Características:
Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1,
Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez -3, Destreza +2
Tamaño:
0
Edad:
33
Decrepitud:
0
Corrupción:
2 (1)
Puntuación
de Confianza:
Virtudes
y Defectos: Mago Hermético,
Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Dibujar, Afinidad con
Manufactura de Autómata, Afinidad con Manufactura Mecánica, Imbuido
por el Espíritu de Terram, Imbuido por el Espíritu de Vim (Ex),
Manufactura de Autómatas (Ex), Maña con Artes Liberales, Maña con
Dibujar, Maña con Manufactura de Autómata, Maña con Manufactura
Mecánica, Condición Necesaria (Autómata propio/Ex), Humilde,
Desentendido, Magia Caótica, Magia Extraña, Manco, Requerimientos
de Estudio.
(Ex – Por ser Ex
Miscellanea son gratuitas)
Rasgos
de Personalidad: Humilde +3,
Despistado +3, Comilón +2
Reputaciones:
Manitas de Mecanismos y
Autómatas +1 (Hermética)
Combate:
Puñetazo;
Iniciativa -3, Ataque +5, Defensa 0, Daño 0
Puñetazo
(Mecánico); Iniciativa -3,
Ataque +7, Defensa +3, Daño +8
Absorción:
+3 (de entre +4 y +5 gracias a los Bonos de Formas)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 3*+2 (Lógica), Castellano 5 (Chistes), Dibujar 5*+2
(Miniaturas humanas), Don de Gentes 2 (Mujeres), Encanto 2 (Simpatía
natural), Filosofía 1 (Natural), Latín 4 (Proyectos Propios),
Manufactura de Autómatas 4*+2 (Figuras Humanas), Manufactura:
Mecánica 3*+2 (Reparar herramientas astrológicas), Negociar 1
(Otros magos), Parma Mágica 1 (Terram), Pelea 2 (Puñetazos),
Precisión 4 (Terram), Teoría Mágica 5 (Encantando Objetos)
(*Afinidad)
Artes:
Creo 4, Intellego 5, Muto 2, Perdo 1, Rego 6, Animal 1, Aquam 0,
Auram 0, Corpus 6, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 6, Terram 9,
Vim 9.
Cicatrices
del Crepúsculo: Los mecanismos
(cerraduras, poleas, etc.) a su paso funcionan de manera extraña,
pero es más fácil ver donde está el problema (+1 a las pruebas de
reparar objetos mecánicos, considera lo un poder de Intellego Terram
sin Penetración; por lo que sirve para objetos como Astrolabios
encantados u objetos con partes móviles; pero no para Autómatas).
Equipo:
Herramientas de relojero, materiales de dibujo y escritura, ropa de
escriba y túnica para las reuniones; su autómata ayudante siempre
cerca y su talismán La Mano Férrea.
Estorbo:
Ninguno normalmente.
Hechizos
Conocidos:
Ojos
de Gato (MuCo(An) 5/+6)
Devolver
el Estado de la Forja (CrTe
20/+24)
Mano
Invisible (ReTe 5/+22)
Honda
Mágica (ReTe 10/+22)
Porteador
Invisible (ReTe 10/+22)
Círculo
contra los Frutos Exóticos de la Tierra
(ReTe
14/+18)
Sopesar
el Poder Mágico (InVi 5/+21)
El
Color de la Magia (InVi 5/+17)
Anudar
los Hilos que Atan (ReVi 26/+28)
Vis:
5 Peones de Vis Terram, 3 de Vis Rego, 3 de Vis Creo y 5 de Vis Vim
Sigil:
Unas pequeñas ruedas dentadas de hierro puestas formando un
mecanismo sencillo.
Impronta:
Unas miniaturas, dibujos, aparecen cuando hace su magia sobre la
vestidura, cuerpo u objetivo cuando realiza su magia; se van
desdibujando conforme pasa el conjuro hasta que termina.
Apariencia:
Un hombre joven, con poco pelo, pero aún con apariencia joven, de
tez clara por estar siempre en el interior de Alianzas haciendo
labores poco dignas a otros magos. Posee ojos oscuros y con algo de
barba, un cuerpo no demasiado delgado ni alto, lo contrario a esbelto
pero sin llegar a padecer sobrepeso; excepto porque el Don provoca
que la gente lo evita, sería alguien mucho más normal, casi
anodino. Pero Néstor está convencido de poder llegar a ser algo más
grande. Si le dejan y se pone las pilas, pero....
Su edad de Guantelete
fue a los 25 años, lleva 8 dedicados a la construcción de
encantamientos mecánicos, a reparar ciertos componentes de
laboratorios de otros magos y a construir Autómatas y mantenerlos
(sobre todo); lo cual le aburre sobremanera en ocasiones; además de
al propio estudio y el trabajo en su Talismán. Es todo el trabajo
diario, estación tras estación lo que le irrita: engrasar junturas,
mantener bien objetos encantados o fabricar malditos Autómatas para
otros... pero en el fondo disfruta la parte más artística de su
trabajo. Le encantaría adquirir suficientes recursos para
concentrarse en sus diseños de enormes Autómatas o de Autómatas
que funcionen odaliscas, pero necesita mucha más documentación. Aún
recuerda como su afición a mirar y hablar con quien no debía le
costó ser un Verditius, puesto que estudiar Manufactura de Autómatas
estaba prohibido a menos de que estuviese iniciado del todo. Así su
segundo mentor fue un miembro del Linaje de Icilius el traidor que le
puso bajo su protección dentro de Ex Miscellanea. No se ha parado a
pensar en las implicaciones realmente prácticas de sus habilidades.
Nuevos
Objetos Encantados Propios: Estos son unos ejemplos de objetos encantados creados por Néstor, acabados. Son su Talismán y su Autómata ayudante. Talismán: La Mano Férrea Una mano de acero, tan bien fabricada que se mueve de manera mágica muy fácilmente. Fue creada por Néstor para solucionar la carencia de brazo, desde antes del codo en adelante tiene este armatoste, requirió 15 peones de Vis para encantarlo, pero sólo gastó la mitad sacrificando 7 niveles de salud en su lugar. Se considera un guantelete de armadura, y tiene los siguientes bonos de Forma y Materia sintonizados: ·+4 para manipular cosas a distancia. ·+4 para afectar cosas por toque. ·+7 para proteger al portador. Debido al encantamiento, no puede golpear a criaturas con Resistencia Mágica, pero puede sujetarlos o emplearse con armas. Tiene lo siguientes efectos investidos, pero al ser el Talismán aún puede encantar más, cada vez más efectos. Tacto del Metal InIm 8 Penetración 0, Uso constante. R: Personal, D: Constante, O: Tacto. El mago tiene tacto con el brazo como si fuese de carne. Al ser el Talismán el encantamiento funciona bien, aunque sin Penetración, cosas protegidas por Resistencias Mágicas no pueden ser sentidas en detalle, pero produce una ausencia de sensación similar al hormigueo del brazo dormido, así que puede suponerse lo que suceda. Percibe el tacto, pero no sufre daños, así que puede coger objetos muy calientes o similar con una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad +3, aplicando el bono de Imaginem. (Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental) Uno con la Carne y la Mente InCo(Me) 24 Penetración 0, Uso constante. R: Personal, D: Constante, O: Individuo. Este efecto hace que el brazo mecánico sea capaz de entender bien los deseos y movimientos del propietario, por lo que puede emplearse con Competencias físicas como si fuese un brazo normal, es el desencadenante de Mecanismos Vivos, más abajo. (Base 10, +2 Solar, +1 requisito Mentem; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental) Mecanismos Vivos ReTe 23 Penetración 0, Usos ilimitados. R: Personal, D: Concentración, O: Individuo. La mano se mueve perfectamente con el deseo del personaje. La acción es detenida cuando cambia de acción y deja de concentrarse en esa actividad, aunque sólo si Néstor piensa en parar o cambiar la actividad. Gracias al tacto y la sensibilidad de los otros encantamientos, el brazo hace que no tenga los problemas del defecto de ser Manco mientras lo lleve o funcione. Posee una Fuerza de +5 a la hora de ser empleado, precisamente gracias a la manufactura y calidad del material empleado en combate funciona mejor que un brazo normal, aunque no emplea Precisión si no las habilidades normales del personaje. La gran manufactura hace además que el uso de la mano sea solamente ligeramente antinatural, en otras circunstancias sería mucho más raro; y no impone nada de peso ni estorbo. (Base 2, +1 Concentración, +2 Metal, +1 precisión; +10 usos ilimitados, +3 efecto encadenado) Autómata Ayudante - Lilitu
Poder
Mágico: 11
Características:
Astucia 0, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza
-10, Vitalidad 0, Rapidez +5, Destreza
Tamaño:
-4
Virtudes
y Defectos: Objeto Mágico
(Autómata), Duro
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Poderes Personales x3, Absorción Mejorada, Poderes Mejorados x5,
Sin Fatiga, Poder Temporal, Atributos Reducidos x2, Miniatura x2.
Combate:
Puñetazo;
Iniciativa +5, Ataque +3, Defensa +8, Daño -10
Absorción:
+4
Penaltis
por Heridas: -1 (1), -3 (2),
-5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)
Habilidades:
Pelea 2 (Magia), Teoría Mágica 3 (Terram).
Poderes:
Autómata
Combativo, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de
Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Pelea a 2. “Es la
hora de las Tortas” funciona como desencadenante.
ReTe(Me) 33
Ayudante
de Laboratorio, Coste
0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de
Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Teoría Mágica a 3.
“Trabaja Lilitu” es el disparador para ello.
ReTe(Me) 38
Libertad de
Movimiento, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram,
Poder Imbuido de
Autómata que el permite moverse bajo dirección de Néstor a
cualquier punto señalado por él. “Ve Lilitu” es la orden que
necesita.
ReTe(Me) 28
(Todos los Poderes
de los Autómatas tienen rango Personal y objetivo Parte)
Vis:
3 Penes de Vis Terram en su cuerpo.
Apariencia:
Una especie de miniatura metálica de una figura humana, hecha de
forma sobrenatural que obedece y acompaña siempre a Néstor.
Un
Autómata es un Personaje No Jugador que es creado mediante magia
y obedece. En este caso tiene la capacidad de parar todas sus
acciones con un “Lilitu Detente” en sus tres poderes o
aptitudes. Néstor puede con trabajo crear otros seres similares.
Y con tiempo, incluso mejores o más especializados. |
Nuevos
Hechizos Propios:
Devolver
el Estado de la Forja
CrTe
20
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
Un
objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto
y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado
solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la
que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se
podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro)
y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de
componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes)
Dado
que Néstor puede cambiar fatiga por Vis, cuando no puede tener un
taller como en su Laboratorio, lo utiliza si tiene tiempo.
(Base
15, +1 Toque)
Círculo
contra los Frutos Exóticos de la Tierra
ReTe
General
Rango:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este
círculo no puede ser atravesado por ninguna criatura Mágica
compuesta de metal o roca, o cualquier otra sustancia relacionada
con Terram; con lo que Elementales y espíritus en forma física,
así como bastantes objetos despertados, Autómatas hechos de
piedra o barro, Animaciones, Animas o Simulacros hechos de metal o
cristal y otros frutos de magias similares; pero no objetos
mágicos sin Puntuación de Poder. Tampoco pueden usar sus poderes
mágicos fuera o dentro del círculo ni romperlo.
Este
hechizo sirve fundamentalmente a Néstor para evitar a Autómatas
de otros o que han salido mal.
(Base
general sacada de Ars Magica 5th
Edition Core rules página 155)
Anudar los
Hilos que AtanReVi Genérico Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo Hechizo que únicamente sirve para terminar un autómata (una vez todos los encantamientos hayan sido realizados previamente). La base efectiva debe ser igual o superior al Poder del Autómata efectivo, o sea la Puntuación de Poder Mágico nivel final debe ser igual o menor al nivel del hechizo -15. Eso significa que Néstor puede, de momento, encantar Autómatas de Poder Mágico 11 o inferior. (Base, +1 Toque, +2 Grupo)
Obtener
el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe
20
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El
mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al
terminará una especie de pelota de acero, que el mago puede
utilizar para trabajos de metalurgia o herrería. Se considera que
serviría para trabajar durante un número de años variable según
la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede
ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero
probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El
acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño
si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha
de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de
Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de
Manufactura.
En
el caso de Néstor, puede emplear este ritual como materiales
brutos, sustituyendo hasta 35 Libras Míticas o 20 maravedíes del
precio de sus necesidades de Laboratorio o para construir un
Autómata con él.
(Base
5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)
|
[Os dejo con la ficha dedicada a mi amigo Néstor - @el_Tenso. Un mago hermético que tiene mucho de manitas y chapuzas, un poco como él con los ordenadores que atiende a su pesar. Descargable en PDF aquí ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
¡¡San Godofredo del Irbuto!! ¡Pero si es la ficha más larga que te he visto! Muchas gracias. Que bonito, macho. Date un abrazote de mi parte.
ResponderEliminar¡Me alegra que te guste! Luego rtea en twitter el enlace, y me doy por abrazado de verdad, jay.
ResponderEliminarY es que te mereces una ficha tan completa jay.
¡Eres un gran amigo!