitud: 0 (1 punto de envejecimiento en *)
Corrupción: 2 (9)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Dibujar, Afinidad con Manufactura de Autómata, Afinidad con Manufactura Mecánica, Imbuido por el Espíritu de Terram, Imbuido por el Espíritu de Vim (Ex), Manufactura de Autómatas (Ex), Maña con Artes Liberales, Maña con manufactura: Dibujar, Maña con Manufactura de Autómata, Maña con Manufactura Mecánica; Condición Necesaria (Autómata propio/Ex), Humilde, Desentendido, Magia Caótica, Magia Extraña, Manco, Requerimientos de Estudio.
(Ex – Por ser Ex Miscellanea son gratuitas)
Rasgos de Personalidad: Humilde +3, Despistado +3, Comilón +2
Reputaciones: Manitas de Mecanismos y Autómatas +1 (Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -3, Ataque +5, Defensa 0, Daño 0
Puñetazo (Mecánico): Iniciativa -3, Ataque +7, Defensa +3, Daño +8
Aguante: +3 (de entre +4 y +6 gracias a los Bonos de Forma)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 5*+2 (Lógica), Castellano 5 (Chistes), Concentración 2 (Hechizos), Manufactura: Dibujar 5*+2 (Miniaturas humanas), Don de Gentes 2 (Mujeres), Encanto 2 (Simpatía natural), Filosofía 3 (Natural), Latín 4 (Proyectos Propios), Manufactura de Autómatas 5*+2 (Figuras Humanas), Manufactura: Mecánica 5*+2 (Reparar herramientas astrológicas), Negociar 3 (Otros magos), Parma Mágica 2 (Terram), Pelea 2 (Puñetazos), Penetración 2 (Terram), Precisión 4 (Terram), Teoría Mágica 5 (Encantando Objetos)
(*Afinidad)
Artes: Creo 6, Intellego 7, Muto 4, Perdo 3, Rego 8, Animal 3, Aquam 2, Auram 2, Corpus 6, Herbam 4, Ignem 2, Imaginem 6, Mentem 8, Terram 12, Vim 12.
Cicatrices del Crepúsculo: Los mecanismos (cerraduras, poleas, etc.) a su paso funcionan de manera extraña, pero es más fácil ver donde está el problema (+1 a las pruebas de reparar objetos mecánicos, considera lo un poder de Intellego Terram sin Penetración; por lo que sirve para objetos como Astrolabios encantados u objetos con partes móviles; pero no para Autómatas).
Equipo: Herramientas de relojero, materiales de dibujo y escritura, ropa de escriba y túnica para las reuniones; su autómata ayudante siempre cerca y su talismán La Mano Férrea.
Estorbo: Ninguno normalmente.
Hechizos Conocidos:
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+9)
Devolver el Estado de la Forja (CrTe 20/+29)
Llenar el Cesto de Cáscaras de Huevo de Dragón (CrTe 30/+29)
Mano Invisible (ReTe 5/+23)
Honda Mágica (ReTe 10/+23)
Porteador Invisible (ReTe 10/+22)
Círculo contra los Frutos Exóticos de la Tierra (ReTe 14/+22)
Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+22)
El Color de la Magia (InVi 5/+22)
Anudar los Hilos que Atan (ReVi 26/+31)
Vis: 5 Peones de Vis Terram, 3 de Vis Rego, 3 de Vis Creo y 5 de Vis Vim
Sigil: Unas pequeñas ruedas dentadas de hierro puestas formando un mecanismo sencillo.
Impronta: Unas miniaturas, dibujos, aparecen cuando hace su magia sobre la vestidura, cuerpo u objetivo cuando realiza su magia; se van desdibujando conforme pasa el conjuro hasta que termina.
Apariencia: Un hombre joven, con poco pelo, pero aún con apariencia joven, de tez clara por estar siempre en el interior de Alianzas haciendo labores poco dignas a otros magos. Posee ojos oscuros y con algo de barba, un cuerpo no demasiado delgado ni alto, lo contrario a esbelto pero sin llegar a padecer sobrepeso; excepto porque el Don provoca que la gente lo evita, sería alguien mucho más normal, casi anodino. Pero Néstor está convencido de poder llegar a ser algo más grande. Si le dejan y se pone las pilas, pero....
Su edad de Guantelete fue a los 25 años, lleva 8 dedicados a la construcción de encantamientos mecánicos, a reparar ciertos componentes de laboratorios de otros magos y a construir Autómatas y mantenerlos (sobre todo); lo cual le aburre sobremanera en ocasiones; además de al propio estudio y el trabajo en su Talismán. Es todo el trabajo diario, estación tras estación lo que le irrita: engrasar junturas, mantener bien objetos encantados o fabricar malditos Autómatas para otros... pero en el fondo disfruta la parte más artística de su trabajo. Le encantaría adquirir suficientes recursos para concentrarse en sus diseños de enormes Autómatas o de Autómatas que funcionen como odaliscas, pero necesita mucha más documentación en ese aspecto y no siempre es dácil. Aún recuerda como su afición a mirar y hablar con quien no debía le costó ser un Verditius, puesto que estudiar Manufactura de Autómatas estaba prohibido a menos de que estuviese iniciado del todo. Así su segundo mentor fue un miembro del Linaje de Icilius el traidor que le puso bajo su protección dentro de Ex Miscellanea. No se ha parado a pensar en las implicaciones y ventajas de su arte en cuestiones como las defensas o las labores de una alianza, entre otras cosas porque no le interesa.
Por desgracia para él, otros sí se dieron cuenta de esas virtudes, pero no él ahora no las comparte tampoco. Ha estado mucho tiempo trabajando en proyectos ajenos, obligado porque su situación le ponía en tensión con toda una Casa, los Verditius, así que a cambio de protección y medios, ha estado fabricando y manteniendo autómatas de una alianza de la que ni siquiera le interesaba formar parte. Ahora ha sido despachado, ahora que ya tienen medios para utilizarlos ellos mismos. Busca una nueva alianza a la que unirse y le permita al fin crear su grupo de odaliscas.

Nuevos Objetos Encantados Propios:
Estos son unos ejemplos de objetos encantados creados por Néstor, acabados. Son su Talismán y su Autómata ayudante.


Talismán: La Mano Férrea
Una mano de acero, tan bien fabricada que se mueve de manera mágica muy fácilmente. Fue creada por Néstor para solucionar la carencia de brazo, desde antes del codo en adelante tiene este armatoste, requirió 15 peones de Vis para encantarlo, pero sólo gastó la mitad sacrificando 7 niveles de salud en su lugar. Se considera un guantelete de armadura, y tiene los siguientes bonos de Forma y Materia sintonizados:
·+4 para manipular cosas a distancia.
·+4 para afectar cosas por toque.
·+7 para proteger al portador.
Debido al encantamiento, no puede golpear a criaturas con Resistencia Mágica, pero puede sujetarlos o emplearse con armas. Tiene lo siguientes efectos investidos, pero al ser el Talismán aún puede encantar más, cada vez más efectos.
Tacto del Metal
InIm 8
Penetración 0, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Tacto.
El mago tiene tacto con el brazo como si fuese de carne. Al ser el Talismán el encantamiento funciona bien, aunque sin Penetración, cosas protegidas por Resistencias Mágicas no pueden ser sentidas en detalle, pero produce una ausencia de sensación similar al hormigueo del brazo dormido, así que puede suponerse lo que suceda. Percibe el tacto, pero no sufre daños, así que puede coger objetos muy calientes o similar con una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad +3, aplicando el bono de Imaginem.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Uno con la Carne y la Mente
InCo(Me) 24
Penetración 0, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
Este efecto hace que el brazo mecánico sea capaz de entender bien los deseos y movimientos del propietario, por lo que puede emplearse con Competencias físicas como si fuese un brazo normal, es el desencadenante de Mecanismos Vivos, más abajo.
(Base 10, +2 Solar, +1 requisito Mentem; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Mecanismos Vivos
ReTe 23
Penetración 0, Usos ilimitados.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo.
La mano se mueve perfectamente con el deseo del personaje. La acción es detenida cuando cambia de acción y deja de concentrarse en esa actividad, aunque sólo si Néstor piensa en parar o cambiar la actividad. Gracias al tacto y la sensibilidad de los otros encantamientos, el brazo hace que no tenga los problemas del defecto de ser Manco mientras lo lleve o funcione. Posee una Fuerza de +5 a la hora de ser empleado, precisamente gracias a la manufactura y calidad del material empleado en combate funciona mejor que un brazo normal, aunque no emplea Precisión si no las habilidades normales del personaje. La gran manufactura hace además que el uso de la mano sea solamente ligeramente antinatural, en otras circunstancias sería mucho más raro; y no impone nada de peso ni estorbo.
(Base 2, +1 Concentración, +2 Metal, +1 precisión; +10 usos ilimitados, +3 efecto encadenado)


Autómata Ayudante - Lilitu
Poder Mágico: 11
Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -10, Vitalidad 0, Rapidez +5, Destreza
Tamaño: -4
Virtudes y Defectos: Objeto Mágico (Autómata), Duro
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poderes Personales x3, Absorción Mejorada, Poderes Mejorados x5, Sin Fatiga, Poder Temporal, Atributos Reducidos x2, Miniatura x2.
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +5, Ataque +3, Defensa +8, Daño -10
Absorción: +4
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)
Habilidades: Pelea 2 (Magia), Teoría Mágica 3 (Terram).
Poderes:
Autómata Combativo, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Pelea a 2. “Es la hora de las Tortas” funciona como desencadenante.
ReTe(Me) 33
Ayudante de Laboratorio, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Teoría Mágica a 3. “Trabaja Lilitu” es el disparador para ello.
ReTe(Me) 38
Libertad de Movimiento, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram,
Poder Imbuido de Autómata que el permite moverse bajo dirección de Néstor a cualquier punto señalado por él. “Ve Lilitu” es la orden que necesita.
ReTe(Me) 28
(Todos los Poderes de los Autómatas tienen rango Personal y objetivo Parte)
Vis: 3 Penes de Vis Terram en su cuerpo.
Apariencia: Una especie de miniatura metálica de una figura humana, hecha de forma sobrenatural que obedece y acompaña siempre a Néstor.
Un Autómata es un Personaje No Jugador que es creado mediante magia y obedece. En este caso tiene la capacidad de parar todas sus acciones con un “Lilitu Detente” en sus tres poderes o aptitudes. Néstor puede con trabajo crear otros seres similares. Y con tiempo, incluso mejores o más especializados.
Nuevos Hechizos Propios:


Devolver el Estado de la Forja
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes).
Dado que Néstor puede cambiar fatiga por Vis, cuando no puede tener un taller como en su Laboratorio, lo utiliza si tiene tiempo.
(Base 15, +1 Toque)

Llenar el Cesto de Cáscaras de Huevo de Dragón
CrTe 30
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Este conjuro crea un enorme montón de metal único, una mena extraña similar al hierro o al acero muy fuerte y única, su dureza y pureza lo hacen muy útil para forjar armas y armaduras, amén de otras herramientas que requieran de esas mismas propiedades, aunque no sirve para la joyería en su versión pura debido a su color negro y apagado. Sin embargo, cuando es forjado el metal cobra un brillo entre azulado y púrpura cuando recibe la luz del sol, más rojizo con la luz de la tarde o el de una hoguera. Si se utiliza para forjar cualquier objeto, el artesano que lo utilice puede hacer con él objetos de Calidad Excelente si tiene la destreza necesaria, y además añadiendo +3 al total de Materia Prima (aunque con dos dados de pifia adicionales debido a lo único de las propiedades mágicas de este metal) para cualquier objeto que normalmente sería creado con metales básicos (acero, hierro, plomo o bronce): es útil por lo tanto tanto para fabricar armas y armaduras para guerreros como para utensilios como hornos o redomas para magos y filósofos. Este metal añade +3 a los bonos de Forma que adquiera a la hora de ser encantado, y +1 a Material si se mezcla con otros metales en un objeto (es decir si se hace una aleación con hierro y huevo de dragón y se forma una espada, al encantarla tendrá los siguientes bonos de Laboratorio: +6 para bloquear un sólo ataque y +7 para dañar cuerpos humanos y animales por tener forma de espada; y +4 para ataduras y +8 para repeler a las hadas por el hierro), teniendo la misma base de Material para aceptar Vis que otro metal básico (5 peones); si se combina con que sea un objeto excelente (+ Competencia de Manufactura/3, redondeado hacia arriba) añadirá ambos bonos, con lo que puede resultar muy fácil de encantar; aunque sólo añadirá un bono como muy alto igual a la Teoría Mágica +1 del encantador; no cambia ni capacidad de uso de Vis ni nada similar.
La cantidad creada con este hechizo es suficientes lingotes como para mantener a un taller o laboratorio durante una década, y puesto que este material es extremadamente raro de conseguir y apenas conocido por nadie; excepto unos pocos magos que saben donde extraerlo y que en forma natural posee Vis Terram, no se ve como un peligro para la economía mundana, sobre todo porque uno sólo de estos lingotes hacen posible el trabajo de un artesano especializado, y es un pago que le permite trabajar pero no baja el precio de un recurso susceptible de ser devaluado como el oro o el grano. El nombre del material hace referencia precisamente a que en los 3 yacimientos que han sido registrados (Fuentes de Vis de Alianzas) aparecían en veta parecían grandes huevos negros, como gruesos cascarones de dragón, y algunos piensan que son cáscaras de dragón endurecidas por el calor o el aliento de sus antiguos dueños.
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo, +1 propiedad única, +1 tamaño)

Círculo contra los Frutos Exóticos de la Tierra
ReTe General
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este círculo no puede ser atravesado por ninguna criatura Mágica compuesta de metal o roca, o cualquier otra sustancia relacionada con Terram; con lo que Elementales y espíritus en forma física, así como bastantes objetos despertados, Autómatas hechos de piedra o barro, Animaciones, Animas o Simulacros hechos de metal o cristal y otros frutos de magias similares; pero no objetos mágicos sin Puntuación de Poder. Tampoco pueden usar sus poderes mágicos fuera o dentro del círculo ni romperlo.
Este hechizo sirve fundamentalmente a Néstor para evitar a Autómatas de otros o que han salido mal.
(Base general sacada de Ars Magica 5th Edition Core rules página 155)

Anudar los Hilos que Atan
ReVi Genérico
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Hechizo que únicamente sirve para terminar un autómata (una vez todos los encantamientos hayan sido realizados previamente). La base efectiva debe ser igual o superior al Poder del Autómata efectivo, o sea la Puntuación de Poder Mágico nivel final debe ser igual o menor al nivel del hechizo -15.
Eso significa que Néstor puede, de momento, encantar Autómatas de Poder Mágico 11 o inferior.
(Base, +1 Toque, +2 Grupo)


Obtener el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al terminará una especie de pelota de acero, que el mago puede utilizar para trabajos de metalurgia o herrería. Se considera que serviría para trabajar durante un número de años variable según la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de Manufactura.
En el caso de Néstor, puede emplear este ritual como materiales brutos, sustituyendo hasta 35 Libras Míticas o 20 maravedíes del precio de sus necesidades de Laboratorio o para construir un Autómata con él.
(Base 5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)




[A principios de este mes, mi amigo Néstor hizo años, y hace años le hice una ficha, ya era hora de actualizarla, de forma rápida la verdad, no me he molestado en mirar cada punto, he puesto los puntos que ha ganado en varias cosas aproximadamente y pensando en el tiempo que no los ha podido invertir en nada por sí mismo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! ¡Y espero que le guste a Néstor!]