domingo, 11 de septiembre de 2011

Algunos Conjuros para Mago la Ascensión II


Gafar (Entropía 2, y o, Tiempo 3 o 4, o Cardinal 3, Correspondencia 2, opcional)
Las maldiciones, el mal de ojo, dar ojeriza a alguien; es una de las grandes aptitudes de las brujas y otras clases de hechiceros en todas las culturas. Incluso con el Paradigma Tecnocrático en contra, gracias a la idea de la sugestión o a lo arraigadas que están este tipo de supersticiones, resulta posible para los miembros de las Tradiciones usar hechizos con la mayor variedad de focos (muñecos, rituales, fetiches, mal de ojo, maldiciones, escupir, etc.) para hacer que otra persona padezca mala suerte. Los Maestros de Entropía pueden hacerlo con suma facilidad y control, pero los Iniciados sólo pueden lograr hacer que la suerte se mueva.
Sistema: Entropía 2 permite hacer que una acción tenga todas las de perder, pero es el narrador quien decide cómo. El número de éxitos decide como de serio es el evento, aunque asume que equivale al número de éxitos restados o al número de éxitos necesarios para superar la dificultad. Tiempo 3 permite al mago hacer que el éxito se dispare con algo de la misma escena, algo así como un reseteo de la realidad (si el número de turnos es superior al Areté del Mago, será vulgar) y Tiempo 4 permite anclar el efecto hasta que se cumpla una condición concreta, siendo posible controlar en detalle cuándo sufrirá la ojeriza. Cardinal 3 rehace el Patrón de la víctima, permitiendo dejar el gafe durante más tiempo al coste de un punto de quintaesencia por objetivo. Correspondencia 2 permite usar el poder sin que la víctima esté cerca, pudiendo usar los trucos del muñeco de vudú o de la maldición ritual.

Atraer los rayos (Entropía 3, Fuerzas 2, Correspondencia 2, o Entropía 4 y Fuerzas 3)
Antes de que Franklin volara su cometa y el Consenso estableciera que los rayos no son más que electricidad de las diferentes partes del planeta, se pensaba que el uso de los relámpagos era dominio de reyes y dioses, o incluso de Santiago. Así el dominio sobre los relámpagos, el trueno, los rayos y las tormentas era reservado a los dioses más importantes o poderosos, y los magos que empleaban los mismo métodos se les suponía sus hijos o aprendices directos: Numa Pompilio, Fulgurator, etc. El propio cielo castigaba a quienes ellos dijeran o a quienes les ofendía, y a día de hoy siguen escuchando a algunos Magos que no olvidan el poder del propio cielo. Aunque ahora en ocasiones no es el poder del rayo, si no el de los accidentes eléctricos y cableado mal instalado.

Sistemas: Es un ataque común de Fuerzas, pero la víctima no puede esquivarlo; los éxitos además de decidir el Daño letal que sufre, además se restan de cualquier defensa que tuviera el objetivo. Requiere de electricidad en el ambiente para ser coincidente, si no puede llegar a ser vulgar. Añadir objetivos es igual a añadir duración, un objetivo recibe un ataque y el fenómeno dura mientras queden, de la forma normal. El daño es agravado.

Bendición de Anteo (Tiempo 3, Vida 3)

Hércules se tuvo que enfrentar en una ocasión a un hijo de la madre Tierra, Anteo que era un gigante. La propia Tierra, Gaia o Gea, le protegía y devolvía la salud. Finalmente lo mató primero levantando su cuerpo, apresándolo con toda su fuerza y luego colgando de un árbol su cuerpo ya roto. Fueron miembros que decían compartir vínculos con el propio Anteo, provenientes del Culto del Éxtasis más griego (la Confraternidad de Pan que formaban un núcleo potente de los antiguos Videntes de Cronos) y de linajes de Tesalónica de brujas Verbena, podían hacer que sus cuerpos volvieran a ser como antes de una batalla, pidiendo fuerzas a la Madre Tierra. Herméticos herederos de Hércules o sus descendientes parece que consideran esta fórmula un derecho de conquista y otros lo han pedido prestado. ¡Dependiendo de las circunstancias este poder es muy peligroso!

Sistema: Usar este poder para recuperarse de una caída o de cualquier otro daño contundente se considera Coincidente, pero el Daño letal o agravado muy probablemente se considere Vulgar o Vulgar con testigos, aunque todo depende de las circunstancias. El hechizo puede realizarse antes o después de sufrir daño, pero cura como cualquier otro efecto similar de Vida; Tiempo hace que el cuerpo recupere el estado inmediatamente anterior al que tenía a ser herido, como un efecto de Tiempo 3 Deformación del Tiempo. Pueden aplicarse éxitos para añadir objetivos adicionales.




Solaz del Beduino [También Llamar al Oasis] (Correspondencia 2 o 3, Materia 2 o 3, Fuerzas 2 o 3; a veces con Vida 3)

Con un poco de geomancia o invocando a los espíritus de la tierra, un mago puede hacer que cosas elementales para su supervivencia se congreguen ahí donde lo necesite. Este conjuro no se basa del todo el la probabilidad, si no en la capacidad de afectar al entorno con fuerzas invisibles. Es normalmente usado para hacer que la brisa sea agradable, se halle agua de manantial tras un roca, o incluso alimento en forma de animales del desierto. Se dice que antiguos magos de Oriente lo desarrollaron y dominaron, pero también Cuentasueños de lugares inhóspitos tienen sus tretas para estos efectos.

Sistemas: Con la versión de Correspondencia 2, Fuerzas 2, Materia 2; haces que un sitio sea en algunos aspectos; habitable: sal de roca, agua, brisa fresca o incluso alguna pequeña nube, y con cada éxito por encima del segundo hacen que esas pequeñas materias sean más numerosas y duraderas, aunque dos sirven para que sobreviva el lanzador, considera que por cada éxito añades un dado a la reserva de Supervivencia para un momento concreto o rebajas algo la dificultad. La versión de Correspondencia 3, Materia 3 y Fuerzas 3 sirve para “encontrar” o más bien moldear un lugar donde se puede estar totalmente a salvo del medio: una oquedad o incluso un pequeño valle donde el clima extremo apenas afecta a quienes allí se encuentren. Añadiendo Vida 3 a cualquiera de las dos fórmulas puedes hacer aparecer y brotar animales o plantas que pueden ayudar: arbustos, dátiles, pescado... Si se realiza con cuidado, cualquiera de estos efectos puede ser coincidente, aunque ha de tenerse cuidado tanto con compañeros como con perseguidores.



Reino de Bolsillo (Correspondencia 5, Espíritu 5, Cardinal 4)

Un antiguo hechizo, conocido por los Merinita, los Taftani y los misteriosos Batini; magos que conocían los secretos de Salomón y que con palabras rituales y extraños materiales, podían crear sus propios reinos encantados en sus bolsillos o crear cárceles para sus enemigos de las que nadie podía sacar les; excepto los magos que las crearon. Sin apenas Maestros, tal vez este saber, se haya perdido para siempre. Por suerte las propias historias de hadas hablan de encantamientos similares, así que los devotos de la Edad Mítica tratan de averiguar secretos de estos poderes, lo malo es distinguir un palacio en un bolsillo de una prisión para algo que jamás debería escapar.

Sistemas: El Efecto funciona como un encantamiento, pero sobre un lugar, creando un Sanctus. Un uso rápido durante un breve periodo de tiempo. Un uso Ritual y extendido permite sintonizar y crear un espacio propio: además de duración puedes invertir quintaesencia y éxitos para crear un espacio enorme en un armario o incluso un bolsillo. Tú puedes establecer las normas para acceder a él. Asume que cada éxito dobla el tamaño base. Puedes usar además el efecto para dejar en un sitio fuera de todo lo demás a otros. El efecto es siempre Vulgar, pero al usarse para crear un pequeño Sanctum, aplicas las normas de magia en él después de crearlo.




Condicionamiento Social/Conversión (Mente 4, Cardinal 3)
A los miembros del NOM y otros “expertos” en el reclutamiento y re-educación de la Tecnocracia les ha costado aprender a refinar sus métodos. Pese a su victoria en la Guerra de la Ascensión, de alguna manera sus métodos se volvieron ineficaces, así que tuvieron que adaptarse y refinar los métodos que hasta entonces tenían. Algunos sospechan que sin Control y otras autoridades de la Tecnocracia cerca de los Operativos Psicológicos, son éstos últimos quienes deben hacer el trabajo duro en la Re-educación de SdRs y el reclutamiento. Por otro lado, desertores de estos departamentos a las Tradiciones se han incrementado, y algunos bajo la presión de demostrar sus nuevas lealtades están usando éste y otros métodos para seguir la lucha. La fe del converso siempre es peligrosa...
Sistemas: Este hechizo requiere de una tirada de Areté/Iluminación dificultad 7, se considera Vulgar sin testigos siempre, aunque sigue estando afectado por otro modificadores de dificultad. Cada éxito consume un punto de Fuerza de Voluntad temporal de un Tradicionalista o Despertado Subversor. Cuando se logra restar a la víctima toda sus puntos de Fuerza de Voluntad temporales puedes elegir o seguir realizando el mismo efecto o tratar de realizar otra clase de maniobras para quebrar le, Carisma + Academicismo, Medicina o Intimidación por ejemplo enfrentada a tiradas de Fuerza de Voluntad de la víctima (O de Resistencia + Meditación). La dificultad para el que realiza el efecto será o bien la dificultad del Efecto (si usa la fórmula de forma cruda) o la Fuerza de Voluntad del sujeto (si utiliza otro método). La víctima tiene una dificultad igual al número de éxitos logrados por quien realice la fórmula cuando logra restarle toda su Fuerza de Voluntad. Si no se logra éxito en el proceso, no se puede “convertir” a la víctima mediante ese método, al igual que un fallo en la receta. Un Fracaso además de incurrir en Paradoja, hace a la víctima más difícil de afectar con cualquier otro método.

De la Piedra a la Carne (Vida 4, Materia 3, Mente 5 y/o Espíritu 3)
También conocido como el Don de Pigmalión o Crear a la propia Galatea, esta receta convierte una estatua con forma humana en una criatura viva y pensante, aunque rara vez tiene un alma realmente compleja. La estatua cobra vida, transformada en una versión viva de si misma. Hay más antecedentes de uso de este ritual, desde Pinocho a la criatura de Frankenstein, pero este acto tan soberbio es una de las razones para alcanzar tal poder. En realidad el ser creado es único, aunque no posea poder especial en absoluto, pero es un ser individual.
Es muy habitual que el mago empiece el hechizo con la propia creación de la estatua a dar vida, y en tal caso el Mago suele otorgarle los rasgos que más desea, y además es una forma de controlar atenciones inadecuadas. La propia creación de la estatua como parte de la receta es por tanto el foco, por lo que sólo maestros escultores se atreverían a tamaña gesta. Otros menos duchos en esta suerte de habilidad dan vida a creaciones de otros, pero eso da más peso al propio ritual y menos la creación como acto de poder. A veces no se da vida a humanos, si no a seres fantásticos con esta receta. En ocasiones, las creaciones ya sean humanas o fantásticas se vuelven contra el creador, aunque no siempre está clara la razón.
Sistemas: El Mago puede o bien usar la versión con el efecto Mente 5 Crear Mente o la versión con el efecto de Espíritu 3 Despertar lo Inanimado, o con ambas. Si se utiliza la versión de Mente 5, las habilidades son procedentes de los éxitos del ritual, pero una Fuerza de Voluntad igual a la 10ª parte de los éxitos del ritual. Requiere de al menos 10 éxitos antes de dedicar éxitos a mejorar toda clase de atributos, y el ser animado al finalizar con los 10 éxitos será (con Mente 5) un ser creado como un Durmiente (Características: 6/4/3, Habilidades: 11/7/4; sin Trasfondos ni Virtudes adicionales) con Méritos y Defectos establecidos por el creador. Con el Efecto de Espírtu 3 (en lugar de Mente), el ser creado es más similar a un espíritu o Umbrole materializado que a un ser vivo, aunque lo está: Tiene reservas de dados basado en éxitos, y utiliza las características de Gnosis además de Fuerza e Voluntad. Uniendo los dos efectos, la fuerza de Voluntad por defecto pasa a ser la mitad de la del jugador, y puede invertir 2 éxitos para incrementarlo, a estos puntos y a los disponibles como Puntos Gratuitos puede añadir los éxitos usados en crear manualmente la estatua. La estatua tiene cierto grado de albedrío propio, aunque no una individual básica demasiado establecida, pero no tiene porque ser leal a la muerte a su creador. El Ritual es largo y siempre Vulgar. Una vez terminado, los defectos de la estatua se reflejan en el ser humano (un mal material o una rotura se convierten en heridas o enfermedades eternas, una inexactitud en una deformidad o marca, y así). Una pifia y posterior reacción de Paradoja siempre incluye a la estatua hiriendo al hechicero o hechiceros implicados, ya sea explotando o la estatua se ve poseída por un espíritu perjudicial, como uno de la Paradoja; aunque el narrador puede ser más cruel. Si sale bien, pese a todo, el ser sólo será Paradójico sufriendo rotura del Patrón cuando su naturaleza artificial se haga muy evidente, pero una inspección menos metódica no tiene por qué.

Huesos de placa de metal (Vida 3 o 4, Materia 3, Cardinal 1 o 2)
El cuerpo humano es una máquina o funciona como tal, una vieja idea que hasta algunas Tradiciones pueden comprender o tolerar. Otra cosa es la forma de mejorar su funcionamiento. Ésta y otras formulaciones tienen mucha antigüedad entre la Tecnocracia, incluso antes de que existiera o fueran Convenciones, incluso antes de existir la Orden de la Razón. No sólo los Progenitores o los Iteradores han conocido y practicado esta fórmula: el cambio de humores y su influencia han sido tratados por los Verbenas, los Herméticos e incluso los métodos más modernos han sido usados por Eteritas o Adeptos en las Últimas Noches. La diferencia de método (electródos, soluciones con nanotecnología, alquimia, pociones o cirugía) no afecta al resultado, excepto en lo vulgar que resulta.
Sistemas: Cada 2 Éxitos al practicar esta receta se transforma en un dado adicional de absorción, que transforma en metal los huesos, pero sólo una parte del cuerpo. Se requieren de 12 éxitos para afectar a todo el cuerpo y conseguir 4 dados de absorción en total, que se puede utilizar para absorber daño letal y algunas clases de daño agravado (garras de seres sobrenaturales, atropellos de trenes o similares). El lado negativo es que el magnetismo y la electricidad hacen ése mismo daño adicional, y la fuerza del individuo debe ser al menos de 4 para no restar la diferencia a la Destreza efectiva y tener la mitad de movimiento. Para afectar el propio Patrón o un patrón sencillo sirve la combinación de Vida 3, Materia 3, Cardinal 1 (Vida para afectar a tu Patrón, Materia transformar y moldear los huesos a metal y Cardinal para prevenir el Sangrado de patrón) mientras que para afectar a otro ser humano se requiere de Vida 4, Materia 3 y Cardinal 2.

Llamar a los Escarabajos Necrófagos/Ira de Jepri (Vida 2, Cardinal 2, o Vida 3, Cardinal 3 o Vida 2 y Correspondencia 2)
El conjuro favorito de los hechiceros de Alejandría y las Guerras Herméticas. Memorizado en infinidad de manuales de hechizos, sólo superado por el número de hechizos para prevenirlo... Maldiciendo al objetivo, haces que una horda de escarabajos carnívoros le devore. ¡Muy efectivo! Aunque hay quien prefiere serpientes o ratas, o incluso escorpiones.
Sistema: Todas las variantes funcionan igual, cada éxito de Areté hace dos dados de daño letal. Sólo daña a criaturas con un cuerpo físico, y aunque el daño es letal siempre es posible que algunas criaturas lo aguanten. La versión de Vida 2 Cardinal 2 es una sencilla conjuración, creando escarabajos que muerden al objetivo, pero requiere que se gaste quintaesencia, uno por cada objetivo. Con la variante de Vida 3 y Cardinal 3 haces que la quintaesencia que el objetivo pierde revierta a la conjuración de escarabajos, que brotan de su interior. Vida 2 y Correspondencia 2, no requiere quintaesencia, pero sí conocer un sitio donde habiten los escarabajos. Puede ser Vulgar o Coincidente, todo depende de como se conjuren o de la presencia de testigos.

Reclamar la Reliquia Mítica (Cardinal 4, Mente 5, Correspondencia 3, Materia 2 a 4, a veces con Espíritu 5)
Un Maestro de Mente Akashico vivió mucho tiempo fuera de todo aspecto físico, pero vio como unos enemigos, un equipo de asalto y limpieza Tecnocrático se acercaba a él. Supo que no tendría forma de defenderse por si mismo, y buscó ayuda. Volviendo a su cuerpo, pero dejando su vuelo astral marcado, estiró la mano y encontró lo que necesitaba. En su memoria, estaba la historia de la campana de incendios de su pueblo, que sonaba cuando un fuego era avistado dentro de los límites del pueblo, y al igual que entonces la hizo sonar, a la idea de la campana, no la campana ni la campana del pasado. Ese sonido le permitió tener ayuda de los Durmientes y estudiantes cercanos. Todo porque la memoria y las vidas pasadas influyen en el presente. Repitió la operación y entregó una poderosa arma perdida a un joven que la empleó para derrotar a los atacantes.
Sistemas: Traes desde la Alta Umbra un objeto, dando solidez y existencia. El objeto tendrá todo lo que se supone que debería tener, aunque no por mucho tiempo. Como otras conjuraciones dependiendo del modo y momento, además de lo conjurado, el hechizo será coincidente o vulgar. El objeto conjurado debe ser conocido por más personas, puesto que es traído desde el conocimiento popular, y por tanto diferentes niveles de complejidad (Materia 2 basta para algo sencillo, Materia 3 para objetos más elaborados y Materia 4 para objetos realmente complejos). Considera el objeto traído como un Talismán o Artefacto, pero que sólo permanece en manos del hechicero un breve espacio de tiempo y de un poder dependiente tanto de la decisión como Narrador como de los éxitos conseguidos. Espíritu 5 trae al ser espiritual ligado al ser, pudiendo negociar con él la estancia del objeto. Los objetos traídos así deben ser míticos, y sus poderes pueden no ser los que uno cree, si no los que finalmente tienen en el subconsciente colectivo.


Traficar con la Fortuna (Cardinal 1 o 3, Entropía 2, a veces con Correspondencia 2 y Tiempo entre 2 y 4)

A veces, la suerte o el destino no son suficientes. Éste conjuro permite transformar la suerte en Quintaesencia o Tass, que servirán al Mago en un momento, pero le harán tener una racha de mala suerte. Hay magos que prefieren sufrir daño en lugar de esto, pero otros son conscientes de que el destino, la suerte y el azar son parte de una persona, igual que su propio cuerpo o su alma. Hay quienes además entregan esta esencia a otros magos como forma de pago o de compartir el destino. Los Eutánatos enseñaron a hacer esto, y de vez en cuando lo realizan para realizar sus rituales más complejos sacrificando la propia suerte o incluso el Destino personal. En ocasiones lo que sacrificas es un momento de éxito importante futuro.

Sistema: Como Corazón de Sangre pero en lugar de Salud sacrificas tu suerte. Cada éxito añade un peón de vis, pero a cambio el Mago tendrá un dado menos de Destino o (si no tiene ese trasfondo) algo que le afectará en su vida será problemático: un accidente, una racha de mala suerte o algo similar; reduciendo una reserva de dados o creando dados de pifia en una cantidad igual a los éxitos y puntos de quintaesencia logrados, pero es el narrador quien decide cómo sucede esto (pequeños problemas o una completa pifia). La Versión de Cardinal 3 permite realizar lo en otro, de forma voluntaria o no. Correspondencia entonces se aplica a realizar lo a alguien no presente, y Tiempo 2 o 4 permite postergar el ataque de mala suerte o adivinar que momento de encrucijada has “vendido”.

Reconstruir el Microcosmos (Cardinal 1 o 3 o 4, y o bien Materia 3 y Vida 3, o Materia 2 a 4, Mente 3 o 4) 
El microcosmos personal compone el alma y la mente, pero refleja el macrocosmos. En el caso de los Despertados, además afecta en gran medida, y por ello desarrollaron un conjuro para recuperarse de desgarros de la mente y otros efectos similares, incluyendo Silencios. Además, es uno de los conjuros que más hacen por demostrar que la mente puede gobernar la materia, siendo popular tanto entre el Coro y sus santos como por la Hermandad Akáshica; pudiendo ambos sacar objetos espiritual o incluso armas de la nada. Estos objetos forman una extensión de la voluntad y la mente de quien los emplea, por lo que el mago que domina de verdad esos poderes llega a ser un maestro con estos elementos que ahora son parte de si mismo.
Sistema: Con éste hechizo un mago puede reparar o reforzar su mente o la de otros (dependiendo si usa Cardinal 1 o 3 y 4 con Mente 3 o 4), incluyendo elementos externos a su patrón y a su mente. Esto puede sólo de forma etérea, mental y efímera (y siendo coincidente) o literal (y siendo vulgar). La mitad de los éxitos al incluir un objeto externo en tu patrón se añade a la reserva para resistir efectos que pudieran dañar tu mente. Además puedes llegar a conjurar lo desde el interior, simplemente “gastando” un punto de Fuerza de Voluntad. Además, cada punto de Fuerza de Voluntad se vincula con uno de esos objetos, pudiendo sacarlo a voluntad. Si se extrae pero no se rompe, ese punto de Fuerza de Voluntad no puede si no gastarse pero no destruir se por medios mágicos, y cualquier intento de destrucción contra los objetos se verá absorbida por la Fuerza de Voluntad del mago. Ganas un -1 al usar un objeto vinculado de esta manera, y al gastar Fuerza de Voluntad consigues 2 éxitos automáticos en un acción con uno de esos objetos en lugar de uno. Al extraer o meter un objeto de tu Mente es cuando se considera esta fórmula vulgar.

Forjar Espíritu Despertado (Espíritu 5, Cardinal 4)
Los espíritus son seres en muchas ocasiones impredecibles para los menos duchos, con una agenda extraña para cualquier mente humana normal o poco preparada y muchas veces no puedes confiar en que cumplan o no sean peligrosos. Los Cuentasueños saben muy bien seguir el Chiminaje, pero otros miembros de las Tradiciones prefieren transformar a los propios espíritus, especialmente los miembros del Coro Celestial y la Orden de Hermes, aunque Hijos del Éter y Adeptos Virtuales en ocasiones también realizan efectos similares. Forjar un Espíritu Despertado es similar tanto a crear un Fetiche como a crear un Talismán, y es igual de complejo, pero no requiere siempre de un objeto material, basta un Umbrole, o viceversa.
Sistema: Este efecto es Coincidente o Vulgar, todo depende del modo de realizar lo y del sitio. La naturaleza de los cambios a realizar en un Espíritu u objeto Despertado. Cambiar en uno uno de sus Atributos (Gnosis, Fuerza de Voluntad, Rabia o Poder) requiere de un éxito a dificultad común para un efecto similar, enseñarle o suprimir uno de sus Hechizos requiere de 3 Éxitos, la Conducta del Espíritu requiere de 5 éxitos dedicados en exclusiva a ello (Un efecto poderoso de Mente puede hacer que sea más sencillo); para hacer que dure siempre todos los éxitos deben doblarse. Obligar a un Espíritu a que sustente un Fetiche o que hacer que incluso alimente un Talismán requiere tantos éxitos como dos veces su Gnosis.

Transformación de Jepri (Espíritu 3, Cardinal 3, Vida 2)
Jepri era el dios egipcio “del sol renacido”, el escarabajo que arrastraba el disco. Con este conjuro puedes hacer que patrones de vida sencillos se transformen, cargándose de una fuerza especial. Es similar a Despertar lo Inanimado, pero además permite luego aprovechar su resonancia. Unos cuantos Tradicionalistas y Huecos han encontrado éste conjuro útil para cruzar a la Umbra, porque de alguna manera les protege de la Tormenta.
Sistemas: Tira Areté normalmente, el efecto afecta al reflejo umbral, así que es normalmente Coincidente. Un animal o planta afectados por este conjuro pasa a tener una representación en la Umbra, como un Cuerpo de Luz pero además puede hacer daño agravado tanto en el mundo Físico como en el Material, aunque esto requiere de quintaesencia por cada escena. Además, los seres así afectados ganan un punto de Resonancia, que depende totalmente del tipo de ser afectado. Un mago puede usar esto también, y se ve protegido de la Tormenta, pudiendo absorber el daño como si fuera Daño contundente, pero cada tirada de absorción requiere de un pequeño gasto de quintaesencia o de poner fin al efecto.

Orden de Salomón (Espíritu 2 o 3, Cardinal 2)
La Orden de Hermes es la Tradición que se ve a si misma como heredera de Salomón el Sabio, el rey mítico de Israel, sobre todo en cuanto a la Magia Espiritual se refiere. Otros tampoco olvidan sus enseñanzas, aunque vigilan no olvidar su exceso de arrogancia tampoco. Con este poder un mago puede controlar a un espíritu, atándole en un círculo de luz que le impide moverse o abrasando su esencia con el Fuego sin humo. Herméticos, Batini, Taftani, Coristas y otros magos que han buscado poder sobre los espíritus inspirados por Salomón o la Cábala pueden usar esta receta, que siempre requiere un círculo, un brasero y velas; además de conocimientos altos sobre la Umbra y los Espíritus.
Sistemas: La versión de Espíritu 2 hace que la luz y el círculo ganen una consistencia en la Umbra, el tiempo y lo consistente que resulte depende de los éxitos. Un éxito basta para convocar un espíritu que se ve atado por el poder del círculo iluminado por las velas y el brasero. Gastando quintaesencia el mago puede obligar al espíritu a cumplir una orden, y el espíritu para resistirse debe sacar más éxitos en una tirada de Rabia (para romper el poder del sello), Fuerza de Voluntad (para escapar) o Gnosis (para simplemente ignorar lo). La versión de Espíritu 3 Cardinal 2 permite tanto des-materializar al Espíritu como hacer que el círculo ayude a hechizos de espíritu posteriores. En cualquier caso, cualquier fallo del espíritu en contacto con el círculo le provoca daño.


Desentrañar Nombre Verdadero del Umbrolé (Espíritu 4 o Espíritu 2, Cardinal 2, Mente 2, Entropía 1, otras Esferas también pueden añadirse, o Espíritu 1, Mente 4).

Este poder descubre el Nombre Auténtico o Synthemata de un Umbrole que el mago tenga dentro de su alcance, lo cual ya requiere algunos hechizos anteriores. Mediante una gran concentración, el mago trata de sentir el Patrón del espíritu y darle sentido en su cabeza. Es un poder muy agresivo, y algunos espíritus se enfurecen por su uso. Recuerda, que el Nombre Verdadero no es sólo un nombre, es además el lugar en el Tapiz que ocupa y es tan poderoso que el mago puede afectarle siempre con su Magia con más facilidad. Listas de Nombres Auténticos y rituales de invocación adecuados son fáciles de encontrar en Bibliotecas ocultistas gracias a estos efectos. Algunos Adeptos de Mente proclaman haber ganado tal conocimiento en sus meditaciones también. Siempre hacen falta un pebetero, un círculo mágico y un grimorio donde apuntar los secretos arcanos, al menos para la Orden de Hermes y otros Magos ritualistas, los chamanes prefieren calabazas y chiminaje, y los Cultistas entran en una extraña comunión através del trance, y los Akáshicos entran en un estado de Meditación agresiva.

Sistema: El mago y el espíritu presente o deseado realizan un chequeo enfrentando su Areté (Dificultad 5 o la Celosía si no están en el mismo plano) contra Gnosis (Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del mago o la Celosía como en el caso del mago), y quien obtenga más éxitos, gana. Si gana el Mago, podrá realizar otros poderes con mucha más facilidad, restando 2 a la dificultad a cualquier efecto de Espíritu que afecte a ese espíritu y teniendo una Conexión intensa con él. Si es el Espíritu quien gana, no tiene ningún efecto excepto que el mago no podrá afectarle hasta que incremente su poder sobre los espíritus (Incrementando su Esfera puntuación de Esfera, su Areté o algún conocimiento pertinente). Si fracasa, el magos sufre daño por la Tormenta además de cualquier otro efecto de Reacción de la Paradoja. El Nombre Auténtico puede escribirse, pero sólo aquellos Despertados y con la Esfera de Espíritu pueden utilizarlo. En la versión de Espíritu 4, la dificultad es de 7 pero cada éxito equivale a 2. Otras esferas pueden servir para Espíritus concretos: Vida para Naturae, Mente para Fantasmas o Materia para Elementales, y así. En teoría el efecto de Mente 4 podría funcionar de manera similar, pero requiere al mago estar en la Alta Umbra o Umbra Astral mentalmente o que el espíritu esté en el plano Material. 


Armadura de combate (Materia 4, Entropía 3 o Mente 2, a veces con Cardinal 2)

Los herméticos llevan desde hace siglos conjurando objetos, usando alquimia u otros poderes. Así, sus ropas de erudito se transformaban en armaduras o se volvían objetos irrompibles sin que sus cuerpos faltos de entrenamiento se vieran fatigados. La Tecnocracia sobresalió aún más, haciendo cada vez mejores equipos y armaduras de combate. Los Hijos del Éter, devolvieron esta receta a las Tradiciones, creando tejidos inteligentes y escudos paranormales.

Sistemas: Transformas tu ropa actual en una armadura que te proporciona dos dados de absorción a todo daño por éxito por encima del 2º, aunque ya te permite desde el principio resistir todo daño. La variante de Cardinal 2 afecta a la versión en la Umbra, y la de Mente 2 incluso al daño de Mente. Entropía 3 además de influir en la calidad de la armadura, protege con la mitad de dados contra el daño de Entropía.


Perfección (Materia 3 o 4, Cardinal 1 o Mente 3, a veces con Espíritu 3)

Los alquimistas, químicos e ingenieros buscan siempre la perfección en los materiales y mecanismos, como parte previa a los auténticas innovaciones Iluminadas o Místicas. Muchas Facciones han recurrido a caminos divergentes para metas similares, pero siempre suele requerir un laboratorio o taller donde primero estudiar y luego a extraer lo mejor de lo mejor. Algunos, siendo artesanos de la voluntad, llegaron más lejos; creando perfección en sus herramientas y obras.

Sistemas: La combinación de Materia 3 Cardinal 1 haces que un objeto sencillo se vuelva tal como su patrón le permita, siendo todo lo perfecto que puede llegar a ser; tanto en material como en forma: Una espada no herirá a seres sobrenaturales, pero será más sencilla de utilizar y hará algo más de daño sin romperse nunca; una rueda estará perfectamente hinchada de manera que no se rompa y así. Con Mente 3 Materia 3, en realidad se hace al objeto directamente tal y como quien trabaja con él piensa o sabe que puede hacerlo, como se lo imagine o haya pensado, ganando tanto las propiedades de antes como un número de dados a su tirada para fabricar o dar forma a todo objeto de ese tipo incluido éste siempre que invierta éxitos en duración, usando o no magia (las propiedades materiales requieren magia siempre). Con Materia 4 se puede trabajar con máquinas complejas, como ordenadores o armas de fuego en adelante. Espíritu 3 despierta al objeto, permitiendo usarlo a través de la Umbra como el objeto perfecto que debería ser, además de otorgar le consciencia propia.

[Al final he escrito más de estos hechizos para Mago la Ascensión. Pronto algo diferente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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