miércoles, 25 de julio de 2012

Aventura en 3 partes para Warhammer FRPG 2ª

Hola chicos, os dejo con la primera parte de mi crónica, espero que os guste o interese. Ha sido remendada un par de veces:


Barcos negros y Ríos rojos – Primera parte
Bajando el Río, con la Espada en Ristre 

Los jugadores son contratados como vigilantes de un naviero, Gregor de Bechafen, un importante miembro del Gremio. Sus barcos son acosados por un pirata fluvial de manera casi constante (Y +20 a Sabiduría Popular (Imperio) o Cotilleo, para averiguar que hay una recompensa, incluido una privada por parte de él). Los jugadores serán encargados de entregar el barco bajando el río. El sueldo está bien, 5 monedas de plata por día de trabajo; y una moneda de oro por cabeza si no hay retrasos ni pérdidas.
Los Barcos van en formación, dos grandes llevan atado el barco a transportar río abajo. Además de las dos naves grandes que arrastran el barco para vender, hay 2 botes que sirven para que proteger la el grupo, pescar e inspeccionar lugares donde tomar tierra de vez en cuando. En la tripulación hay marineros que se ocuparán de proteger y reparar los barcos, un oficial que capitanea la expedición y un curandero. Mientras los jugadores lleven la iniciativa no habrá bajas por parte de la tripulación.
La emboscada se planea siguiendo el recorrido del río, siguiendo un recodo del río abajo; para ser terminado por parte del comprador. Detalles de todo esto se pueden sonsacar con los otros de la tripulación (varios marineros, un barbero cirujano y un oficial), se pueden conseguir con tiradas de Cotilleo (Difícil):
·El barco que se transporta en realidad sirve a un propósito mayor, el bandido tiene inquina personal pero ha esquivado a las autoridades, hasta ahora al menos. El excéntrico Gregor necesita esta venta para poder hacer otro negocio, en el que el gremio no le apoya.
·Ya el gremio no quería arriesgarse a mezclarse con Gregor, por el riesgo de ser asaltado, el sueldo y todo el viaje está costeado por el propio jefe gremial. Por eso los guardaespaldas y parte de la tripulación son mercenarios y veteranos de fuera de la propia ciudad.
Con Percepción (Difícil) se pueden ver las estratagemas de la banda de piratas, si se les llega a ver y frenar, el asalto final contará con menos empuje.
Vencer parte de los piratas, asegura un número extra de puntos; un total de 200 puntos más eventos y descubrimientos propios e iniciativas, además de interpretación. Además del sueldo, derecho de saqueo, los marineros no son piratas.
Los Piratas y Forajidos son PNJs humanos del libro básico.
Personajes No Jugadores:
Gregor el Naviero
Raza: Humano
Profesión: Brujo Oscuro (Ex Brujo, Ex Hechicero Vulgar, Ex Artesano, Ex Menestral)
Características Primarias
HA
HP
F
R
Ag
Int
V
Em
34
36
45
54
57
51
51
46
Características Secundarias
A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
1
15
4
5
4
2
9
3
Habilidades: Buscar, Canalización, Conducir, Consumir alcohol, Hablar idioma (Kislevita), Hablar idioma (Khazalid), Hablar Idioma (Reikspiel), Hablar Idioma Arcano (Magia), Hipnotismo, Cotilleo, Intimidar, Leer/Escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), Nadar, Oficio (Boticario), Oficio (Calafate), Oficio (Carpintero) +10, Oficio (Ingeniero) +10, Percepción, Regatear, Sabiduría Popular (el Imperio), Sabiduría Académica (Nigromancia, Demonología), Sabiduría Popular (Sylvania, Imperio), Regatear +10, Sentir magia (+10%), Tasar.
Talentos: Brujería, Dotes Artísticas, Imperturbable, Intelectual, Magia Pueril (Vulgar), Magia Oscura, Magia Vulgar, Muy Resistente, Saber Oscuro (Nigromancia), Magia menor (x4)
Reglas Especiales:
·Recibe +10% más a las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) sobre Ostermark.
·Hechizos: Es un Nigromante. Conoce los siguientes hechizos:
(Pueril) Conmoción, Fuego Mágico, Infortunio, Pisada Fantasma, Protegerse de la Lluvia, Ventolera.
(Menores) Armadura del Aethir, Arma bendita, Rechazar no muertos, Silencio.
(Nigromancia) Carne cadavérica, Controlar No Muertos, El Despertar, Expulsar No mertos, Levantar a los muertos, Llamada de Vanhel, Mano del Polvo, Reanimar, Semblante de Muerte, Vitae tonificante.
(Rituales) Invocar bajel de condenados, Atadura de bronce -ritual que ata fantasmas, Ojos en las heridas -visión a distancia cuando tiene algo de otros, como sangre o pelos.
Armadura:Ninguna o Ligera
Armas: Arma de mano.
Enseres: Amuleto de buena suerte, herramientas de oficio (carpintero y boticario), 20 co, Poción curativa, bálsamo curativo, capucha, Sierra del Diablo -la paga prometida a los jugadores en monedas de oro.
Gregor hace décadas que tiene la sierra, llegó a él de manera casual, pero le ha llevado a un camino de locura y oscuridad. A lo largo del tiempo ha estado dominando su poder, sacrificando su cordura y alma en nombre de la ambición.
En busca de la inmortalidad y de no compartir sus secretos, buscó la magia que le permitiría tener una vida larga, bajó a la frontera con Sylvania, usando sus recursos para embaucar a una compañía de mercenarios y asaltaron una torre de un nigromante. Sólo él y su aprendiz de carpintero sobrevivieron. Ha estado alargando su vida con magia y tratando con los oscuros no muertos de Sylvannia en busca de llegar a hacerse inmortal. Está muy cerca, y no piensa permitir que nadie le robe la Sierra, ni le impida seguir con su arte. Oculta todas sus actividades con sus trabajos de carpintero e ingeniero naval.
Albert el Pirata Fluvial
Raza: Humano
Profesión: Forajido (Ex Fanático, Ex Menestral)

Características Primarias
HA
HP
F
R
Ag
Int
V
Em
36
38
42
45
40
36
41
42
Características Secundarias
A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
2
13
4
4
4
0
4
3
Habilidades: Conducir, Consumir alcohol, Cotilleo (+10%), Hablar idioma (Reikspiel), Leer/Escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), Oficio (Carpintero), Oficio (Calafate), Percepción, Regatear, Sabiduría Académica (Teología), Sabiduría Popular (el Imperio), Tasar.
Talentos: Muy Fuerte, Robusto, Negociador, Recio, Golpe Conmocionador, Callejeo, Especialista en armas (Mangual)
Reglas Especiales:
·Recibe +10% más a las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) sobre Ostermark
Armadura: Armadura Ligera
Armas: Mangual, arco y 10 flechas, escudo, arma de mano.
Enseres: Armadura Ligera, 15 co, mangual, botella de licor de buena artesanía, ropas y equipo de viaje, material de escritura y símbolo sigmarita.
Albert acompañó a su entonces mentor y le ayudó como buen aprendiz, pero fue testigo cuando perdió el alma y sucumbió a la nigromancia. Sus acusaciones cayeron en saco roto. No le creyeron, pensando que eran celos o un intento burdo de robarle la fortuna ¿Cómo podía ocuparse entonces? Unos miembros ligados a Morr y los cazadores de muertos vivientes decidieron apoyarlo, aunque él es Sigmarita de corazón, y de forma sutil, los cazadores de brujas y de vampiros le apoyan, sacando le de la cárcel esperando que su acoso le den pruebas suficientes como para que el apoyo de Gregor a las instituciones no basten.
Se ha convertido en bandido y fanático buscando venganza. Nada le detendrá para demostrar el mal de Gregor.
Un traficante le apoya por su fervor, pagando sobornos y sufragando sus ataques. Además de los atentos cazadores, pero sólo cuando demuestra que hay fuerzas oscuras de verdad, y de momento no ha tenido pruebas. Normalmente le atienden ellos si resulta muy herido.
(Ha avanzado hasta Flagelante la siguiente vez que lo encuentren)

Objeto Mágico: Sierra del Diablo
Sabiduría Académica: Demonología
Poderes: +20% a un Oficio donde se emplee esta herramienta, que parece obrar milagros. Una persona sola puede trabajar en una sola obra como si fuese un grupo de artesanos entero, cambiando una herida por día de trabajo. No se puede llegar a morir por emplearla, pero si se llega a 0, ganas tantos puntos de Locura como días trabajados.
Como arma se considera un arma de mano, pero hiere a criaturas insustanciales como un arma mágica.
Historia: Un brujo oscuro, siglos atrás, conjuró a un demonio; y ni uno ni otro terciaron en un combate. Un leñador (o asustado hasta la locura, o envalentonado hasta la temeridad), atacó y le cortó una de las afiladas zarpas al demonio.
Usando ese resto, el brujo conjuró al demonio de vuelta a la disformidad bajo una amenaza que hizo las veces de conjuro: “Del lugar del que provienes permanecerás, hasta que entero vuelvas a estar”. Como soborno al leñador, le fabricó una herramienta; y se dice que construyó un edifico maravilloso en Nuln (que se perdió en un gran incendio). Ha pasado de artesano a artesano por todo el Viejo Mundo, llevando a la cima y a la ruina gremios enteros, pero siempre volviendo.
Tras impedir una buena trampa, los jugadores reciben una advertencia de Albert, sólo 8 bandidos y 3 provocadores de naufragios le acompañan ahora. Habrá un intercambio de ataques, pero huirá si se ve superado.
En esta parte cada personaje recibe 140 puntos de experiencia.
+15 si sobreviven todos bien.
+10 si averiguan detalles de lo que está sucediendo (quien es el malo aquí, la historia de la Sierra), cada uno valen 10.
+20 si piensan en un modo de unir sus aspiraciones con la trama.

Barcos negros y Ríos rojos – Segunda Parte
Río Arriba, Montañas de Huesos y Pantanos de Mentiras
Mejor pagada que la anterior aventura, (1 moneda de oro por día, y una duración de 20 a 30 días; y un extra además del saqueo). Esta aventura otorgará o 220 puntos en general, o 130 por día jugado. Extras: ·Evitar peligros de forma inteligente (15 puntos) ·Heroísmo (20 puntos) ·Buena interpretación (15 puntos) ·Averiguar cosas seguras de Gregor (10 puntos) mediante métodos sutiles, y compartirlo con el grupo. La remontada del río es larga, pero no tendrán problemas con bandidos: el daño causado a Albert hace que no los ataque esta vez. Los peligros en las montañas son en realidad los siguientes: ·Ataques orcos (Percepción normal). Partidas de 6 a 10 orcos. ·Presencia de trolls (Pruebas de Percepción o Supervivencia;difícil); grupos de 1 a 3; dependiendo del grado de fallo, normales, de río o de montaña. ·Ataques de Goblins nocturnos (Por la noche, difíciles con Percepción excepto para los Enanos, Fácil) – Cada partida será de entre 14 y 23 Goblins, armados con arcos y armas de mano y escudo. Una vez superado esto llegarán a un pantano artificial, localizado cerca del Páramo Siniestro, que sirve para conectar el cauce del afluente del Talabec que han remontado con uno del Río Stir. A partir de ahí deberán seguir las instrucciones del camino establecido que pone en una carta de Gregor. En ella les pide no bajar del barco hasta que les llegue un mensaje habiendo llegado ya al Stir. Si tienen sospechas y se aseguran de la lealtad de la tripulación, podrán bajar, y si exploran encontrarán a los constructores de la presa. No muertos de varios tipos y un gigante poseído por un fantasma;ésta es la prueba que necesitan para convencerse de las malas artes de Gregor. El fantasma que posee al gigante sirve a Gregor como ojos en la obra, e informará de la muerte del gigante o de que los aventureros han cometido la imprudencia de desafiarle. Están más seguros dentro del barco, que excepto pifias de ataque o que el gigante se libere del embrujo, no será dañado. Parte del problema es que algunos de los marineros tienen el pelo rapado o tienen una herida (Percepción Normal), y eso no es buena señal (Saber Académico (Arcano o Nigromancia) Normal), porque permite invocar o saber el estado de quienes se extrajo mediante magia. En el momento en que se demuestre la verdad de Gregor los jugadores entenderán que no será fácil engañar a Gregor. Ganarse la lealtad de los tripulantes requiere tiradas de habilidades relacionadas con Empatía (Normal o Difícil dependiendo de la manera o el momento).
Tesoros que se pueden hallar en las Montañas
Objeto Mágico: Piedra Rúnica de Afiladura
Sabiduría Académica: Historia, Heráldica/genealogía o Runas.
Poderes: Se emplea como una piedra de afilar normal, con lo que solamente armas de filo (hachas, espadas, etc.) pueden emplearse. Cada grado de éxito al realizar una prueba de Oficio:Herrero activa el efecto y lo potencia tal como se explica a continuación. Un arma que haya podido afilarse se considera mágica, y puede hacer +1 de más daño, pero eso agota el efecto. Siempre dura al menos 1D10 minutos, pero cada grado de éxito hace que se pase a la siguiente grado: superar por más de +10% hace que se hablen de 1D10 horas, y por +20% de 1D10 días.
Historia: Esta piedra de afilar era una de un juego que se crearon cuando los enanos vivieron un extraño momento de paz. Una de cada fueron fabricadas por Fortaleza que había en aquel entonces. Varias fueron destruidas antes de que las Fortalezas a las que pertenecían fueran tomadas, siendo siempre guardadas por los Maestros Rúnicos. Otras fueron reclamadas por clanes o Fortalezas amparadas por Agravios y acuerdos. Se sabe que alguna fue perdida y sus guardianes se convirtieron en matadores por tal deshonra.
Objeto Mágico: Casco de Morr
Sabiduría Académica: Teología o Historia
Poderes: El portador puede percibir fantasmas y tener una versión limitada de Sentir Magia mientras porte el casco, tiradas de Voluntad sin modificar (o +10% si ya tuviese la habilidad). Además puede sentir si alguien está dormido o no, viendo como unos cuervos revolotean a su alrededor, heraldos de Morr, dios del sueño. Este objeto percibe especialmente el viento Shyish y algunas criaturas que medran con Dhar, como espectros y no muertos.
Historia: El Casco fue creado hace siglos, por un sacerdote muy importante de Morr, que según dijo el propio dios le guió en sueños con indicaciones de cómo debía crear el propio casco. Está hecho con piel de perro, es negro y tiene adornos de relieves de cuervos y remaches de hierro ennegrecido de manera especial. El casco se mostró inapreciable durante las Guerras vampíricas, años después, pero se perdió durante la locura de Konrad.
Barcos negros y Ríos rojos – Tercera Parte (Final)
Río Abajo – Bosque Oscuro, Aguas revueltas y situaciones torcidas
Remontar el río Stir hacia arriba una vez salidos del embalse de los No muertos les acerca a Sylvannia y al comprador del barco, que estará dispuesto. Pasarán por las partes más cercanas o pertenecientes a Sylvania; y les llegará un mensaje de que el intercambio se hará en adelante. Los personajes deberán elegir, o dejar el barco y arriesgarse a incurrir a recibir la ira de Gregor, buscar conseguir más pruebas o remontar aduciendo cualquier excusa. Si han destruido o dañado al contingente del pantano, será imposible remontar: al destruir a los esqueletos y al gigante la estructura se ha desmoronado. Si han preferido pasar, se las tendrán que ver con estos para remontar. Si abandonan el barco, y deciden volver por sus medios a Bechafen o a cualquier lugar de Ostermark, recibirán 120 puntos y comenzarán la aventura de Tumbas Saqueadas – El Horror Hechizante (páginas 38 – 48). Si por el contrario deciden no abandonar a la tripulación, y seguir el río, les llevará a Mordheim, lugar donde una figura embozada les hará entrega de un cofre. A lo largo del Stir encontrarán otros barcos, que son muy difíciles de usar para remontar cualquier río porque no están acabados. Como éste son parte de la flota que le ha vendido Gregor tras haberlos fabricado a éste extraño cliente. Todos son barcos negros. Murciélagos Vampiro, Necrófagos y Zombies son habituales y aparecerán de forma aleatoria e intermitente, y esto hay que señalarlo antes de que los jugadores dejen el barco. Una vez cumplido esto, regresar se hará difícil, pero el río seguirá siendo la mejor opción. Se les ofrecen o bien una caravana para que la lleven con la tripulación o bien un barco mediano. Recompensas: Un cofre de 10 litros de capacidad a rebosar de piedra bruja, (o la prueba definitiva de las maldades de Gregor). ·210 puntos de experiencia si llegan a Benchafen con la Tripulación. ·120 si parten y llegan solos. ·+65 si protegen a todos y no sufren daños serios. ·+50 si averiguan la identidad del comprador (Mannfred Von Carstein) ·Entre +20 y +40 por combate superado.


Pronto más cosas, de parte de vuestro amigo o ciber vecino Mario.

2 comentarios:

  1. No voy a leermelo, por si un día me lo diriges...

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  2. Difícil, porque ya lo he jugado con la mayoría de nuestro grupo jay.

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