sábado, 24 de septiembre de 2011

Classic World of Darkness: El síndrome Coca Cola

Mientras aún no he podido hacer el intento de crítica digital audiovisual a juegos de rol, el propio universo de los juegos de rol sigue moviéndose, pero en esta ocasión en círculos (para algunos entre los que no me encuentro, en espiral). Hace ya bastantes años que la editorial White Wolf Publishing decidió cerrar su línea de juegos de rol conocidos como "World of Darkness" o Mundo de Tinieblas, para desarrollar otra línea, heredera pero diferente. Con más aciertos que fallos, el Nuevo Mundo de Tinieblas o New World of Darkness reconfiguró los rescoldos de la afición con una aproximación diferente a similares historias e ideas que se exploraban en su antecesor. Lamentablemente, excepto el básico y alguna otra línea más, creo que ningunas expectativas fueron completamente alcanzadas: ni las de jugadores ni las de la editorial. Ojo, el básico, que trata sobre mortales que tienen que tratar con el mundo sobrenatural y turbio está muy bien. Lo mejor del Nuevo Mundo de Tinieblas era que empezaba desde los humanos, e iba añadiendo a la población sobrenatural sobre lo que ya había.
El viejo Mundo de Tinieblas comenzó de otra manera, y siguió creciendo bajo premisas similares. Comenzó casi hace 20 años, con un juego que en el rol cambió o terminó de hacer cambiar la forma de muchos de jugar al rol: Vampiro la Mascarada. Alejando se de los juegos de fantasía y táctica de los comienzos, siguiendo la estela de Ars Magica (compartían creadores), desarrolló un juego donde los jugadores debían crear y plantear los intereses de sus personajes, su personalidad y sus objetivos, más que en sus totales para resolver los retos. Había nacido el Sistema Narrativo. El sistema narrativo fue la alternativa a Dungeons & Dragons y juegos de rol que no se alejaban de los también incipientes wargames o incluso juegos de tablero tipo Runequest. Planteando el centro en como interpretar a los personajes y no resolver retos tácticos de fantasía, abrieron las puertas a todo un conglomerado de ideas; algunos radicalizando el concepto y otros mezclándose con los juegos más convencionales. Como el Eros y Tanathos, todo iba en una o en otra dirección en diferente medida, pero nunca rompiendo del todo con alguno.
Mientras el Mundo de Tinieblas estaba en medio, incluso restando distancias de los juegos tácticos en ocasiones para dar estadísticas de combate que intentaban emular sensaciones del cine o videojuegos (Street Fighter RPG fue reconvertido en un Manual de combate), pero desarrollando un universo con los elementos del cine de terror y fantástico, pero creciendo más allá: empezaron añadiendo Hombres Lobo, y luego a Mago, luego además añadieron Hadas con Changeling, Fantasmas con Wraith y otros muchos seres que andaban entre medias de otros juegos, o nunca pudieron integrarse en ese Mundo de Tinieblas.
Porque el Mundo de Tinieblas era un mundo casi como el nuestro, pero con dos detalles importantes: existe lo sobrenatural y tiene su influencia en el resto del mundo; y además el mundo ya sea por culpa de lo sobrenatural o de las personas que allí lo habitan, es más duro oscuro y tétrico, más desesperado y traumático: Contaminación, violencia, tiranía de las élites, pobreza, superpoblación, etc. Esto hace que el mundo tenga un ambiente determinado y distintivo del Mundo de Tinieblas; lo que los autores definen como Gótico Punk. ¿Tim Burton o Kubrick? ¿Dark City o la Ciudad de los Niños perdidos? Pues más o menos todo junto.
Lo malo es que con tantos seres sobrenaturales, la cuestión era ¿y las personas normales? ¿quedan? O ¿en serio todos los locales están llenos de proporciones variables de góticos y punks? ¿En serio? Conforme el mundo ficticio de estos juegos fue creciendo, los creadores tuvieron que afrontar que no se podía participar ni considerar de la misma manera a todos los sobrenaturales: quitaron parte del ambiente gótico y punk en Hombre lobo y Mago más que en Vampiro, donde funcionaba. Extinguieron o redujeron fallos o elementos que no encajaban con la idea (líneas de sangre extrañas, individuos de poder exagerado), incluyeron cosas del universo manganime, etc... hasta llegar a la conclusión de que se estaban acercando a algo más importante... La Hora del Juicio.
Poner fin al Mundo de Tinieblas, así, aprovechando un evento, cruces entre líneas y dejar la vía libre para terminar tanto la publicación como crear historias de ese ambiente. Y dejar paso a un nuevo universo, heredero u homenaje, que volviese a ser interpretativo y nuevo. Desgraciadamente, los nuevos jugadores son difíciles de enganchar, y los antiguos aún más. Aunque las líneas han seguido, con sus cosas propias y algunas rehechas de antes pero el Nuevo Mundo de Tinieblas no convence, ni siquiera pierde el Nuevo de sus títulos.
Y tal como se fue y terminó el antiguo, con una línea de todos los juegos, así vuelve: Onix Path y 20th Anniversary traen de nuevo un universo de juegos de rol que siempre me gustará y me gusta, como habéis podido ver este mes en mi blog, je; rebautizado como Classic World of Darkness. Aunque no me deja de recordar a un chiste de Futurama, "Lo venderemos como Nuevo Slurm, y cuando se harten volveremos con el antiguo como Slurm Clásico", aunque aun así yo me doy por satisfecho, no he comprado nada de NMdT. Yo voy a estar expectante a ver lo que traen: Traducción de Nuevo y Clásico de Mago y Hombre Lobo, Libros de Convenciones, re impresiones, ediciones especiales de aniversario..... Todo tiene tanta buena pinta que os estaré dando detalles desde aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta muy pronto.

2 comentarios:

  1. A mi lo que me fastidia es que desde que paso lo del Día del Juicio, me he quedado sin tema para Trolear.
    Por Dios, si hasta me compre la reedición del Básico de Vampiro, por que echaba de menos meterme con él.

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  2. Es que eres todo un sentimental, jaja.
    Yo si hacen cosas con Mago seré super feliz, jay.
    Gracias por comentar siempre tanto.

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