Este
conjuro está basado en una premisa similar al de Mutación de lo
Intangible, pero más flexible
y con menos éxitos requeridos. Mediante un breve intercambio de
miradas, se hace que la víctima escuche una advertencia al más puro
estilo de Casandra o del típico anciano agorero, desde “Padecerás
y lucharás”, “Y no conocerás la paz” o incluso el nombre del
conjuro sirve. Desde ese momento, todo lo que la víctima tuviera por
seguro fallará, y conflictos imprevistos o accidentes le ocuparán
todo el tiempo, evitando que piense o se ocupe de sus preocupaciones
o planes. Este conjuro ha sido extensamente practicado por los
Despertados de toda Asia, tanto los Chi'nta o gente del relámpago
como por los magos hindúes; y muchos creen que tanto se realizó
durante las Guerras del Himalaya que aún quedan maldiciones que
persiguen a los que las sufrieron más allá del ciclo de
reencarnación, especialmente debido a que los especialistas de este
conjuro son la Hermandad Akáshica, el Culto del Éxtasis y los
Eutánatos; especialistas en superar y manejar el propio ciclo;
usándolo para probar la concentración de sus rivales, haciendo
imposible a ascetas practicar su celo, evitando el entrenamiento de
guerreros o a artistas centrarse en su obra.
Sistemas:
El efecto tiene un umbral de 3, y todos los demás éxitos miden la
gravedad de los incidentes que tienen como fin primero distraer al
objetivo. Mente 3 permite averiguar o al menos percibir las
prioridades a largo plazo de la víctima, Tiempo 4 ata el hechizo en
el tiempo y permite que el efecto de Entropía 5 se dé sólo cuando
más estorbe a la víctima. Las distracciones y eventos fortuitos
hacen que la reserva de dados para el cometido que se quiere
entorpecer, pero se puede incrementar las cosas a evitar añadiendo
éxitos o incluso agravando la peligrosidad de los sucesos provocados
[añadiendo 2 dados de daño a decidir por el lanzador]. El efecto es
coincidente por lo general, porque es un efecto que pese a todo es
sutil y maneja la vida del sujeto sin un control directo o muy obvio.
Campaña
Inoportuna [Entropía 2, Fuerzas 2, Correspondencia 2]
La
Llamada Fantasma [Entropía 2, Espíritu 2, Correspondencia 2]
Una
receta muy utilizada por los Adeptos Virtuales, sin importar su alt.,
pero que nadie sabe donde
empezó, y que cada vez es más útil, tanto por el número de gente
con móvil como por lo común (y coincidente) que es que suenen en el
momento más insospechado. Lo cierto es que no fue uno de los magos
de la telecomunicación urbana quien lo inventó, si no que fue
creado por dos tecnomantes no Adeptos, una pareja formada por una
Lhaksmist Eutánatos y un tecnochamán Cuentasueños, que lo
utilizaban para defensa y distracción, y como forma de comunicación
en masa. Mientras que la versión inventada por la Lhaksmist se
popularizó, la versión que hizo primero el tecnochamán no es tan
practicada fuera de su Tradición, porque La Llamada
Fantasma es menos accesible
para otros tecnomantes. Sea cual sea la versión, el foco suele ser
un móvil y pulsar unos números, puede ser una forma de activar un
programa para provocar a una compañía telefónica a usar sus
servicios, una combinación numerológica afortunada (la Casa Thig
ahora Casa Verditius y la Casa Fortunae favorecen esta receta) o
llamar a un fallecido (por el poder de los muertos o para que
responda), aunque los Hijos del Éter prefieren usar complementos
para el móvil para usar la fórmula. Muchos pulsan 66#, tanto Huecos
como Herméticos convencidos de la maldad de las compañías
telefónicas, aunque los Eutánatos, Akáshicos y Extáticos
reconocen en eso el Om, la primera sílaba, como Brahma ya hizo (O-M
requiere dos veces esa tecla), también 286.
Sistemas:
Ambas recetas funcionan igual en mecánica: cada éxito por encima
del primero provocan que los teléfonos al rededor suenen, Fuerzas y
Entropía provocan que suenen y Correspondencia amplia y provoca que
el efecto se propague, con cada éxito duplica el área: dos bastan
para un radio de 2 metros cuadrados, 3 para 4 y así en adelante. La
versión de Espíritu funciona del mismo modo, pero provoca con
Entropía y atrae a los fantasmas [o a uno] con Espíritu a que
hablen y conecten los móviles. Así la primera versión requiere
tanto que el móvil usado como foco como los que se intenten hacer
sonar estén encendidos y con batería [por poca que sea; si están
en silencio también suenan, cosas de la suerte] pero la segunda no.
Ambas recetas son coincidentes, y sólo un móvil protegido por magia
puede resistir [Supón que su valor como Maravilla si es un objeto
encantado o Familiar si es un objeto Despertado o tecnológico, si
no debe tener una protección de Correspondencia]. Así al sonar el
móvil de alguien que no quiera ser visto, puede perder el efecto
sorpresa y el hecho de sonar varios móviles al mismo tiempo puede
ser bastante sorprendente. Esta receta es casi siempre coincidente,
aunque la versión de Fuerzas se puede llegar a salir de control con
un éxito crítico, haciendo sonar móviles apagados o sin batería.
Una tirada de Percepción + Alerta a dificultad [8 menos éxitos de
la receta] te permitirá averiguar las personas de tu alrededor.
Secreto
de las Tablas Caldeas [Tiempo 1, en ocasiones con otras Esferas]
Los
primeros Magi fueron los maestros astrólogos de Babilonia, que
observaban el cielo y veían su reflejo en la tierra; pero al mismo
tiempo los sacerdotes egipcios también aprendían los secretos de
las estrellas y planetas, rebelando el ciclo del Nilo. Las
matemáticas y la gemoetría sagrada del cielo ayudaron a estos
sabios (y a los creadores de Stonehenge y a los de Nazca) a predecir
todo tipo de ciclos naturales: crecidas de ríos, el principio de las
estaciones, momentos de las cosechas y siembra, etc. Usando las
pistas que rodean el mundo, los actuales Artesanos de la Voluntad
pueden llegar a momentos de precisión absoluta con todo tipo de
materias y temas, incluida la vida urbana: cuando llega un trasporte
público, la mejor oportunidad para entrar con una chica, etc. Los
Extáticos son los maestros a través de su facilidad para “escuchar
el pulso del universo”, pero los Estadistas de Iteración X son una
mezcla de calculadoras humanas, viendo el mundo de forma
perfectamente ordenada. Algunos entre el Culto acusan precisamente a
que un uso excesivo de esta receta o incluso de versiones más
agresivas terminaron de fijar la estructura temporal a los intereses
de la Tecnocracia desde los tiempos de la Orden de la Razón. Es una
variante de Sentido del Tiempo, pero concreto para eventos
cotidianos y mundanos.
Sistema:
Un éxito permite saber lo que falta para que un evento cíclico
[cosechas, autobús de ruta, canción de un repertorio, etc.] suceda.
Recuerda que tienes que tener una idea de que quieres que suceda,
otras esferas como Fuerzas o Vida pueden darte algo más de
información sobre cómo será, pero la pregunta de “cuando” no
requiere más que Tiempo 1. Los seres vivo individuales suelen ser
difíciles de predecir requiriendo Tiempo 2 para poder prever sus
movimientos, pero las cosas que se repiten o forman parte de un todo
ya están fijadas y son los que se pueden estimar, es cuestión del
Narrador decir que es un ciclo y que un evento. Esta receta es
coincidente casi siempre.
Auspicio/Ojeriza
[Tiempo 2, Entropía 2]
Los
Magos a veces pueden parar se a preparar se para los tiempos que
están por venir. Usando trucos de adivinación (el Tarot, leer las
líneas de las manos) pueden pedir ayuda al destino, haciendo que
algo afortunado o importante esté del lado del Mago en un momento
determinado del futuro, aunque esta ayuda debe ser dada por algo
también arcano (un pequeño sacrificio, un juramento, un cálculo
complejo de probabilidades) y entonces solo se recibe un ayuda,
aleatoria que comenzará a preparar se una vez realizado el conjuro.
Un accidente o un evento que permite salvar la situación, aunque se
sabe cuándo no se puede estar seguro del qué o cómo, incluso es
posible que por ejemplo encontrar el dinero necesario para evitar una
fianza. Por el lado contrario, el mago puede usar este poder para
evitar que otro tenga suerte, o incluso que un accidente grave. Los
Eutánatos y el Culto del Éxtasis son las Tradiciones más
acostumbradas a tales conjuros, pero no los únicos. Los Huecos
parecen tener muchas variaciones de estos efectos.
Sistemas:
Conjugando Juegos de Azar y
Adivinación, el
lanzador desencadena una serie de eventos, que en un momento
determinado por la adivinación darán una ventaja al objetivo. Se
necesitan gastar éxitos para ver el número de objetivos, para el
grado de detalle y adelante que el mago desea ver; el detalle y lo
adelante en el tiempo además repercuten en la fuerza que toma la
ventaja del efecto de Entropía. Para lanzar una maldición con
Ojeriza se sigue el
mismo sistema, pero el número de éxitos deciden lo grave que es el
accidente. En ambos casos el narrador tiene la última palabra en
describir como el azar beneficia o da ventaja al objetivo, desde una
suerte inusitada (añadiendo éxitos o dados en algo realizado en ese
momento) a terribles coincidentes que pueden llegar a ser letales.
Dependiendo de la gravedad y la inmediatez del efecto será
coincidente o vulgar.
Pergamino
Volador [Correspondencia 1, Fuerzas 2 o bien Correspondencia 2,
Materia 2; en ocasiones con otras Esferas]
Este
truco ha sido ideado, practicado y perfeccionado desde el hace
generaciones por los Chi'nta y los Dragones Elementales, o sea todas
los grupos de Despertados de Asia. Gracias a esta técnica podían
hacer que sus pergaminos se fijaran en los objetivos para así usar
más fácilmente otros poderes o hacer que encantamientos menores
llegaran a su objetivo. Cuando se creó el Consejo de las
Tradiciones, este pequeño truco marcial empezó a popularizarse
entre los demás gracias a la Hermandad Akáshica que llegó a tal
maestría con ella que hacía que el mero hecho de lanzar un
pergamino concreto, una kata. Otros como los Shi Ren o los Wu Lung se
preocupan más por el escrito y calidad de lo escrito, y otros como
los alquimistas entre los K'an Lu o las brujas Wu Nung o Wu Keng en
los ingredientes. En general, esto sólo coloca el pergamino,
permitiendo después al mago realizar otros efectos, usando como foco
el pergamino puesto en el sitio correcto y correspondiente.
Sistemas:
Cualquiera de las versiones hace que por cada éxito por encima del
primero se añadan dos dados a la tirada de Destreza + Atletismo para
colocar un pergamino lanzado de forma precisa [O rebaja la dificultad
de la misma manera, a decisión del narrador]. Añadir otras Esferas
permite añadir otros efectos con más éxitos, depende de las
Esferas utilizadas. El mero hecho de lanzar y pegar el pergamino
suele ser coincidente.
La
versión de Materia coloca de forma precisa el pergamino, haciendo
que no se rompa durante un tiempo, que puede alargarse de forma
normal con éxitos; aunque si el efecto atado al pergamino requerirá
otro éxito adicional para que no se termine. Esta fórmula nunca
hace daño si no es por el efecto imbuido, que se utilice después o
las propiedades de los componentes del pergamino.
La
versión de Fuerzas, puede permitir al que la realiza alterar las
fuerzas circundantes, haciendo que el propio pergamino haga daño
contundente o derribar a la víctima. Dependiendo del resto de
circunstancias [el lugar donde golpee, la consistencia del objetivo,
etc.], puede ser vulgar.
Los
magos Tradicionalistas tienen el problema de discutir por muchos
temas; y en España uno de estos temas, entre muchos otros, es la
Tauromaquia, el toreo y “celebraciones” similares. Magos jovenes
especialmente sensibles respecto a los derechos y sentimientos
animales critican (Culto del Éxtasis, Buscadores de la Luna Verbena,
algunos Cuentasueños) la barbarie que es, mientras que los más
conservadores, primordiales o viejos (muchos Verbena, Coristas
Celestiales, Eutánatos y Herméticos) lo ven como un reducto de
paganismo o de sacrificio que rememora pasadas épocas; y con muchos
reformistas o más modernos a la contra por otros motivos, nadie
parece estar dispuesto a ceder o a mediar ahora mismo. Además,
muchos magos utilizan la imagen del Toro en llamas para usar una
fórmula que resultaría realmente imposible de realizar si no se
celebrara un evento tan brutal como prender fuego a las astas de un
toro. Algunos hacen lo mismo, pero controlando al toro. Incluso los
que ven esta fiesta como algo Tradicional, suelen hacer esfuerzos en
proteger al toro encantado. Otros llegan al extremo de transformarse
ellos en un toro cubierto de llamas o de conjurar un toro de la nada.
La destrucción que produce entre los enemigos del toro. Algunos
llaman a la receta Momotxorro o Behi gorri y recuerdan los toros de
fuego de los mitos del norte o incluso transforman u obligan a otros
a transformarse.
Sistema:
Vida 3 sólo permite obtener cuernos o mejorar Atributos, o crear o
controlar un toro. Fuerzas prende los cuernos, combinando con Vida
impide que le dañe al objetivo, haciendo que el daño de las pezuñas
sea agravado además del de los cuernos. Tiempo garantiza acciones
adicionales, permitiendo ataques sin penalizador. Cardinal 2 permite
crear un Toro, mientras que 3 permite encantar el daño o encantar el
Patrón vivo. Mente 2 hace entrar en estado de furia al toro y que
los testigos crean ver a un toro. En ciertas partes de Cataluña y
País Vasco, en ciertos días, esta receta es coincidente.
Hermanamiento
[Mente 2, en ocasiones con Cardinal 2]
Mirando
a los ojos del objetivo y compartiendo algo tan sencillo como una
conversación, el mago puede ser capaz primero de conectar con esa
persona a un nivel realmente personal. En ocasiones esta relación se
bendice: se realiza un brindis, un beso o abrazo, o un juramento a
viva voz. Tras esto, el mago ha aprendido a ser amigo de esa persona,
y ha conectado incluso con su alma. Los Cultistas del Éxtasis
sobresalen en esta fórmula, siendo capaces de tener siempre amigos
en todas partes.
Sistema:
Este efecto hace objetivo los sistemas mentales del objetivo y luego
con Desarrollo de la
Mente
hace que su propia mente funcione igual, requiriendo dos éxitos para
funcionar correctamente. Más éxitos hacen más fuerte el vínculo o
más duradero. El mago recordará la forma de pensar del objetivo,
teniendo un -1 a toda tirada para averiguar sus próximos
movimientos. Añadiendo Cardinal y gastando quintaesencia, el vínculo
se hace permanente, pudiendo gastar éxitos en un vínculo realmente
fuerte, añadiendo dos dados a toda acción conjunta entre el mago o
el objetivo. Más éxitos pueden gastarse en añadir otras personas,
pero el mago entonces sólo podrá cohesionar se bien con una persona
al turno, se añadirían a los otros en una misma y hermanada forma
de pensar, arriesgando esta normalmente Coincidente receta en algo
Vulgar.
Deja
vu [Mente 2, Tiempo 2, a veces con Entropía 1]
A
veces conocido como “Cuando llegue el momento estarás preparado”,
éste conjuro proyecta una impresión psíquica en el tiempo. Cuando
llega ese momento, el objetivo recibe un impulso que le facilita la
acción, incluso un recuerdo de lo que debe hacer o simplemente una
sensación de seguridad. Hay discusión de si esto es una mera
adivinación compartida de lo que sucederá acompañado de un impulso
psíquico combinando Proyección empática con Adivinación,
o si el impulso psíquico de verdad viaja hasta el momento en el que
se necesita.
Sistema:
Tiempo permite ver en el tiempo, y compartiendo esa visión se
hace que el objetivo sepa lo que sucederá, Mente garantiza que no se
vea sobrecogido. Se requieren éxitos para el numero de objetivos, el
alcance en el tiempo y la fuerza de la proyección. Dos Éxitos
bastan para que otra persona tenga la sensación de Deja Vu de un
evento que sucederá, mientras que para dar una pista como “Salta
por la ventana” o “El tercer cajón” para algo que puede
suceder en la vida del objetivo, requiere de más éxitos. Añadir
Entropía permite ver un momento realmente importante para el
objetivo dentro de la duración, mientras que sin ella deben añadirse
éxitos para la Duración o los deja vu. Esta receta suele ser
coincidente.
Fortaleza
Iluminada [Mente 1 o 2, Cardinal 2]
Los
Magos de las Tradiciones han buscado ayuda y refuerzos en toda clase
de pactos buscando aliados y refuerzos: entre sus compañeros de
Tradición, otras Tradiciones, Artes, Durmientes e incluso en seres
tan poco terrenales como los Incarnae (o tan poco fiables y
sobrenaturales como los vampiros o seres aun peores). Lo cierto, es
que a día de hoy, muchos Magos están mucho más solos que en otras
épocas: sin Maestros ni otros aliados de épocas pasadas, con una
Paradoja mayor y rodeados de enemigos, muchos Despertados de las
Tradiciones o Artes llegaron a la conclusión de que estaban solos,
excepto por sus Avatares. Amparados en esa idea los magos les
pidieron ayuda, y una de sus respuestas fue ésta fórmula.
Curiosamente el Coro Celestial, que aún hoy en general no se sienten
nada solos, siempre acompañados por el Uno en el Coro por y para Su
Gloria, es a él a quien piden ayuda. Otros Magos sin embargo
prefieren recrear se en sus Avatares o en si mismos, consiguiendo que
esa imagen de poder les proteja frente a poderes extraños.
Sistemas:
Este efecto conjuga los efectos de Desarrollo de la Mente y
de Cuerpo de Luz.
Gastando éxitos más allá del primero, que te da una defensa frente
a las intrusiones mentales, psíquicas o emocionales igual a la
puntuación de Avatar (o 2 como la defensa frente a ataques Umbrales
de Cuerpo de Luz si tienes Avatar 1 o menos), puedes o incrementar la
Duración o incrementar la defensa, además ganas una defensa a
ataques umbrales de nuevo igual a tu puntuación de Avatar. El Patrón
mental y el reflejo Umbral reflejan el Avatar tanto que incluso
aquellos que vean su aura lo identificarán. Con la versión de Mente
2, aquellos que traten con el Mago recibirán la impresión de tratar
con el Avatar en persona, lo cuál puede ser sobrecogedor, restando
la puntuación de Avatar en las dificultades sociales del Mago si es
oportuno, si no duplica el efecto de la Resonancia apropiada. Esta
fórmula está recomendada solo para Magos con Avatares fuertes, pero
sus efectos son útiles incluso para quien no tiene esa suerte.
“¡Todos
al Suelo!” [Mente 2, en ocasiones con Correspondencia 1 y Fuerzas
2]
Truco
utilizado por todos, tanto como Procedimiento o Ajuste de las
Convenciones, al igual que como Fórmula o Receta de las Tradiciones
más militantes. Al entrar a un lugar concurrido, levantando un arma
y gritando, el Despertado o Iluminado produce una reacción inmediata
a su alrededor; provocando el pánico de la forma que el mago
requiera: tirarse al suelo, huir, cooperar, etc. Sólo aquellos con
una gran entereza valor o protección psiónica pueden resistir esto.
Sistemas:
Una Proyección Empática que
afecta a un grupo de personas al rededor del lanzador, que debe de
alguna manera invocar la propia emoción: llevando un arma, siendo un
grupo de gente muy intimidatoria, teniendo un rehén, etc. Realizar
lo de sin algo de lo anterior requiere de Fuerzas 2, para que sea la
propia amenaza la que cobre verosimilitud, haciendo que parezca que
tenga o haya sonado un arma antes de hablar. Con Correspondencia 1
puede extender el efecto en el área realmente grande en lugar de a
la multitud, y calibrar que personas y donde pueden resistir más el
efecto. Usando armas de fuego o realizando un acto violento, el
efecto suele ser Coincidente, realizar lo a pecho descubierto y sólo
frente a un número de adversarios preparados suele ser vulgar. Sólo
aquellos con una Fuerza de Voluntad mayor que la Fuerza de Voluntad
del Mago + Resonancia adecuada + Éxitos de la fórmula o con una
defensa mental pueden resistir lo, por lo que sirve para identificar
posibles magos con conocimientos de Mente o personas con gran Fuerza
de Voluntad.
Sugestión/Efecto
Placebo/Simón dice... [Mente 3, Vida 3 opcional, a veces con Tiempo
4]
La
sugestión, dice la ciencia (según todos inducida por las
Convenciones), es la responsable de que las supersticiones existan.
Las Tradiciones, antes orgullosas, ahora se alegran de esta pequeña
ventana para la Magia. Evidentemente, hasta la Tecnocracia utiliza
alegremente sugestiones en sus Ciudadanos Extraordinarios o los
testigos para invocar ciertas respuestas inconscientes: “Llama a la
policía cuando veas una persona rubia con un sello de David de
bronce en el cuello” o “Sube el volumen de la música cuando el
tipo vestido de negro se acerque a mi por la espalda”, son
sugestiones y respuestas posibles, aunque hay quienes prefieren
inducir una especie de respuesta fisiológica: parálisis, crisis o
incluso recuperación inmediata. También es posible una simple
emoción embargue a la persona “sugestionada”. Hay algunos que
pueden dejar tan en el subconsciente la sugestión que no salta más
que con un impulso concreto en un momento determinado, permitiendo
así que no pueda sentirse por parte de investigadores psíquicos.
Sistemas:
Requiere de al menos 2 éxitos en la Tirada de Sreté; con la versión
sencilla es perceptible por efectos de Mente 1 o 2, requiriendo de
una duración para que suceda el gatillo. Cada vez que el gatillo
suceda, la persona realizará lo provocado o sentirá de forma
poderosa una emoción. Una acción muy opuesta a la Naturaleza o
Conducta requerirá éxitos adicionales (1 éxito para la Conducta y
3 para la Naturaleza), al igual que la fuerza del sentimiento, así
si el objetivo se resiste deberá superar en éxitos y dificultad
(cada éxito invertido en fuerza un aumento a la dificultad de 6 para
resistir lo y si llega a más de 10 añade éxitos). Por contra,
puede hacer un daño de contundente de Mente normal. Añadir Vida
transforma el daño en letal o agravado (un dado por nivel), o de
curación o inducir sueño o alguna respuesta fisiológica simple
como sudar o estornudar. Tiempo deja el efecto para un momento
determinado, no necesitando éxitos en Duración, siendo
in-detectable pero sólo se dispararía una vez. Normalmente, excepto
si se hace daño letal o agravado, la receta es coincidente.
Recordar
el Antiguo Esplendor [Vida 2+, Tiempo 2; Mente 2 opcional]
Un rito que se dice
inventaron místicos hedonistas que postergaban su vejez recordando
sus glorias y su vida pasada, e intentando no dejar de vivir como
entonces. Algunos Reyes sacerdotes y héroes aprendieron estos
secretos, explicando como los Patriarcas o los Reyes Sumerios
vivieran siglos. La casa Shaea y los Cultistas conocían los
misterios que desentraña esta magia, la longevidad como secreto y
primer paso para la Verdadera Inmortalidad. Con la llegada del
Renacimiento, el peso de la incredulidad hizo que los que conocieran
estos secretos se adentraran en la Umbra, para evitar el peso de la
Paradoja. Aunque hasta las Convenciones guardan sus secretos para
postergar a la muerte, esta versión es asombrosa-mente efectiva,
pero porque es una técnica más preventiva que directamente
ofensiva. Los Verbena también la conocen y practican, y en tiempos
recientes son sus recetas las más populares entre las Tradiciones.
Focos habituales incluyen espejos, pócimas, Tantra, acupuntura pero
siempre combinando cierta trascendencia. Fue la perspectiva meramente
materialista la que impidió a los primeros miembros de la Orden de
la Razón comprender la alquimia y secretos hindúes.
Sistemas:
Tiempo y Vida actúan de manera conjunta, usando la Tabla
de Duración y Daño y la de
Líneas Temporales,
pero es importante notar que el grado de Tiempo al que se vuelve la
conciencia, los éxitos de Duración y la maestría de Vida deben
coincidir. Esto es que alguien que quiera recuperar el vigor de cinco
años atrás durante ese mismo tiempo debe conseguir 8 éxitos y su
conocimiento de Vida al menos 2 [2 éxitos para alanzar esos 5 años,
más 2 éxitos para la fuerza y grado del efecto y doblando para
hacer lo durar], incrementando todo en esa proporción. Si se hace
con precaución, y suele realizarse poco a poco, haciendo el efecto
para frenar el envejecimiento poco a poco, el efecto es coincidente;
recuperar el mismo estado físico tras perder un miembro o de una
herida agravada, o recuperar más de 70 años de golpe es vulgar,
siendo posible mitigar el efecto al evitar que Durmientes que te
conozcan te vean. Rejuvenecer más de 100 años requiere Maestría de
Vida, y puede resultar en un sangrado de Patrón si se pasa mucho
tiempo entre Durmientes. Mente 2 permite mantener la sensación de
tener la edad, aunque no cambia ni borra recuerdos. Añadiendo éxitos
puedes afectar a otros, pero siempre que tengas Vida 3 o 4 mínimo.
Señorío
frente a la Magia [Cardinal 2 o más, Otras Esferas Explicadas a
continuación]
Una aplicación de Manejar
la Fuerza Odílica, los Iniciados en Cardinal aún carecen de las
vías para alimentarse de Quintaesencia en otros Patrones, aunque
esta Quintaesencia sea Tass en cuerpos vivos o inertes [o que no son
una cosa ni otra]. Cuando los Magos se enfrentan contra otros seres
sobrenaturales el dominio de estas recetas o comprender los rasgos de
las criaturas contra las que luchan es fundamental, requiriendo por
tanto puntuaciones en Conocimientos como Cosmología y Ocultismo, o
incluso en algunos casos Enigmas, Consciencia o incluso Tecnología,
Informática o Ciencias [para ciertas criaturas tecnománticas]. Con
Cardinal 3, además de los efectos abajo explicados, puedes intentar
aprovechar tú la quintaesencia parada, excepto si proviene del
Avatar de un Mago. Normalmente estas recetas son coincidentes, o al
menos vulgares pero sin testigos; los pocos seres mundanos presentes
en las luchas del Mundo de Tinieblas son o creyentes o inconscientes
de lo que están viendo por lo general. Focos habituales de estos
ataques mágicos son: símbolos arcanos o sagrados, pociones de
acónito o ajo, armas de plata o hierro frío, conjuros en voz alta,
armas grandes, campos irradiados, etc.
Apagar
la Maravilla [Requiere Cardinal 2, tal vez otras esferas de Patrón]:
La idea más básica de estas recetas es detener el flujo de
Quintaesencia dentro de un Artefacto o Talismán, especialmente útil
contra Periaptos. Lanzas Areté, aplicando a Duración cada éxito
por encima del primero. Un Talismán o su usuario pueden intentar
resistirse tirando su Arté contra [Areté del Mago + 3], y cada
éxito de diferencia reduce el tiempo que afecta la receta, y si se
puede seguir utilizando sin problema, mientras que un empate añade 1
a la dificultad de éxito ese turno. A decisión del narrador esta
fórmula funcionará contra Maravillas del tipo que sean aunque no
tengan reserva de Quintaesencia, aunque se recomienda incluir Esferas
de Patrón para lograr esto.
Detener
el corazón Massasa [Requiere Cardinal 2, Materia 2, Vida 2, opcional
Mente 2]: Receta re-descubierta
tras la reciente Guerra Massasa entre el Clan Tremere y la Orden de
Hermes, el poder del Tass dentro de la Vitae vampírica se puede
dejar inerte. Tras lanzar la tirada de Areté, el Vampiro se ve
incapaz de utilizar el poder de la Vitae presente en su cuerpo, como
en Apagar la Maravilla.
Si el efecto dura hasta la noche siguiente el Vampiro permanecerá en
Sopor, puesto que ni siquiera ese uso reflejo es posible; no saliendo
de ese estado hasta finalice. Un Vampiro puede intentar resistirse
reduciendo la duración, dependiendo la tirada de la opinión del
Narrador y forma que tome la receta [Puede usar una tirada Humanidad
o Senda, Coraje o Fuerza de Voluntad, pero requerirá que el Vampiro
invierta un punto Permanente de su Fuerza de Voluntad, si el mago
utilizó alguna clase de magia ritual o simbólica; o intentar
resistirse con su puntuación del Trasfondo de Generación, sobre
todo si el mago utilizó un foco como una poción o similar; si tiene
Contra magia o Taumaturgia o poder similar sería posible resistir lo
si comparte paradigma con el mago]. Si el Despertado no genera 3 o
más éxitos, el vampiro simplemente verá su Generación reducida en
2 [en lugar de Décima será 12ª, y así] durante unos turnos
iguales al Areté del Mago. Todo efecto o poder vampírico que dure
un tiempo determinado durará a decisión del vampiro o su duración
fija. La versión de Mente 2 envía al Sopor inmediatamente. Los
siervos vampíricos, los Ghoul, se ven afectados por este poder
perdiendo sus poderes por la duración.
Calcificar
[Requiere Cardinal 2, Espíritu 3]:
Esta receta impide a un espíritu utilizar Poder, dejándolo
indefenso al ser incapaz de usar sus hechizos, pero no le protege de
perder lo frente a ataques de otros espíritus o de seres con poderes
para afectarles. Si el mago consigue más éxitos que la Puntuación
de Rasgo más baja del espíritu, éste puede resistir su efecto
siempre que posea un hechizo oportuno: Descarga, Terremoto, Roce de
Plaga y similares permiten protegerse con una Rabia alta; Armadura,
Rapto Espiritual, Solidificar la Realidad, Reformación entre otros
con una alta Fuerza de Voluntad, y el resto de los hechizos suelen
permitir al espíritu defenderse con Gnosis; al hacer esto podrá
realizar con éxito el poder utilizado, además de evitar el conjuro.
Un espíritu afectado no podrá moverse libremente por la Umbra, y
dependiendo de la Resonancia del mago su apariencia espiritual será
o el de un ser más sólido o peor dibujado. A menos que se encuentre
en la Umbra o que el Umbrole esté materializado, la dificultad para
el Mago es la Celosía presente. Un Familiar puede ser afectado de
esta manera, pero su Mago puede intentar realizar contra magia,
añadiendo el Familiar la puntuación del Trasfondo al Areté de su
compañero Despertado. Los magos pueden llegar a ser temidos por los
espíritus, o considerar los una amenaza.
Dominio
sobre las Bestias Salvajes [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente
2]: Con este conjuro anulas la
capacidad de un Hombre Lobo [u otros cambiantes] de utilizar sus
atributos especiales ya sean de origen espiritual [Espíritu funciona
para la Gnosis como Calcificar]
o de sus impulsos salvajes [Mente afecta a la Rabia]. Un Cambiaformas
afectado por este efecto no podrá recurrir a sus propiedades más
sobrenaturales o espirituales [En reglas: No podrá realizar ni gasto
ni tiradas de Rabia o Gnosis, quedando en manos del narrador si
algunos o todos sus Dones también quedan anulados o simplemente le
cuesta más esfuerzo realizar los] y le costará hacer acciones no
físicas. Para desgracia del temerario hechicero, otras propiedades
parecen no ver se afectadas [su Patrón en gran medida requiere
efectos mayores], puesto que no pierde la facultad del cambio de
forma, ni aptitudes físicas. Para resistirse el Cambiaformas puede
gastar un punto permanente de Gnosis y hacer un chequeo de Gnosis
opuesta a dificultad 5 contra la Tirada de Areté. Si fracasa,
probablemente [Harano, pérdida del lobo, estancarse en la forma en
la que fue hechizado o vuelta a la forma racial por la duración,
etc.] se vea privado de más habilidades, si falla o saca menos
éxitos simplemente se verá sometido al efecto del encantamiento
pero en menos tiempo, y si saca más éxitos que el mago... será
cruel con el mago desafortunado. Si el Hombre Lobo pudiese gastar por
alguna razón Rabia y Gnosis al mismo tiempo, podría liberarse con
una Tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Normalmente este conjuro
sería coincidente si no hay mortales cerca, pero en los Nodos
controlados por Cambiaformas siempre resulta Vulgar con Testigos, por
lo que no es tan buena idea como hechizo para conquistar Túmulos.
Además, por alguna razón, el mago gana una muy mala reputación en
la Umbra.
Maldición
de Campanilla [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente 3]:
Seguramente este conjuro tenía miles de formas antiguas, pero desde
tiempos ancestrales hasta ahora el simple “No creo en las Hadas”
basta para hacer funcionar esta, considerada por algunos como atroz y
compasiva por otros, peligrosa fórmula. Cuando se realiza esta
receta el hada objetivo pierde la facultad de usar su Glamour,
utilizar la reserva de Pesadilla, o de evitar la Banalidad durante la
duración del efecto. Al contrario de los otros seres, puede elegir a
voluntad dos formas de resistir lo: Una es con Banalidad [como
resistirse a un Cantrip], añadiendo la reserva de la Paradoja del
mago atacante a la defensa aunque esto tiene el problema de añadir
dos puntos temporales de Banalidad pero si gana la tirada, no pierde
sus poderes y además el mago ganará más puntos de Paradoja como
puntos permanentes de Banalidad del hada. Resistir lo con Glamour es
posible, pero requiere un gasto de un punto de Glamour, y el Hada
añadirá cualquier punto que el mago tenga en Resonancia a la tirada
[la Dinámica añade 2 veces su puntuación], esto además de evitar
el conjuro hace que el Mago tenga un Silencio inmediato. Nadie sabe
el motivo de esta ventaja, pero algunos piensan que Merlín en
persona hizo que los magos y las hadas tuvieran este repelente de
combates, aunque hay quien piensa que se debe al cariz dinámico de
ambas “Especies”.
Flagelo
de Thot [Cardinal 2, Vida 3, Mente 3, Espíritu 2+]:
Este conjuro impide usar, recuperar, u obtener quintaesencia a otro
Despertado. Funciona como las versiones anteriores, excepto que el
que sufre el conjuro puede usar su Areté como forma de defensa [la
dificultad es la del conjuro], haciendo una tirada enfrentada; además
que corre el riesgo de que se incremente la dificultad de su magia
durante la duración si se consiguen más éxitos que dos veces su
puntuación de Avatar, cómo mínimo 3 son necesarios para esto. Si
el defensor consigue más éxitos, es el lanzador quien sufre los
problemas del conjuro. Puede realizarse también sobre Hechiceros
lineales con el trasfondo Maná o la Senda de Manipulación de Maná.
Esta fórmula pone en riesgo tanto el Avatar del que realiza el
hechizo y el del objetivo, además cuenta como un efecto complejo
mientras dure, con lo que nunca ha sido excesivamente utilizado.
Espíritu bloquea la libertad del Avatar objetivo, requiriendo al
menos tanto nivel de Espíritu como el del Avatar a afectar, lo que
significa además que requiere de un hechizo personalizado para cada
objetivo. Muchas veces, cadenas especiales son usadas en el ritual o
como foco, dedicar 2 éxitos a vincular el efecto permite que la
duración sea más segura. ¡No se puede extraer ni utilizar la
Quintaesencia del Avatar del mago aunque se haga con Cardinal 3 o
superior! Puede aprovecharse quintaesencia que el mago haya adquirido
de un Nodo o un Dije, o el Maná de un hechicero.
Desentrañar
Nombre Verdadero del Umbrolé [Espíritu 4 o Espíritu 2, Cardinal 2,
Mente 2, Entropía 1, otras Esferas también pueden añadirse, o
Espíritu 1, Mente 4].
Este
poder descubre el Nombre Auténtico o Synthemata de un Umbrole que el
mago tenga dentro de su alcance, lo cual ya requiere algunos hechizos
anteriores. Mediante una gran concentración, el mago trata de sentir
el Patrón del espíritu y darle sentido en su cabeza. Es un poder
muy agresivo, y algunos espíritus se enfurecen por su uso. Recuerda,
que el Nombre Verdadero no es sólo un nombre, es además el lugar en
el Tapiz que ocupa y es tan poderoso que el mago puede afectarle
siempre con su Magia con más facilidad. Listas
de Nombres Auténticos y rituales de invocación adecuados son
fáciles de encontrar en Bibliotecas ocultistas gracias a estos
efectos. Algunos Adeptos de Mente proclaman haber ganado tal
conocimiento en sus meditaciones también. Siempre hacen falta un
pebetero, un círculo mágico y un grimorio donde apuntar los
secretos arcanos, al menos para la Orden de Hermes y otros Magos
ritualistas, los chamanes prefieren calabazas y chiminaje, y los
Cultistas entran en una extraña comunión através del trance, y los
Akáshicos entran en un estado de Meditación agresiva.
Sistema:
El mago y el espíritu presente o deseado realizan un chequeo
enfrentando su Areté [Dificultad 5 o la Celosía si no están en el
mismo plano] contra Gnosis [Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
del mago o la Celosía como en el caso del mago], y quien obtenga más
éxitos, gana. Si gana el Mago, podrá realizar otros poderes con
mucha más facilidad, restando 2 a la dificultad a cualquier efecto
de Espíritu que afecte a ese espíritu y teniendo una Conexión
intensa con él. Si es el Espíritu quien gana, no tiene ningún
efecto excepto que el mago no podrá afectarle hasta que incremente
su poder sobre los espíritus [Incrementando su Esfera puntuación de
Esfera, su Areté o algún conocimiento pertinente]. Si fracasa, el
magos sufre daño por la Tormenta además de cualquier otro efecto de
Reacción de la Paradoja. El Nombre Auténtico puede escribirse, pero
sólo aquellos Despertados y con la Esfera de Espíritu pueden
utilizarlo. En la versión de Espíritu 4, la dificultad es de 7 pero
cada éxito equivale a 2. Otras esferas pueden servir para Espíritus
concretos: Vida para Naturae, Mente para Fantasmas o Materia para
Elementales, y así. En teoría el efecto de Mente 4 podría
funcionar de manera similar, pero requiere al mago estar en la Alta
Umbra o Umbra Astral mentalmente o que el espíritu esté en el plano
Material.
Marca
Umbral [Espíritu 2, Correspondencia 2, Mente 2 o Cardinal 4]
Los
Cuentasueños son intermediarios entre el mundo material y la Umbra,
entre los hombres y los espíritus. Al no ser del todo ni uno ni otro
gozan de poderes que les facilita el trato con los espíritus. Como
sus pactos y tratos le hacen especiales entre los espíritus
comenzaron a marcar a aliados entre el mundo normal, buscando que los
espíritus los acompañaran a ciertas personas. Cuando comenzó la
Guerra de la Ascensión, sin embargo, empezaron a usar lo al
contrario: marcando a aquellos que eran sus enemigos para que los
espíritus les siguieran o les afectaran más fácilmente sin tantas
dificultades aun a través de la Celosía. Una receta
fundamentalmente chamánica, los únicos que han creado alguna
versión alternativa pero similar son los Eutánatos, para hacer que
los fantasmas ataquen a quienes atentan contra la Rueda.
Sistemas:
Se requiere un éxito para afectar a otro y otros pueden gastarse
para duración y fuerza del efecto. Cada éxito incrementa la
duración como en la Tabla de Duración y Daño,
pero en lugar de daño considera que cada éxito por encima del
primero reduce la Celosía entorno a la víctima [efecto de
Correspondencia y Espíritu] y además le provoca cierta clase de
respuesta emocional [Mente]. Esto hace que los espíritus se acerquen
a la víctima, que si es un Durmiente común o carece de poderes de
Espíritu no sabrá lo que le ocurre. La versión de Cardinal 4 hace
lo mismo, pero permite marcar la Resonancia del objetivo tal como el
lanzador desee, provocando a espíritus concretos reaccionar en
contra o a favor del objetivo, y al gastar Quintaesencia no tiene
porque dedicar éxitos a Duración o preocuparse por mantener el
efecto, pero la versión de Correspondencia se comporta como un
efecto sencillo, dado que se afecta un poco la Celosía sobre una
persona.
Capear
la Tormenta [Fuerzas 2, Espíritu 2]
Una
receta muy popular entre los Herméticos y los más temerarios
Cuentasueños, o para cualquiera que participe en el Concilio
Renegado, para aquellos que
quieran cruzar de manera algo más segura la Tormenta del Avatar y
tengan una buena razón, este conjuro les parece una buena idea.
Llamando a la Esfinge, le piden que les cubre con sus alas y que su
rugido silencie los vientos afilados. Algunos Herméticos prefieren
utilizar algún círculo o sello de Salomón con una Invocación a
Gabriel o similar, mientras que los Cuentasueños prefieren llamar a
su propia espíritu o tótem del viento favorito, o que otros
espíritu le apoye. Gracias a esto los Magos consiguen una cierta
defensa frente a los desgarros, pero no totalmente. Parece ser que
algunos Ingenieros del Vacío están probando alguna clase de
alerones en sus naves o de proyectores de vacío para lograr el mismo
efecto en su Ciencia Dimensional. La irregularidad de los efectos
evitan la aceptación unánime. Otros magos o Tecnócratas prefieren
utilizar la Celosía, haciendo que forme un túnel fuerte frente a la
Tormenta.
Sistema:
El efecto debe estar activo durante el viaje a la Umbra del mago,
aunque cualquier hechicero puede ayudar o con un éxito para afectar
a otro Patrón, imponer se lo al viajero. Después de los éxitos a
duración, todos los éxitos dan dos dados de absorción que
solamente protegen frente a la Tormenta del Avatar. En general, un
mago joven puede aceptar el riesgo, con una protección suficiente
para asumir el viaje. Desviar el golpe a la Celosía requiere que el
efecto tenga la dificultad de la Celosía en lugar de la del Efecto,
y una pifia puede además de causar daños graves al mago producir
desgarros en esta, provocando un punto donde todo Despertado sufra la
Tormenta en el mundo material, además de los efectos de la Paradoja.
En general, esta fórmula es coincidente, puesto que sus efectos son
percibidos a través de la Celosía.
Tejer
Amuleto [Materia 2, Espíritu 2, a veces con Mente 2 o cardinal 2]
Algunos
espíritus: Tótems imponentes, Incarnae, Celestes, Ángeles y
Señores Infernales requieren para poder pisar el mundo rituales
complejos que necesitan eliminar totalmente la Celosía para poder
acceder, ni siquiera una membrana les basta; requieren que de verdad
la Celosía se haga un lado. Estos Rituales son tan poderosos y
complejos, que solo unos pocos pueden llevarlos acabo hoy día
(Adeptos y algunos de los pocos Maestros que quedan). Sin embargo,
hay espíritus que sólo necesitan un altavoz para hacer notar su
presencia, un vehículo físico (normalmente temporal) que les
permita hablar o estar de forma limitada a través de la Celosía,
que se ha vuelto más gruesa en muchas partes del mundo. Algunos
espíritus agradecen este servicio y pueden poner se de acuerdo con
los magos que los llaman para usar algunos poderes a su favor
después. Los Eutánatos hacen que fragmentos de cuerpos humanos
puedan ser utilizados por espíritus o fantasmas, y poder así tener
un contacto con el Inframundo; mientras que los Cuentasueños y los
Verbena crean extraños amuletos o incluso altares (de ahí el nombre
de la fórmula) con conchas y plumas para los que los espíritus
naturales y elementales pueden comunicarse o ser aplacados antes; los
tecnochamanes incluidos algunos Eteritas y Adeptos Virtuales hechizan
altavoces, móviles o monitores para hablar con espíritus de la
tecnología y la Red. Algunas veces estos receptáculos son como
armaduras para los espíritus o cebos para atraer los y evitar que
algunos (Perdiciones y demonios por ejemplo) posean a víctimas
inocentes.
Sistemas:
La versión básica sirve para hacer que un objeto tenga una Celosía
más baja, facilitando a espíritus poder usar Aparición
o Posesión, o
poderes similares a través del objeto; requiriendo un éxito o punto
de Poder/Esencia menos por nivel bajado de la Celosía además de uno
para afectar a otro Patrón y los dedicados para la Duración.
Invirtiendo al menos 2 éxitos el efecto se vuelve permanente.
Recuerda que el valor de la Celosía del objeto no puede ser menor de
3, éxitos adicionales pueden ser usados para llamar un Espíritu o
para que el propio objeto llame a espíritus de forma constante
siempre que la Celosía sea baja, si no a duración o a los efectos
adicionales explicados a continuación.
Añadiendo
Cardinal 2 el mago puede usar el efecto Cuerpo
de Luz, y así el
espíritu disfrutará de una puntuación adicional de Absorción
igual a los éxitos aplicados a este efecto contra ataques desde la
Umbra. Añadiendo Mente 2, provocas que un espíritu sienta deseos de
entrar en el objeto, sirviendo para servir de cebo a espíritus
peligroso, que en lugar de a una persona o al mago posea un objeto,
siendo posible después usar otros poderes para defenderse. La
mayoría de veces el efecto es coincidente, ya que afecta cosas que
no pueden verse; pero si el espíritu realiza demostraciones muy
ostensibles de poder el efecto puede llegar a ser vulgar para el
mago. Esta forma de hacer “pseudo” Fetiches depende del Narrador
decidir si es válido, pero no son Fetiches así que es el espíritu
el que debería tener la última palabra; el mago no puede sintonizar
con el objeto y sólo podría comunicarse con el Umbrole con magia de
mente o Espíritu.
(Os dedico otras recetas, algunas repetidas, algunas nuevas y otras revisadas, y pronto cosas algo diferentes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)
Que letra más chiquita usas ahorra. Pon una más grande
ResponderEliminarEs que para escribir está mejor, je, gracias por el consejo. Lo pongo mejor ahora.
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