Gladius
de Flambeau, Duelista por encargo
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +1,
Presencia +1,
Comunicación 0,
Fuerza 0,
Vitalidad +2,
Rapidez +1,
Destreza 0
Tamaño:
0
Edad:
28
Decrepitud:
0
Informidad:
0(4)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Mago
Hermético;
Afinidad con Penetración,
Aprender Penetración a Partir de Tus Errores,
Circunstancias Especiales (Sujetando una
espada),
Cuidadoso con Penetración,
Focus Mágico Menor (Veneno)#,
Guerrero, Haenarius, Maña
con Penetración,
Maña con Perdo*,
Sangre Mítica (Viperinos);
Ambicioso (Llegar
a ser célebre y respetado
por su poder
- M), Chantaje,
Condición Necesaria
(Sujetando una espada),
Resistencia Mágica Débil
(contra quienes le derrotan),
Susceptible (Los ruidosos)#
(*
Gratuita por ser Flambeau)
(#
Parte de la sangre Mítica)
Rasgos
de Personalidad: Ambición por
el prestigio +6, Puntilloso +2,
Susceptible a los
escandalosos +3
Reputaciones:
Duelista 2 (Hermética,
especialmente entre los Tremere)
Combate:
Espada:
Iniciativa
+3, Ataque
+9, Defensa
+7, Daño
+6
Esquiva:
Iniciativa
+1,
Ataque
n/a,
Defensa
+6,
Daño
n/a
Patada:
Iniciativa
0,
Ataque
+5,
Defensa
+5,
Daño
+3
Aguante:
+3
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (Retórica), Atletismo 4
(Saltar),
Castellano 5 (Soldados),
Concentración 1 (Mantener hechizos),
Latín 4 (Temas
herméticos),
Liderazgo 2 (En combate),
Parma Mágica 2
(En Certamen),
Pelea 4 (Patada),
Penetración 5*+2
(Certamen),
Precisión 2
(Certamen),
Teoría Mágica 3
(Hechizos),
Un Arma 4 (Espada)
Artes:
Creo 4,
Intellego 4,
Muto 4,
Perdo 4+3,
Rego 4,
Animal 5,
Aquam 5,
Auram 5,
Corpus 5,
Herbam 5,
Ignem 5,
Imaginem 5,
Mentem 5,
Terram 5,
Vim 5
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna
Equipo:
Espada larga, ropas
de viaje, manto con
capucha, túnica para
encuentros con otros magos,
material de escritura,
botes de arcilla con
tapones de corcho.
Estorbo:
0
Poderes:
Convocar
la Muerte Reptante: 0 puntos, Iniciativa +1, Animal:
A:
Toque, D: Diámetro, O: Individuo
Gladius
y los demás de su Linaje, pueden conjurar una áspid (consulta el
libro de Ars Magica 5ª Edición en la página 265
para su veneno, comparte sin embargo los atributos de una víbora
como la disponible en la página 295 del mismo libro), al rozar con
su espada el suelo y sisear en voz baja un conjuro amenazante. La
serpiente está bajo sus órdenes mentales mientras siga viva, pero
ésta carece de Resistencia Mágica, sólo pudiendo Penetrar con su
Penetración de 5.
(Cr(Re)An
25 (Base 10, +1 Toque, +1 Duración, +1 requisito Rego); Penetración
5)
Hechizos
Conocidos:
Círculo
de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+14)
Ponzoña
del Magus Viperino (CrAq 20/+18F)
Descubrir
el Misterio de los Líquidos (InAq 5/+14)
El
Saber de las Perlas (InAq 5/+18)
Destilar
el Icor Perverso (MuAq 20/+18F)
Purgar
la Sangre Propia (PeAq 15/+22F)
Don
de la Mangosta (ReAq 15/+18F)
Ojos
del Gato (MuCo(An) 5/+14)
La
Pluma Juguetona (PeCo 5/+14)
Manos
de Mantequilla (ReCo 5/+14)
Desencantar
(PeVi 10/+17)
Concentración
Mágica (ReVi 10/+14)
(F
- Foco Mágico)
Vis:
2 peones de Vis Aquam en sus botes.
Sigil:
Un colgante de una espada serpenteante de bronce.
Impronta:
La espada que lleva serpentea mientras lanza sus hechizos, si está
en su funda; se escucha como un siseo.
Apariencia:
Un hombre aun joven, con un pelo negro atado en una coleta,
sus ojos son ambarinos y su
piel clara, con una
recortada perilla. Viste
casi como un escudero o mercenario, pero no porta armadura, sólo
una espada que en ocasiones
cubre con su manto de viaje.
Habla con siseos y
susurros, aunque puede alzar la voz cuando lo necesita, pero sólo
cuando es imprescindible.
Gladius,
llamado Gonzalo el Menor, era de una familia de infantes de
Castilla, cerca de Burgos para ser exactos. Siendo joven fue
escogido como escudero por un caballero que pensaba hacer fortuna en
los conflictos fronterizos, tanto contra los reinos moros como
contra los cristianos. El Infante
Luis de la Torre, casi lo abandona rápido, dado el Don del muchacho
(que ya le había dado problemas en su familia y lugar de
nacimiento); pero el muchacho aprendió rápido el oficio y con la
espada era curiosamente capaz pese a su naturaleza más bien
intelectual. De hecho, tan capaz fue, que fue el muchacho quien
derrotó a un mercenario rival, pero la fama de la hazaña y el
botín, se lo quedó Don Luis, ya que poco después dejó al
muchacho en manos de una Alianza de forma definitiva, siendo
introducido en los caminos de los magi guerreros en aquella
tesitura, el Infante y antiguo mentor llegó a aquella Alianza
buscando de hecho deshacerse del chico, pero decidió pedir asilo
también para él a cambio de poner su espada a su servicio de forma
discreta.
La
discreción es parte de lo que aprendió Gladius de su período como
escudero, además de con la espada. Antes de iniciarse en la magia,
sentía que la espada le hablaba, aunque desde que su magia floreció
parece que es ésta la que le escucha más. Su Don responde a las
espadas, con una en la mano su magia se fortalece, la blande
literalmente. Además, su magia está hecha para el conflicto,
puesto que aprendió muy rápido y mejora cada día en la
Penetración, y fue aprendiendo esta
Habilidad que se interesó
por el Certamen. Rápido dominó el estilo estándar, llamado
Gladiator
(apropiadamente, Espadachín como el propio Gladius),
estudiando luego el estilo de su Mater Curabitia, del Scissor
(Desgarrrador), basado en acabar con golpes especialmente dañinos
en el Certamen. Sus
hechizos predilectos contra los que derrota son
La Pluma Juguetona
y Manos de Mantequilla,
pero por suerte pocos le han derrotado por ahora, ya que sus
defensas contra ellos son nulas (y esa corta lista incluye dos
jóvenes Tremere y su Mater),
lo que le ha hecho merecedor de atención, y puesto en camino de ser
un duelista por encargo (ya ha comenzado de hecho a ello).
Su sangre contenía magia, una magia añadida a su Casa por Apromor,
especialistas en magias sibilinas y dañinas, como son el veneno y
las serpientes (Vilano era otro usuario de esa escuela marcial, pero
se desconoce si adaptó sus poderes del todo sin más o era también
de su línea de sangre), y
hace gala de esa magia como su escuela principal de magia, usando
venenos con su espada.
Nuevos
hechizos
Ponzoña
del Magus Viperino
CrAq
20
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago crea una dosis de veneno, que al introducirse dentro del
cuerpo de una persona provoca una Herida Leve, si no supera una
dificultad 6 con una tirada de estrés + Vitalidad. Puede
introducirse en comida o bebida, o ser untado en armas cuerpo a
cuerpo cortantes o penetrantes; y en éste último caso, compara
la Ventaja de Ataque del arma envenenada con la Protección (no el
total de Aguante) del objetivo, y si es superior se supone que el
veneno ha llegado a afectarle.
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 para incrementar la dificultad para
soportar el veneno)
Destilar
el Icor Perverso
MuAq
20
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El
mago puede, al tocar cerveza o aguardiente, o su contenedor;
transformará una porción del licor en veneno, tan potente como
para emponzoñar el resto. El que lo beba sufrirá una Herida
Grave si no supera una tirada de Vitalidad de dificultad 6. Para
que entre en efecto además de ingestión, puede usarse en una
compresa para una herida o cataplasma pero requiere al menos un
trago o cucharada, siendo imposible empapar un arma para tal
efecto.
(Base
4, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para incrementar la
dificultad para soportarlo)
Purgar
la Sangre Propia
PeAq
15
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El
mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha
mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así
eliminar veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier
otro humor podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero
impide que el veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar
el proceso de curación, además si usas las reglas de Art &
Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al
haber sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o
humores desequilibrados, sólo sustancias disueltos en ellos que
tengan efectos tóxicos directamente.
(Base
10, +1 Parte)
Don
de la Mangosta
ReAq
15
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
magus se ve protegido frente al veneno gracias a este conjuro, que
requiere para ello cruzar sus dedos índices sobre su boca y
corazón como parte de los gestos del conjuro. Esta protección
perdura hasta el anochecer o el amanecer, pero mientras tanto
ningún veneno líquido puede dañar le. Gases ponzoñosos o
líquidos corrosivos sí pueden dañar le por ejemplo, y puede
darle tiempo a "expulsar" o serle extraído el veneno
sin que sus efectos empeoren. No alivia de efectos previos al
hechizo pero sí puede ser tratado para curarlos.
(Base
5, +2 Solar)
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Vale, hay por algún servidor idiota que se esta comiendo mis mensajes. >_< Mecachis
ResponderEliminarCachis. ¿Entonces el personaje te gustó?
ResponderEliminarA ver que el servidor no se me coma el mensaje. ¿Este mago no sería un pelín peligroso para la orden? Quiero decir en cuantico se enteren que hace trampas en los duelos, lo menos que le harían sería lincharlo. Y seguro que sus amigos, también son unos tramposos. (Pero vamos, yo que soy Master Cabrón y que no le pillo el punto a la ambientación de Ars)
ResponderEliminarNo hay trampas en usar dos estilos, o para entendernos, no lo es según la descripción: en el Duelo se puede usar Vis, si tienes mejores totales, tienes ventaja, si no los magi atractivos (va con Presencia la fuerza del ataque), y los Tremere literalmente doblan una de las dos Artes.
ResponderEliminarMuchas cosas se pueden tener para destacar en Certamen, casi todas legales, criticables, puede; pero en ese debate es donde nacen las partidas, no es poder lanzar bolas de fuego, es lo que sucede después de lanzar la donde hay diversión.
La verdad que este mago está feito: por ejemplo: por qué poner "Cuidadoso con Penetración"? cuándo funciona? si penetración jamás se tira sola, lo mismo con aprender de los errores de penetración. Podrías ponerle "indePendent study" pg 85 de Mistery Cults. Restar los dados de pifia a una tirada de conjuros parece inapropiado, más apropiado es con mago cuidados. Circunstancias especiales Sujetando la espada y condición necesaria sujetando la espada tampoco parece tan apropiado: o sea: si sujetando la espada es la única condición para hacer magia entonces no es una condición especial. El foco con el veneno está bien, pero no parece propio de un duelista el veneno. Ahora más allá de eso me parece que el veneno tiene requisitos perdo, pero no es perdo sino creo aquam, con lo que no te sirve de mucho el puissant perdo. Va a ser un mago generalista, conviene de lejos Book Learner para hacer crecer el personaje en la historia a mejor ritmo.
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