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sábado, 29 de junio de 2019

Comentario - Godzilla: El Rey de los Monstruos (2019)

Pues eso: Larga vida al Rey

Bueno, pues al fin pude ver la tercera entrega de esta saga (la primera y la segunda), que por suerte no será la última. Nos queda otro aspirante al trono por entrar en liza. En breve, quiero seguir viendo esta saga de películas de kaijus/bestias monstruosas, los titanes molan.

¿Recordáis la primera? La sensación de pequeñez frente a criaturas inconmensurable, el esfuerzo fútil pero decidido a no dejar que la existencia y acciones de los kaiju acabase con la humanidad. ¿Recordáis La Isla Calavera? ¿Cómo las etiquetas de amigos y enemigos eran artificiales en el mejor de los casos? ¿Cómo la guerra se volvía inevitable si buscas pelea desde el principio? Pues básicamente esas ideas están aquí (y también se insiste en las cosas de las dos películas para los más despistados). La familia Russell fueron víctimas de Godzilla, al mismo tiempo de ser parte de la organización Monarch. Ante la pérdida de su hijo mayor, Mark (Kyle Chandler) y Emma (Vera Farmiga) son diametralmente opuestas; uno huyó incapaz de aceptar la existencia del monstruo que mató a su hijo, mientras que ella decidió hacer que la muerte de su hijo no fuese en vano, asegurar el futuro de la humanidad ante todo lo demás. En medio de todo, su hija Madison (Millie Boby Brown), que no soporta la separación de ambos. Cuando el trabajo de Emma parece desencadenar literalmente a los titanes de su sueño milenario, Monarch con el profesor Serizawa al frente debe concentrarse en evitar el desastre, aunque cueste perder la razón ante el mundo sobre evitar el exterminio de los monstruos, o su (ab)uso despreocupado.

En el fondo de las tres películas está la idea de la violencia y la naturaleza. ¿Es lo mismo la violencia humana que la despreocupada depredación?. Evidentemente, no. Aquí es más clara que en la primera, aunque el mensaje es más turbio que en las peripecias colonialistas en la Isla Calavera. Siendo más críticos, aquí vemos a los militares trabajando más cerca de los científicos que en otras. Si vemos más allá de esta saga, y nos vamos a su saga hermana Pacific Rim, son tan parecidas y tan diferentes al mismo tiempo que resulta muy interesante de analizar, pero sería salirme de madre. Al revés que en la primera, lo de la claridad y aparición de los monstruos lo llevan mejor, los monstruos no solamente existen si no que dejan de estar escondidos. Sinceramente hay momentos bastante bonitos, los monstruos que aparecen en primer plano junto a Godzilla son las criaturas más famosas de la Toho con una interpretación nueva, al mismo tiempo fiel pero cercana a los gustos occidentales. El drama humano y las peleas de monstruos se acompañan, no son una el telón de fondo de la otra. Y sinceramente, las muertes que se ven en pantalla se mueven bien entre afinar el drama, porque son personajes que importan a los otros, o sirven para plantear cosas en la película, no son gratuitas aunque sean varias y fácilmente visibles como inevitables por ser una película de monstruos, con algunas que son parte del peso dramático de la película.

Por concluir, que si vais a un festival de monstruos, los disfrutaréis. Si vais a ver una película bien contada y bien hecha, sin más pretensiones, también la disfrutaréis. Además de la canción, os dejo la lista de kaijus aunque tiene spoilers.

Muy protn algo muy chulo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 24 de agosto de 2014

Segundo vistazo a Dungeons & Dragons 5ª Edición (+ Apéndice y Suplemento I)


Hola a todos ¡Muchas cosas de D&D 5ª Edición! Pero empiezo por lo primero...

Para empezar, segunda parte y revisión de Basic rules, el material gratuito que resume y te permite jugar sin tener que comprar más. La nueva parte gratuita es principalmente para los narradores ¿es un libro para narradores con todo lo que se requiere para hacer crónicas? No, de hecho es bastante útil para narradores, pero no incorpora todo lo que el libro, pero resume sobre creación de encuentros (aunque pendiente de revisión), personalizar o diseñar criaturas (en parte, pero bastante completo) y objetos mágicos (algo que suele estar siempre en el Manual de Dungeon Master) pero sujeto a cambios para versión definitiva. ¿Pero qué incluye qué sí es genial? ¡Criaturas! ¡Montones de criaturas! Y perfiles de PNJs ¡eso da para hacer bastantes cosas! Con el libro gratuito del Jugador (que también incluye alguna pequeña novedad, pero no todo lo del libro entero correspondiente ni mucho menos). Las reglas comprendidas en el básico, sus notas en la personalización de monstruos, da para jugar partidas y crear cosas si conoces el juego y eres creativo.

Ya digo que el libro de los jugadores en su versión resumida incorpora más detalles, algo de ambientación y un par de cosillas de reglas, pero no muchas más de las que os alenté hace poco os advierto. Y ahora vamos con la parte polémica...

La editorial Wizards of the Coast ha decidido no licenciar esta nueva edición, Dungeons & Dragons 5th, a otros idiomas. ¿De forma definitiva? No estoy seguro. ¿Es grave? Depende del punto de vista. Primero resulta extraño que con todo el mercado en la comunidad hispano parlante, no se traduzca. Ahora bien, con Internet resulta casi una invitación a todos los roleros no anglófonos para que se hagan con él de forma ilegal. También, cualquier editorial del sector aceptaría casi cualquier condición para poder hacerse con los derechos. Hay dos psturas, una que afirma que esto es temporal, que intentan maximizar mercado con el extranjero directamente recurriendo a sus libros en inglés, y que después licenciarán para vendernos otra vez el juego (muy probable); y otra, que es que Wizards siendo parte de Hasbro, mantendrá los derechos pero centralizarán la gestión, traducción y venta (tiene capacidad de eso aunque es más improbable)... Lo cierto es que yo no deseaba ver en español un monopolio, con Devir la editorial tradicional tanto con D&D como con su competidor Pathfinder...

Lo atisbado del Player's Handbook, tanto por las reglas básicas como por pequeños detalles vistos en Internet hacen la boca agua, con un sistema muy sencillo y muy interpretativo, aunque habrá opiniones enfrentadas. De momento me ha gustado tanto que ya he hecho mi primera cosa para Quinta, un Trasfondo:


Justiciero
Más que un soldado, o un criminal, que son entre los mundos en los que te mueves, eres alguien que por pura obligación (trabajo, ansias de justicia, determinación) te dedicas a poner a disposición de otros a aquellos que han quebrantado la ley, y a cambio de ello, también te ganas unas monedas. Sin embargo, tú tienes compromisos, a veces con quien te paga (si eres un cazarrecompensas independiente), otras veces con las leyes que defiendes (un agente de la ley más convencional). Así desde un cazarrecompensas a un investigador, en ocasiones hay que hacer cosas más allá de la espada e ir a lugares donde sabes que nunca serás bien recibido.
Tu comienzo en las aventuras es un encargo, una persona buscada o una presa, en la caza puedes muy bien necesitar o pedir ayuda. Esta clase de personas no son sólo clases marciales (como el Guerrero, el Explorador o el Paladín), también un Bardo, un Mago o incluso un Pícaro pueden tomar el mando de esta clase de labores por motivos personales o para otros.
Competencias de Habilidad: Intimidar, Investigación
Competencia con Herramientas: Vehículos (tierra).
Idiomas: Uno cualquiera.
Equipo: Carteles de recompensa, un símbolo de tu autoridad (una placa o un trofeo tomado a un prisionero), esposas, un conjunto de ropa común, una bolsa de cinto con 10 monedas de oro.

Cuerpo de la Ley
Hay distintos grupos organizados o clases de pertenecer al aparato legal de un lugar. O al menos distintas formas de aplicarla, así que no es lo mismo ser un carcelero, un investigador de una orden arcana, un guardia de la ciudad o un cazarrecompensas de provincias, incluso siendo más una especie de guardián. Elige o tira para saber a que escalafón de la ley perteneces:
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Cuerpo de la Ley
1
Guardia de la ciudad
2
Verdugo
3
Campeón Judicial
4
Oficial del reino
5
Cazarrrecompensas
6
Investigador Privado
7
Agente Inquisidor
8
Investigador especialista
9
Carcelero
10
Vigilante enmascarado

Rasgo: Yo soy la Ley
Eres representante de la autoridad, por lo tanto puedes acceder a información en lugares donde la ley se respeta o se hace cumplir (juzgados, prisiones, ayuntamientos, etc.) sin temor y pedir apoyo, información ¡o incluso una recompensa (o sueldo)! Desde quien es el más buscado, o un lugar para descansar y tener a tu caballo atendido o uno de repuesto. Siempre que mantengas tu actividad, puedes cobrar la recompensa de tus capturas o el sueldo como guardia con un extra (razones para cobrar tesoro como recompensa, al menos algo de oro para pagar gastos).
Por supuesto, esto se termina si hace algo terriblemente opuesto a las leyes, pasando a ser él el criminal buscado. Si puede limpiar su nombre o restituirse de alguna manera delante de la sociedad podría llegar a incrementar su prestigio de hecho si hace algo realmente impresionante, o vivir como un fuera de la ley por siempre si fracasa...

Caracteres Sugeridos
Los justicieros pueden ser sutiles o sigilosos, pero siempre logran emitir su personalidad férrea o decidida a aquellos que quieren capturar o necesitan para cumplir su trabajo, resultando inquisitivos o intimidando cuando lo requieren. Suelen ser serios y directos, dejando claro que sus principios u obligaciones están lo primero en el momento oportuno (o en todo momento).

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Rasgo de Personalidad
1
La ley es la ley, yo la ejerzo porque la conozco.
2
Todos saben quien soy y lo que hago, así me dicen lo que necesito saber.
3
Soy el adalid de la justicia, ¡adelante contra todo!
4
Creo saber cuando no están mintiendo, pero no me importa. Si tengo que arrestar a alguien, lo hago.
5
No hago ascos a hacer lo necesario para hacer cumplir la ley e impartir justicia.
6
Mira que no me gusta tener que ponerme así, pero es que me están buscando, lamentarán encontrarme.
7
Encuentro todo interesante. El orden en el universo revela también lo bueno y lo malo que hacemos, busco la verdad.
8
Bueno, puedo olvidar esto por una vez si me das un buen puñado de motivos...

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Ideal
1
Honor. He jurado proteger las leyes. (Legal)
2
Justicia. Hago cumplir la ley y castigar al malvado (Legal)
3
Paz. Las fechorías ponen en peligro a todos, alguien debe combatirlas. (Bueno)
4
Obligación. Sólo hago mi trabajo, le pese a quien le pese (Cualquiera)
5
Orgullo. Sé lo que necesito saber para saber si otro es culpable (Cualquiera)
6
Ambición. Quien tiene el poder hace las leyes y hay que llegar arriba para eso (Mal)

d6
Conexión
1
Combatiré el crimen allí donde quiera que habite.
2
Si no hago cumplir la ley, todo será peor para todos.
3
Busco a una persona en concreto, él es el peor de todos los criminales que hay.
4
Todo el mal que he prevenido puede no compensar algo malo que hice otra vez.
5
Busco respuestas, hay un misterio sin resolver.
6
Perdí a un buen compañero una vez, no cometeré el mismo error otra vez.

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Defecto
1
No perdono ni puedo olvidar ninguna falta.
2
No soy yo quien decide quien es culpable o inocente, ni me preocupa saberlo.
3
No me importa nada excepto castigar a alguien que me arrebató todo lo que me era querido.
4
Me alegra y disfruto cuando me lo ponen difícil.
5
Me importa averiguar la verdad, aunque deba quebrantar a todos y todo por ello.
6
Es justo que quedarme el botín de un ladrón o cualquier otro criminal, es un impuesto.

Variante: Sicario
Un sicario no es muy distinto de un cazarrecompensas o un guardián de la ley, pero en vez de obedecer a las leyes, puede llegar a quebrantarlas por dinero. En vez de "Soy la Ley", estos siniestros personajes obtienen la información y los contactos gracias a su "Siniestra Reputación", que les abre las puertas de gremios de ladrones o de mansiones de ambiciosos y siniestros señores además, con dietas para gastos como hospedaje y viaje cubiertos si están seguros de que el trabajo se realiza o saber que cuentan con una buena espada.
Puedes elegir personalidades y rasgos similares, de hecho puede que errores pasados condujeran a un antiguo adalid de la justicia a tal vida de iniquidad.




Veremos si consigo jugar ¡Estad atentos al blog de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

viernes, 4 de julio de 2014

Primer vistazo a D&D 5ª Edición




¡Pues ya ha llegado! O más bien está tirando Iniciativa, el juego de rol por excelencia, el precursor y el enemigo; llega nueva entrega de D&D, Dungeons & Dragons, Dragones y Mazmorras. Llega la 5ª Edición. No voy a hablar de la anterior  edición, ni de su historia, ni de su competencia casi idéntica, porque ya lo he hecho antes. No, os voy a contar mis primeras impresiones sobre el material publicado aquí de preludio a la nueva versión de D&D (la quinta ya).

Os aviso que sólo es el principio, en ese archivo sólo hay un poco de las reglas que veremos en el Starter set dentro de varios días. Mientras tanto tenemos ese gran adelanto, que irá incorporando otras cosas del resto de libros (Agosto el del Jugador, en septiembre el de Monstruos, y en noviembre el del Narrador; con aventuras entre medias). Así que aunque los manuales serán socorridos, lo más básico se irá incorporando en ese pdf del anterior párrafo.

Así, con lo expuesto en aquel archivo, y una vez leído de manera rápida, conociendo varias ediciones y versiones de estos juegos, puedo decir sin temor a equivocarme que la intención de los autores con esta edición es conseguir dos cosas opuestas. Por un lado, recuperar jugadores volviendo a un sistema clásico anterior a la cuarta edición, pero por otro, desarrollar y seguir dando pasos en conceptos de esa misma edición. Y así, a bote pronto lo consiguen en algunos puntos muy interesantes.

El texto en sí está dividido en 3 partes, el primero sobre los personajes (muy extenso), el siguiente sobre reglas y narración y finaliza con las reglas de los hechizos y la magia. También tiene un pequeño prefacio y un anexo con las condiciones (sí, eso de estar dormido, debilitado, etc.). Además está puesto en 11 capítulos para mejor acceso a la información de hecho.

La creación de personajes en sí no cambia mucho entre ediciones: se escoge basado en ideas de personaje una raza y una clase, y esta vez los atributos son escogidos (método de los 3/4 dados de 6 más altos tirados 6 veces, una por atributo o característica) después de eso. De cuarta cogen que las razas no tengan penalizaciones a éstas, no se restan. De hecho, cada raza excepto la humana, tiene una subraza, que da un bono a atributos además del de raza per se. Todas las razas, como siempre, tienen sus reglas especiales (algunas hasta dan competencias con armas y habilidades); algunas de ellas bastante espectaculares. la esencia y las reglas no cambian sustancialmente entre ninguna, excepto los humanos. En 3ª los humanos eran los flexibles, destacando al ser un mismo humano capaz de llevar varias clases de forma única pero combinada, en 4ª siguieron siendo flexibles pero especialistas en lo suyo. Parece que no se han puesto muy de acuerdo, así que en vez de darles más dotes, les han dado que añaden +1 a todas sus características. De las razas descritas, como mucho puede hablarse de especialización en las llamadas subrazas, incluyendo algo de trasfondo para explicarlo. Las clases recuperan el formato de 3ª, pero con conceptos y reglas algo más unificadas como intentaron en 4ª, con conceptos como competencia y ventaja, pero con sentidos completamente nuevos y muy accesibles. Lo más extraño de todo, las Dotes, la base de toda 3ª edición, pierden aun más importancia (será en el del jugador donde las aborden y expliquen). Ahora las clases se personalizan con paquetes elegidos al principio (unificando cosas como el estilo marcial con el dominio o la escuela con la tradición de magos), añadiendo el trasfondo como algo para habilidades. Ahí además incorporan elementos que dan color al personaje. Junto con ello, ser Multiclase se vuelve más sencillo, por lo que sé, pero también se explicará en detalle en el del Jugador. también se habla de equipo, ahora ganando peso las herramientas, ya que en vez de muchas de habilidades, hay unas cuantas, y luego la competencia para hacer uso de algunas herramientas especiales.

El siguiente apartado es para el Dungeon Master (hablando con propiedad), pero también para jugadores, porque incluye las reglas de como usar los atributos, que es exactamente tener ventaja o desventaja (el gran concepto de esta edición), y también las habilidades. Por supuesto, el combate también está incluido, que gana una simplificación inesperada en algunos aspectos. Por ejemplo: ahora las florituras y acciones inmediatas como sacar un arma no hacen perder acción, el movimiento no está sujeto a ser considerado acción (aunque moverse de forma especial sí lo sea) y luego toda acción propiamente dicha, que incluye una forma muy sencilla de defenderse y de atacar. Además, de 4ª conservan que el bono de característica (ya sabéis, Puntuación de característica - 10, dividido entre 2 redondeado hacia abajo) se añade al daño, no sólo en el caso de Fuerza en cuerpo a cuerpo, si no Destreza a distancia y así (ahora explico la magia). Esta parte probablemente sea repetitiva en casos de reglas nada cambiadas, y en el otro caso, mejor practicarlas en juego. El añadido de las condiciones sería de este apartado, aunque también está explicado esto aquí, pero repetido al final del libro para ser copiado fácilmente. Ahora las reglas de ataques y acciones adicionales son iguales, pero con diferencias, pero sólo una de estas cosas pueden hacerse (hay hechizos que son realizables como acciones adicionales por ejemplo). Los distintos tipos de daño también se sugieren para que el DM lo use en sus criaturas o trampas.

La siguiente parte vuelve a tener interés para DMs pero también para algunos jugadores, ya que es la magia. Un aspecto fundamental de la fantasía, y D&D es por supuesto sinónimo de fantasía (o al menos un juego de fantasía); sempiterno es claro la magia y los hechizos. Aun sin reglas para objetos mágicos (tardaremos en ver eso me temo), sí explican las bases de la magia y los distintos hechizos. Es una lista en la que no están todos los que son, pero están todos los que estarán en el libro de personajes y suficientes para hacer personajes hasta nivel 20. Como decía antes, aquellos hechizos de ataque, si lanzas los hechizos con una Característica, esto influye a la hora de resistirlos o si requieren tirada de ataque, en como de bien los empleas, así en este caso además contaría la competencia de tu clase. Los hechizos de nivel 0 se pueden lanzar con mucha tranquilidad, siendo los únicos que no requieren espacio de conjuro (pero no pueden lanzarse tampoco a más nivel). Hay algunos nuevos hechizos por cierto, además de los clásicos Bola de Fuego y Dormir.

La ficha es bastante común, pero aun así tiene su propio estilo, o sea, lo que debería ser una ficha de una edición nueva: reconocible pero... bueno... eso ¡Nueva!. Tiene un apartado generales, para lanzadores de conjuros y para detalles distintos del personaje, así que ocupa 3 páginas pero bien distribuidas, e incluye por supuesto espacio para dibujar al personaje y describir sus relaciones.

Si me preguntáis, veo mucho trabajo (el testeo ha sido realizado por jugadores durante meses), ganas de hacer recuperar glorias perdidas y sobre todo potencial para ser divertido. ¡Pronto os comentaré impresiones directas por aquí y mi twitter! Un consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario: ¡Tened el dado de 20 a mano estos días!

sábado, 24 de mayo de 2014

Comentario: Godzilla (2014)



Hola a todo el mundo, ayer con algo de retraso fui a ver la nueva versión occidental de Godzilla. En breve, me ha gustado mucho. Ahora voy a comentar de forma pormenorizada...

Fui con amigos a verla tras toda una serie de peripecias, pero me centraré en la película y no en la serie de cosas que nos sucedieron (también importantes a su manera). La película es todo un homenaje a las cintas de monstruos más clásicos, pero con todo el desarrollo y cuidado en las artes cinematográficas: tanto en actuación, como efectos y como en las labores más clásicas detrás de las cámaras (la película es muy bonita de ver). Como digo, al verla, si habéis visto las clásicas y antiguas películas, percibís ese mismo tono, esos guiños y esos personajes.

Tal vez la peor cosa que se puede decir de ella es el ritmo, porque se centra en dos historias: los monstruos a veces a un lado, y por debajo los humanos. Como dijo un amigo: "Parecen dos pelis unidas distintas, una de monstruos y un drama para terminar". Así que no se puede decir que esté mal, si no que resulta simpático este comentario, basado en ese pequeño problema con el ritmo.

De hecho, eso es otro de los elementos de las películas originales de los 80; junto con la "ciencia" que es citada: que sitúa a sus monstruos, no como un simple resultado de los desmanes humanos, si no como recuerdos de una era arcaica, elementos de una naturaleza incontrolable y latente. Los humanos perturbamos su "descanso", pero no somos sus creadores (al contrario de la anterior versión americana). A cualquiera con estudios, le rechinan esas cosas pero vamos a asumir que las leyes biológicas y físicas de las películas de monstruos son más divertidas y dramáticas de las nuestras, ¿o habéis visto a estudiantes de ciencias universitarios leyendo con alegría sus libros de 2 kilos? Pues no(*). También hay que tener en cuenta ciertos elementos de las historias, el trasfondo, totalmente como en las antiguas. También me gustaría señalar que los distintos roles secundarios son casi equivalentes a los de las películas antiguas, pero al mismo tiempo, han hecho algo "distinto".

Y ese elemento distinto es dependiente de los que la vean en el cine y luego en soporte físico, que es la posibilidad de comenzar a realizar de nuevo una serie de cintas, que sería precioso si tuviese el esfuerzo y calidad en ella. Ya digo, eso sí lo vemos en esta película. Además, si os gustó Breaking bad, no podéis faltar a ver esta película jajaja. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 6 de mayo de 2014

Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario (O V20) por fin en español

Mi Clan predilecto ¡Nosfis a la enésima Potencia (y con Ofuscación 3 y Animalismo 4)!




¡Gente! Atentos todos a Nosolorol, que gracias a ellos y a la Biblioteca Oscura (y dentro de esa coterie, quien os escribe estas líneas), que nos traerá Vampiro 20 Aniversario, V20, el Revival de uno de los juegos de rol más clásicos y queridos de todo el mundo.

Para quienes no lo conozcan Vampiro la Mascarada te lleva al Mundo de Tinieblas, un mundo parecido al nuestro en muchas cosas malas: corrupto, contaminado, desigual y violento. Pero además, esas tinieblas humanas ocultan otras, aquellas ocultas por los mitos y leyendas. Ocultan la oscuridad y las sombras proyectadas por los Vástagos, los vampiros que medran en las ciudades oscuras y góticas y aprovechan el descontento punky para ser los depredadores definitivos de la humanidad. Y este juego de rol te permite meterte dentro de la fría piel de estos No-Muertos sedientos de sangre (y de otras cosas). 

Este juego es el epítome y más conocido dentro del Sistema Narrativo, dentro del Mundo de Tinieblas, que es la versión de rol interpretativo, más que los de acción que son Dungeons, ya os he hablado de estas diferencias. ¡Ahora sólo os hablo de este juego!

Yendo a lo personal, este juego es el primero que hice en vivo, el primero que dirigí y uno de los primeros para los que escribí aventuras y trasfondos. He coleccionado anécdotas, jugando y dirigiendo. ¡Es un juego de mi juventud ahora casi acabada! Pero ni aun ahora soy el más mayor de todos sus jugadores (aquí todo lo que he escrito sobre y para el juego). Es un juego que se adapta a sus jugadores, aunque yo soy de los estrictos con el reglamento.

Pero es que en este caso, serlo me parece obligado. ¡Estas reglas  son el resultado de dos décadas de juego! Los fans han dado su opinión, sus reglas de la casa ahora son de todos, otras cosas son aclaraciones y anotaciones más claras y desarrolladas de lo que se ha hecho nunca. Se han incluido y aclarado Disciplinas, Clanes, Líneas de Sangre y demás procedentes de prácticamente cada libro... ¡Es una joya! Y como veis podéis tener de verdad una joya de libro participando en el Mecenazgo que tenéis arriba. ¡Ahora con extras!

Vuestro para toda la eterna noche, vuestro amigo y vecino Mario se despide ¡Pero sólo por el momento! ¡Muy pronto más cosas!

sábado, 5 de noviembre de 2011

Scooby Doo Misterios SA - Chispas si mola...

Si no sabéis de lo que hablo mirad esto y bueno, tras décadas de series secuela con películas de imagen real y de animación de Scooby Doo (incluyendo una que os pondré como broche) creo que puedo decir, que la mejor versión sin duda es ésta, ¡Scooby-Do! Misterios SA o Scooby-Doo! Mystery Incorporated.
Para empezar con sus rasgos más característicos, para empezar el dibujo y diseño de los personajes. Hay algunos que cambian más que otros, y podríamos ordenar los de más a menos cambiados de la siguiente progresión: Freddy es el que cambia más, luego Velma, Daphne, Shaggy y Scooby apenas cambiando. Los cambios que hay son tanto para poner a todos en un estilo más moderno de diseño y aumentar los detalles y caracterización, lo que se nota más en los dos primeros, ganando detalles como un mentón fornido Fred y lazos en el pelo Velma. Y es en los detalles donde se ven más las diferencias con otras secuelas.
Los detalles que sin embargo vienen desde dos frentes: la primera serie o temporada de Scooby-Doo y la opinión de fans en fanfics y otras obras de los aficionados más fieles e incombustibles de la propia serie. De ambas fuentes retejen y re hacen la serie, con sabor nuevo y clásico, recuperando a los personajes como adolescentes, con edades entre los 15 (Velma) y 17 años (Fred y Shaggy), y los años de perro de Scooby por otro lado. Recuperan además cosas insinuadas en la primera temporada, hasta el punto de que entra en la continuidad de esta la primera serie: eso fueron sus vacaciones de verano y ahora los disfraces de esos a quienes detuvieron se exhiben y pueden ver en algunos momentos, o incluso se recuerdan algunos de los casos. Los monstruos aunque siguen sin ser reales, son más siniestros y las escenas tienen más amenaza física que antaño, aunque la esencia es la misma. La motivación de los personajes y sus interacciones ganan enteros, por el interés romántico de las chicas con sus, digamos, atolondrados compañeros; y los conflictos que de esto surgen.
Las mayores diferencias son referentes a algo que sí que no ha habido nunca: continuidad y localización fija. La acción sucede en su ciudad natal, donde ellos no son apreciados: su capacidad para desenmascarar criaturas sobrenaturales es lo peor que le puede suceder a la industria turística de su ciudad, dependiente de los monstruos y misterios... Por otro lado, para apoyar les tienen un misterioso benefactor que les manda pistas y pasa ayudas para poder resolver no sólo el misterio del día, si no un misterio que tiene que ver tanto con la ciudad como con ellos mismos. Estos dos puntos juntos rompen con la totalidad de secuelas hasta el momento.
Hay multitud de detalles episódicos, multitud de chistes e incluso de personajes que son viejos conocidos, pero sin embargo no puedo evitar recomendaros ver lo y como regalo de vuestro amigo y ciber vecino Mario...

sábado, 24 de septiembre de 2011

Classic World of Darkness: El síndrome Coca Cola

Mientras aún no he podido hacer el intento de crítica digital audiovisual a juegos de rol, el propio universo de los juegos de rol sigue moviéndose, pero en esta ocasión en círculos (para algunos entre los que no me encuentro, en espiral). Hace ya bastantes años que la editorial White Wolf Publishing decidió cerrar su línea de juegos de rol conocidos como "World of Darkness" o Mundo de Tinieblas, para desarrollar otra línea, heredera pero diferente. Con más aciertos que fallos, el Nuevo Mundo de Tinieblas o New World of Darkness reconfiguró los rescoldos de la afición con una aproximación diferente a similares historias e ideas que se exploraban en su antecesor. Lamentablemente, excepto el básico y alguna otra línea más, creo que ningunas expectativas fueron completamente alcanzadas: ni las de jugadores ni las de la editorial. Ojo, el básico, que trata sobre mortales que tienen que tratar con el mundo sobrenatural y turbio está muy bien. Lo mejor del Nuevo Mundo de Tinieblas era que empezaba desde los humanos, e iba añadiendo a la población sobrenatural sobre lo que ya había.
El viejo Mundo de Tinieblas comenzó de otra manera, y siguió creciendo bajo premisas similares. Comenzó casi hace 20 años, con un juego que en el rol cambió o terminó de hacer cambiar la forma de muchos de jugar al rol: Vampiro la Mascarada. Alejando se de los juegos de fantasía y táctica de los comienzos, siguiendo la estela de Ars Magica (compartían creadores), desarrolló un juego donde los jugadores debían crear y plantear los intereses de sus personajes, su personalidad y sus objetivos, más que en sus totales para resolver los retos. Había nacido el Sistema Narrativo. El sistema narrativo fue la alternativa a Dungeons & Dragons y juegos de rol que no se alejaban de los también incipientes wargames o incluso juegos de tablero tipo Runequest. Planteando el centro en como interpretar a los personajes y no resolver retos tácticos de fantasía, abrieron las puertas a todo un conglomerado de ideas; algunos radicalizando el concepto y otros mezclándose con los juegos más convencionales. Como el Eros y Tanathos, todo iba en una o en otra dirección en diferente medida, pero nunca rompiendo del todo con alguno.
Mientras el Mundo de Tinieblas estaba en medio, incluso restando distancias de los juegos tácticos en ocasiones para dar estadísticas de combate que intentaban emular sensaciones del cine o videojuegos (Street Fighter RPG fue reconvertido en un Manual de combate), pero desarrollando un universo con los elementos del cine de terror y fantástico, pero creciendo más allá: empezaron añadiendo Hombres Lobo, y luego a Mago, luego además añadieron Hadas con Changeling, Fantasmas con Wraith y otros muchos seres que andaban entre medias de otros juegos, o nunca pudieron integrarse en ese Mundo de Tinieblas.
Porque el Mundo de Tinieblas era un mundo casi como el nuestro, pero con dos detalles importantes: existe lo sobrenatural y tiene su influencia en el resto del mundo; y además el mundo ya sea por culpa de lo sobrenatural o de las personas que allí lo habitan, es más duro oscuro y tétrico, más desesperado y traumático: Contaminación, violencia, tiranía de las élites, pobreza, superpoblación, etc. Esto hace que el mundo tenga un ambiente determinado y distintivo del Mundo de Tinieblas; lo que los autores definen como Gótico Punk. ¿Tim Burton o Kubrick? ¿Dark City o la Ciudad de los Niños perdidos? Pues más o menos todo junto.
Lo malo es que con tantos seres sobrenaturales, la cuestión era ¿y las personas normales? ¿quedan? O ¿en serio todos los locales están llenos de proporciones variables de góticos y punks? ¿En serio? Conforme el mundo ficticio de estos juegos fue creciendo, los creadores tuvieron que afrontar que no se podía participar ni considerar de la misma manera a todos los sobrenaturales: quitaron parte del ambiente gótico y punk en Hombre lobo y Mago más que en Vampiro, donde funcionaba. Extinguieron o redujeron fallos o elementos que no encajaban con la idea (líneas de sangre extrañas, individuos de poder exagerado), incluyeron cosas del universo manganime, etc... hasta llegar a la conclusión de que se estaban acercando a algo más importante... La Hora del Juicio.
Poner fin al Mundo de Tinieblas, así, aprovechando un evento, cruces entre líneas y dejar la vía libre para terminar tanto la publicación como crear historias de ese ambiente. Y dejar paso a un nuevo universo, heredero u homenaje, que volviese a ser interpretativo y nuevo. Desgraciadamente, los nuevos jugadores son difíciles de enganchar, y los antiguos aún más. Aunque las líneas han seguido, con sus cosas propias y algunas rehechas de antes pero el Nuevo Mundo de Tinieblas no convence, ni siquiera pierde el Nuevo de sus títulos.
Y tal como se fue y terminó el antiguo, con una línea de todos los juegos, así vuelve: Onix Path y 20th Anniversary traen de nuevo un universo de juegos de rol que siempre me gustará y me gusta, como habéis podido ver este mes en mi blog, je; rebautizado como Classic World of Darkness. Aunque no me deja de recordar a un chiste de Futurama, "Lo venderemos como Nuevo Slurm, y cuando se harten volveremos con el antiguo como Slurm Clásico", aunque aun así yo me doy por satisfecho, no he comprado nada de NMdT. Yo voy a estar expectante a ver lo que traen: Traducción de Nuevo y Clásico de Mago y Hombre Lobo, Libros de Convenciones, re impresiones, ediciones especiales de aniversario..... Todo tiene tanta buena pinta que os estaré dando detalles desde aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta muy pronto.