jueves, 20 de noviembre de 2025

(CCCXCV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Cazarrecompensas

Subclase de Cazarrecompensas

No todos los exploradores abandonan la civilización, algunos se dedican a traer de vuelta a otros a la civilización, normalmente porque tienen deudas que pagar, o que cobrar. Ya sea por hacer cumplir la ley, decisión propia o solamente cobrar, í un Cazarrecompensas se especializa en intimidar y en traer a su presa, sea viva o muerta. Para eso empleará el sigilo, la intimidación, pelea sucia o lo que haga falta para cumplir el encargo. Prefiere debilitar a sus presas, no necesariamente matarles y por eso tiene métodos sobrenaturales para ello; aunque si el precio por su cabeza es igual vivo o muerto, puede elegir usar fuerza letal para terminar el trabajo.


Rasgos del Cazarrecompensas

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Cazarrecompensas, Interrogador, Perseguidor

7

Marca de Apresadora

11

Presencia Pavorosa

15

Escudo del Miedo


Magia del Cazarrecompensas

Desde el nivel 3 aprendes conjuros adicionales cuando consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazarrecompensas, teniéndolos siempre preparados desde el nivel en el que aparecen.

Conjuros de Cazarrecompensas

Nivel de Explorador

Conjuros

3

orden imperiosa

5

inmovilizar persona

9

terror

13

localizar criatura

17

Inmovilizar monstruo


Interrogador

A nivel 3 al entrar en esta subclase usar tu acción adicional para Buscar para saber si te están mintiendo o recabar información sobre ellos con una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra tu objetivo de tu conjuro de marca del cazador, o como parte del lanzamiento del conjuro.

Además ganas competencia con la habilidad de Intimidación, ganando pericia en la misma habilidad.

Perseguidor

A nivel 3 además como parte de tu reacción al usar tu ataque de oportunidad, puedes moverte sin provocar ataques de oportunidad para seguir a la criatura que haya provocado que le puedas realizar un ataque de oportunidad, golpees con éxito o no con dicho ataque de oportunidad.

Marca de Apresadora

A nivel 7 tu capacidad para capturar a tu objetivo se vuelve sobrenatural. Puedes obligar a una criatura que sea objetivo de tu marca del cazador a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros, y si falla sufre la condición de apresado por la duración del conjuro, pero debes mantener concentración en este efecto como si fuese un conjuro.

Presencia Pavorosa

A nivel 11 tu reputación te precede y se ve reforzada por tus poderes sobrenaturales. Cuando tires iniciativa, creas una emanación de 30 pies. Como acción adicional en combate, puedes imponer la condición de asustado a una criatura que puedas ver y que te pueda escuchar dentro de esta emanación, si falla su salvación de Sabiduría contra tu salvación de Conjuros. Mientras esté asustado de ti con este rasgo, una criatura verá su velocidad reducida a 0. Tienes ventaja al atacar con un ataque armado a una criatura asustada de ti y añades 1d6 de daño del tipo del ataque que hayas hecho contra ella.

Finalmente tienes ventaja en las pruebas de Influencia que usen Intimidación dentro de tu emanación.

Escudo del Miedo

En el nivel 15 puedes hacer que el respeto o y miedo que provocas te permite desviar ataques con una simple mirada. Si una criatura que puedas ver realiza un ataque contra ti sin ventaja, puedes usar tu reacción para imponer desventaja con este ataque mientras tengas tu Presencia Pavorosa activa. Debes usar este rasgo antes de conocer el resultado de la tirada de ataque que lo desencadene.

Puedes usar un número de veces esta aptitud igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados al terminar un descanso largo o corto.

[Pues tenía ganas de trabajar en esta subclase y lo otro que quería hacer es más largo, no tardaré en compartirlo pero necesita más tiempo. Hasta entonces se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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