miércoles, 5 de octubre de 2011

Algunos conjuros para Mago la Ascensión III

Que vivas tiempos Interesantes” [Entropía 5, Tiempo 4, Mente 3]
Este conjuro está basado en una premisa similar al de Mutación de lo Intangible, pero más flexible y con menos éxitos requeridos. Mediante un breve intercambio de miradas, se hace que la víctima escuche una advertencia al más puro estilo de Casandra o del típico anciano agorero, desde “Padecerás y lucharás”, “Y no conocerás la paz” o incluso el nombre del conjuro sirve. Desde ese momento, todo lo que la víctima tuviera por seguro fallará, y conflictos imprevistos o accidentes le ocuparán todo el tiempo, evitando que piense o se ocupe de sus preocupaciones o planes. Este conjuro ha sido extensamente practicado por los Despertados de toda Asia, tanto los Chi'nta o gente del relámpago como por los magos hindúes; y muchos creen que tanto se realizó durante las Guerras del Himalaya que aún quedan maldiciones que persiguen a los que las sufrieron más allá del ciclo de reencarnación, especialmente debido a que los especialistas de este conjuro son la Hermandad Akáshica, el Culto del Éxtasis y los Eutánatos; especialistas en superar y manejar el propio ciclo; usándolo para probar la concentración de sus rivales, haciendo imposible a ascetas practicar su celo, evitando el entrenamiento de guerreros o a artistas centrarse en su obra.
Sistemas: El efecto tiene un umbral de 3, y todos los demás éxitos miden la gravedad de los incidentes que tienen como fin primero distraer al objetivo. Mente 3 permite averiguar o al menos percibir las prioridades a largo plazo de la víctima, Tiempo 4 ata el hechizo en el tiempo y permite que el efecto de Entropía 5 se dé sólo cuando más estorbe a la víctima. Las distracciones y eventos fortuitos hacen que la reserva de dados para el cometido que se quiere entorpecer, pero se puede incrementar las cosas a evitar añadiendo éxitos o incluso agravando la peligrosidad de los sucesos provocados [añadiendo 2 dados de daño a decidir por el lanzador]. El efecto es coincidente por lo general, porque es un efecto que pese a todo es sutil y maneja la vida del sujeto sin un control directo o muy obvio.

Campaña Inoportuna [Entropía 2, Fuerzas 2, Correspondencia 2]
La Llamada Fantasma [Entropía 2, Espíritu 2, Correspondencia 2]
Una receta muy utilizada por los Adeptos Virtuales, sin importar su alt., pero que nadie sabe donde empezó, y que cada vez es más útil, tanto por el número de gente con móvil como por lo común (y coincidente) que es que suenen en el momento más insospechado. Lo cierto es que no fue uno de los magos de la telecomunicación urbana quien lo inventó, si no que fue creado por dos tecnomantes no Adeptos, una pareja formada por una Lhaksmist Eutánatos y un tecnochamán Cuentasueños, que lo utilizaban para defensa y distracción, y como forma de comunicación en masa. Mientras que la versión inventada por la Lhaksmist se popularizó, la versión que hizo primero el tecnochamán no es tan practicada fuera de su Tradición, porque La Llamada Fantasma es menos accesible para otros tecnomantes. Sea cual sea la versión, el foco suele ser un móvil y pulsar unos números, puede ser una forma de activar un programa para provocar a una compañía telefónica a usar sus servicios, una combinación numerológica afortunada (la Casa Thig ahora Casa Verditius y la Casa Fortunae favorecen esta receta) o llamar a un fallecido (por el poder de los muertos o para que responda), aunque los Hijos del Éter prefieren usar complementos para el móvil para usar la fórmula. Muchos pulsan 66#, tanto Huecos como Herméticos convencidos de la maldad de las compañías telefónicas, aunque los Eutánatos, Akáshicos y Extáticos reconocen en eso el Om, la primera sílaba, como Brahma ya hizo (O-M requiere dos veces esa tecla), también 286.
Sistemas: Ambas recetas funcionan igual en mecánica: cada éxito por encima del primero provocan que los teléfonos al rededor suenen, Fuerzas y Entropía provocan que suenen y Correspondencia amplia y provoca que el efecto se propague, con cada éxito duplica el área: dos bastan para un radio de 2 metros cuadrados, 3 para 4 y así en adelante. La versión de Espíritu funciona del mismo modo, pero provoca con Entropía y atrae a los fantasmas [o a uno] con Espíritu a que hablen y conecten los móviles. Así la primera versión requiere tanto que el móvil usado como foco como los que se intenten hacer sonar estén encendidos y con batería [por poca que sea; si están en silencio también suenan, cosas de la suerte] pero la segunda no. Ambas recetas son coincidentes, y sólo un móvil protegido por magia puede resistir [Supón que su valor como Maravilla si es un objeto encantado o Familiar si es un objeto Despertado o tecnológico, si no debe tener una protección de Correspondencia]. Así al sonar el móvil de alguien que no quiera ser visto, puede perder el efecto sorpresa y el hecho de sonar varios móviles al mismo tiempo puede ser bastante sorprendente. Esta receta es casi siempre coincidente, aunque la versión de Fuerzas se puede llegar a salir de control con un éxito crítico, haciendo sonar móviles apagados o sin batería. Una tirada de Percepción + Alerta a dificultad [8 menos éxitos de la receta] te permitirá averiguar las personas de tu alrededor.

Secreto de las Tablas Caldeas [Tiempo 1, en ocasiones con otras Esferas]
Los primeros Magi fueron los maestros astrólogos de Babilonia, que observaban el cielo y veían su reflejo en la tierra; pero al mismo tiempo los sacerdotes egipcios también aprendían los secretos de las estrellas y planetas, rebelando el ciclo del Nilo. Las matemáticas y la gemoetría sagrada del cielo ayudaron a estos sabios (y a los creadores de Stonehenge y a los de Nazca) a predecir todo tipo de ciclos naturales: crecidas de ríos, el principio de las estaciones, momentos de las cosechas y siembra, etc. Usando las pistas que rodean el mundo, los actuales Artesanos de la Voluntad pueden llegar a momentos de precisión absoluta con todo tipo de materias y temas, incluida la vida urbana: cuando llega un trasporte público, la mejor oportunidad para entrar con una chica, etc. Los Extáticos son los maestros a través de su facilidad para “escuchar el pulso del universo”, pero los Estadistas de Iteración X son una mezcla de calculadoras humanas, viendo el mundo de forma perfectamente ordenada. Algunos entre el Culto acusan precisamente a que un uso excesivo de esta receta o incluso de versiones más agresivas terminaron de fijar la estructura temporal a los intereses de la Tecnocracia desde los tiempos de la Orden de la Razón. Es una variante de Sentido del Tiempo, pero concreto para eventos cotidianos y mundanos.
Sistema: Un éxito permite saber lo que falta para que un evento cíclico [cosechas, autobús de ruta, canción de un repertorio, etc.] suceda. Recuerda que tienes que tener una idea de que quieres que suceda, otras esferas como Fuerzas o Vida pueden darte algo más de información sobre cómo será, pero la pregunta de “cuando” no requiere más que Tiempo 1. Los seres vivo individuales suelen ser difíciles de predecir requiriendo Tiempo 2 para poder prever sus movimientos, pero las cosas que se repiten o forman parte de un todo ya están fijadas y son los que se pueden estimar, es cuestión del Narrador decir que es un ciclo y que un evento. Esta receta es coincidente casi siempre.

Auspicio/Ojeriza [Tiempo 2, Entropía 2]
Los Magos a veces pueden parar se a preparar se para los tiempos que están por venir. Usando trucos de adivinación (el Tarot, leer las líneas de las manos) pueden pedir ayuda al destino, haciendo que algo afortunado o importante esté del lado del Mago en un momento determinado del futuro, aunque esta ayuda debe ser dada por algo también arcano (un pequeño sacrificio, un juramento, un cálculo complejo de probabilidades) y entonces solo se recibe un ayuda, aleatoria que comenzará a preparar se una vez realizado el conjuro. Un accidente o un evento que permite salvar la situación, aunque se sabe cuándo no se puede estar seguro del qué o cómo, incluso es posible que por ejemplo encontrar el dinero necesario para evitar una fianza. Por el lado contrario, el mago puede usar este poder para evitar que otro tenga suerte, o incluso que un accidente grave. Los Eutánatos y el Culto del Éxtasis son las Tradiciones más acostumbradas a tales conjuros, pero no los únicos. Los Huecos parecen tener muchas variaciones de estos efectos.
Sistemas: Conjugando Juegos de Azar y Adivinación, el lanzador desencadena una serie de eventos, que en un momento determinado por la adivinación darán una ventaja al objetivo. Se necesitan gastar éxitos para ver el número de objetivos, para el grado de detalle y adelante que el mago desea ver; el detalle y lo adelante en el tiempo además repercuten en la fuerza que toma la ventaja del efecto de Entropía. Para lanzar una maldición con Ojeriza se sigue el mismo sistema, pero el número de éxitos deciden lo grave que es el accidente. En ambos casos el narrador tiene la última palabra en describir como el azar beneficia o da ventaja al objetivo, desde una suerte inusitada (añadiendo éxitos o dados en algo realizado en ese momento) a terribles coincidentes que pueden llegar a ser letales. Dependiendo de la gravedad y la inmediatez del efecto será coincidente o vulgar.

Pergamino Volador [Correspondencia 1, Fuerzas 2 o bien Correspondencia 2, Materia 2; en ocasiones con otras Esferas]
Este truco ha sido ideado, practicado y perfeccionado desde el hace generaciones por los Chi'nta y los Dragones Elementales, o sea todas los grupos de Despertados de Asia. Gracias a esta técnica podían hacer que sus pergaminos se fijaran en los objetivos para así usar más fácilmente otros poderes o hacer que encantamientos menores llegaran a su objetivo. Cuando se creó el Consejo de las Tradiciones, este pequeño truco marcial empezó a popularizarse entre los demás gracias a la Hermandad Akáshica que llegó a tal maestría con ella que hacía que el mero hecho de lanzar un pergamino concreto, una kata. Otros como los Shi Ren o los Wu Lung se preocupan más por el escrito y calidad de lo escrito, y otros como los alquimistas entre los K'an Lu o las brujas Wu Nung o Wu Keng en los ingredientes. En general, esto sólo coloca el pergamino, permitiendo después al mago realizar otros efectos, usando como foco el pergamino puesto en el sitio correcto y correspondiente.
Sistemas: Cualquiera de las versiones hace que por cada éxito por encima del primero se añadan dos dados a la tirada de Destreza + Atletismo para colocar un pergamino lanzado de forma precisa [O rebaja la dificultad de la misma manera, a decisión del narrador]. Añadir otras Esferas permite añadir otros efectos con más éxitos, depende de las Esferas utilizadas. El mero hecho de lanzar y pegar el pergamino suele ser coincidente.
La versión de Materia coloca de forma precisa el pergamino, haciendo que no se rompa durante un tiempo, que puede alargarse de forma normal con éxitos; aunque si el efecto atado al pergamino requerirá otro éxito adicional para que no se termine. Esta fórmula nunca hace daño si no es por el efecto imbuido, que se utilice después o las propiedades de los componentes del pergamino.
La versión de Fuerzas, puede permitir al que la realiza alterar las fuerzas circundantes, haciendo que el propio pergamino haga daño contundente o derribar a la víctima. Dependiendo del resto de circunstancias [el lugar donde golpee, la consistencia del objetivo, etc.], puede ser vulgar.

Correbous/Momotxorro [Fuerzas 3, Vida 3 o 4 o 5, Tiempo 3, a veces con Cardinal 2 o 3 y Mente 2]
Los magos Tradicionalistas tienen el problema de discutir por muchos temas; y en España uno de estos temas, entre muchos otros, es la Tauromaquia, el toreo y “celebraciones” similares. Magos jovenes especialmente sensibles respecto a los derechos y sentimientos animales critican (Culto del Éxtasis, Buscadores de la Luna Verbena, algunos Cuentasueños) la barbarie que es, mientras que los más conservadores, primordiales o viejos (muchos Verbena, Coristas Celestiales, Eutánatos y Herméticos) lo ven como un reducto de paganismo o de sacrificio que rememora pasadas épocas; y con muchos reformistas o más modernos a la contra por otros motivos, nadie parece estar dispuesto a ceder o a mediar ahora mismo. Además, muchos magos utilizan la imagen del Toro en llamas para usar una fórmula que resultaría realmente imposible de realizar si no se celebrara un evento tan brutal como prender fuego a las astas de un toro. Algunos hacen lo mismo, pero controlando al toro. Incluso los que ven esta fiesta como algo Tradicional, suelen hacer esfuerzos en proteger al toro encantado. Otros llegan al extremo de transformarse ellos en un toro cubierto de llamas o de conjurar un toro de la nada. La destrucción que produce entre los enemigos del toro. Algunos llaman a la receta Momotxorro o Behi gorri y recuerdan los toros de fuego de los mitos del norte o incluso transforman u obligan a otros a transformarse.
Sistema: Vida 3 sólo permite obtener cuernos o mejorar Atributos, o crear o controlar un toro. Fuerzas prende los cuernos, combinando con Vida impide que le dañe al objetivo, haciendo que el daño de las pezuñas sea agravado además del de los cuernos. Tiempo garantiza acciones adicionales, permitiendo ataques sin penalizador. Cardinal 2 permite crear un Toro, mientras que 3 permite encantar el daño o encantar el Patrón vivo. Mente 2 hace entrar en estado de furia al toro y que los testigos crean ver a un toro. En ciertas partes de Cataluña y País Vasco, en ciertos días, esta receta es coincidente.

Hermanamiento [Mente 2, en ocasiones con Cardinal 2]
Mirando a los ojos del objetivo y compartiendo algo tan sencillo como una conversación, el mago puede ser capaz primero de conectar con esa persona a un nivel realmente personal. En ocasiones esta relación se bendice: se realiza un brindis, un beso o abrazo, o un juramento a viva voz. Tras esto, el mago ha aprendido a ser amigo de esa persona, y ha conectado incluso con su alma. Los Cultistas del Éxtasis sobresalen en esta fórmula, siendo capaces de tener siempre amigos en todas partes.
Sistema: Este efecto hace objetivo los sistemas mentales del objetivo y luego con Desarrollo de la Mente hace que su propia mente funcione igual, requiriendo dos éxitos para funcionar correctamente. Más éxitos hacen más fuerte el vínculo o más duradero. El mago recordará la forma de pensar del objetivo, teniendo un -1 a toda tirada para averiguar sus próximos movimientos. Añadiendo Cardinal y gastando quintaesencia, el vínculo se hace permanente, pudiendo gastar éxitos en un vínculo realmente fuerte, añadiendo dos dados a toda acción conjunta entre el mago o el objetivo. Más éxitos pueden gastarse en añadir otras personas, pero el mago entonces sólo podrá cohesionar se bien con una persona al turno, se añadirían a los otros en una misma y hermanada forma de pensar, arriesgando esta normalmente Coincidente receta en algo Vulgar.

Deja vu [Mente 2, Tiempo 2, a veces con Entropía 1]
A veces conocido como “Cuando llegue el momento estarás preparado”, éste conjuro proyecta una impresión psíquica en el tiempo. Cuando llega ese momento, el objetivo recibe un impulso que le facilita la acción, incluso un recuerdo de lo que debe hacer o simplemente una sensación de seguridad. Hay discusión de si esto es una mera adivinación compartida de lo que sucederá acompañado de un impulso psíquico combinando Proyección empática con Adivinación, o si el impulso psíquico de verdad viaja hasta el momento en el que se necesita.
Sistema: Tiempo permite ver en el tiempo, y compartiendo esa visión se hace que el objetivo sepa lo que sucederá, Mente garantiza que no se vea sobrecogido. Se requieren éxitos para el numero de objetivos, el alcance en el tiempo y la fuerza de la proyección. Dos Éxitos bastan para que otra persona tenga la sensación de Deja Vu de un evento que sucederá, mientras que para dar una pista como “Salta por la ventana” o “El tercer cajón” para algo que puede suceder en la vida del objetivo, requiere de más éxitos. Añadir Entropía permite ver un momento realmente importante para el objetivo dentro de la duración, mientras que sin ella deben añadirse éxitos para la Duración o los deja vu. Esta receta suele ser coincidente.

Fortaleza Iluminada [Mente 1 o 2, Cardinal 2]
Los Magos de las Tradiciones han buscado ayuda y refuerzos en toda clase de pactos buscando aliados y refuerzos: entre sus compañeros de Tradición, otras Tradiciones, Artes, Durmientes e incluso en seres tan poco terrenales como los Incarnae (o tan poco fiables y sobrenaturales como los vampiros o seres aun peores). Lo cierto, es que a día de hoy, muchos Magos están mucho más solos que en otras épocas: sin Maestros ni otros aliados de épocas pasadas, con una Paradoja mayor y rodeados de enemigos, muchos Despertados de las Tradiciones o Artes llegaron a la conclusión de que estaban solos, excepto por sus Avatares. Amparados en esa idea los magos les pidieron ayuda, y una de sus respuestas fue ésta fórmula. Curiosamente el Coro Celestial, que aún hoy en general no se sienten nada solos, siempre acompañados por el Uno en el Coro por y para Su Gloria, es a él a quien piden ayuda. Otros Magos sin embargo prefieren recrear se en sus Avatares o en si mismos, consiguiendo que esa imagen de poder les proteja frente a poderes extraños.
Sistemas: Este efecto conjuga los efectos de Desarrollo de la Mente y de Cuerpo de Luz. Gastando éxitos más allá del primero, que te da una defensa frente a las intrusiones mentales, psíquicas o emocionales igual a la puntuación de Avatar (o 2 como la defensa frente a ataques Umbrales de Cuerpo de Luz si tienes Avatar 1 o menos), puedes o incrementar la Duración o incrementar la defensa, además ganas una defensa a ataques umbrales de nuevo igual a tu puntuación de Avatar. El Patrón mental y el reflejo Umbral reflejan el Avatar tanto que incluso aquellos que vean su aura lo identificarán. Con la versión de Mente 2, aquellos que traten con el Mago recibirán la impresión de tratar con el Avatar en persona, lo cuál puede ser sobrecogedor, restando la puntuación de Avatar en las dificultades sociales del Mago si es oportuno, si no duplica el efecto de la Resonancia apropiada. Esta fórmula está recomendada solo para Magos con Avatares fuertes, pero sus efectos son útiles incluso para quien no tiene esa suerte.

¡Todos al Suelo!” [Mente 2, en ocasiones con Correspondencia 1 y Fuerzas 2]
Truco utilizado por todos, tanto como Procedimiento o Ajuste de las Convenciones, al igual que como Fórmula o Receta de las Tradiciones más militantes. Al entrar a un lugar concurrido, levantando un arma y gritando, el Despertado o Iluminado produce una reacción inmediata a su alrededor; provocando el pánico de la forma que el mago requiera: tirarse al suelo, huir, cooperar, etc. Sólo aquellos con una gran entereza valor o protección psiónica pueden resistir esto.
Sistemas: Una Proyección Empática que afecta a un grupo de personas al rededor del lanzador, que debe de alguna manera invocar la propia emoción: llevando un arma, siendo un grupo de gente muy intimidatoria, teniendo un rehén, etc. Realizar lo de sin algo de lo anterior requiere de Fuerzas 2, para que sea la propia amenaza la que cobre verosimilitud, haciendo que parezca que tenga o haya sonado un arma antes de hablar. Con Correspondencia 1 puede extender el efecto en el área realmente grande en lugar de a la multitud, y calibrar que personas y donde pueden resistir más el efecto. Usando armas de fuego o realizando un acto violento, el efecto suele ser Coincidente, realizar lo a pecho descubierto y sólo frente a un número de adversarios preparados suele ser vulgar. Sólo aquellos con una Fuerza de Voluntad mayor que la Fuerza de Voluntad del Mago + Resonancia adecuada + Éxitos de la fórmula o con una defensa mental pueden resistir lo, por lo que sirve para identificar posibles magos con conocimientos de Mente o personas con gran Fuerza de Voluntad.

Sugestión/Efecto Placebo/Simón dice... [Mente 3, Vida 3 opcional, a veces con Tiempo 4]
La sugestión, dice la ciencia (según todos inducida por las Convenciones), es la responsable de que las supersticiones existan. Las Tradiciones, antes orgullosas, ahora se alegran de esta pequeña ventana para la Magia. Evidentemente, hasta la Tecnocracia utiliza alegremente sugestiones en sus Ciudadanos Extraordinarios o los testigos para invocar ciertas respuestas inconscientes: “Llama a la policía cuando veas una persona rubia con un sello de David de bronce en el cuello” o “Sube el volumen de la música cuando el tipo vestido de negro se acerque a mi por la espalda”, son sugestiones y respuestas posibles, aunque hay quienes prefieren inducir una especie de respuesta fisiológica: parálisis, crisis o incluso recuperación inmediata. También es posible una simple emoción embargue a la persona “sugestionada”. Hay algunos que pueden dejar tan en el subconsciente la sugestión que no salta más que con un impulso concreto en un momento determinado, permitiendo así que no pueda sentirse por parte de investigadores psíquicos.
Sistemas: Requiere de al menos 2 éxitos en la Tirada de Sreté; con la versión sencilla es perceptible por efectos de Mente 1 o 2, requiriendo de una duración para que suceda el gatillo. Cada vez que el gatillo suceda, la persona realizará lo provocado o sentirá de forma poderosa una emoción. Una acción muy opuesta a la Naturaleza o Conducta requerirá éxitos adicionales (1 éxito para la Conducta y 3 para la Naturaleza), al igual que la fuerza del sentimiento, así si el objetivo se resiste deberá superar en éxitos y dificultad (cada éxito invertido en fuerza un aumento a la dificultad de 6 para resistir lo y si llega a más de 10 añade éxitos). Por contra, puede hacer un daño de contundente de Mente normal. Añadir Vida transforma el daño en letal o agravado (un dado por nivel), o de curación o inducir sueño o alguna respuesta fisiológica simple como sudar o estornudar. Tiempo deja el efecto para un momento determinado, no necesitando éxitos en Duración, siendo in-detectable pero sólo se dispararía una vez. Normalmente, excepto si se hace daño letal o agravado, la receta es coincidente.


Recordar el Antiguo Esplendor [Vida 2+, Tiempo 2; Mente 2 opcional]
Un rito que se dice inventaron místicos hedonistas que postergaban su vejez recordando sus glorias y su vida pasada, e intentando no dejar de vivir como entonces. Algunos Reyes sacerdotes y héroes aprendieron estos secretos, explicando como los Patriarcas o los Reyes Sumerios vivieran siglos. La casa Shaea y los Cultistas conocían los misterios que desentraña esta magia, la longevidad como secreto y primer paso para la Verdadera Inmortalidad. Con la llegada del Renacimiento, el peso de la incredulidad hizo que los que conocieran estos secretos se adentraran en la Umbra, para evitar el peso de la Paradoja. Aunque hasta las Convenciones guardan sus secretos para postergar a la muerte, esta versión es asombrosa-mente efectiva, pero porque es una técnica más preventiva que directamente ofensiva. Los Verbena también la conocen y practican, y en tiempos recientes son sus recetas las más populares entre las Tradiciones. Focos habituales incluyen espejos, pócimas, Tantra, acupuntura pero siempre combinando cierta trascendencia. Fue la perspectiva meramente materialista la que impidió a los primeros miembros de la Orden de la Razón comprender la alquimia y secretos hindúes.
Sistemas: Tiempo y Vida actúan de manera conjunta, usando la Tabla de Duración y Daño y la de Líneas Temporales, pero es importante notar que el grado de Tiempo al que se vuelve la conciencia, los éxitos de Duración y la maestría de Vida deben coincidir. Esto es que alguien que quiera recuperar el vigor de cinco años atrás durante ese mismo tiempo debe conseguir 8 éxitos y su conocimiento de Vida al menos 2 [2 éxitos para alanzar esos 5 años, más 2 éxitos para la fuerza y grado del efecto y doblando para hacer lo durar], incrementando todo en esa proporción. Si se hace con precaución, y suele realizarse poco a poco, haciendo el efecto para frenar el envejecimiento poco a poco, el efecto es coincidente; recuperar el mismo estado físico tras perder un miembro o de una herida agravada, o recuperar más de 70 años de golpe es vulgar, siendo posible mitigar el efecto al evitar que Durmientes que te conozcan te vean. Rejuvenecer más de 100 años requiere Maestría de Vida, y puede resultar en un sangrado de Patrón si se pasa mucho tiempo entre Durmientes. Mente 2 permite mantener la sensación de tener la edad, aunque no cambia ni borra recuerdos. Añadiendo éxitos puedes afectar a otros, pero siempre que tengas Vida 3 o 4 mínimo.

Señorío frente a la Magia [Cardinal 2 o más, Otras Esferas Explicadas a continuación]
Una aplicación de Manejar la Fuerza Odílica, los Iniciados en Cardinal aún carecen de las vías para alimentarse de Quintaesencia en otros Patrones, aunque esta Quintaesencia sea Tass en cuerpos vivos o inertes [o que no son una cosa ni otra]. Cuando los Magos se enfrentan contra otros seres sobrenaturales el dominio de estas recetas o comprender los rasgos de las criaturas contra las que luchan es fundamental, requiriendo por tanto puntuaciones en Conocimientos como Cosmología y Ocultismo, o incluso en algunos casos Enigmas, Consciencia o incluso Tecnología, Informática o Ciencias [para ciertas criaturas tecnománticas]. Con Cardinal 3, además de los efectos abajo explicados, puedes intentar aprovechar tú la quintaesencia parada, excepto si proviene del Avatar de un Mago. Normalmente estas recetas son coincidentes, o al menos vulgares pero sin testigos; los pocos seres mundanos presentes en las luchas del Mundo de Tinieblas son o creyentes o inconscientes de lo que están viendo por lo general. Focos habituales de estos ataques mágicos son: símbolos arcanos o sagrados, pociones de acónito o ajo, armas de plata o hierro frío, conjuros en voz alta, armas grandes, campos irradiados, etc.
Apagar la Maravilla [Requiere Cardinal 2, tal vez otras esferas de Patrón]: La idea más básica de estas recetas es detener el flujo de Quintaesencia dentro de un Artefacto o Talismán, especialmente útil contra Periaptos. Lanzas Areté, aplicando a Duración cada éxito por encima del primero. Un Talismán o su usuario pueden intentar resistirse tirando su Arté contra [Areté del Mago + 3], y cada éxito de diferencia reduce el tiempo que afecta la receta, y si se puede seguir utilizando sin problema, mientras que un empate añade 1 a la dificultad de éxito ese turno. A decisión del narrador esta fórmula funcionará contra Maravillas del tipo que sean aunque no tengan reserva de Quintaesencia, aunque se recomienda incluir Esferas de Patrón para lograr esto.
Detener el corazón Massasa [Requiere Cardinal 2, Materia 2, Vida 2, opcional Mente 2]: Receta re-descubierta tras la reciente Guerra Massasa entre el Clan Tremere y la Orden de Hermes, el poder del Tass dentro de la Vitae vampírica se puede dejar inerte. Tras lanzar la tirada de Areté, el Vampiro se ve incapaz de utilizar el poder de la Vitae presente en su cuerpo, como en Apagar la Maravilla. Si el efecto dura hasta la noche siguiente el Vampiro permanecerá en Sopor, puesto que ni siquiera ese uso reflejo es posible; no saliendo de ese estado hasta finalice. Un Vampiro puede intentar resistirse reduciendo la duración, dependiendo la tirada de la opinión del Narrador y forma que tome la receta [Puede usar una tirada Humanidad o Senda, Coraje o Fuerza de Voluntad, pero requerirá que el Vampiro invierta un punto Permanente de su Fuerza de Voluntad, si el mago utilizó alguna clase de magia ritual o simbólica; o intentar resistirse con su puntuación del Trasfondo de Generación, sobre todo si el mago utilizó un foco como una poción o similar; si tiene Contra magia o Taumaturgia o poder similar sería posible resistir lo si comparte paradigma con el mago]. Si el Despertado no genera 3 o más éxitos, el vampiro simplemente verá su Generación reducida en 2 [en lugar de Décima será 12ª, y así] durante unos turnos iguales al Areté del Mago. Todo efecto o poder vampírico que dure un tiempo determinado durará a decisión del vampiro o su duración fija. La versión de Mente 2 envía al Sopor inmediatamente. Los siervos vampíricos, los Ghoul, se ven afectados por este poder perdiendo sus poderes por la duración.
Calcificar [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3]: Esta receta impide a un espíritu utilizar Poder, dejándolo indefenso al ser incapaz de usar sus hechizos, pero no le protege de perder lo frente a ataques de otros espíritus o de seres con poderes para afectarles. Si el mago consigue más éxitos que la Puntuación de Rasgo más baja del espíritu, éste puede resistir su efecto siempre que posea un hechizo oportuno: Descarga, Terremoto, Roce de Plaga y similares permiten protegerse con una Rabia alta; Armadura, Rapto Espiritual, Solidificar la Realidad, Reformación entre otros con una alta Fuerza de Voluntad, y el resto de los hechizos suelen permitir al espíritu defenderse con Gnosis; al hacer esto podrá realizar con éxito el poder utilizado, además de evitar el conjuro. Un espíritu afectado no podrá moverse libremente por la Umbra, y dependiendo de la Resonancia del mago su apariencia espiritual será o el de un ser más sólido o peor dibujado. A menos que se encuentre en la Umbra o que el Umbrole esté materializado, la dificultad para el Mago es la Celosía presente. Un Familiar puede ser afectado de esta manera, pero su Mago puede intentar realizar contra magia, añadiendo el Familiar la puntuación del Trasfondo al Areté de su compañero Despertado. Los magos pueden llegar a ser temidos por los espíritus, o considerar los una amenaza.
Dominio sobre las Bestias Salvajes [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente 2]: Con este conjuro anulas la capacidad de un Hombre Lobo [u otros cambiantes] de utilizar sus atributos especiales ya sean de origen espiritual [Espíritu funciona para la Gnosis como Calcificar] o de sus impulsos salvajes [Mente afecta a la Rabia]. Un Cambiaformas afectado por este efecto no podrá recurrir a sus propiedades más sobrenaturales o espirituales [En reglas: No podrá realizar ni gasto ni tiradas de Rabia o Gnosis, quedando en manos del narrador si algunos o todos sus Dones también quedan anulados o simplemente le cuesta más esfuerzo realizar los] y le costará hacer acciones no físicas. Para desgracia del temerario hechicero, otras propiedades parecen no ver se afectadas [su Patrón en gran medida requiere efectos mayores], puesto que no pierde la facultad del cambio de forma, ni aptitudes físicas. Para resistirse el Cambiaformas puede gastar un punto permanente de Gnosis y hacer un chequeo de Gnosis opuesta a dificultad 5 contra la Tirada de Areté. Si fracasa, probablemente [Harano, pérdida del lobo, estancarse en la forma en la que fue hechizado o vuelta a la forma racial por la duración, etc.] se vea privado de más habilidades, si falla o saca menos éxitos simplemente se verá sometido al efecto del encantamiento pero en menos tiempo, y si saca más éxitos que el mago... será cruel con el mago desafortunado. Si el Hombre Lobo pudiese gastar por alguna razón Rabia y Gnosis al mismo tiempo, podría liberarse con una Tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Normalmente este conjuro sería coincidente si no hay mortales cerca, pero en los Nodos controlados por Cambiaformas siempre resulta Vulgar con Testigos, por lo que no es tan buena idea como hechizo para conquistar Túmulos. Además, por alguna razón, el mago gana una muy mala reputación en la Umbra.
Maldición de Campanilla [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente 3]: Seguramente este conjuro tenía miles de formas antiguas, pero desde tiempos ancestrales hasta ahora el simple “No creo en las Hadas” basta para hacer funcionar esta, considerada por algunos como atroz y compasiva por otros, peligrosa fórmula. Cuando se realiza esta receta el hada objetivo pierde la facultad de usar su Glamour, utilizar la reserva de Pesadilla, o de evitar la Banalidad durante la duración del efecto. Al contrario de los otros seres, puede elegir a voluntad dos formas de resistir lo: Una es con Banalidad [como resistirse a un Cantrip], añadiendo la reserva de la Paradoja del mago atacante a la defensa aunque esto tiene el problema de añadir dos puntos temporales de Banalidad pero si gana la tirada, no pierde sus poderes y además el mago ganará más puntos de Paradoja como puntos permanentes de Banalidad del hada. Resistir lo con Glamour es posible, pero requiere un gasto de un punto de Glamour, y el Hada añadirá cualquier punto que el mago tenga en Resonancia a la tirada [la Dinámica añade 2 veces su puntuación], esto además de evitar el conjuro hace que el Mago tenga un Silencio inmediato. Nadie sabe el motivo de esta ventaja, pero algunos piensan que Merlín en persona hizo que los magos y las hadas tuvieran este repelente de combates, aunque hay quien piensa que se debe al cariz dinámico de ambas “Especies”.
Flagelo de Thot [Cardinal 2, Vida 3, Mente 3, Espíritu 2+]: Este conjuro impide usar, recuperar, u obtener quintaesencia a otro Despertado. Funciona como las versiones anteriores, excepto que el que sufre el conjuro puede usar su Areté como forma de defensa [la dificultad es la del conjuro], haciendo una tirada enfrentada; además que corre el riesgo de que se incremente la dificultad de su magia durante la duración si se consiguen más éxitos que dos veces su puntuación de Avatar, cómo mínimo 3 son necesarios para esto. Si el defensor consigue más éxitos, es el lanzador quien sufre los problemas del conjuro. Puede realizarse también sobre Hechiceros lineales con el trasfondo Maná o la Senda de Manipulación de Maná. Esta fórmula pone en riesgo tanto el Avatar del que realiza el hechizo y el del objetivo, además cuenta como un efecto complejo mientras dure, con lo que nunca ha sido excesivamente utilizado. Espíritu bloquea la libertad del Avatar objetivo, requiriendo al menos tanto nivel de Espíritu como el del Avatar a afectar, lo que significa además que requiere de un hechizo personalizado para cada objetivo. Muchas veces, cadenas especiales son usadas en el ritual o como foco, dedicar 2 éxitos a vincular el efecto permite que la duración sea más segura. ¡No se puede extraer ni utilizar la Quintaesencia del Avatar del mago aunque se haga con Cardinal 3 o superior! Puede aprovecharse quintaesencia que el mago haya adquirido de un Nodo o un Dije, o el Maná de un hechicero.

Desentrañar Nombre Verdadero del Umbrolé [Espíritu 4 o Espíritu 2, Cardinal 2, Mente 2, Entropía 1, otras Esferas también pueden añadirse, o Espíritu 1, Mente 4].
Este poder descubre el Nombre Auténtico o Synthemata de un Umbrole que el mago tenga dentro de su alcance, lo cual ya requiere algunos hechizos anteriores. Mediante una gran concentración, el mago trata de sentir el Patrón del espíritu y darle sentido en su cabeza. Es un poder muy agresivo, y algunos espíritus se enfurecen por su uso. Recuerda, que el Nombre Verdadero no es sólo un nombre, es además el lugar en el Tapiz que ocupa y es tan poderoso que el mago puede afectarle siempre con su Magia con más facilidad. Listas de Nombres Auténticos y rituales de invocación adecuados son fáciles de encontrar en Bibliotecas ocultistas gracias a estos efectos. Algunos Adeptos de Mente proclaman haber ganado tal conocimiento en sus meditaciones también. Siempre hacen falta un pebetero, un círculo mágico y un grimorio donde apuntar los secretos arcanos, al menos para la Orden de Hermes y otros Magos ritualistas, los chamanes prefieren calabazas y chiminaje, y los Cultistas entran en una extraña comunión através del trance, y los Akáshicos entran en un estado de Meditación agresiva.
Sistema: El mago y el espíritu presente o deseado realizan un chequeo enfrentando su Areté [Dificultad 5 o la Celosía si no están en el mismo plano] contra Gnosis [Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del mago o la Celosía como en el caso del mago], y quien obtenga más éxitos, gana. Si gana el Mago, podrá realizar otros poderes con mucha más facilidad, restando 2 a la dificultad a cualquier efecto de Espíritu que afecte a ese espíritu y teniendo una Conexión intensa con él. Si es el Espíritu quien gana, no tiene ningún efecto excepto que el mago no podrá afectarle hasta que incremente su poder sobre los espíritus [Incrementando su Esfera puntuación de Esfera, su Areté o algún conocimiento pertinente]. Si fracasa, el magos sufre daño por la Tormenta además de cualquier otro efecto de Reacción de la Paradoja. El Nombre Auténtico puede escribirse, pero sólo aquellos Despertados y con la Esfera de Espíritu pueden utilizarlo. En la versión de Espíritu 4, la dificultad es de 7 pero cada éxito equivale a 2. Otras esferas pueden servir para Espíritus concretos: Vida para Naturae, Mente para Fantasmas o Materia para Elementales, y así. En teoría el efecto de Mente 4 podría funcionar de manera similar, pero requiere al mago estar en la Alta Umbra o Umbra Astral mentalmente o que el espíritu esté en el plano Material.

Marca Umbral [Espíritu 2, Correspondencia 2, Mente 2 o Cardinal 4]
Los Cuentasueños son intermediarios entre el mundo material y la Umbra, entre los hombres y los espíritus. Al no ser del todo ni uno ni otro gozan de poderes que les facilita el trato con los espíritus. Como sus pactos y tratos le hacen especiales entre los espíritus comenzaron a marcar a aliados entre el mundo normal, buscando que los espíritus los acompañaran a ciertas personas. Cuando comenzó la Guerra de la Ascensión, sin embargo, empezaron a usar lo al contrario: marcando a aquellos que eran sus enemigos para que los espíritus les siguieran o les afectaran más fácilmente sin tantas dificultades aun a través de la Celosía. Una receta fundamentalmente chamánica, los únicos que han creado alguna versión alternativa pero similar son los Eutánatos, para hacer que los fantasmas ataquen a quienes atentan contra la Rueda.
Sistemas: Se requiere un éxito para afectar a otro y otros pueden gastarse para duración y fuerza del efecto. Cada éxito incrementa la duración como en la Tabla de Duración y Daño, pero en lugar de daño considera que cada éxito por encima del primero reduce la Celosía entorno a la víctima [efecto de Correspondencia y Espíritu] y además le provoca cierta clase de respuesta emocional [Mente]. Esto hace que los espíritus se acerquen a la víctima, que si es un Durmiente común o carece de poderes de Espíritu no sabrá lo que le ocurre. La versión de Cardinal 4 hace lo mismo, pero permite marcar la Resonancia del objetivo tal como el lanzador desee, provocando a espíritus concretos reaccionar en contra o a favor del objetivo, y al gastar Quintaesencia no tiene porque dedicar éxitos a Duración o preocuparse por mantener el efecto, pero la versión de Correspondencia se comporta como un efecto sencillo, dado que se afecta un poco la Celosía sobre una persona.

Capear la Tormenta [Fuerzas 2, Espíritu 2]
Una receta muy popular entre los Herméticos y los más temerarios Cuentasueños, o para cualquiera que participe en el Concilio Renegado, para aquellos que quieran cruzar de manera algo más segura la Tormenta del Avatar y tengan una buena razón, este conjuro les parece una buena idea. Llamando a la Esfinge, le piden que les cubre con sus alas y que su rugido silencie los vientos afilados. Algunos Herméticos prefieren utilizar algún círculo o sello de Salomón con una Invocación a Gabriel o similar, mientras que los Cuentasueños prefieren llamar a su propia espíritu o tótem del viento favorito, o que otros espíritu le apoye. Gracias a esto los Magos consiguen una cierta defensa frente a los desgarros, pero no totalmente. Parece ser que algunos Ingenieros del Vacío están probando alguna clase de alerones en sus naves o de proyectores de vacío para lograr el mismo efecto en su Ciencia Dimensional. La irregularidad de los efectos evitan la aceptación unánime. Otros magos o Tecnócratas prefieren utilizar la Celosía, haciendo que forme un túnel fuerte frente a la Tormenta.
Sistema: El efecto debe estar activo durante el viaje a la Umbra del mago, aunque cualquier hechicero puede ayudar o con un éxito para afectar a otro Patrón, imponer se lo al viajero. Después de los éxitos a duración, todos los éxitos dan dos dados de absorción que solamente protegen frente a la Tormenta del Avatar. En general, un mago joven puede aceptar el riesgo, con una protección suficiente para asumir el viaje. Desviar el golpe a la Celosía requiere que el efecto tenga la dificultad de la Celosía en lugar de la del Efecto, y una pifia puede además de causar daños graves al mago producir desgarros en esta, provocando un punto donde todo Despertado sufra la Tormenta en el mundo material, además de los efectos de la Paradoja. En general, esta fórmula es coincidente, puesto que sus efectos son percibidos a través de la Celosía.


Tejer Amuleto [Materia 2, Espíritu 2, a veces con Mente 2 o cardinal 2]
Algunos espíritus: Tótems imponentes, Incarnae, Celestes, Ángeles y Señores Infernales requieren para poder pisar el mundo rituales complejos que necesitan eliminar totalmente la Celosía para poder acceder, ni siquiera una membrana les basta; requieren que de verdad la Celosía se haga un lado. Estos Rituales son tan poderosos y complejos, que solo unos pocos pueden llevarlos acabo hoy día (Adeptos y algunos de los pocos Maestros que quedan). Sin embargo, hay espíritus que sólo necesitan un altavoz para hacer notar su presencia, un vehículo físico (normalmente temporal) que les permita hablar o estar de forma limitada a través de la Celosía, que se ha vuelto más gruesa en muchas partes del mundo. Algunos espíritus agradecen este servicio y pueden poner se de acuerdo con los magos que los llaman para usar algunos poderes a su favor después. Los Eutánatos hacen que fragmentos de cuerpos humanos puedan ser utilizados por espíritus o fantasmas, y poder así tener un contacto con el Inframundo; mientras que los Cuentasueños y los Verbena crean extraños amuletos o incluso altares (de ahí el nombre de la fórmula) con conchas y plumas para los que los espíritus naturales y elementales pueden comunicarse o ser aplacados antes; los tecnochamanes incluidos algunos Eteritas y Adeptos Virtuales hechizan altavoces, móviles o monitores para hablar con espíritus de la tecnología y la Red. Algunas veces estos receptáculos son como armaduras para los espíritus o cebos para atraer los y evitar que algunos (Perdiciones y demonios por ejemplo) posean a víctimas inocentes.
Sistemas: La versión básica sirve para hacer que un objeto tenga una Celosía más baja, facilitando a espíritus poder usar Aparición o Posesión, o poderes similares a través del objeto; requiriendo un éxito o punto de Poder/Esencia menos por nivel bajado de la Celosía además de uno para afectar a otro Patrón y los dedicados para la Duración. Invirtiendo al menos 2 éxitos el efecto se vuelve permanente. Recuerda que el valor de la Celosía del objeto no puede ser menor de 3, éxitos adicionales pueden ser usados para llamar un Espíritu o para que el propio objeto llame a espíritus de forma constante siempre que la Celosía sea baja, si no a duración o a los efectos adicionales explicados a continuación.
Añadiendo Cardinal 2 el mago puede usar el efecto Cuerpo de Luz, y así el espíritu disfrutará de una puntuación adicional de Absorción igual a los éxitos aplicados a este efecto contra ataques desde la Umbra. Añadiendo Mente 2, provocas que un espíritu sienta deseos de entrar en el objeto, sirviendo para servir de cebo a espíritus peligroso, que en lugar de a una persona o al mago posea un objeto, siendo posible después usar otros poderes para defenderse. La mayoría de veces el efecto es coincidente, ya que afecta cosas que no pueden verse; pero si el espíritu realiza demostraciones muy ostensibles de poder el efecto puede llegar a ser vulgar para el mago. Esta forma de hacer “pseudo” Fetiches depende del Narrador decidir si es válido, pero no son Fetiches así que es el espíritu el que debería tener la última palabra; el mago no puede sintonizar con el objeto y sólo podría comunicarse con el Umbrole con magia de mente o Espíritu.

(Os dedico otras recetas, algunas repetidas, algunas nuevas y otras revisadas, y pronto cosas algo diferentes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)

2 comentarios:

  1. Que letra más chiquita usas ahorra. Pon una más grande

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  2. Es que para escribir está mejor, je, gracias por el consejo. Lo pongo mejor ahora.

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