domingo, 8 de febrero de 2015

Mago para Ars Magica: Gladius de Flambeau

Gladius de Flambeau, Duelista por encargo

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0(4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Penetración, Aprender Penetración a Partir de Tus Errores, Circunstancias Especiales (Sujetando una espada), Cuidadoso con Penetración, Focus Mágico Menor (Veneno)#, Guerrero, Haenarius, Maña con Penetración, Maña con Perdo*, Sangre Mítica (Viperinos); Ambicioso (Llegar a ser célebre y respetado por su poder - M), Chantaje, Condición Necesaria (Sujetando una espada), Resistencia Mágica Débil (contra quienes le derrotan), Susceptible (Los ruidosos)#
(* Gratuita por ser Flambeau)
(# Parte de la sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Ambición por el prestigio +6, Puntilloso +2, Susceptible a los escandalosos +3
Reputaciones: Duelista 2 (Hermética, especialmente entre los Tremere)
Combate:
Espada: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +7, Daño +6
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a
Patada: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +5, Daño +3
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Retórica), Atletismo 4 (Saltar), Castellano 5 (Soldados), Concentración 1 (Mantener hechizos), Latín 4 (Temas herméticos), Liderazgo 2 (En combate), Parma Mágica 2 (En Certamen), Pelea 4 (Patada), Penetración 5*+2 (Certamen), Precisión 2 (Certamen), Teoría Mágica 3 (Hechizos), Un Arma 4 (Espada)
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4+3, Rego 4, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 5, Vim 5
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Espada larga, ropas de viaje, manto con capucha, túnica para encuentros con otros magos, material de escritura, botes de arcilla con tapones de corcho.
Estorbo: 0
Poderes:
Convocar la Muerte Reptante: 0 puntos, Iniciativa +1, Animal:
A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo
Gladius y los demás de su Linaje, pueden conjurar una áspid (consulta el libro de Ars Magica 5ª Edición en la página 265 para su veneno, comparte sin embargo los atributos de una víbora como la disponible en la página 295 del mismo libro), al rozar con su espada el suelo y sisear en voz baja un conjuro amenazante. La serpiente está bajo sus órdenes mentales mientras siga viva, pero ésta carece de Resistencia Mágica, sólo pudiendo Penetrar con su Penetración de 5.
(Cr(Re)An 25 (Base 10, +1 Toque, +1 Duración, +1 requisito Rego); Penetración 5)
Hechizos Conocidos:
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+14)
Ponzoña del Magus Viperino (CrAq 20/+18F)
Descubrir el Misterio de los Líquidos (InAq 5/+14)
El Saber de las Perlas (InAq 5/+18)
Destilar el Icor Perverso (MuAq 20/+18F)
Purgar la Sangre Propia (PeAq 15/+22F)
Don de la Mangosta (ReAq 15/+18F)
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+14)
La Pluma Juguetona (PeCo 5/+14)
Manos de Mantequilla (ReCo 5/+14)
Desencantar (PeVi 10/+17)
Concentración Mágica (ReVi 10/+14)
(F - Foco Mágico)
Vis: 2 peones de Vis Aquam en sus botes.
Sigil: Un colgante de una espada serpenteante de bronce.
Impronta: La espada que lleva serpentea mientras lanza sus hechizos, si está en su funda; se escucha como un siseo.
Apariencia: Un hombre aun joven, con un pelo negro atado en una coleta, sus ojos son ambarinos y su piel clara, con una recortada perilla. Viste casi como un escudero o mercenario, pero no porta armadura, sólo una espada que en ocasiones cubre con su manto de viaje. Habla con siseos y susurros, aunque puede alzar la voz cuando lo necesita, pero sólo cuando es imprescindible.
Gladius, llamado Gonzalo el Menor, era de una familia de infantes de Castilla, cerca de Burgos para ser exactos. Siendo joven fue escogido como escudero por un caballero que pensaba hacer fortuna en los conflictos fronterizos, tanto contra los reinos moros como contra los cristianos. El Infante Luis de la Torre, casi lo abandona rápido, dado el Don del muchacho (que ya le había dado problemas en su familia y lugar de nacimiento); pero el muchacho aprendió rápido el oficio y con la espada era curiosamente capaz pese a su naturaleza más bien intelectual. De hecho, tan capaz fue, que fue el muchacho quien derrotó a un mercenario rival, pero la fama de la hazaña y el botín, se lo quedó Don Luis, ya que poco después dejó al muchacho en manos de una Alianza de forma definitiva, siendo introducido en los caminos de los magi guerreros en aquella tesitura, el Infante y antiguo mentor llegó a aquella Alianza buscando de hecho deshacerse del chico, pero decidió pedir asilo también para él a cambio de poner su espada a su servicio de forma discreta.
La discreción es parte de lo que aprendió Gladius de su período como escudero, además de con la espada. Antes de iniciarse en la magia, sentía que la espada le hablaba, aunque desde que su magia floreció parece que es ésta la que le escucha más. Su Don responde a las espadas, con una en la mano su magia se fortalece, la blande literalmente. Además, su magia está hecha para el conflicto, puesto que aprendió muy rápido y mejora cada día en la Penetración, y fue aprendiendo esta Habilidad que se interesó por el Certamen. Rápido dominó el estilo estándar, llamado Gladiator (apropiadamente, Espadachín como el propio Gladius), estudiando luego el estilo de su Mater Curabitia, del Scissor (Desgarrrador), basado en acabar con golpes especialmente dañinos en el Certamen. Sus hechizos predilectos contra los que derrota son La Pluma Juguetona y Manos de Mantequilla, pero por suerte pocos le han derrotado por ahora, ya que sus defensas contra ellos son nulas (y esa corta lista incluye dos jóvenes Tremere y su Mater), lo que le ha hecho merecedor de atención, y puesto en camino de ser un duelista por encargo (ya ha comenzado de hecho a ello). Su sangre contenía magia, una magia añadida a su Casa por Apromor, especialistas en magias sibilinas y dañinas, como son el veneno y las serpientes (Vilano era otro usuario de esa escuela marcial, pero se desconoce si adaptó sus poderes del todo sin más o era también de su línea de sangre), y hace gala de esa magia como su escuela principal de magia, usando venenos con su espada.

Nuevos hechizos


Ponzoña del Magus Viperino
CrAq 20
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago crea una dosis de veneno, que al introducirse dentro del cuerpo de una persona provoca una Herida Leve, si no supera una dificultad 6 con una tirada de estrés + Vitalidad. Puede introducirse en comida o bebida, o ser untado en armas cuerpo a cuerpo cortantes o penetrantes; y en éste último caso, compara la Ventaja de Ataque del arma envenenada con la Protección (no el total de Aguante) del objetivo, y si es superior se supone que el veneno ha llegado a afectarle.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 para incrementar la dificultad para soportar el veneno)


Destilar el Icor Perverso
MuAq 20
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El mago puede, al tocar cerveza o aguardiente, o su contenedor; transformará una porción del licor en veneno, tan potente como para emponzoñar el resto. El que lo beba sufrirá una Herida Grave si no supera una tirada de Vitalidad de dificultad 6. Para que entre en efecto además de ingestión, puede usarse en una compresa para una herida o cataplasma pero requiere al menos un trago o cucharada, siendo imposible empapar un arma para tal efecto.
(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para incrementar la dificultad para soportarlo)


Purgar la Sangre Propia
PeAq 15
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así eliminar veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier otro humor podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero impide que el veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar el proceso de curación, además si usas las reglas de Art & Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al haber sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o humores desequilibrados, sólo sustancias disueltos en ellos que tengan efectos tóxicos directamente.
(Base 10, +1 Parte)


Don de la Mangosta
ReAq 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus se ve protegido frente al veneno gracias a este conjuro, que requiere para ello cruzar sus dedos índices sobre su boca y corazón como parte de los gestos del conjuro. Esta protección perdura hasta el anochecer o el amanecer, pero mientras tanto ningún veneno líquido puede dañar le. Gases ponzoñosos o líquidos corrosivos sí pueden dañar le por ejemplo, y puede darle tiempo a "expulsar" o serle extraído el veneno sin que sus efectos empeoren. No alivia de efectos previos al hechizo pero sí puede ser tratado para curarlos.
(Base 5, +2 Solar)


[He de escribir mucho estos días, y no sé si habrá tiempo, pero lo intentaré con todas mis ganas y fuerzas. ¡Lo dicho que pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

5 comentarios:

  1. Vale, hay por algún servidor idiota que se esta comiendo mis mensajes. >_< Mecachis

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  2. Cachis. ¿Entonces el personaje te gustó?

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  3. A ver que el servidor no se me coma el mensaje. ¿Este mago no sería un pelín peligroso para la orden? Quiero decir en cuantico se enteren que hace trampas en los duelos, lo menos que le harían sería lincharlo. Y seguro que sus amigos, también son unos tramposos. (Pero vamos, yo que soy Master Cabrón y que no le pillo el punto a la ambientación de Ars)

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  4. No hay trampas en usar dos estilos, o para entendernos, no lo es según la descripción: en el Duelo se puede usar Vis, si tienes mejores totales, tienes ventaja, si no los magi atractivos (va con Presencia la fuerza del ataque), y los Tremere literalmente doblan una de las dos Artes.
    Muchas cosas se pueden tener para destacar en Certamen, casi todas legales, criticables, puede; pero en ese debate es donde nacen las partidas, no es poder lanzar bolas de fuego, es lo que sucede después de lanzar la donde hay diversión.

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    1. La verdad que este mago está feito: por ejemplo: por qué poner "Cuidadoso con Penetración"? cuándo funciona? si penetración jamás se tira sola, lo mismo con aprender de los errores de penetración. Podrías ponerle "indePendent study" pg 85 de Mistery Cults. Restar los dados de pifia a una tirada de conjuros parece inapropiado, más apropiado es con mago cuidados. Circunstancias especiales Sujetando la espada y condición necesaria sujetando la espada tampoco parece tan apropiado: o sea: si sujetando la espada es la única condición para hacer magia entonces no es una condición especial. El foco con el veneno está bien, pero no parece propio de un duelista el veneno. Ahora más allá de eso me parece que el veneno tiene requisitos perdo, pero no es perdo sino creo aquam, con lo que no te sirve de mucho el puissant perdo. Va a ser un mago generalista, conviene de lejos Book Learner para hacer crecer el personaje en la historia a mejor ritmo.

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