Aventurero:
Ya
sea un marinero de la Armada o un joven pirata o un buscador de
tesoros, el aventurero está listo para lo que el mundo pueda
lanzarle. No es especialmente bueno en nada ni tiene ninguna pega,
excepto que tiene más “suerte que nadie”. Es el personaje ideal
para empezar. Un Aventurero puede tener cualquier alineamiento.
Atributos
por profesión: +D6 a cada apartado de atributos.
Puntos
de habilidad: 10 en primer nivel puntos de habilidad más
bonificador de “Inteligencia” cada nivel.
Rasgos:
1 más bonificador de “Maña” por nivel.
Reglas
especiales: Una Aventurero vive por y para la aventura, eso
significa que confía antes que nada en su suerte. Un Aventurero
puede tirar sus dados de Suerte para hacer algo impensable, una Gran
Hazaña una vez por Escenario, además que añade su puntuación de
suerte a su puntuación de defensa desprevenido. Además tiene más
Sueño (dos veces el nivel más 2) y puede tirar un dado más de
suerte que su nivel.
Timonel:
Saber
navegar es parte imprescindible de este mundo, y muchos capitanes de
barco buscan a un buen navegante o timonel para sus barcos. A veces
son también exploradores y cartógrafos que prefieren la pluma a
coger el timón, llegar a los sitios es su prioridad. Los navegantes
son muy respetados, puesto que garantizan lo más difícil en el mar,
llegar a su destino; además de ser capaces de mantener a la
tripulación tranquila en las peores situaciones. ES por eso que los
Navegantes tienden a la Neutralidad dado que entienden que el mar no
hace distinción de cómo es una persona si no en lo que hace en él.
Atributos
por profesión: 1d3 a los Físicos por nivel, 1d6 en los
sociales y 1d9 en los atributos mentales.
Puntos
de Habilidad: 12 en primer nivel puntos de habilidad más su
bonificador de Inteligencia (Es obligatorio que hacerse con ciertas
habilidades; Navegar, Geografía, Cartografía y
Pilotar) cada nivel.
Rasgos:
1 más su bonificador de Inteligencia por nivel.
Reglas
especiales: Un navegante puede añadir sus dados de destino a sus
tripulantes y/o compañeros a la hora de dirigirles en el momento de
hacer una maniobra de navegación compleja (Uno para cada compañero).
Luchador:
Ya
sea un espadachín consumado de un dojo, un luchador de lucha libre
enmascarado, un bateador de combate o un travestí bailarín; el
luchador considera su cuerpo un templo…y las ostias que reparte sus
profetas. Son duros y hábiles por lo que si alguien los conoce es
difícil que quiera acercarse o alejarse de él. Los luchadores
importantes pronto se vuelven infames y famosos, con lo que
competidores y adversarios nunca les faltan. Un luchador puede ser
tanto el matón brutal más desconsiderado como el marine más atento
y dedicado al bien (Tashigi por ejemplo), y por lo tanto tener
cualquier alineamiento.
Atributos
por profesión: 1D12 para los atributos físicos, 1D3 para los
atributos sociales, 1d3 para los mentales.
Puntos
de Habilidad: 6 en primer nivel más su bonificador de un
atributo físico más alto (Es obligatorio que al menos la mitad de
sus puntos de habilidad sean destinados a habilidades marciales, que
pueden ser Especialidades) cada nivel.
Rasgos:
1 más bonificador físico más alto (Es obligatorio que al menos uno
de ellos sea una marcial) por nivel.
Reglas
especiales: Un luchador añade su puntuación de Sueño a su
tirada de ataque. Un luchador además puede gastar todos sus dados de
destino en un ataque en lugar de tirar la tirada normal.
Cocinero:
Los
cocineros pueden no ser el primer miembro de una tripulación en ser
buscado, pero desde luego es el primero en ser echado de menos…Cuando
la gente se retuerce de hambre, la salud empeora y el escorbuto asoma
son los cocineros de abordo los únicos capaces de marcar la
diferencia y prevenir muchos problemas. Además conocen trucos de
salud, de mantenimiento y salubridad que los hacen ser respetados y
valiosos entre cualquier tripulación. Los cocineros suelen tender a
la neutralidad porque saben que al cocinar hay que tener unas normas
pero que son únicas para cada receta, y que incluso poner un pescado
al fuego puede ser simple o cuidado, pero es el resultado el que
importa y no lo que se haga.
Atributos
por profesión: 1D6 a los atributos mentales, 1D6 a los sociales
y 1d6 a los atributos físicos.
Puntos
de habilidad: 10 en primer nivel puntos en primer nivel de
habilidad más su bonificador Maña (Obligatorio que tengan la
habilidad Cocinar, Nutrición, Supervivencia y
Economía).
Rasgos:
1 más bonificador de Carisma por nivel.
Reglas
especiales: Los cocineros añaden su puntación de Sueño a su
tirada de Constitución además de poder tirar un dado de sueño a
cada prueba de constitución para todo el grupo.
Tirador:
Si
un luchador es respetado por la fama de los de enemigos que ha
vencido, un tirador se hace famoso por cuestiones más cerebrales…la
cantidad y a la distancia a la que ha sido capaz de disparar son dos
de los más importantes vaharemos entre la profesión para medir la
habilidad. Los tiradores son fundamentales en situaciones en las que
el combate cuerpo a cuerpo no arregla nada, como cuando un barco
enemigo lanza hondonadas. Las relaciones de los tiradores con
navegantes y carpinteros son de respeto y competencia, porque un
tirador suele ser tan bueno como su arma le permite, así que
necesita ser mañoso a parte de disparar bien. Los tiradores pueden
tener cualquier tipo de alineamiento.
Atributos
por profesión: 1D6 en los Atributos físicos, 1D3 en los
Atributos Sociales, 1D9 en los Atributos Mentales.
Puntos
de Habilidad: 10 en primer nivel más bonificador de Inteligencia
cada nivel (Es obligatorio que un tirador se haga con al menos alguna
de estas habilidades Balística, Artillería, Tiro
con Arco y/o Armas de fuego).
Rasgos:
1 punto más bonificador de Percepción en cada nivel.
Reglas
especiales: Los tiradores siempre presumen de lo rápido que
tiene lista el arma y buscan medir su precisión, así que tienen la
opción de repetir con cada disparo una cantidad de dados siempre
quedándose con el resultado mejor (Esto es que pueden hacerlo para
distintos aspectos del disparo, tanto de apuntar como accionar el
arma como herir), pero estas repeticiones surgen de la reserva de
Sueño. Además añaden su nivel de Sueño a su tirada de Disparar.
Médico:
Aventurarse
al vivir aventuras está muy bien, pero siempre hay peligros. Un
aventurero con suerte o un ser muy resistente pueden obviarlos, pero
cuando las balas entran en la carne o los venenos corren por la
sangre todo el mundo necesita ser curado. Esto es lo que hace un
médico de a bordo o un curandero contratado… pero siempre es mejor
que no tener a nadie. Todo médico de a bordo suele ser además
alguien muy cabal, capaz de calmar a una tripulación enferma y de
conservar la calma en las peores situaciones. Pero todo médico tiene
otro cariz, puesto que alguno conoce también como herir a parte de
curar. Estos últimos son pocos y de naturaleza maligna, mientras que
opuestamente el resto tiene una tendencia más natural hacia la
bondad y a respetar la vida.
Atributos
por profesión: 1D3 a los atributos físicos, 1d9 a los atributos
mentales y 1d6 a los atributos sociales.
Puntos
de Habilidad: 12 en primer nivel más su bonificador de
Inteligencia (Es obligatorio que escoja habilidades como Farmacia,
Herboristería, Medicina, Primeros auxilios y
Venenos)
Rasgos:
1 más su bonificador de Inteligencia por nivel.
Reglas
especiales: Un médico resuelve cuestiones de vida o muerte todo
lo días y usa todas sus energías en curar. Un médico puede gastar
tantos dados de Sueño para incrementar la tirada de curar como nivel
tenga.
*Montura:
Aunque
no es muy normal entre los piratas, en ocasiones algunos cuentan con
un animal de compañía que les permite su transporte y les brinda
compañía. Esos animales son las monturas, generalmente son corceles
de aspecto noble; aunque enormes pájaros y paquidermos de aspecto
lento también son conocidos. Sea la clase de animal que sea son los
más nobles e inteligentes de su especie. Las monturas tienen casi
siempre el mismo alineamiento que sus dueños. (*Esta clase es
exclusiva de la raza animal)
Atributos
por profesión: 1D6 para cada categoría de atributos por nivel.
Puntos
de Habilidad: 8 en primer nivel más su bonificador de
Inteligencia cada nivel.
Rasgos:
1 más su bonificador de Carisma en cada nivel.
Reglas
especiales: Una montura tiene una profunda relación con su
dueño, por lo que puede dar usar sus dados de Sueño para favorecer
y ayudar a atacar a su dueño además que añade su puntuación de
Sueño a cualquier acción de movimiento (Pudiendo el dueño gastar
un dado de sueño para incrementarlo si va encima).
Erudito:
En
un mundo lleno de misterios siempre hay alguien que intenta
resolverlos, o analizarlos, empaquetarlos, numerarlos o simplemente
registrarlos en un libro, o por lo menos leer esos libros. Y de esos
apartados recodos del saber se dedican los eruditos, gente educada en
temas que pueden o no ser prácticos pero sí útiles a la hora del
té. También hay quienes usan sus conocimientos para trastear con la
Naturaleza y otros en sus más extraños aspectos (y normalemente peligrosos), aunque algunos
parecen tener una preferencia enfermiza por las risotadas siniestras
y las tormentas con gran aparato eléctrico. Los eruditos suelen ser
muy centrados y tender a la observación, siendo vecinos ideales de
grandes ciudades (legales neutrales), excepto los que ríen
frenéticamente con las tormentas (que suelen ser algo malignos y
peores vecinos).
Atributos
por profesión: 1D12 para los atributos mentales, 1d3 para los
atributos físicos y 1d3 en los atributos sociales.
Puntos
de Habilidad: 15 en primer nivel más bonificador de Inteligencia
en cada nivel. (Evidentemente deben coger algún tipo de Conocimiento
obligatoriamente).
Rasgos:
1 más bonificador de Inteligencia. (Deben coger alguna de clase
intelectual)
Reglas
especiales: Todos los eruditos sueñan con algo, aunque son menos
aguerridos que los aventureros; pero la historia registra a aquellos
que incrementan el mar del saber, registran hechos importantes o
desentrañan misterios. Un Erudito añade su puntuación de Sueño a
las tiradas de cualquier atributo mental, además que pueden gastar
dados de sueño en las pruebas especialmente complejas.
Carpintero:
Navegar
sin timonel es difícil y peligroso, pero navegar sin barco
(especialmente si has probado las nueces de Belcebú) es imposible.
Un carpintero o ingeniero es fundamental para navegar, o por lo menos
el fruto de su trabajo. Al contrario que un Erudito, el Carpintero es
práctico y muy sentimental (casi tanto como un luchador); tanto que
un desplante puede significar no tener el mejor barco (y darte cuenta
en una tormenta es algo que nadie desea). Los Carpinteros tienden a
la neutralidad, puesto que es el resultado de su trabajo (y el de las
acciones de los demás) lo que determina su posición.
Atributos
por profesión: 1D6 para los atributos físicos, 1D9 para los
atributos mentales y 1d3 para los atributos sociales.
Puntos
de Habilidad: 12 puntos de habilidad en primer nivel más
bonificador de Inteligencia cada nivel. (Es obligatorio que tenga las
habilidades Reparar, Carpintería, Tejer e
Ingeniería).
Rasgos:
1 por nivel más bonificador de Destreza.
Reglas
especiales: Los carpinteros ponen su alma en su trabajo por lo
que según sean de buenos tardarán menos y harán mejor el trabajo
contra más empeño le pongan. Un carpintero reduce su nivel de
Profesión a la duración de un trabajo común (reparaciones, etc.) y
puede hacer una obra maestra añadiendo su puntuación de Sueño en
su trabajo.
Asesino:
Mientras
que para un luchador lo importante es ganar el demostrando su fuerza
y mayor destreza en combate; un asesino debe matar a su víctima; y
para ello no hay nada que deba estorbar en ello, ni ningún medio
debe ser obviado para conseguirlo. Los luchadores suelen ver a los
asesinos como unos deshonrosos enemigos; mientras que para los
asesinos los luchadores son unos hipócritas románticos (aunque no
tanto como los aventureros). Prominentemente los asesinos tienden a
alejarse de la bondad y de la legalidad, aunque algunos son neutrales
totales obedeciendo órdenes sin considerar las repercusiones o
moralidad alguna; y otros a una legalidad tan absoluta que se
convierten en verdugos o asesinos del gobierno (ejemplo: CP9)
Atributos
por profesión: 1D9 a los atributos físicos, 1D3 a los atributos
sociales, 1D6 a los atributos mentales por nivel.
Puntos
de Habilidad: 8 en primer nivel puntos de habilidad más
bonificador de Inteligencia.
Rasgos:
1 punto para rasgos más el bonificador de Maña.
Reglas
especiales: Los Asesinos no son famosos, al menos no los buenos;
su sueño queda reducido por las implicaciones de su trabajo. Su
trabajo es su sueño. Eso significa que los asesinos sólo pueden
usar un dado de la reserva de sueño por turno menos que su nivel (el
mínimo es uno), además de tener uno menos que el resto de las
profesiones. Además pueden añadir dados de sueño al daño de sus
ataques (Sólo si aciertan, es decir no pueden hacerlo para acertar).
Pero su frialdad natural les hace ser metódicos, añaden
inteligencia a sus tiradas de Ataque y Defensa.
Espía:
Los
espías se ocupan de hacer un trabajo sucio, son astutos aunque no
más fuertes de lo que se pudiese esperar. Su trabajo es observar y
engañar a quienes deban para cumplir su misión y en último lugar,
terminarla. Los espías son profesionales y artistas no meros
aventureros que pasan por ahí. Los espías suelen ser neutrales ya
que prefieren no cuestionar sus acciones e incluso son bastante
caóticos y por lo tanto independientes.
Atributos
por profesión: 1D3 en los atributos físicos, 1d9 en los
atributos sociales y 1d6 en los atributos mentales.
Puntos
de Habilidad: 10 puntos de habilidad en el primer nivel de
habilidad más bonificador de Manipulación. (Es obligatorio que
adquiera Espionaje, Engaño, Disfrazarse, Sigilo y Cultura
General).
Rasgos:
1 por nivel más bonificador de Maña.
Reglas
especiales: Los espías son capaces de engañar y de infiltrarse.
Su nivel de sueño se suma a cualquier tirada para engañar o
cualquier tirada de engaño o espionaje, además de disfraz.
Músico:
Que
los Piratas cantan es algo harto conocido (por lo menos por Luffy). Y
si todo el mundo de un barco come gracias a los cocineros, pues todos
pueden cantar y bailar gracias a los músicos y bardos de a bordo,
que entonan sus tonadillas piratas que tratan de tesoros, playas
lejanas y mujeres de amplios…estudios. Muchos tratan a sus
instrumentos con gran devoción, tanto como un espadachín sus
espadas; y otros los utilizan de la misma forma; y nada de eso es
para menos, puesto que es lo que le da su sustento. Otros solo
necesitan marcar el ritmo con su voz y movimiento corporal (Son
Cantantes y Bailarines). Los Músicos tocan lo que sienten, así hay
músicos que son o serios y legales a salvajes y desenfrenados (y por
tanto caóticos).
Atributos
por profesión: 1D6 puntos en los atributos físicos, 1D9 en los
atributos sociales y 1d3 en los atributos mentales.
Puntos
de Habilidad: 10 puntos de habilidad en primer nivel más el
bonificador de Carisma por nivel. (Es obligatorio que un músico
cuente con las habilidades de Tocar Instrumento, Bailar, Cantar, y
Pedigüeño)
Rasgos:
1 punto más el bonificador de Atractivo por nivel.
Reglas
especiales: Los Músicos sueñan con la fama, la fortuna y
encontrar “La Canción”, el ritmo que les lleve a la
Inmortalidad. Siempre que un Músico cante o similar, sus compañeros
estarán más cerca de su sueño por lo que podrán recuperar un
punto de sueño gastado, además que pueden añadir su puntuación de
Sueño para mejorar la calidad de una interpretación.
Ladrón:
En
un mundo lleno de buscadores de tesoros y tipos peligrosos tienes que
ser más duro y poderoso que todos para triunfar; o simplemente ser
más astuto y rápido que ellos. Astuto para conseguir las cosas y
rápido para huir con ellas antes que nadie se dé cuenta. Usar el
latrocinio para sobrevivir es fácil, para enriquecerse es una obra
maestra. Los Piratas son un objetivo fácil pero también son unos
socios simples para utilizar a placer, aunque muy rencorosos e
inestables. Los ladrones prefieren evitar el conflicto, pero si
tienen que dar un coscorrón o una puñalada lo harán…para seguir
huyendo. Puesto que el robo va contra la Ley no suelen ser muy
legales, pero tampoco demasiado malvados.
Atributos
por profesión: 1D6 en cada apartado de atributos por nivel.
Puntos
de Habilidad: 12 puntos de habilidad en primer nivel más su
bonificador de Maña por nivel. (Es obligatorio que tenga la
habilidad Robar, Acrobacias, Sigilo Tasación
y Engañar).
Rasgos:
1 más bonificador de Destreza por nivel.
Reglas
especiales: Los ladrones son rápidos, así que pueden sustituir
un ataque en cualquier momento por una acción de robo a la que
pueden añadir dados de Sueño, dejando sin arma o sin pantalones al
adversario, además que pueden tirar su dado de Sueño para
incrementar las ganancias por robo.
[Os dejo aquí con el juego en casi perpetuo desarrollo de One Piece, con mi parte más definitiva y divertida. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Por cierto, en Boing han continuado con la emisión de episodios de One Piece]
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