Gafar
(Entropía 2, y o, Tiempo 3 o 4, o Cardinal 3, Correspondencia 2,
opcional)
Las
maldiciones, el mal de ojo, dar ojeriza a alguien; es una de las
grandes aptitudes de las brujas y otras clases de hechiceros en todas
las culturas. Incluso con el Paradigma Tecnocrático en contra,
gracias a la idea de la sugestión o a lo arraigadas que están este
tipo de supersticiones, resulta posible para los miembros de las
Tradiciones usar hechizos con la mayor variedad de focos (muñecos,
rituales, fetiches, mal de ojo, maldiciones, escupir, etc.) para
hacer que otra persona padezca mala suerte. Los Maestros de Entropía
pueden hacerlo con suma facilidad y control, pero los Iniciados sólo
pueden lograr hacer que la suerte se mueva.
Sistema:
Entropía 2 permite hacer que una acción tenga todas las de perder,
pero es el narrador quien decide cómo. El número de éxitos decide
como de serio es el evento, aunque asume que equivale al número de
éxitos restados o al número de éxitos necesarios para superar la
dificultad. Tiempo 3 permite al mago hacer que el éxito se dispare
con algo de la misma escena, algo así como un reseteo de la realidad
(si el número de turnos es superior al Areté del Mago, será
vulgar) y Tiempo 4 permite anclar el efecto hasta que se cumpla una
condición concreta, siendo posible controlar en detalle cuándo
sufrirá la ojeriza. Cardinal 3 rehace el Patrón de la víctima,
permitiendo dejar el gafe durante más tiempo al coste de un punto de
quintaesencia por objetivo. Correspondencia 2 permite usar el poder
sin que la víctima esté cerca, pudiendo usar los trucos del muñeco
de vudú o de la maldición ritual.
Atraer
los rayos (Entropía 3, Fuerzas 2, Correspondencia 2, o Entropía 4 y
Fuerzas 3)
Antes
de que Franklin volara su cometa y el Consenso estableciera que los
rayos no son más que electricidad de las diferentes partes del
planeta, se pensaba que el uso de los relámpagos era dominio de
reyes y dioses, o incluso de Santiago. Así el dominio sobre los
relámpagos, el trueno, los rayos y las tormentas era reservado a los
dioses más importantes o poderosos, y los magos que empleaban los
mismo métodos se les suponía sus hijos o aprendices directos: Numa
Pompilio, Fulgurator, etc. El propio cielo castigaba a quienes ellos
dijeran o a quienes les ofendía, y a día de hoy siguen escuchando a
algunos Magos que no olvidan el poder del propio cielo. Aunque ahora
en ocasiones no es el poder del rayo, si no el de los accidentes
eléctricos y cableado mal instalado.
Sistemas:
Es un ataque común de Fuerzas, pero la víctima no puede esquivarlo;
los éxitos además de decidir el Daño letal que sufre, además se
restan de cualquier defensa que tuviera el objetivo. Requiere de
electricidad en el ambiente para ser coincidente, si no puede llegar
a ser vulgar. Añadir objetivos es igual a añadir duración, un
objetivo recibe un ataque y el fenómeno dura mientras queden, de la
forma normal. El daño es agravado.
Bendición
de Anteo (Tiempo 3, Vida 3)
Hércules
se tuvo que enfrentar en una ocasión a un hijo de la madre Tierra,
Anteo que era un gigante. La propia Tierra, Gaia o Gea, le protegía
y devolvía la salud. Finalmente lo mató primero levantando su
cuerpo, apresándolo con toda su fuerza y luego colgando de un árbol
su cuerpo ya roto. Fueron miembros que decían compartir vínculos
con el propio Anteo, provenientes del Culto del Éxtasis más griego
(la Confraternidad de Pan que formaban un núcleo potente de los
antiguos Videntes de Cronos) y de linajes de Tesalónica de brujas
Verbena, podían hacer que sus cuerpos volvieran a ser como antes de
una batalla, pidiendo fuerzas a la Madre Tierra. Herméticos
herederos de Hércules o sus descendientes parece que consideran esta
fórmula un derecho de conquista y otros lo han pedido prestado.
¡Dependiendo de las circunstancias este poder es muy peligroso!
Sistema:
Usar este poder para recuperarse de una caída o de cualquier otro
daño contundente se considera Coincidente, pero el Daño letal o
agravado muy probablemente se considere Vulgar o Vulgar con testigos,
aunque todo depende de las circunstancias. El hechizo puede
realizarse antes o después de sufrir daño, pero cura como cualquier
otro efecto similar de Vida; Tiempo hace que el cuerpo recupere el
estado inmediatamente anterior al que tenía a ser herido, como un
efecto de Tiempo 3 Deformación del Tiempo.
Pueden aplicarse éxitos para añadir objetivos adicionales.
Solaz
del Beduino [También Llamar al Oasis] (Correspondencia 2 o 3,
Materia 2 o 3, Fuerzas 2 o 3; a veces con Vida 3)
Con
un poco de geomancia o invocando a los espíritus de la tierra, un
mago puede hacer que cosas elementales para su supervivencia se
congreguen ahí donde lo necesite. Este conjuro no se basa del todo
el la probabilidad, si no en la capacidad de afectar al entorno con
fuerzas invisibles. Es normalmente usado para hacer que la brisa sea
agradable, se halle agua de manantial tras un roca, o incluso
alimento en forma de animales del desierto. Se dice que antiguos
magos de Oriente lo desarrollaron y dominaron, pero también
Cuentasueños de lugares inhóspitos tienen sus tretas para estos
efectos.
Sistemas:
Con la versión de Correspondencia 2, Fuerzas 2, Materia 2; haces que
un sitio sea en algunos aspectos; habitable: sal de roca, agua, brisa
fresca o incluso alguna pequeña nube, y con cada éxito por encima
del segundo hacen que esas pequeñas materias sean más numerosas y
duraderas, aunque dos sirven para que sobreviva el lanzador,
considera que por cada éxito añades un dado a la reserva de
Supervivencia para un momento concreto o rebajas algo la dificultad.
La versión de Correspondencia 3, Materia 3 y Fuerzas 3 sirve para
“encontrar” o más bien moldear un lugar donde se puede estar
totalmente a salvo del medio: una oquedad o incluso un pequeño valle
donde el clima extremo apenas afecta a quienes allí se encuentren.
Añadiendo Vida 3 a cualquiera de las dos fórmulas puedes hacer
aparecer y brotar animales o plantas que pueden ayudar: arbustos,
dátiles, pescado... Si se realiza con cuidado, cualquiera de estos
efectos puede ser coincidente, aunque ha de tenerse cuidado tanto con
compañeros como con perseguidores.
Reino
de Bolsillo (Correspondencia 5, Espíritu 5, Cardinal 4)
Un
antiguo hechizo, conocido por los Merinita, los Taftani y los
misteriosos Batini; magos que conocían los secretos de Salomón y
que con palabras rituales y extraños materiales, podían crear sus
propios reinos encantados en sus bolsillos o crear cárceles para sus
enemigos de las que nadie podía sacar les; excepto los magos que las
crearon. Sin apenas Maestros, tal vez este saber, se haya perdido
para siempre. Por suerte las propias historias de hadas hablan de
encantamientos similares, así que los devotos de la Edad Mítica
tratan de averiguar secretos de estos poderes, lo malo es distinguir
un palacio en un bolsillo de una prisión para algo que jamás
debería escapar.
Sistemas:
El Efecto funciona como un encantamiento, pero sobre un lugar,
creando un Sanctus. Un uso rápido durante un breve periodo de
tiempo. Un uso Ritual y extendido permite sintonizar y crear un
espacio propio: además de duración puedes invertir quintaesencia y
éxitos para crear un espacio enorme en un armario o incluso un
bolsillo. Tú puedes establecer las normas para acceder a él. Asume
que cada éxito dobla el tamaño base. Puedes usar además el efecto
para dejar en un sitio fuera de todo lo demás a otros. El efecto es
siempre Vulgar, pero al usarse para crear un pequeño Sanctum,
aplicas las normas de magia en él después de crearlo.
Condicionamiento
Social/Conversión (Mente 4, Cardinal 3)
A
los miembros del NOM y otros “expertos” en el reclutamiento y
re-educación de la Tecnocracia les ha costado aprender a refinar sus
métodos. Pese a su victoria en la Guerra de la Ascensión, de alguna
manera sus métodos se volvieron ineficaces, así que tuvieron que
adaptarse y refinar los métodos que hasta entonces tenían. Algunos
sospechan que sin Control y otras autoridades de la Tecnocracia cerca
de los Operativos Psicológicos, son éstos últimos quienes deben
hacer el trabajo duro en la Re-educación de SdRs y el reclutamiento.
Por otro lado, desertores de estos departamentos a las Tradiciones se
han incrementado, y algunos bajo la presión de demostrar sus nuevas
lealtades están usando éste y otros métodos para seguir la lucha.
La fe del converso siempre es peligrosa...
Sistemas:
Este hechizo requiere de una tirada de Areté/Iluminación dificultad
7, se considera Vulgar sin testigos siempre, aunque sigue estando
afectado por otro modificadores de dificultad. Cada éxito consume un
punto de Fuerza de Voluntad temporal de un Tradicionalista o
Despertado Subversor. Cuando se logra restar a la víctima toda sus
puntos de Fuerza de Voluntad temporales puedes elegir o seguir
realizando el mismo efecto o tratar de realizar otra clase de
maniobras para quebrar le, Carisma + Academicismo, Medicina o
Intimidación por ejemplo enfrentada a tiradas de Fuerza de Voluntad
de la víctima (O de Resistencia + Meditación). La dificultad para
el que realiza el efecto será o bien la dificultad del Efecto (si
usa la fórmula de forma cruda) o la Fuerza de Voluntad del sujeto
(si utiliza otro método). La víctima tiene una dificultad igual al
número de éxitos logrados por quien realice la fórmula cuando
logra restarle toda su Fuerza de Voluntad. Si no se logra éxito en
el proceso, no se puede “convertir” a la víctima mediante ese
método, al igual que un fallo en la receta. Un Fracaso además de
incurrir en Paradoja, hace a la víctima más difícil de afectar con
cualquier otro método.
De
la Piedra a la Carne (Vida 4, Materia 3, Mente 5 y/o Espíritu 3)
También
conocido como el Don de Pigmalión o Crear a la propia
Galatea, esta receta convierte una estatua con forma humana en
una criatura viva y pensante, aunque rara vez tiene un alma realmente
compleja. La estatua cobra vida, transformada en una versión viva de
si misma. Hay más antecedentes de uso de este ritual, desde Pinocho
a la criatura de Frankenstein, pero este acto tan soberbio es una de
las razones para alcanzar tal poder. En realidad el ser creado es
único, aunque no posea poder especial en absoluto, pero es un ser
individual.
Es
muy habitual que el mago empiece el hechizo con la propia creación
de la estatua a dar vida, y en tal caso el Mago suele otorgarle los
rasgos que más desea, y además es una forma de controlar atenciones
inadecuadas. La propia creación de la estatua como parte de la
receta es por tanto el foco, por lo que sólo maestros escultores se
atreverían a tamaña gesta. Otros menos duchos en esta suerte de
habilidad dan vida a creaciones de otros, pero eso da más peso al
propio ritual y menos la creación como acto de poder. A veces no se
da vida a humanos, si no a seres fantásticos con esta receta. En
ocasiones, las creaciones ya sean humanas o fantásticas se vuelven
contra el creador, aunque no siempre está clara la razón.
Sistemas:
El Mago puede o bien usar la versión con el efecto Mente 5 Crear
Mente o la versión con el
efecto de Espíritu 3 Despertar lo Inanimado,
o con ambas. Si se utiliza la versión de Mente 5, las habilidades
son procedentes de los éxitos del ritual, pero una Fuerza de
Voluntad igual a la 10ª parte de los éxitos del ritual. Requiere de
al menos 10 éxitos antes de dedicar éxitos a mejorar toda clase de
atributos, y el ser animado al finalizar con los 10 éxitos será
(con Mente 5) un ser creado como un Durmiente (Características:
6/4/3, Habilidades: 11/7/4; sin Trasfondos ni Virtudes adicionales)
con Méritos y Defectos establecidos por el creador. Con el Efecto de
Espírtu 3 (en lugar de Mente), el ser creado es más similar a un
espíritu o Umbrole materializado que a un ser vivo, aunque lo está:
Tiene reservas de dados basado en éxitos, y utiliza las
características de Gnosis además de Fuerza e Voluntad. Uniendo los
dos efectos, la fuerza de Voluntad por defecto pasa a ser la mitad de
la del jugador, y puede invertir 2 éxitos para incrementarlo, a
estos puntos y a los disponibles como Puntos Gratuitos puede añadir
los éxitos usados en crear manualmente la estatua. La estatua tiene
cierto grado de albedrío propio, aunque no una individual básica
demasiado establecida, pero no tiene porque ser leal a la muerte a su
creador. El Ritual es largo y siempre Vulgar. Una vez terminado, los
defectos de la estatua se reflejan en el ser humano (un mal material
o una rotura se convierten en heridas o enfermedades eternas, una
inexactitud en una deformidad o marca, y así). Una pifia y posterior
reacción de Paradoja siempre incluye a la estatua hiriendo al
hechicero o hechiceros implicados, ya sea explotando o la estatua se
ve poseída por un espíritu perjudicial, como uno de la Paradoja;
aunque el narrador puede ser más cruel. Si sale bien, pese a todo,
el ser sólo será Paradójico sufriendo rotura del Patrón cuando su
naturaleza artificial se haga muy evidente, pero una inspección
menos metódica no tiene por qué.
Huesos
de placa de metal (Vida 3 o 4, Materia 3, Cardinal 1 o 2)
El
cuerpo humano es una máquina o funciona como tal, una vieja idea que
hasta algunas Tradiciones pueden comprender o tolerar. Otra cosa es
la forma de mejorar su funcionamiento. Ésta y otras formulaciones
tienen mucha antigüedad entre la Tecnocracia, incluso antes de que
existiera o fueran Convenciones, incluso antes de existir la Orden de
la Razón. No sólo los Progenitores o los Iteradores han conocido y
practicado esta fórmula: el cambio de humores y su influencia han
sido tratados por los Verbenas, los Herméticos e incluso los métodos
más modernos han sido usados por Eteritas o Adeptos en las Últimas
Noches. La diferencia de método (electródos, soluciones con
nanotecnología, alquimia, pociones o cirugía) no afecta al
resultado, excepto en lo vulgar que resulta.
Sistemas:
Cada 2 Éxitos al practicar esta receta se transforma en un dado
adicional de absorción, que transforma en metal los huesos, pero
sólo una parte del cuerpo. Se requieren de 12 éxitos para afectar a
todo el cuerpo y conseguir 4 dados de absorción en total, que se
puede utilizar para absorber daño letal y algunas clases de daño
agravado (garras de seres sobrenaturales, atropellos de trenes o
similares). El lado negativo es que el magnetismo y la electricidad
hacen ése mismo daño adicional, y la fuerza del individuo debe ser
al menos de 4 para no restar la diferencia a la Destreza efectiva y
tener la mitad de movimiento. Para afectar el propio Patrón o un
patrón sencillo sirve la combinación de Vida 3, Materia 3, Cardinal
1 (Vida para afectar a tu Patrón, Materia transformar y moldear los
huesos a metal y Cardinal para prevenir el Sangrado de patrón)
mientras que para afectar a otro ser humano se requiere de Vida 4,
Materia 3 y Cardinal 2.
Llamar
a los Escarabajos Necrófagos/Ira de Jepri (Vida 2, Cardinal 2, o
Vida 3, Cardinal 3 o Vida 2 y Correspondencia 2)
El conjuro favorito de los
hechiceros de Alejandría y las Guerras Herméticas. Memorizado en
infinidad de manuales de hechizos, sólo superado por el número de
hechizos para prevenirlo... Maldiciendo al objetivo, haces que una
horda de escarabajos carnívoros le devore. ¡Muy efectivo! Aunque
hay quien prefiere serpientes o ratas, o incluso escorpiones.
Sistema:
Todas las variantes funcionan igual, cada éxito de Areté hace dos
dados de daño letal. Sólo daña a criaturas con un cuerpo físico,
y aunque el daño es letal siempre es posible que algunas criaturas
lo aguanten. La versión de Vida 2 Cardinal 2 es una sencilla
conjuración, creando escarabajos que muerden al objetivo, pero
requiere que se gaste quintaesencia, uno por cada objetivo. Con la
variante de Vida 3 y Cardinal 3 haces que la quintaesencia que el
objetivo pierde revierta a la conjuración de escarabajos, que brotan
de su interior. Vida 2 y Correspondencia 2, no requiere
quintaesencia, pero sí conocer un sitio donde habiten los
escarabajos. Puede ser Vulgar o Coincidente, todo depende de como se
conjuren o de la presencia de testigos.
Reclamar
la Reliquia Mítica (Cardinal 4, Mente 5, Correspondencia 3, Materia
2 a 4, a veces con Espíritu 5)
Un
Maestro de Mente Akashico vivió mucho tiempo fuera de todo aspecto
físico, pero vio como unos enemigos, un equipo de asalto y limpieza
Tecnocrático se acercaba a él. Supo que no tendría forma de
defenderse por si mismo, y buscó ayuda. Volviendo a su cuerpo, pero
dejando su vuelo astral marcado, estiró la mano y encontró lo que
necesitaba. En su memoria, estaba la historia de la campana de
incendios de su pueblo, que sonaba cuando un fuego era avistado
dentro de los límites del pueblo, y al igual que entonces la hizo
sonar, a la idea de la campana, no la campana ni la campana del
pasado. Ese sonido le permitió tener ayuda de los Durmientes y
estudiantes cercanos. Todo porque la memoria y las vidas pasadas
influyen en el presente. Repitió la operación y entregó una
poderosa arma perdida a un joven que la empleó para derrotar a los
atacantes.
Sistemas:
Traes desde la Alta Umbra un objeto, dando solidez y existencia. El
objeto tendrá todo lo que se supone que debería tener, aunque no
por mucho tiempo. Como otras conjuraciones dependiendo del modo y
momento, además de lo conjurado, el hechizo será coincidente o
vulgar. El objeto conjurado debe ser conocido por más personas,
puesto que es traído desde el conocimiento popular, y por tanto
diferentes niveles de complejidad (Materia 2 basta para algo
sencillo, Materia 3 para objetos más elaborados y Materia 4 para
objetos realmente complejos). Considera el objeto traído como un
Talismán o Artefacto, pero que sólo permanece en manos del
hechicero un breve espacio de tiempo y de un poder dependiente tanto
de la decisión como Narrador como de los éxitos conseguidos.
Espíritu 5 trae al ser espiritual ligado al ser, pudiendo negociar
con él la estancia del objeto. Los objetos traídos así deben ser
míticos, y sus poderes pueden no ser los que uno cree, si no los que
finalmente tienen en el subconsciente colectivo.
Traficar
con la Fortuna (Cardinal 1 o 3, Entropía 2, a veces con
Correspondencia 2 y Tiempo entre 2 y 4)
A
veces, la suerte o el destino no son suficientes. Éste conjuro
permite transformar la suerte en Quintaesencia o Tass, que servirán
al Mago en un momento, pero le harán tener una racha de mala suerte.
Hay magos que prefieren sufrir daño en lugar de esto, pero otros son
conscientes de que el destino, la suerte y el azar son parte de una
persona, igual que su propio cuerpo o su alma. Hay quienes además
entregan esta esencia a otros magos como forma de pago o de compartir
el destino. Los Eutánatos enseñaron a hacer esto, y de vez en
cuando lo realizan para realizar sus rituales más complejos
sacrificando la propia suerte o incluso el Destino personal. En
ocasiones lo que sacrificas es un momento de éxito importante
futuro.
Sistema:
Como Corazón de Sangre
pero en lugar de Salud sacrificas tu suerte. Cada éxito añade un
peón de vis, pero a cambio el Mago tendrá un dado menos de Destino
o (si no tiene ese trasfondo) algo que le afectará en su vida será
problemático: un accidente, una racha de mala suerte o algo similar;
reduciendo una reserva de dados o creando dados de pifia en una
cantidad igual a los éxitos y puntos de quintaesencia logrados, pero
es el narrador quien decide cómo sucede esto (pequeños problemas o
una completa pifia). La Versión de Cardinal 3 permite realizar lo en
otro, de forma voluntaria o no. Correspondencia entonces se aplica a
realizar lo a alguien no presente, y Tiempo 2 o 4 permite postergar
el ataque de mala suerte o adivinar que momento de encrucijada has
“vendido”.
Reconstruir el Microcosmos (Cardinal 1 o 3 o 4, y o bien Materia 3 y Vida 3, o Materia 2 a 4, Mente 3 o 4)
El microcosmos personal compone el alma y la mente, pero refleja el macrocosmos. En el caso de los Despertados, además afecta en gran medida, y por ello desarrollaron un conjuro para recuperarse de desgarros de la mente y otros efectos similares, incluyendo Silencios. Además, es uno de los conjuros que más hacen por demostrar que la mente puede gobernar la materia, siendo popular tanto entre el Coro y sus santos como por la Hermandad Akáshica; pudiendo ambos sacar objetos espiritual o incluso armas de la nada. Estos objetos forman una extensión de la voluntad y la mente de quien los emplea, por lo que el mago que domina de verdad esos poderes llega a ser un maestro con estos elementos que ahora son parte de si mismo.
Sistema: Con éste hechizo un mago puede reparar o reforzar su mente o la de otros (dependiendo si usa Cardinal 1 o 3 y 4 con Mente 3 o 4), incluyendo elementos externos a su patrón y a su mente. Esto puede sólo de forma etérea, mental y efímera (y siendo coincidente) o literal (y siendo vulgar). La mitad de los éxitos al incluir un objeto externo en tu patrón se añade a la reserva para resistir efectos que pudieran dañar tu mente. Además puedes llegar a conjurar lo desde el interior, simplemente “gastando” un punto de Fuerza de Voluntad. Además, cada punto de Fuerza de Voluntad se vincula con uno de esos objetos, pudiendo sacarlo a voluntad. Si se extrae pero no se rompe, ese punto de Fuerza de Voluntad no puede si no gastarse pero no destruir se por medios mágicos, y cualquier intento de destrucción contra los objetos se verá absorbida por la Fuerza de Voluntad del mago. Ganas un -1 al usar un objeto vinculado de esta manera, y al gastar Fuerza de Voluntad consigues 2 éxitos automáticos en un acción con uno de esos objetos en lugar de uno. Al extraer o meter un objeto de tu Mente es cuando se considera esta fórmula vulgar.
El microcosmos personal compone el alma y la mente, pero refleja el macrocosmos. En el caso de los Despertados, además afecta en gran medida, y por ello desarrollaron un conjuro para recuperarse de desgarros de la mente y otros efectos similares, incluyendo Silencios. Además, es uno de los conjuros que más hacen por demostrar que la mente puede gobernar la materia, siendo popular tanto entre el Coro y sus santos como por la Hermandad Akáshica; pudiendo ambos sacar objetos espiritual o incluso armas de la nada. Estos objetos forman una extensión de la voluntad y la mente de quien los emplea, por lo que el mago que domina de verdad esos poderes llega a ser un maestro con estos elementos que ahora son parte de si mismo.
Sistema: Con éste hechizo un mago puede reparar o reforzar su mente o la de otros (dependiendo si usa Cardinal 1 o 3 y 4 con Mente 3 o 4), incluyendo elementos externos a su patrón y a su mente. Esto puede sólo de forma etérea, mental y efímera (y siendo coincidente) o literal (y siendo vulgar). La mitad de los éxitos al incluir un objeto externo en tu patrón se añade a la reserva para resistir efectos que pudieran dañar tu mente. Además puedes llegar a conjurar lo desde el interior, simplemente “gastando” un punto de Fuerza de Voluntad. Además, cada punto de Fuerza de Voluntad se vincula con uno de esos objetos, pudiendo sacarlo a voluntad. Si se extrae pero no se rompe, ese punto de Fuerza de Voluntad no puede si no gastarse pero no destruir se por medios mágicos, y cualquier intento de destrucción contra los objetos se verá absorbida por la Fuerza de Voluntad del mago. Ganas un -1 al usar un objeto vinculado de esta manera, y al gastar Fuerza de Voluntad consigues 2 éxitos automáticos en un acción con uno de esos objetos en lugar de uno. Al extraer o meter un objeto de tu Mente es cuando se considera esta fórmula vulgar.
Forjar
Espíritu Despertado (Espíritu 5, Cardinal 4)
Los
espíritus son seres en muchas ocasiones impredecibles para los menos
duchos, con una agenda extraña para cualquier mente humana normal o
poco preparada y muchas veces no puedes confiar en que cumplan o no
sean peligrosos. Los Cuentasueños saben muy bien seguir el
Chiminaje, pero otros miembros de las Tradiciones prefieren
transformar a los propios espíritus, especialmente los miembros del
Coro Celestial y la Orden de Hermes, aunque Hijos del Éter y Adeptos
Virtuales en ocasiones también realizan efectos similares. Forjar
un Espíritu Despertado es similar tanto a crear un Fetiche como a
crear un Talismán, y es igual de complejo, pero no requiere siempre
de un objeto material, basta un Umbrole, o viceversa.
Sistema:
Este efecto es Coincidente o Vulgar, todo depende del modo de
realizar lo y del sitio. La naturaleza de los cambios a realizar en
un Espíritu u objeto Despertado. Cambiar en uno uno de sus Atributos
(Gnosis, Fuerza de Voluntad, Rabia o Poder) requiere de un éxito a
dificultad común para un efecto similar, enseñarle o suprimir uno
de sus Hechizos requiere de 3 Éxitos, la Conducta del Espíritu
requiere de 5 éxitos dedicados en exclusiva a ello (Un efecto
poderoso de Mente puede hacer que sea más sencillo); para hacer que
dure siempre todos los éxitos deben doblarse. Obligar a un Espíritu
a que sustente un Fetiche o que hacer que incluso alimente un
Talismán requiere tantos éxitos como dos veces su Gnosis.
Transformación
de Jepri (Espíritu 3, Cardinal 3, Vida 2)
Jepri
era el dios egipcio “del sol renacido”, el escarabajo que
arrastraba el disco. Con este conjuro puedes hacer que patrones de
vida sencillos se transformen, cargándose de una fuerza especial.
Es similar a Despertar lo Inanimado, pero además permite
luego aprovechar su resonancia. Unos cuantos Tradicionalistas y
Huecos han encontrado éste conjuro útil para cruzar a la Umbra,
porque de alguna manera les protege de la Tormenta.
Sistemas:
Tira Areté normalmente, el efecto afecta al reflejo umbral, así que
es normalmente Coincidente. Un animal o planta afectados por este
conjuro pasa a tener una representación en la Umbra, como un Cuerpo
de Luz pero además puede hacer
daño agravado tanto en el mundo Físico como en el Material, aunque
esto requiere de quintaesencia por cada escena. Además, los seres
así afectados ganan un punto de Resonancia, que depende totalmente
del tipo de ser afectado. Un mago puede usar esto también, y se ve
protegido de la Tormenta, pudiendo absorber el daño como si fuera
Daño contundente, pero cada tirada de absorción requiere de un
pequeño gasto de quintaesencia o de poner fin al efecto.
Orden
de Salomón (Espíritu 2 o 3, Cardinal 2)
La
Orden de Hermes es la Tradición que se ve a si misma como heredera
de Salomón el Sabio, el rey mítico de Israel, sobre todo en cuanto
a la Magia Espiritual se refiere. Otros tampoco olvidan sus
enseñanzas, aunque vigilan no olvidar su exceso de arrogancia
tampoco. Con este poder un mago puede controlar a un espíritu,
atándole en un círculo de luz que le impide moverse o abrasando su
esencia con el Fuego sin humo. Herméticos, Batini, Taftani, Coristas
y otros magos que han buscado poder sobre los espíritus inspirados
por Salomón o la Cábala pueden usar esta receta, que siempre
requiere un círculo, un brasero y velas; además de conocimientos
altos sobre la Umbra y los Espíritus.
Sistemas:
La versión de Espíritu 2 hace que la luz y el círculo ganen una
consistencia en la Umbra, el tiempo y lo consistente que resulte
depende de los éxitos. Un éxito basta para convocar un espíritu
que se ve atado por el poder del círculo iluminado por las velas y
el brasero. Gastando quintaesencia el mago puede obligar al espíritu
a cumplir una orden, y el espíritu para resistirse debe sacar más
éxitos en una tirada de Rabia (para romper el poder del sello),
Fuerza de Voluntad (para escapar) o Gnosis (para simplemente ignorar
lo). La versión de Espíritu 3 Cardinal 2 permite tanto
des-materializar al Espíritu como hacer que el círculo ayude a
hechizos de espíritu posteriores. En cualquier caso, cualquier fallo
del espíritu en contacto con el círculo le provoca daño.
Desentrañar
Nombre Verdadero del Umbrolé (Espíritu 4 o Espíritu 2, Cardinal 2,
Mente 2, Entropía 1, otras Esferas también pueden añadirse, o
Espíritu 1, Mente 4).
Este
poder descubre el Nombre Auténtico o Synthemata de un Umbrole que el
mago tenga dentro de su alcance, lo cual ya requiere algunos hechizos
anteriores. Mediante una gran concentración, el mago trata de sentir
el Patrón del espíritu y darle sentido en su cabeza. Es un poder
muy agresivo, y algunos espíritus se enfurecen por su uso. Recuerda,
que el Nombre Verdadero no es sólo un nombre, es además el lugar en
el Tapiz que ocupa y es tan poderoso que el mago puede afectarle
siempre con su Magia con más facilidad. Listas
de Nombres Auténticos y rituales de invocación adecuados son
fáciles de encontrar en Bibliotecas ocultistas gracias a estos
efectos. Algunos Adeptos de Mente proclaman haber ganado tal
conocimiento en sus meditaciones también. Siempre hacen falta un
pebetero, un círculo mágico y un grimorio donde apuntar los
secretos arcanos, al menos para la Orden de Hermes y otros Magos
ritualistas, los chamanes prefieren calabazas y chiminaje, y los
Cultistas entran en una extraña comunión através del trance, y los
Akáshicos entran en un estado de Meditación agresiva.
Sistema:
El mago y el espíritu presente o deseado realizan un chequeo
enfrentando su Areté (Dificultad 5 o la Celosía si no están en el
mismo plano) contra Gnosis (Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
del mago o la Celosía como en el caso del mago), y quien obtenga más
éxitos, gana. Si gana el Mago, podrá realizar otros poderes con
mucha más facilidad, restando 2 a la dificultad a cualquier efecto
de Espíritu que afecte a ese espíritu y teniendo una Conexión
intensa con él. Si es el Espíritu quien gana, no tiene ningún
efecto excepto que el mago no podrá afectarle hasta que incremente
su poder sobre los espíritus (Incrementando su Esfera puntuación de
Esfera, su Areté o algún conocimiento pertinente). Si fracasa, el
magos sufre daño por la Tormenta además de cualquier otro efecto de
Reacción de la Paradoja. El Nombre Auténtico puede escribirse, pero
sólo aquellos Despertados y con la Esfera de Espíritu pueden
utilizarlo. En la versión de Espíritu 4, la dificultad es de 7 pero
cada éxito equivale a 2. Otras esferas pueden servir para Espíritus
concretos: Vida para Naturae, Mente para Fantasmas o Materia para
Elementales, y así. En teoría el efecto de Mente 4 podría
funcionar de manera similar, pero requiere al mago estar en la Alta Umbra o
Umbra Astral mentalmente o que el espíritu esté en el plano Material.
Armadura
de combate (Materia 4, Entropía 3 o Mente 2, a veces con Cardinal 2)
Los
herméticos llevan desde hace siglos conjurando objetos, usando
alquimia u otros poderes. Así, sus ropas de erudito se transformaban
en armaduras o se volvían objetos irrompibles sin que sus cuerpos
faltos de entrenamiento se vieran fatigados. La Tecnocracia
sobresalió aún más, haciendo cada vez mejores equipos y armaduras
de combate. Los Hijos del Éter, devolvieron esta receta a las
Tradiciones, creando tejidos inteligentes y escudos paranormales.
Sistemas:
Transformas tu ropa actual en una armadura que te proporciona dos
dados de absorción a todo daño por éxito por encima del 2º,
aunque ya te permite desde el principio resistir todo daño. La
variante de Cardinal 2 afecta a la versión en la Umbra, y la de
Mente 2 incluso al daño de Mente. Entropía 3 además de influir en la calidad de la armadura, protege con la mitad de dados contra el
daño de Entropía.
Perfección
(Materia 3 o 4, Cardinal 1 o Mente 3, a veces con Espíritu 3)
Los
alquimistas, químicos e ingenieros buscan siempre la perfección en
los materiales y mecanismos, como parte previa a los auténticas
innovaciones Iluminadas o Místicas. Muchas Facciones han recurrido a
caminos divergentes para metas similares, pero siempre suele requerir
un laboratorio o taller donde primero estudiar y luego a extraer lo
mejor de lo mejor. Algunos, siendo artesanos de la voluntad, llegaron
más lejos; creando perfección en sus herramientas y obras.
Sistemas:
La combinación de Materia 3 Cardinal 1 haces que un objeto sencillo
se vuelva tal como su patrón le permita, siendo todo lo perfecto que
puede llegar a ser; tanto en material como en forma: Una espada no
herirá a seres sobrenaturales, pero será más sencilla de utilizar
y hará algo más de daño sin romperse nunca; una rueda estará
perfectamente hinchada de manera que no se rompa y así. Con Mente 3
Materia 3, en realidad se hace al objeto directamente tal y como
quien trabaja con él piensa o sabe que puede hacerlo, como se lo
imagine o haya pensado, ganando tanto las propiedades de antes como
un número de dados a su tirada para fabricar o dar forma a todo
objeto de ese tipo incluido éste siempre que invierta éxitos en
duración, usando o no magia (las propiedades materiales requieren
magia siempre). Con Materia 4 se puede trabajar con máquinas
complejas, como ordenadores o armas de fuego en adelante. Espíritu 3
despierta al objeto, permitiendo usarlo a través de la Umbra como el
objeto perfecto que debería ser, además de otorgar le consciencia
propia.
[Al final he escrito más de estos hechizos para Mago la Ascensión. Pronto algo diferente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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