domingo, 9 de noviembre de 2025

Mis 5+ Cartas de Avatar: La Leyenda de Aang

Bueno, pues en 9 días tendremos la colección de Magic: the Gathering de Avatar: La Leyenda de Aang, otra colección de Universe Beyond, pero que está teniendo más expectación y más aprecio por la comunidad que la de Spiderman (que no está tan mal, tiene problemas pero no es tan desastre). Avatar sin embargo, al ser una historia de una fantasía similar a Magic y tener un estilo basado en culturas también vistas en Magic, se ha asentado; además de ser una colección completa de más de 260 cartas para limitado. A mí me gusta bastante, recuerdo con aprecio la serie original de cuando era pequeño aunque no la vi entero por distintas circunstancias (la programación irregular casi seguro).

La colección en sí, para mí, tiene muy buena pinta. Viene con 4 mecánicas nuevas basadas en las habilidades de control de los elementos (o bending en inglés), pero integradas de forma muy elegantes en términos de Magic, ya que revisan o recuerdan a mecánicas previamente vistas. Así Control de Aire es exiliar un hechizo o permanente, pero que desde el exilio se podrá jugar por 2 manás (o se va del todo si es una pista); Control del Agua es un coste alternativo de hechizos o habilidades en la que se paga maná, se giran criaturas y/o artefactos o se hace una mezcla de todas las opciones, Control del Fuego es producir maná rojo temporal y Control de la Tierra es convertir tierras en criaturas con contadores pero que si mueren o se exilian regresan al campo giradas. Añadid algunas mecánicas que regresan y otras que están de visita o cameo, y tenemos una colección con el punto realmente equilibrado de complejidad, novedad, sencillez y familiaridad.

Dicho eso, hay unas cuantas cartas que tengo muchas ganas de probar lo antes posible, y porque ya no queda nada voy a contaros cuales son:

Me gustan las criaturas en general, no solamente las grandes, pero sobre todo las que pueden dar cosas. Esta carta es el sueño de los mazos agresivos, y con todavía cartas de aventura en el formato significa que puedes encontrar instantáneos y conjuros que están pegados en criaturas. Esta carta tiene antecedentes con más o menos coste y más o menos cartas que mirar, pero si añadimos varias mecánicas de girar criaturas que hay también... esta carta me parece llena de potencial.

Hay un ciclo de estas cartas que miran el número de tierras básicas de un mismo tipo que tengas. Evidentemente no tienen en cuenta si la tierra es básica, solamente si tienen el tipo que les importa. Hay ciclo y medio de cartas con 2 tipos de tierras básicas en Estándar, amén de formatos con más cartas con tipo, así que no me sorprendería que al menos una vea juego. La azul es la que tiene más papeletas, y yo tengo un par de mazos donde encajaría muy bien, incluso puede ir bien en Verde Azul que puede sacarse islas del mazo de mil maneras y tener forma de jugar las cartas que robe.

Sí, hay una reanimación por 4, pero a veces no quiero reanimar nada, quiero recuperar una carta de criatura de mi cementerio a velocidad de instantáneo (esos mazos de raíces que me flipan). ¿Y si se me muere una criatura poderosa y no tengo nada más que hacer? Me espero al turno del rival para reanimarla directamente, pero si jugarla desde la mano cuesta menos también es una opción. Muy flexible y muy fácil pasarla por alto.

Esta es una de esas cartas que es posible ignorar, pero aquí viene la cuestión importante: tener 2 de estas cartas en mano hace seguro lanzar las con éxito hasta 4 veces. Añadid efectos que añadan o copien fichas y tenemos un ejército que te añadirá maná además de permitirte crear jugadas espectaculares. Hay otras cartas parecidas en rojo, pero esta es la que más se adapta a mi estilo de juego. Una ficha es como un hechizo de criatura, pero un hechizo que pone 2 o hasta 4 es aun mejor. 

¿Cuántas veces os he contado que me encanta jugar contadores? Pues claro que voy a coger una carta de criatura que hace cosas con ellas. ¡Y qué pone contadores además en otra cosa! Y con las suficientes sinergias (que las hay) además te permite recuperar vidas y remontar esa carrera. Además, los contadores mejoran a las criaturas, haciendo que puedas pegar y defender mejor. Un detalle importante, cuando controlas la tierra puedes acumular contadores solamente en 1 tierra o ir haciendo eso a otras tierras, pudiendo crecer ancho o alto a tu elección.


Hay muchas cartas que me llaman, de uno o de varios colores ¡o incluso tierras que no son raras!, pero como es costumbre señalo un artefacto. En este caso estamos ante una rareza: una roca de maná de coste 3 que tiene mucho atractivo en Commander. En uno contra uno, esta carta te da como mínimo 1 maná, pero en multijugador como es EDH esto es 4 manás por ciclo. Es verdad que solamente es 1 por turno, pero ese maná de color suelto puede ser importante para jugar respuestas o robo de cartas, o quizá pagar habilidades. Una carta humilde pero llena de potencial, como todas las cartas de las que me gusta hablar en estos. artículos siempre

Y hasta aquí, pero mención especial a que al día siguiente de que escribo esto, el lunes 10 de noviembre, hay previsto un anuncio de prohibiciones. Es seguro que prohibirán como mínimo una carta de Estándar (adiós Vivi, no merecías tener una carta tan rota) pero con posibilidades de más cambios en ese u otros formatos de paso. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

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