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martes, 23 de junio de 2026

Alianza Hermética – Bosch de la Fera

Alianza Hermética – Bosch de la Fera

Historia

La Fera es una criatura legendaria, que pocos mencionan por lo terrible y magnífica que es. En realidad, la Fera es el nombre dado por terceros para hablar de los distintos magi Bjornaer que allí se encontraron. La razón para que esos primeros magos Bjornaer acudieran al lugar era que el bosque cercano contenía un lugar de importancia ceremonial, que fue tomado o fundado (nadie está seguro) por un grupo de vándalos para celebrar su culto de los ancestros. Cuando se fundó el Tribunal de Iberia un grupo de Bjornaer que buscaba el legado de tribus góticas y parientes de estos. Un pequeño grupo de ellos vivía en la alianza recluida y bastante secreta desde finales del siglo VIII, pero durante la Guerra del Cisma sufrieron los envites de ejércitos mundanos en conflicto por el Reino de Valencia y los efectos de la refriega entre las Casas. A causa de esto, abandonaron el lugar tras la muerte de uno de sus mayores.

Fue en 1187 que Flama de Flambeau reencontró la localización y la reclamó. Cuando los herederos de los Bjornaer reprocharon que tomase el lugar ella les aceptó como compañeros de alianza rápidamente para esquivar el conflicto en el futuro, y la presencia de ambas partes (Flambeau y Tytallus del norte junto a los Bjornaer descendientes de los originales) es ahora fundamental para la identidad de la alianza del Bosch de la Fera, que ahora se llamaba así por la bestia mágica que protege el bosque y combate contra un malvado dragón.


Localización y Descripción

Al sur de la ciudad de Valencia y próximo a la frontera entre Castilla y el Califato Almohade de la península hay un bosque, y en la linde de este bosque se localiza la alianza. Este bosque es el lugar elegido de reposo de una criatura ancestral, la Fera, siendo un lugar sagrado para la Casa Bjornaer. Y también una dragona, enemiga de la línea de Bjornaer original y objetivo de aspirantes a matadragones, cazadores de monstruos y otros aventureros de otras Casas, que han sido atraídos y reclutados sucesivamente para derrotar a la dragona Necis, aun sin éxito. La razón de los ataques es precisamente que la dragona es rival y enemiga de la Fera.

La alianza es así una casa señorial rodeada de los restos de una torre y otras estructuras que fueron erigidas durante la primera fundación de la alianza y parcialmente rehabilitadas durante la re-ocupación de Flama. Tras la reforma y acuerdo se construyó esta Casa Señorial, precisamente para celebrar la nueva alianza entre las partes. Descubrir más sobre la antigua alianza no es imposible, pero requiere de historias que traten con los miembros de la Casa Bjornaer.


Cultura y Tradiciones

A tenor de la unión de 2 grupos de magos distintos, los Bjornaer que fueron exiliados y los Flambeau y Tytallus aventureros que la refundaron, los habitantes cercanos eran artesanos y campesinos mudéjares; e incluso bajo influencia Flambeau se les aceptó como miembros, especialmente porque de entre ellos ha habido recientes magas de esta alianza. Otra razón es que la cerámica que producen estos artesanos es célebre y atrae clientes de todos los reinos peninsulares y más allá, lo que a veces trae problemas adicionales; pero la riqueza y utilidad que proporciona superan los problemas potenciales que también acarrea (al menos de momento).

En resumen, los magos de Bosc de la Fera son aventureros Tytallus de orígenes diversos, Flambeau de los reinos cristianos del norte del Tribunal y Bjornaer herederos de los primeros que establecieron la alianza. Esto ha hecho que un gobierno democrático sea la forma de gobierno, aunque la influencia de Flama y Saqir son mayores gracias a su edad y experiencia, pero que usan de formas distintas y no para tomar el mando de alianza. De hecho, aunque llevan el estudio de los Misterios Bjornaer con mucha seriedad, también los Bjornaer proceden de diversos trasfondos, desde literales descendientes de aquellos magos originarios como también gente con el Don de entre los locales, sin importar que sean musulmanes o cristianos. El secretismo de los Misterios Bjornaer (incluida la auténtica naturaleza de la Fera) puede crear tensiones y dar lugar a historias, aunque solamente sea por la manera en que su discreción afecta a los magi o incluso a los Compañeros, creando distensión o al menos curiosidad.

La alianza se ha comprometido en preparar a jóvenes, teniendo recursos para que jóvenes magos o aspirantes a maestros pasen un tiempo para preparar sus Artes a los mínimos adecuados. Una alianza activa y con recursos pensados para magi jóvenes, criaturas mágicas que investigar y combatir, todo esto no requiere muchos motivos para los magos jugadores el estar aquí. La dedicación a hacer un futuro mejor para la siguiente generación de magos herméticos es el nuevo ideal que sigue la alianza. Por ejemplo, aunque la Fera (conocida como al-Wahsh por generaciones entre los habitantes musulmanes. La Fera protege el bosque y la alianza de peligros, pero su rivalidad con la dragona Necis también es bien conocida.


Estación: Primavera

Puntos de Construcción: 625 (Poder Medio)

Aura Mágica: 4

Tribunal: Iberia

Forma de Gobierno

Democracia

Trabas

Ventajas

Indígenas (artesanos mudéjares), Productos Regionales (cerámica), Monstruo (m -Necis la Dragona), Rival (m), Templo Caído (m)

Aliados Místicos (M – La Fera), Armas de Proyectiles (m), Aura (m), Casa Señorial (gratuita), Democracia (gratuita).


Resumen de Recursos

Libros [306]

Textos de Laboratorio [54]

Principios Herméticos (Latín, varios autores, 15 Summa de Nivel 6 y Calidad 10, formados de 2 tomos cada uno uno por Arte)[240]

Teorías Herméticas (Latín, Notatus de Bonisagus, Summa de Teoría Mágica de nivel 4 y Calidad 8)[20]

Memorias de la Fera (Latín, Mago Bjornaer sin identificar, Tractatus de Conocimiento de la Casa Bjornaer de Calidad 7 y Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 7) [14]

Memorias del Bosque (Latín, Flama de Flambeau, Tractatus de Conocimiento de Área - Bosc de la Fera de Calidad 8, Tractatus de Conocimiento de la Orden de Hermes de Calidad 8) [16]

La Saeta Mágica I y II (Latín, Flama de Flambeau, Dos Tractatus de Penetración de Calidad 8) [16]


Aegis de la Alianza (ReVi 40, Latín, Saqir Al Bjornaer) [8]

Aura de Autoridad (ReMe 20, Latín, Nassir Al Tytallus) [4]

Aura de Líder (MuIm 10, Latín, Flama de Flambeau) [2]

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15, Latín, Saqir Al Bjornaer) [3]

Cataplasma de Verdadero Descanso de la Bestia Herida (Objeto con Cargas CrAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Espejo de la Magia de Ignem (MuVi 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Lámpara Imposible (Encantamiento Menor CrIg 13, Latín, Flama de Flambeau) [3]

Lanza de Llamas (CrIg 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Palabras en el Viento (InAu 15, Latín, Saqir Al Bjornaer) [3]

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Vientos de Mundano Silencio (PeVi 20, Latín, Pere de Flambeau) [4]

Vigilia del Hechicero (MuVi 15, Latín, Flama de Flambeau) [3]

Objetos Mágicos [32]

Fuentes de Vis: [160]

Lámpara Imposible (Encantamiento Menor CrIg 13 – Ver abajo) [3x4]

Manto de Tela de Invisibilidad (Encantamiento Menor PeIm 24 – del hechizo de Manto de Invisibilidad pero con A: Toque, D: Concentración, O: Individuo que mantiene la concentración, Penetración 0, 12 usos diarios) [5x3=15]

Piedra de Afilar del Escalpelo (Encantamiento Menor MuTe 24 – Versión del hechizo El Filo del Escalpelo, Penetración 0, 12 usos diarios) [5]

6 peones de vis Animal al año en forma de ramas que parecen astas de ciervo recogidas en invierno [30]

5 peones de vis Creo en los calostros recogidos los primeros días de primavera [25]

4 peones de vis Ignem en los rayos de sol del primer día de verano [20]

7 peones de vis Muto en el cuerpo de animales Informes abatidos [35]

6 peones de vis Terram en arcilla azulada recogida durante diciembre [30]

4 peones de vis Rego en las huellas de la Fera al final del invierno [20]

Ahorros de Vis: [28]

30 peones de vis Animal [6]

20 peones de vis Creo [4]

10 peones de vis Ignem [2]

10 eones de vis Imaginem [2]

25 peones de vis Muto [5]

20 peones de Terram [4]

25 peones de vis Vim [5]

Especialistas [39]

Carme la Mestre - Comunicación +3 + Enseñanza 5 (magi herméticos) + Latín 6 (uso hermético) [14]

Teresa la Copista - Latín 5 (Uso hermético), Profesión Escriba 5 (copias detalladas) y Teoría Mágica 3 (ajustes) [5]

Tomás el Maestro Ebanista - Manufactura: Ebanista 8 (arcos) [8]

Carles el Cap dels Tiradors - Liderazgo 6 (en combate) y Arcos 6 (arco corto) [6]

Isa la Autócrata – Árabe 5 (artesanos), Profesión Chambelán 6 (artesanos), Profesión: Mayoral 6 (artesanos) [6]

Riquezas Ahorradas: 60 Libras (6)

Fuente de Ingresos: Cerámica


Habitantes de la Alianza

Además de varias familias de cazadores y los artesanos moros; están los compañeros (sugeridos) y los siguientes especialistas a previamente mencionados. Los Grogs de la alianza deberían hacerse siguiendo esos otros habitantes como inspiración y modelo, especialmente a los cazadores arqueros y a los artesanos musulmanes; incluso los especialistas pueden tener aprendices que cumplan esa función. Lo mismo puede decirse para los Compañeros


Alfonso el caballero

Alfonso es un caballero que ha decidido aliarse con la alianza por varios motivos, desde ser el pariente de uno de los magi jugadores o querer matar al dragón o incluso encontrar a la Fera. Su Lenguaje Materno puede ser cualquiera de entre los Reinos Cristianos del Tribunal de Iberia. Usa el perfil del Compañero de El Caballero (ArMa 5ª página 32).


Atanasio el soldado inmortal

Atanasio puede ser como el caballero, pero su naturaleza sobrenatural y su ausencia de nobleza le da carta blanca como Compañero. Puede incluso cambiarse su origen para hacer que sea un mudéjar en lugar de un mercenario cristiano. Alguien similar, quizás la Bruja (ArMa 5ª páginas 31 y 32) sería otra buena opción a este personaje.


Roger el espía

Roger es un ladronzuelo catalán, puede haber venido como un sirviente especial para alguno de los magos o incluso los especialistas u otro compañero, incluso puede haber servido antes a un patrón ajeno en secreto, incluso seguir haciéndolo y este patrón misterioso ser el rival de la alianza. Usa el perfil de El Pícaro (ArMa 5ª página 33).


Magi

Como arriba se indica, los magos de Bosc de la Fera son una mezcla de magos de las Casas Flambeau y Bjornaer, con Tytallus como tercera Casa en representación. Esto no es exhaustiva, siendo posible cualquier mago de las Casas más presentes en el Tribunal de Iberia. Un Sahir Ex Miscellanea, quizás surgido de entre la población musulmana local por ejemplo sería extremadamente interesante y apropiado.

Los siguientes magos son los PNJs que cumplen roles de mentores y aliados con los que interactuar, sea para conseguir información, aprendizaje o incluso introduzcan historias a los personajes jugadores.


Flama de Flambeau

Edad: 78 (Aparente 47)

Rasgos de Personalidad: Compasiva +3, Decidida +3, Maternal +4.

Notas: Estilo de Flambeau, Deficiencia en Rego, alta capacidad en Muto.

La re-fundadora de la alianza que es Flama es conocida también ahora como una de las pocas voces en el Tribunal de Iberia de la Casa Flambeau en contra de la violencia contra las poblaciones musulmanas. No siempre fue así, ya que Flama solamente vio el error de la venganza y violencias heredadas tras una tragedia personal. Por mucho tiempo Flama era una campeona más de las causas y objetivos de la Casa, no con exceso de celo pero leal y valiente. Durante su aprendizaje decidió tener descendencia, tuvo 3 hijos antes de los 30 (2 niños y una niña), y uno de ellos gracias a su Don se convirtió en su primer aprendiz. Tan orgullosa estaba de hacer lo correcto, que lo llevó a una Guerra de Magi. Solamente ha contado la consecuencia de la tragedia que sucedió aquel día, y no más detalles ni por menores más allá de su dolor; solamente que ella como madre y mater perdió a su hijo y a su aprendiz, pero que si como madre perdió a su hijo, como maga provocó la pérdida de 2 hijos a 2 madres distintas. Aquella Guerra de Magos era otra de esas escaramuzas sin excusa contra una maga musulmana, a la que no pudo matar tras ella misma perder a su hijo y arrebatárselo también. Muchos esperaban que tras aquello, si no iba a continuar luchando a sangre y fuego, se retiraría tal vez a un monasterio (al menos un tiempo), pero en su lugar reconstruyó el Bosc de la Fera y se convirtió en una vocal proponente de dirigir la fuerza de las armas y la magia hacia enemigos de verdad de la Orden y de la Casa, y no simplemente magos no Latinos que no desean lucha y que incluso se han unido a la Orden como son los Sihr de Ex Miscellanea.

Habiéndose ganado recientemente (aunque discutido) el rango de Archimaga, lleva tiempo dando ejemplo, usar la pasión y dedicación que se espera de cualquier miembro de la Casa Flambeau para demostrar que una guerra eterna y los falsos pretextos solamente traen sufrimiento, y que la fuerza solamente debe servir para proteger a los débiles y no para someter a unos enemigos fabricados. Esta postura no le ha granjeado muchos apoyos, y nada más hacer aquella declaración y tras los preparativos para la actual alianza, le fue declarada una Guerra de Magi por otro Flambeau. Ella demostró su poder, aunque él esperaba que simplemente se ella rindiese, y tras la victoria de Flama esta no le mató aunque le dejó claro que su vida había estado en sus manos. Aunque le amedrentó y rechazó, él y otros aliados han trasladado su desprecio y deseo de revancha hacia la alianza en su conjunto, conspirando y trazando ideas de venganza, habiendo entendido que Flama no ha enfriado sus llamas, solamente elige usarlas en momentos determinantes. Estos Flambeau son los rivales de la Casa.

Ve a esta alianza, el Bosc de la Fera, como una nueva familia y un legado; y es fácil para otros magos que ni tan siquiera sean sus aprendices la vean como una figura maternal por su comportamiento. Esto y no su poder mágico es lo que hace que sea influyente en la alianza. Su compromiso con la concordia le ha granjeado interés de varias partes, no todo negativo claro. El Bosc de la Fera es así un lugar al que magos novatos son


Pere de Flambeau

Edad: 41 (aparente 39)

Rasgos de Personalidad: Familiar +3, Leal +3, Protector +3.

Notas: Estilo de Boreas, alto Perdo Vim

Aprendiz veterano de Flama y marido de su hija Carme. Muchas veces actúa como el segundo de Flama, especialmente porque su mujer es la maestra de Latín y otras habilidades académicas para aprendices y magos jóvenes de la alianza. Pere así es algo similar a un “jefe de estudios”, siendo intermediario entre el acceso de ambas mujeres de su vida. Pere sigue la tradicional escuela de magia de su maestra, la magia del Fundador sobre el fuego, pero ha estado demostrando facilidad con Perdo También, usando el estilo de Boreas además de talento con anti magia que su maestra no ha elaborado tanto.

Pere defiende a su familia y la causa de su maestra con convicción y honestidad. Para él, proteger a su familia es la más noble de las causas, sea protegiendo su tiempo o la alianza en su conjunto de amenazas.


Nassir Al Tytallus

Edad: 38 (aparente 31)

Rasgos de Personalidad: Competitivo +3, Crítico +2, Desconfiado +2.

Notas: Don Silencioso, Resistente a la edad, alta capacidad en Mentem

Siendo un mago reclutado de entre la población musulmana más al sur, Nassir se ganó el puesto en la alianza y el respeto del resto de su Casa al llegar antes mediante astucia y magia que otro Tytallus del reino de Aragón. Nassir quiso tener su puesto en la alianza para plantear una oposición más belicosa contra los Flambeau, desconfiando de los testimonios de concordia de Flama. Todo esto cambió cuando conoció a la susodicha y fue recibido como un igual, tal vez con un sentido maternal pero sin ínfulas de superioridad. Sus intentos de disrupción no pasaron de críticas y observaciones mordaces, y sigue siendo una voz de disidencia, pero para evitar que nadie de entre las magas (ni Pere) se excedan en sus deberes y caigan en la tiranía.


Saqir Al Bjornaer

Edad: 89 (59)

Rasgos de Personalidad: Discreta +2, Fiera +3, *Halcón +5

Notas: Altas puntuaciones de Rego y Vim, Bestia Interior – halcón, Clan Wilkis.

Maga Bjornaer que fue ascendida a máxima representante de su Casa y Clan hace tiempo en el Tribunal. Ella pudo haber sido la Prima de la Casa, pero su tiempo para ello pasó hace mucho tiempo, y tanto su postura de Armonista como su origen andalusí se lo impidieron. Tiene mucho en común con su Prima sin embargo, incluidas sus Bestias Interiores y sus posiciones, así que está satisfecha. Le duele pensar que su Casa la rechazó por su linaje mundano, sobre todo porque la Casa Bjornaer conoce lo que son los agravios por no ser como la mayoría de la Orden de Hermes. Sin embargo es una orgullosa heredera de Birna, feroz protectora de sus compañeros y de su Casa.

Cuando conoció a Flama la vio como una advenediza que quería saquear el legado de sus ancestros pero ahora la ve casi como una hermana. Sus actitudes, por motivos y con tonos diferentes, son los de proteger a los suyos; y estos son casi idénticos: la alianza, todos sus habitantes. Eso sí, como hermanas que son a veces discuten y las riñas suceden. Esto muchas veces es cuando su deber para con los Bjornaer y sus obligaciones de Mistagoga chocan con los de los otros magos. Ella como guardiana de saber vela por el lugar de adoración ancestral, pero también tiene una íntima relación con la Fera. Y conoce claro, la auténtica naturaleza de la Fera, que es una bestia ancestral, una criatura de suma importancia para la Casa Bjornaer y es este vínculo lo que hace que proteja la alianza.


Encantamientos Mágicos Nuevos

Lámpara Imposible

Encantamiento Menor CrIg 13

Penetración 0, 1 uso diario.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Cada anochecer esta lámpara (+7 producir luz) empieza a emitir luz equivalente al de una antorcha, lo que es suficiente para iluminar una gran porción de una habitación. Todo ello sin producir llama ni consumir ningún combustible.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +3 activación ambiental)

[¡Llevaba tiempo sin terminar ni compartir una de estas! Una alianza tiene mucho trabajo detrás (aun sin apenas PNJs con fichas, esta tiene ya bastante como podéis ver) y también es verdad que las alianzas son la base de aventuras, compartirlas tiene el riesgo de revelar cosas a jugadores y demás, Pero realmente son muy divertidas de hacer realmente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 29 de julio de 2020

Alianza Hermética - Villa Quinti Januam (La Quinta)

Alianza Hermética - Villa Quinti Januam

Una Alianza urbana construida sobre un edificio con una extraña magia imbuida en ellos, que es su salvación pero también puede esconder amenazas y secretos. Debido a las habladurías y prodigios que se suceden sobre ellas, el nombre de la Alianza en la ciudad y entre los mundanos que se mueven a pasado a ser "La Quinta", término que empieza a generalizarse para hablar de esta clase de villas.

Historia
De otros pueblos celtas quedan unos pocos monumentos en la comarca, que con la construcción de la muralla y de la catedral se han reducido aun más. Algunos ídolos de roca tallada han sido guardados en la Alianza para su estudio y resonancias, pero un verraco de piedra de gran tamaño está dispuesto en el centro de la población como recuerdo de aquel tiempo tan lejano, pero el nombre se debe a los romanos.
Miróbriga fue una civitas romana desde el principio del imperio, sobre dichas tierras vetonas. Pocos restos quedan de esa época nada más que tres columnas, puesto que apenas hace 100 años, ganando el nombre de Ciudad Rodrigo fue construida una ciudad. Las columnas siguen donde estaban, excepto dos que fueron puestas como parte del pórtico que forma la Quinta, la posada. En realidad las cinco columnas eran el centro de un santuario, que no solamente está intacto más allá de la visión de los mortales, además es mayor y estuvo dedicado a la observación astronómica. No era un templo de culto exactamente, pero fue construido en tiempos romanos, aprovechando todas las correspondencias astronómicas, muy probablemente por un rico Mercurial.
La ciudad romana mundana ha desaparecido actualmente, y parece que ha habido actividades de hechiceros desde hace tiempo, posiblemente por las ruinas romanas y al hallarse una Regio. Desde hace varias generaciones la ciudad recibe atención de la corona de León y se ve repoblada; además de apoyar la construcción de la catedral (aun en curso); ya que gana la categoría de Diócesis. Todo esto ha sido poco temido por los magi, ya que en el Regio nada de esto puede importunarles. O eso creen aun todavía.
Fue poco el año 1002 que Ara de Bonisagus encontró la Regio, e introdujo a sus aprendices en ella, además de a otros magi. La graciosa fundadora afirmaba haber hecho posible el acceso, lo que fue entendido por parte de sus pares Bonisagi como que había desentrañado el misterio de las regio y las auras, para poder crear unas y otras con magia hermética de forma repetible y sin misterios. Algunos de sus aprendices no estaban de acuerdo con ello, pero sí saben que intentó realizar un ritual que debería haber creado un nuevo nivel de la regio para probarse ante la Casa, y algunos dice que aspirar a una posición importante o incluso a ser Prima. El experimento no salió bien, aparentemente el lugar del ritual se torció. Desapareció con sus dos aprendices más jóvenes, pero el resto su linaje heredó tanto el oprobio de dicho destino así como el privilegio de dirigir la alianza.
El resto de la Regio quedó intacto; así como su antiguo sanctum, que ahora se mantiene como un laboratorio especial por una parte, y lugar de reuniones de los magi residentes. Dada la existencia de la regio, los magi no interaccionan demasiado con la villa y por eso que para los locales ajenos a la alianza, estos extraños personajes son solamente viajeros que van y vienen de la posada.

Cultura y Tradiciones
Los mundanos de la alianza viven en el nivel que les corresponde, en el mundano; salvo para hacer tareas, para lo cual se trasladan a la Regio. Allí, atienden la posada y crían bueyes para viajeros, aunque algunos terneros o vacas más mayores pasan a ser alimento en la alianza, tanto para la posada como para los magos. Gracias al espacio del establo y medios para el ganado, los caballos y los bueyes de los viajeros tienen cuidados bastante buenos. Incluso otros lugares para viajeros recomiendan dejar aquí los animales durante un tiempo.
Los magi reciben beneficios como el acceso a textos y a vis si realizan tareas de cálculo astronómico e investigaciones astrológicas, especialmente relacionadas con el Arte de Vim. Existe el debate de hacia que aspecto se deben dedicar en sus estudios, si hacia el estudio de las auras y las Regios, que la fundadora Ara estudió, o el del Reino Mágico al que se dedicó su aprendiz y sucesor.

Estación: Verano
Tribunal: Iberia
Aura Mágica: 4 (Divina 3 en la vecindad, 0 de noche en el nivel mundano de la Alianza)
Puntos de Construcción: 1100 puntos (Poder Medio)
Trabas
Ventajas
Fundador Desaparecido, Punto de Encuentro (posada), Recursos Indiscretos (la mayoría del Vis), Ruinas Romanas, Superiores, Urbana (m).
Aura (m), Consejo (gratuita), Regio (m), Mansión (gratuita), Prestigio (Especialistas en Vim), Volumen Excepcional.
Reputaciones
Valor
Notas
Especialistas en Vim
3
Herencia de los Fundadores

Laboratorio de Ara
(110 Puntos)
La antigua sala principal del templo divino tiene localizado el laboratorio de la fundadora original de la alianza, que suele usarse poco. La sala de 95 metros cuadrados tiene un techo invisible gracias a un encantamiento y así se pueden estudiar los cielos nocturnos, pero está protegido de los elementos.
El laboratorio está centrado en los estudios de Vim y ha quedado algo demacrado por el desuso puntual al cambiar de manos y tener que adaptar lo de nuevo cuando cambia el Interpres.
Nombre añadido en la Placa del Sanctum: Ara
Características: Tamaño +3, Perfeccionamiento 0, Calidad General -2, Mantenimiento +1, Seguridad -2, Informidad +1, Salubridad 0, Estética +2.
Virtudes y Defectos: Edificio Dedicado; Encantamiento (Techo Transparente), Bien Iluminado (estrellas siempre visibles), Portal; Predecesor; Gran Foco (Ingenio Astronómico).
Especialidades: +1 Experimentación, +1 Textos; +2 Intellego, +1 Rego, +1 Imaginem, +3 Vim
Rasgos de Personalidad: Absorbente +1

Libros
Textos de Laboratorio
El Libro del Quinto Pilar (Summa en Vim de Nivel 20, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: de Ara de Bonisagus)
Cartilla de Animal (Summa en Animal de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Ioan de Mercere)
Cartilla de Aquam (Summa en Aquam de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Auram (Summa en Auram de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Corpus (Summa en Corpus de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Ioan de Mercere)
Cartilla de Herbam (Summa en Herbam de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: Marilia de Merinita)
Cartilla de Ignem (Summa en Ignem de nivel 5, Calidad 15 (escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Imaginem (Summa en Imaginem de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: Marilia de Merinita)
Cartilla de Mentem (Summa en Mentem en nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: César Quintio de Jerbiton)
Cartilla de Terram Summa en Terram de nivel 5, Calidad 15 (escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Claves de las Riquezas de la Naturaleza (Summa en Creo de Nivel 12, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
Sobre Visiones y Verdades (Summa en Intellego de Nivel 10, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
De las Transformaciones Irregulares (Summa en Muto de Nivel 10, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
La Cuchilla del Mago (Summa en Perdo en nivel 8, Calidad 9; escrito en Latín, Autora: Lacerta de Flambeau)
De Dominios y Sendas (Summa en Mentem en nivel 10, Calidad 11; escrito en Latín, Autor: César Quintio de Jerbiton)
Teorías Generales y Prácticas Exactas (Summa en Teoría Mágica de nivel 4, Calidad 10; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Libri Almagesti (Summa en Artes Liberales de nivel 5, Calidad 6; traducido al Latín, Autor: Ptolomeo)
Cualidades Invisibles (Summa en Conocimiento Mágico de nivel 3, Calidad 10; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
La Aplicación de Vim a los Humores Sobrenaturales (tractatus en Teoría Mágica, Calidad 7; escrito en Latín, Autora: Conciatta de Bonisagus)
El Colmillo del Magus (tractatus en Penetración, Calidad 8; escrito en Latín, Autora: Lacerta de Flambeau)
Del Alma (tractatus en Filosofía, Calidad 10; traducido al Latín, Autor: Aristóteles)
Categorías (tractatus en Artes Liberales, Calidad 10; traducido al Latín, Autor: Aristóteles)
El Éter Terrestre (tractatus en Conocimiento Mágico, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
Los Misterios a Revelar (tractatus en Conocimiento Mágico, Calidad 8; escrito en Latín, Autor: Incito de Bonisagus)
Rollo de la Alianza (Summa en Profesión Chambelán de Nivel 5, Calidad 6 y 4 tractatus en Conocimiento de la Quinta, Calidad 6; escrito en Latín el Summa y en Castellano los tractatus, Autores: varios)
[401]
Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual)[4]
El Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20)[4]
Salvación de Augías (PeAn 15)[3]
Pala de Hércules (PeAn 16)[4]
De Piel a Pergamino (ReAn 15)[3]
Baúl del Pergaminero (ReAn 16)[4]
Ilusión de la Vida Humana (CrIm(Me) 40)[8]
Vela de la Aparición Humana (CrIm(Me) 45)[9]
Escuchar el Coro Silencioso (InIm 15)[3]
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15)[3]
Baile de Máscaras (MuIm 15)[3]
Erigir el Pilar Mágico (CrVi 30 Ritual)[6]
Estratificar las Realidades Sutiles (Cr(Mu)Vi 30 Ritual)[6]
Visión de la Hora Astrológica (InVi 20)[4]
Ver otras Realidades (InVi 20)[4]
Comunión entre Magi (MuVi 15)[3]
Desvanecer el Éter Terrestre (PeVi 30)[6]
Aegis de la Alianza (ReVi 30 Ritual)[6]
[80]
Objetos Mágicos
Fuentes de Vis:
Pala de Hércules (PeAn 16)[6]
Baúl del Pergaminero (ReAn 16)[6]
Vela de la Aparición Humana (CrIm(Me) 45) x3 [18x3=54]
[66]
Las fuentes de Vis de la alianza están dispersas entre el regio y los alrededores, muchos de ellos son restos de ruinas antiguas; pequeños megalitos o restos del santuario romano que había. Las fuentes menores de Vis (de uno) siempre están fuera de la regio y al extraerlo requiere que los magi y sus ayudantes los recojan a la vista de todos; llamando la atención de todos y de vez en cuando perdiendo algunos peones de Vis por parte de los locales.
·4 peones de Vis Animal al año (corazón de un animal sacrificado en el becerro de piedra, fuera del regio)
·1 peón de Vis Auram al año (escarcha del primer día de primavera)
·1 peón de Vis Aquam al año (charco en una piedra el primer día del invierno)
·2 peones de Vis Corpus al año (corro de las danzantes, en las botas de quienes bailen durante el último día del verano )
·5 peones de Vis Creo al año (semillas del primer higo que crece en la puerta de la alianza en el regio)
·1 peón de Vis Herbam al año (musgo en el muro de la ciudad recogido durante febrero)
·1 peón de Vis Imaginem al año (flor que crece en la higuera en la puerta de la posada de la alianza)
·1 peón de Vis Ignem al año (carbón de la madera quemada en San Juán que queda)
·3 peones de Vis Intellego al año (cartas astrales tomadas en el laboratorio de Ara)
·1 peón de Vis Mentem al año (uvas de una vid que crece en la muralla de la ciudad)
·1 peón de Vis Muto al año (trozo de pergamino dejado en el tejado más alto de la ciudad, recogido un año después)
·1 peones de Vis Perdo al año (herrumbre en una grieta del muro cogido un día aleatorio del año)
·1 peón de Vis Rego al año (último y primer dinar cobrados al año)
·1 peones de Vis Terram al año (trozo de piedra recogido de las canteras cercanas)
·6 peones de Vis Vim al año (polvo acumulado en el laboratorio de Ara en todo el año)
[150/5=30 peones de Vis al año]
Riquezas Ahorradas: 130 libras en monedas y especie (13)
Ahorros de Vis:
Fuente de Ingresos: Posada (exigua) y cría de bueyes (exigua)
10 peones de Vis Animal.
10 peones de Vis Aquam.
10 peones de Vis Auram.
10 peones de Vis Corpus.
10 peones de Vis Creo.
10 peones de Vis Herbam.
10 peones de Vis Ignem.
10 peones de Vis Imaginem.
10 peones de Vis Intellego.
10 peones de Vis Mentem.
10 peones de Vis Muto.
10 peones de Vis Perdo.
10 peones de Vis Rego.
10 peones de Vis Terram.
50 peones de Vis Vim.
[58x5=190]


Habitantes Notables de la Alianza
En la alianza habitan los siguientes personajes además de aquellos de los personajes jugadores. Además tienen la organización entre ellos (explicada más adelante, para los magos y los mundanos), también están algunos ejemplos de estos, abreviadas para permitir personalización.

Magi
Los Magi de la alianza tienen dos motivos para pertenecer a la alianza. Para empezar, cualquiera de los herederos de los fundadores puede reclamar pertenencia a la alianza, así como cualquier aprendiz que haya pasado todo su período de aprendizaje en la alianza, además de cualquiera que obtenga la pertenencia gracias a sus estudios, interés o favores a la alianza o cualquier magi miembro. Parte de las obligaciones es precisamente escribir un texto para ayudar a aprendices, sea de un Arte o de una Habilidad adecuada. Esto ha compuesto la mayor parte de la biblioteca, además del volumen excepcional de la fundadora.

Marcos de Bonisagus, Interpres Caelestis
Edad: 79 años
Rasgos de Personalidad: Ausente +2, Dubitativo +2, Estudioso +3.
Marcos es el Praeco de la alianza y el Intrepres Celestis, miembro del linaje de Ara la fundadora. Es un especialista en el estudio de los astros y también en Vim, invirtiendo felizmente mucho de su tiempo en las labores que se esperan de él en su cargo doble. Hace menos de una década que sucedió a su predecesor. Sus estudios compaginan el Reino Mágico, gracias al portal del laboratorio de Ara, con las aplicaciones de Vim relacionadas con las auras y las regiones mágicas. Para él, si alguien le pregunta o estudia sus textos, las auras mágicas son el Reino Mágico resonando con la realidad mundana, y las regiones son extensiones del Reino Mágico, aunque aun no está seguro de como. Este acercamiento heterodoxo es criticado por otros de sus colegas, pero no ha llegado a causar ningún cisma, solamente debates y dudas en el mago. Mientras las dudas le llegan puede ser fácil verle con la mirada perdida en el horizonte o en páginas arcanas.

Grogs:
El trabajo de atender la posada y a los animales es simple y una responsabilidad compartida por todos los no magi, y esto hace que casi cualquier persona pueda tener una ocupación, pero limita en gran medida la presencia de grogs militares, ya que dentro de la ciudad sería visto de forma extraña, aunque algunos guardaespaldas (a continuación), tipos duros, y veteranos con canas (consulta el básico de Ars Magica 5ª Edición) son posibles.

Guardaespaldas

Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Custo, Guerrero; Desfigurado, Hándicap Social (desconfianza), Susceptible (faltas de respeto a su protegido)
Rasgos de Personalidad: Desconfiado +3, Leal +2, Susceptible +3
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Maza y Escudo: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +11, Daño +10.
Maza y Escudo (Montado): Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +14, Daño +10.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +6, Daño +2.
Aguante: 6 (Vitalidad, escamas parcial)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 4 (vigilancia), Atletismo 4 (correr), Cirugía 2 (cerrar heridas), Concentración 1 (esperar), Conocimiento de [Área] 3 (refugios seguros), Conocimiento de [Organización] 3 (patrones), Don de Gentes 2 (villanos), Intriga 2 (adversarios), (Lenguaje) 5 (soldados), Liderazgo 3 (intimidar), Manejo de Animales 2 (atender heridas), Montar 3 (velocidad), Pelea 4 (presas), Supervivencia 3 (acampar), Un Arma 5 (escudo cometa).
Equipo: maza, escudo cometa, armadura parcial de escamas de metal, equipo de acampad, herramientas para mantener armas y armadura, pequeño blasón de su patrón (símbolo de su mago, casa o su alianza por ejemplo), perro guardián.
Carga: 3(2)
Apariencia: Una persona mal-encarada e una mirada capaz de intimidar a cualquiera, sus armas y armaduras son visibles pero puede cubrirlas con un manto o ropas de viaje. Siempre lleva la marca de su patrón visible.
Notas para su Personalización: Este guardaespaldas está pensado para ser empleado por un patrón, sea una familia noble o una alianza; siendo de origen humilde pero bien preparado y pertrechado. No lleva armas totalmente letales, su labor es evitar que su empleador salga de problemas mal parado, no causarlos.

Especialistas:
Los siguientes miembros de la alianza se dedican a la mayoría de las cuestiones diarias de ella. Dado que dependen de recibir visitantes y cuidar animales, estos además del trabajo diario en la posada. La autócrata es la mujer del posadero, realizando cada uno su labor apoyándose entre ellos.
(62 puntos)
  • Tobías el Posadero – Profesión: Posadero 6 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 1, Manufactura: Cocina 3, Don de Gentes 4 y Conocimiento de Castilla 4; Com +1, Per +1, Vit +1)
  • Estrella la regidora – Profesión: Mayoral 6 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 1, Profesión: Chambelán 6, Manufactura: Cocina 4 y Conocimiento de la Orden de Hermes 2)
  • Fátima la curandera – Medicina 7 (Otras habilidades incluyen Árabe 6, Latín 4, Cirugía 4, Profesión: Boticaria 4 y Artes Liberales 1)
  • María la maestra – Comunicación +3 + Enseñar 4 + Latín 5 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 2, Philosophiae 2 y Profesión Escriba 3)
  • Elías el Traductor – Comunicación +2 + Enseñar 6 + Hebreo 7 (Otras habilidades incluyen Griego 5, Latín 5, Artes Liberales 3)
  • Miguel el Sargento – Liderazgo 6 (Otras habilidades incluyen Arco 4, Atención 4 y Un Arma 5)
  • Lucía la Pastora – Manejo de Animales 5 (Otras habilidades incluyen Profesión: Boticaria 3, Supervivencia 3 y Profesión: Caballeriza 3)
  • Mercedes la Cocinera – Manufactura: Cocina 5 (Otras habilidades incluyen Profesión: Sirvienta 3)

Organización de la Alianza
Tanto el gobierno de los mundanos como de los magi está formado por un grupo de cinco, con un Interpres Caelestis liderando a los mago y cabeza de la alianza, y un regidor liderando a los grogs y demás mundanos. En ambos casos se exige en los estatutos disponer de los cinco cargos para tomar decisiones y mantener las cuentas. Cada 2 años se hace una asamblea general de ambos, o en caso de fallecimiento o abandono de alguno de los cargos, para designar de nuevo cuatro de los cinco cargos mediante votación. Una vez elegidos los cuatro miembros, en el caso de los magos, suelen ser ellos quienes realizan el Aegis al final de la reunión en la que son designados. Los cargos de bibliotecario (responsable de los libros y textos de laboratorio, tanto de la biblioteca como de inventariar los textos de toda la biblioteca), vestal (responsable del vis), praetor (especialista en defensas mágicas, responsable del Aegis) y vocal (comunicación con otras alianzas y magi, referencia para los Boinas Rojas). Un personaje jugador puede tener que ser uno de estos, si tiene capacidades, o apoyar a uno de estos cargos si no es capaz individualmente. El Interpres Caelestis es por defecto el Praeco, pero puede abstenerse si no es capaz de realizar las investigaciones; designando al mejor especialista en Vim de la alianza. En el momento de empezar las aventuras, el cargo está en Marcos de Bonisagus.
El cargo de regidor recae en Estrella, que además es la esposa de Tobías, quien es el propietario mundano de la posta. Un personaje Compañero puede también optar al cargo, pero requiere una aventura e interpretar el proceso de cambio de mando, así como sus consecuencias. También puede ser elegido como uno de sus cuatro cargos de confianza. Estos cargos son contable, hospitalario, capitán y encargado, apoyando tanto a la alianza en sus necesidades mundanas, como en su parte de taberna, cuidando de sus instalaciones y medios.

Localización y Descripción
La alianza como tal se encuentra en el límite de la villa, y usó algunas columnas romanas para edificarse, tal y como se puede ver en la fachada, además de algunas piedras para un pequeño muro. Fuera de eso es una casa bastante grande, pero no parece ni por asomo un castillo o fortaleza; aunque sus tres pisos la hacen resaltar cerca de la muralla de la ciudad. La muralla de la ciudad tiene aun que completarse cerca de la finca, que tiene en su interior dos docenas de árboles dispersos, pero el más importante es la higuera en la puerta. La propia finca está amurallada, aunque no es de bloques y tiene 2 metros de altura y veinte centímetros de grosor, la finca tiene una extensión de 40 metros de ancho y 200 de largo (un límite estándar); aunque los muros de la puerta principal son ligeramente angulosos hacia fuera, en un ángulo de más de 90 grados con los muros laterales. Les basta hacer el ritual del Aegis tras los muros para protegerlo, aunque lo hacen de noche
La finca y antiguo templo romano en la regio es el corazón de los magi,

Nuevos Hechizos:
Erigir el Pilar Mágico y Erigir las Realidades Sutiles son hechizos de los cuales pueden encontrarse detalles y guías en Reinos de Poder - Magia. Otros hechizos provienen de Alianzas y las reglas básicas de Ars Magica 5ª Edición.

Salvación de Augías
PeAn 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
Destruye todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada, pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala)

Ver los Límites entre Realidades
InVi 20
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
Con este hechizo el lanzador puede ver el límite de las regiones mágicas, y seguir el camino hasta el siguiente nivel para atravesarlo, siendo ni más ni menos que la versión Mágica del hechizo Atravesar el Velo Feérico.
(Base 3, +1 Concentración, +4 Vista)

Desvanecer el Éter Terrestre
PeVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual
El opuesto a Alimentar la Fuente de la Alianza este hechizo provoca que se deba observar si el aura se debilita inmediatamente (tira en la Tabla de Debilitamiento de Aura, con un modificador igual a la magnitud de este ritual -5, con un nivel mínimo de 25, ya que nunca puede ser menor a 0 este modificador; y sin tener en cuenta el modificador anual), provocando más de un problema a los habitantes la alianza y otros habitantes mágicos cercanos. Una pifia puede llegar a ser perjudicial y percibirse (el mago se verá afectado por el efecto de la pifia en la Tabla de Debilitamiento). Puedes consultar reglas de este hechizo en Reinos de Poder - Magia.
(Base General, +1 Toque, +4 Límite)
Nuevos Objetos Mágicos:

Pala de Hércules
PeAn 16
Penetración 0, 2 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentáneo, O: Sala.
Limpia unos establos destruyendo todo resto de origen animal, sobre todo cosas como puede ser un cadáver o boñigas de animal. Aunque estas sustancias pueden aprovecharse como estiércol y algunos usos, no siempre es fácil de usar y siempre está disponible, así que esta pala ahorra trabajo a los empleados de la alianza. Usar esta pala habitualmente hace que las condiciones de vida de los animales sea mejor, así como la de quienes les cuidan (puedes incrementar en +1 sus condiciones de vida si se utiliza durante todo un año). Suele emplearse al sacar a los animales a pastar y antes de introducirlos, o después de haber ensuciado mucho por alguna razón especial (como tras un parto de una camada o la muerte de un animal enfermo) además de al principio de la jornada.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala; +1 para 2 usos diarios)

Baúl del Pergaminero
ReAn 16
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentáneo, O: Sala.
Este arcón trata las pieles animales que se introduzcan en él como lo hace el hechizo de De Piel a Pergamino (Alianzas, página 130), creando pergamino para su empleo en la fabricación de libros. Requiere superar una tirada de Percepción + Sutileza de +9 para que funcione de forma apropiada.
(Base 3, +1 Toque, +2 Sala; +6 para 50 usos al día)

Vela de la Aparición Humana
CrIm(Me) 45
Penetración 0.
A: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Esta vela al ser encendida crea la ilusión de un soldado espectral, funcionando igual en el resto de circunstancias que el hechizo de Ilusión de la Vida Humana pero con una duración extendida. El soldado tiene un total de +8 para vigilar y asustar a otros, y recuerda todo lo que ve durante su existencia, sirviendo como buen guardián.
(Base 2, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Complejo)


[Pues esto me ha costado mucho tiempo para terminarla, y ni siquiera es lo que me hubiese gustado compartir... pero aun así está bastante completo. Aquí el PDF. Por cierto, como siempre, pronto compartiré más cosas, como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]