Summus
Virii
Orden:
Furias
Los
Summus Virii son las atormentadas y furiosas almas de antiguos
caudillos e impíos sacerdotes paganos de tiempos de los romanos; un
tipo de Fantasma Infernal. No todos los espíritus de aquellos
hombres han sucumbido a los fuegos del infierno, sólo aquellos que
fueron perversos y crueles en vida, más allá de cualquier virtud
posible. No son muchos, pero vagan por toda la península; en los
páramos, en los antiguos lugares de enterramiento, en los montes y
suelen congregarse con mucha asiduidad en lugares como Numancia,
Calahorra o Istabba; lugares de resistencia total contra los
invasores romanos, donde captan fantasmas atormentados; y suelen
buscar allí también a gente a la que corromper, haciendo que
aprendan las negras artes que ellos practicaban en vida, que al morir
les acompañan en el mismo camino de pecado y violencia. A veces
devoran las almas que se resisten, llegando a tener cantidades de
Poder considerable y alcanzando un grado de Jerarquía alto sin
relación con su Posición.
Los
Summus Virii son criaturas furiosas, de apariencia feroz: tienen
pezuñas y cuernos de toro y garras de gato o lobo, además de
colmillos afilados como los de un perro muy grande o un lobo; con sus
ojos feroces brillantes como brasas al rojo; y aún así son
reconocibles como quien fueron en vida: importantes líderes con
ambición sin medida. Temen al agua dulce, y no tienen poder para
cruzar ellos mismos.
Conocen
las habilidades favorecidas por los Hijos de Moloch, y algunos
Infernalistas de entre ellos llegan a sus rangos muy habitualmente.
Pueden estar entre los Fantasmas Infernales con mayor poder y rango.
Poder
Infernal: 15 o más (Corpus)
Debilidad:
Material Aberrante (Agua Dulce)
Poderes:
Obsesión,
1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim:
Ambición e ira suelen transmitir.
Posesión,
Poder variable, Coste en Puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: El
demonio hace que un humano sea un energúmeno
o huésped, poseyéndolo y pudiendo usarlos para controlarle, dotarle
de Resistencia Mágica ya sea aun mismo objetivo o a un número
relativo de individuos. Requiere de gastar Puntos de la Posesión (no
recuperables hasta que ésta finalice) para obligar al huésped a
actuar en contra de su naturaleza o utilizar capacidades
sobrenaturales de éste (Un Punto por Punto, magnitud o Puntuación
del poder o Competencia Sobrenatural; y para hacer algo contrario al
comportamiento del huésped realiza una prueba de personalidad
enfrentada añadiendo a la del demonio los puntos gastados).
Pueden suprimirse
mediante poderes de Vim los puntos de Posesión sin dañar al
energúmeno, y si éste no tiene Resistencia Mágica, no puede ser
bloqueado por lo que bloquearía normalmente a un demonio.
Visionar,
Costes
1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño a una
víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, provocando
sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de
Personalidad Valiente de dificultad 9 por 5 puntos o 1 para un mero
mensaje.
Forma
Bestial,
1 Punto de Poder, Iniciativa +2, Corpus: el cuerpo del energúmeno
cambia de forma, adquiriendo rasgos que tendría el demonio en forma
física. Su Fuerza y Vitalidad se incrementa hasta +4, su Velocidad y
Destreza hasta -1, y gana armas naturales como garras, pezuñas,
colmillos y cuernos. El Summus Vir debe gastar puntos del energúmeno
poseído, y en ataques con sus armas naturales o cuerpo requiere
penetrar para herir.
Arkati
Orden:
Falsos Dioses
Estas
almas son la de la mayoría de los antiguos sacerdotes y adoradores
del antiguo Moloch, el nombre que recibía en Cartago el Príncipe de
los Falsos Dioses y Rey del Fuego Adramelech. Cuando Cartago cayó
todos o la mayoría de sus sacerdotes fueron masacrados o dispersos.
Todos ya habían firmado su condenación con Adramelech, pero unas
cuantas almas no fueron su alimento; vagan aún por los desiertos que
antes fueron su reino, y por las tierras de Alándalus. Buscan
siempre engatusar y hacer idolatrías, pero como su poder es más
limitado que el de otros Falsos Dioses por ser Fantasmas Infernales,
pero aún así son pertinaces y desagradables. Usan poderes sobre el
calor, no sobre el fuego; pero suelen combinarlo con su poder de
Riqueza de las Naciones para
así granjearse las gracias de las almas a las que depredan y
atormentan.
Son
normalmente invisibles, pero utilizan su poder de Visión para hablar
con otros, o engañarles. Para aquellos que les puedan ver u obligar
a mostrarse de verdad, son seres humano medio resecos o quemados, que
o bien son arrastrado algún animal de sacrificio o de culto, o bien
está siendo devorado por alimañas del desierto: serpientes,
escarabajos o alacranes; y los ojos de todos ellos relucen como
brasas.
Además
de poderes de demonio, conocen todos al menos un Método y un Poder
Infernal, normalmente los de los Hijos de Moloch pero cambiando
Ablación por una versión infernal de Incendio; que suelen utilizar
para destruir los bienes de sus víctimas y así ellos pueden hacerse
más fácilmente con ellos con su Riqueza de las Naciones. A
veces se hacen pasar por fantasmas o jinns.
Poder
Infernal: 10 y alguna vez 20
(Ignem)
Debilidad:
Material Aberrante (Sal – Incluso disuelta o mezclada les
horroriza)
Poderes:
Cubrir
el Hedor del Pozo,
coste variable, Iniciativa +3, Vim: Este Poder puede o bien
enmascarar Poderes Infernales como poderes de otro reino, o incluso
como si fuera totalmente mundano. Cuesta o tantos puntos como los que
se gastaron o como la Magnitud del efecto enmascarado si no requirió
puntos, y perdura mientras dure el efecto enmascarado.
La
Riqueza de las Naciones,
3 Puntos, Iniciativa 0, Terram: El Arkait hace brotar cerca del
objetivo algún objeto de valor, sustraído de algún lugar al azar;
normalmente cerca por el poco poder de los Arkait y porque muchas
veces no pueden acceder a los tesoros de algunos de sus reinos por
culpa de la sal que usaron los romanos sobre Cartago. Es riqueza, no
algo que solucione una necesidad.
La
Voz de Su Amo,
Coste de Puntos variable, Iniciativa +1, Vim: El demonio puede atraer
demonios y bestias infernales; costando un Punto de Poder por Punto
de Puntuación de Poder (por lo que hay que no se utiliza a la
ligera), y el Arkait carece de ningún tipo de control, excepto con
sus Métodos y Poderes.
Obsesión,
1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim:
Desesperación e Idolatría suelen transmitir.
Posesión,
Poder variable, Coste en Puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: El
demonio hace que un humano sea un energúmeno
o huésped, poseyéndolo y pudiendo usarlos para controlarle, dotarle
de Resistencia Mágica ya sea aun mismo objetivo o a un número
relativo de individuos. Requiere de gastar Puntos de la Posesión (no
recuperables hasta que ésta finalice) para obligar al huésped a
actuar en contra de su naturaleza o utilizar capacidades
sobrenaturales de éste (Un Punto por Punto, magnitud o Puntuación
del poder o Competencia Sobrenatural; y para hacer algo contrario al
comportamiento del huésped realiza una prueba de personalidad
enfrentada añadiendo a la del demonio los puntos gastados).
Pueden suprimirse
mediante poderes de Vim los puntos de Posesión sin dañar al
energúmeno, y si éste no tiene Resistencia Mágica, no puede ser
bloqueado por lo que bloquearía normalmente a un demonio.
Visionar,
Costes
1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño a una
víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, provocando
sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de
Personalidad Valiente de dificultad 9 por 5 puntos o 1 para un mero
mensaje.
Caballucos
del Diablo
Orden:
Falsos
Dioses
Siete
poderosas monturas demoníacas que parecen libélulas gigantes, ya
que tienen alas largas y transparentes con las que vuelan por los
cielos nocturnos cántabros. Los colores de cada una son: rojo,
blanco, azul, negro, amarillo, verde y anaranjado. Vuelan siempre
juntos y el primero de ellos es el caballo rojo, el más grande y
robusto, percherón, el jefe que lidera y dirige a los demás en su
búsqueda. Quienes han visto a los caballucos dicen que el mismísimo
diablo monta uno, y que el resto son cabalgados por demonios.
Hay
quien dice que son almas atormentadas de pecadores, que ahora llevan
a demonios sobre ellos cada Noche de San Juan; aunque parece poco
probable que sean fantasmas infernales, puesto que son criaturas que
pueden volverse sólidas, como otros demonios; en realidad el demonio
encima es lo mismo que la terrible libélula, aunque e. El caballuco
rojo es el más recio y poderoso de todos (es un Señor y tiene más
jerarquía y Poder que el resto de su ). Son
nefastos para los montañeses,
pues se dedican a pisotear o quemar las plantas y brotes. Los
caballucos se desplazan por las sendas dejando las huellas de sus
cascos y los cantos y lastras que alcanzan sus pezuñas quedan
marcadas como si de tierra recién labrada se tratase. Su resoplido
es tan fuerte y frío como el cierzo
de
invierno que hace caer las hojas de los árboles. Sus ojos relumbran
como brasas incandescentes.
Cuando
tras una noche de tropelías sin interrupción volando y trotando por
campos,
senderos y pueblos, el amanecer los sorprende sudorosos y agotados,
los caballucos del diablo desaparecen hasta el año siguiente
atravesando cuevas cubiertas de coágulos de sangre. Mientras se
retiran resollando y piafando caen de sus fauces unas babas, que al
enfriarse en el suelo, se convierten en barras de oro. En Cantabria,
todo el mundo sabe que quien las recoge tendrá riquezas a raudales,
pero tras morir su alma irá al infierno irremisiblemente. Aún así
muchos ambiciosos no hacen caso a tal ad-monición y antes de
amanecer andan con faroles buscándolas por entre las hierbas de los
prados. Temen que los humanos se hagan con las hierbas benditas, por
eso las destruyen antes de les den alcance o los utilizan a los
mortales para ello.
Poder
Infernal:
20 /25 El Rojo (Auram)
Debilidad:
Material y Circunstancia Aberrantes (Hacer siete cruces en el aire
ante ellas o las ramas de verbena)
Poderes:
Cubrir
el Hedor del Pozo,
coste variable, Iniciativa +3, Vim: Este Poder puede o bien
enmascarar Poderes Infernales como poderes de otro reino, o incluso
como si fuera totalmente mundano. Cuesta o tantos puntos como los que
se gastaron o como la Magnitud del efecto enmascarado si no requirió
puntos, y perdura mientras dure el efecto enmascarado.
La
Riqueza de las Naciones,
3 Puntos, Iniciativa 0, Terram: El Arkait hace brotar cerca del
objetivo algún objeto de valor, sustraído de algún lugar al azar;
pero en su caso suele ser oro que ellos mismos funden en sus bocas, y
quien se lo queda irá al infierno, un mecanismo de reclamo de almas
infalible.
La
Voz de Su Amo,
Coste de Puntos variable, Iniciativa +1, Vim: El demonio puede atraer
demonios y bestias infernales; costando un Punto de Poder por Punto
de Puntuación de Poder (por lo que hay que no se utiliza a la
ligera), pero sólo lo utilizan para atraer demonios menores que
propagan males como la mala suerte y la enfermedad, o el Caballuco
Rojo, para atraer al resto de su bandada.
Obsesión,
1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim:
Terror puro y Avaricia son los sentimientos que imbuyen. A veces
también Herejía o Superstición, puesto que hacen que la gente se
adentre en los bosques por hierbas supuesta-mente sagradas, aunque en
realidad son fuentes de Vis que buscan destruir y corromper en
ocasiones, pero también imbuyen ese sentimiento precisamente,
primero invisibles, y luego siguen a los intrépidos para arrebatar
les el Vis.
Visionar,
Costes
1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño a una
víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, provocando
sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de
Personalidad Valiente de dificultad 9 por 5 puntos o 1 para un mero
mensaje. Suelen imbuir las supuestas vidas que les condenaron, como
modo de hacer que piensen otros que no son lo que en realidad son;
una mentira clásica de los demonios.
Bestias
del Viento,
Coste variable, Iniciativa
0, Auram;
pueden imitar hechizos de Creo, Rego y Perdo Auram por un punto de
Poder por cada magnitud del efecto; sin poder pasar su Poder en nivel
ni poder realizar efectos Rituales. Suelen crear efectos destructivos
que acompañan a sus vuelos, y vientos fríos que hielan cuerpos y
cosechas.
(¡Primera entrada del mes! Espero que os guste y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)
No hay comentarios:
Publicar un comentario