lunes, 2 de julio de 2012

Ayuda y Trasfondo para Ars Magica (III): Familias de Demonios

(Os dejo con las siguientes clases menores de demonios, o Familias que sirven para hacer demonios para aventuras y crónicas. Gracias a la wikipedia por datos referentes a los Púnicos y los caballucos; y además también gracias a Arcana Mundi por inspirar a dos de ellos, a los Summus Virii y a los Arkati)


Summus Virii
Orden: Furias
Los Summus Virii son las atormentadas y furiosas almas de antiguos caudillos e impíos sacerdotes paganos de tiempos de los romanos; un tipo de Fantasma Infernal. No todos los espíritus de aquellos hombres han sucumbido a los fuegos del infierno, sólo aquellos que fueron perversos y crueles en vida, más allá de cualquier virtud posible. No son muchos, pero vagan por toda la península; en los páramos, en los antiguos lugares de enterramiento, en los montes y suelen congregarse con mucha asiduidad en lugares como Numancia, Calahorra o Istabba; lugares de resistencia total contra los invasores romanos, donde captan fantasmas atormentados; y suelen buscar allí también a gente a la que corromper, haciendo que aprendan las negras artes que ellos practicaban en vida, que al morir les acompañan en el mismo camino de pecado y violencia. A veces devoran las almas que se resisten, llegando a tener cantidades de Poder considerable y alcanzando un grado de Jerarquía alto sin relación con su Posición.
Los Summus Virii son criaturas furiosas, de apariencia feroz: tienen pezuñas y cuernos de toro y garras de gato o lobo, además de colmillos afilados como los de un perro muy grande o un lobo; con sus ojos feroces brillantes como brasas al rojo; y aún así son reconocibles como quien fueron en vida: importantes líderes con ambición sin medida. Temen al agua dulce, y no tienen poder para cruzar ellos mismos.
Conocen las habilidades favorecidas por los Hijos de Moloch, y algunos Infernalistas de entre ellos llegan a sus rangos muy habitualmente. Pueden estar entre los Fantasmas Infernales con mayor poder y rango.
Poder Infernal: 15 o más (Corpus)
Debilidad: Material Aberrante (Agua Dulce)
Poderes:
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Ambición e ira suelen transmitir.
Posesión, Poder variable, Coste en Puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: El demonio hace que un humano sea un energúmeno o huésped, poseyéndolo y pudiendo usarlos para controlarle, dotarle de Resistencia Mágica ya sea aun mismo objetivo o a un número relativo de individuos. Requiere de gastar Puntos de la Posesión (no recuperables hasta que ésta finalice) para obligar al huésped a actuar en contra de su naturaleza o utilizar capacidades sobrenaturales de éste (Un Punto por Punto, magnitud o Puntuación del poder o Competencia Sobrenatural; y para hacer algo contrario al comportamiento del huésped realiza una prueba de personalidad enfrentada añadiendo a la del demonio los puntos gastados).
Pueden suprimirse mediante poderes de Vim los puntos de Posesión sin dañar al energúmeno, y si éste no tiene Resistencia Mágica, no puede ser bloqueado por lo que bloquearía normalmente a un demonio.
Visionar, Costes 1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño a una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, provocando sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de Personalidad Valiente de dificultad 9 por 5 puntos o 1 para un mero mensaje.
Forma Bestial, 1 Punto de Poder, Iniciativa +2, Corpus: el cuerpo del energúmeno cambia de forma, adquiriendo rasgos que tendría el demonio en forma física. Su Fuerza y Vitalidad se incrementa hasta +4, su Velocidad y Destreza hasta -1, y gana armas naturales como garras, pezuñas, colmillos y cuernos. El Summus Vir debe gastar puntos del energúmeno poseído, y en ataques con sus armas naturales o cuerpo requiere penetrar para herir.

Arkati
Orden: Falsos Dioses
Estas almas son la de la mayoría de los antiguos sacerdotes y adoradores del antiguo Moloch, el nombre que recibía en Cartago el Príncipe de los Falsos Dioses y Rey del Fuego Adramelech. Cuando Cartago cayó todos o la mayoría de sus sacerdotes fueron masacrados o dispersos. Todos ya habían firmado su condenación con Adramelech, pero unas cuantas almas no fueron su alimento; vagan aún por los desiertos que antes fueron su reino, y por las tierras de Alándalus. Buscan siempre engatusar y hacer idolatrías, pero como su poder es más limitado que el de otros Falsos Dioses por ser Fantasmas Infernales, pero aún así son pertinaces y desagradables. Usan poderes sobre el calor, no sobre el fuego; pero suelen combinarlo con su poder de Riqueza de las Naciones para así granjearse las gracias de las almas a las que depredan y atormentan.
Son normalmente invisibles, pero utilizan su poder de Visión para hablar con otros, o engañarles. Para aquellos que les puedan ver u obligar a mostrarse de verdad, son seres humano medio resecos o quemados, que o bien son arrastrado algún animal de sacrificio o de culto, o bien está siendo devorado por alimañas del desierto: serpientes, escarabajos o alacranes; y los ojos de todos ellos relucen como brasas.
Además de poderes de demonio, conocen todos al menos un Método y un Poder Infernal, normalmente los de los Hijos de Moloch pero cambiando Ablación por una versión infernal de Incendio; que suelen utilizar para destruir los bienes de sus víctimas y así ellos pueden hacerse más fácilmente con ellos con su Riqueza de las Naciones. A veces se hacen pasar por fantasmas o jinns.
Poder Infernal: 10 y alguna vez 20 (Ignem)
Debilidad: Material Aberrante (Sal – Incluso disuelta o mezclada les horroriza)
Poderes:
Cubrir el Hedor del Pozo, coste variable, Iniciativa +3, Vim: Este Poder puede o bien enmascarar Poderes Infernales como poderes de otro reino, o incluso como si fuera totalmente mundano. Cuesta o tantos puntos como los que se gastaron o como la Magnitud del efecto enmascarado si no requirió puntos, y perdura mientras dure el efecto enmascarado.
La Riqueza de las Naciones, 3 Puntos, Iniciativa 0, Terram: El Arkait hace brotar cerca del objetivo algún objeto de valor, sustraído de algún lugar al azar; normalmente cerca por el poco poder de los Arkait y porque muchas veces no pueden acceder a los tesoros de algunos de sus reinos por culpa de la sal que usaron los romanos sobre Cartago. Es riqueza, no algo que solucione una necesidad.
La Voz de Su Amo, Coste de Puntos variable, Iniciativa +1, Vim: El demonio puede atraer demonios y bestias infernales; costando un Punto de Poder por Punto de Puntuación de Poder (por lo que hay que no se utiliza a la ligera), y el Arkait carece de ningún tipo de control, excepto con sus Métodos y Poderes.
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Desesperación e Idolatría suelen transmitir.
Posesión, Poder variable, Coste en Puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: El demonio hace que un humano sea un energúmeno o huésped, poseyéndolo y pudiendo usarlos para controlarle, dotarle de Resistencia Mágica ya sea aun mismo objetivo o a un número relativo de individuos. Requiere de gastar Puntos de la Posesión (no recuperables hasta que ésta finalice) para obligar al huésped a actuar en contra de su naturaleza o utilizar capacidades sobrenaturales de éste (Un Punto por Punto, magnitud o Puntuación del poder o Competencia Sobrenatural; y para hacer algo contrario al comportamiento del huésped realiza una prueba de personalidad enfrentada añadiendo a la del demonio los puntos gastados).
Pueden suprimirse mediante poderes de Vim los puntos de Posesión sin dañar al energúmeno, y si éste no tiene Resistencia Mágica, no puede ser bloqueado por lo que bloquearía normalmente a un demonio.
Visionar, Costes 1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño a una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, provocando sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de Personalidad Valiente de dificultad 9 por 5 puntos o 1 para un mero mensaje.

Caballucos del Diablo
Orden: Falsos Dioses
Siete poderosas monturas demoníacas que parecen libélulas gigantes, ya que tienen alas largas y transparentes con las que vuelan por los cielos nocturnos cántabros. Los colores de cada una son: rojo, blanco, azul, negro, amarillo, verde y anaranjado. Vuelan siempre juntos y el primero de ellos es el caballo rojo, el más grande y robusto, percherón, el jefe que lidera y dirige a los demás en su búsqueda. Quienes han visto a los caballucos dicen que el mismísimo diablo monta uno, y que el resto son cabalgados por demonios.
Hay quien dice que son almas atormentadas de pecadores, que ahora llevan a demonios sobre ellos cada Noche de San Juan; aunque parece poco probable que sean fantasmas infernales, puesto que son criaturas que pueden volverse sólidas, como otros demonios; en realidad el demonio encima es lo mismo que la terrible libélula, aunque e. El caballuco rojo es el más recio y poderoso de todos (es un Señor y tiene más jerarquía y Poder que el resto de su ). Son nefastos para los montañeses, pues se dedican a pisotear o quemar las plantas y brotes. Los caballucos se desplazan por las sendas dejando las huellas de sus cascos y los cantos y lastras que alcanzan sus pezuñas quedan marcadas como si de tierra recién labrada se tratase. Su resoplido es tan fuerte y frío como el cierzo de invierno que hace caer las hojas de los árboles. Sus ojos relumbran como brasas incandescentes.
Cuando tras una noche de tropelías sin interrupción volando y trotando por campos, senderos y pueblos, el amanecer los sorprende sudorosos y agotados, los caballucos del diablo desaparecen hasta el año siguiente atravesando cuevas cubiertas de coágulos de sangre. Mientras se retiran resollando y piafando caen de sus fauces unas babas, que al enfriarse en el suelo, se convierten en barras de oro. En Cantabria, todo el mundo sabe que quien las recoge tendrá riquezas a raudales, pero tras morir su alma irá al infierno irremisiblemente. Aún así muchos ambiciosos no hacen caso a tal ad-monición y antes de amanecer andan con faroles buscándolas por entre las hierbas de los prados. Temen que los humanos se hagan con las hierbas benditas, por eso las destruyen antes de les den alcance o los utilizan a los mortales para ello.
Poder Infernal: 20 /25 El Rojo (Auram)
Debilidad: Material y Circunstancia Aberrantes (Hacer siete cruces en el aire ante ellas o las ramas de verbena)
Poderes:
Cubrir el Hedor del Pozo, coste variable, Iniciativa +3, Vim: Este Poder puede o bien enmascarar Poderes Infernales como poderes de otro reino, o incluso como si fuera totalmente mundano. Cuesta o tantos puntos como los que se gastaron o como la Magnitud del efecto enmascarado si no requirió puntos, y perdura mientras dure el efecto enmascarado.
La Riqueza de las Naciones, 3 Puntos, Iniciativa 0, Terram: El Arkait hace brotar cerca del objetivo algún objeto de valor, sustraído de algún lugar al azar; pero en su caso suele ser oro que ellos mismos funden en sus bocas, y quien se lo queda irá al infierno, un mecanismo de reclamo de almas infalible.
La Voz de Su Amo, Coste de Puntos variable, Iniciativa +1, Vim: El demonio puede atraer demonios y bestias infernales; costando un Punto de Poder por Punto de Puntuación de Poder (por lo que hay que no se utiliza a la ligera), pero sólo lo utilizan para atraer demonios menores que propagan males como la mala suerte y la enfermedad, o el Caballuco Rojo, para atraer al resto de su bandada.
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Terror puro y Avaricia son los sentimientos que imbuyen. A veces también Herejía o Superstición, puesto que hacen que la gente se adentre en los bosques por hierbas supuesta-mente sagradas, aunque en realidad son fuentes de Vis que buscan destruir y corromper en ocasiones, pero también imbuyen ese sentimiento precisamente, primero invisibles, y luego siguen a los intrépidos para arrebatar les el Vis.
Visionar, Costes 1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño a una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, provocando sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de Personalidad Valiente de dificultad 9 por 5 puntos o 1 para un mero mensaje. Suelen imbuir las supuestas vidas que les condenaron, como modo de hacer que piensen otros que no son lo que en realidad son; una mentira clásica de los demonios.
Bestias del Viento, Coste variable, Iniciativa 0, Auram; pueden imitar hechizos de Creo, Rego y Perdo Auram por un punto de Poder por cada magnitud del efecto; sin poder pasar su Poder en nivel ni poder realizar efectos Rituales. Suelen crear efectos destructivos que acompañan a sus vuelos, y vientos fríos que hielan cuerpos y cosechas.


(¡Primera entrada del mes! Espero que os guste y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)

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