viernes, 28 de octubre de 2011

Hadas y Fantasmas para Mago la Ascensión Revisado

Hola chicos os dejo con este escrito que he hecho para explicar mis opiniones sobre como utilizar seres feéricos y espíritus de los muertos en partidas de Mago la Ascensión, espero que os interese.


Espíritus de Los Muertos y La Buena Gente
Jugar con Magos que se relacionan con los fantasmas o los duendes puede ser divertido; permitiendo al mago tratar con seres relativamente cercanos a los humanos, aunque diferentes, y con los que no tiene que preocupar se de seres que al contrario de los Vampiros u Hombres Lobo sean de naturaleza directamente hostil, ni de reacciones adversas a la Magia por incurrir a la Paradoja. Siguen siendo peligrosos, pero no de forma inmediata, y son algo más terrenales que los Incarnae u otros habitantes de la Umbra.
Lo más sencillo, utilizar los libros de Wraith: El Olvido y Changeling: El Ensueño para representar los (O quizá en el primer caso además o en su lugar Orfeo), pero en caso de carecer de ellos y de no tener mucha idea de sobre como combinar reglas de un sitio y de otro (después de todo, si juegas Mago es porque quieres jugar a Mago), ¿Cómo hacer jugable y asequible una mecánica para un personaje secundario? Una opción sería utilizar las reglas normales suponiendo a las criaturas no humanas poderes de base equivalentes a méritos y defectos, utilizar las reglas de Familiares (Forged by Dragon's Breath) o incluso del antiguo Bestiario de Antaño. Sin embargo, recordando que ambos tipos de criaturas son seres procedentes de lugares de la Umbra pero con fuertes relaciones con los humanos y el mundo material, yo sugiero consultar el libro Sendas Perdidas que da el ejemplo de otros seres a medio camino de los antiguos pretéritos y los espíritus, tal como son los Fantasmas y las Hadas; los Genios. A continuación detallo las diferencias entre los Espíritus y ambas clases y como crear su perfil teniendo en cuenta una campaña de Mago. Consulta también Libro de Tradición Cuentasueños Revisado, para algunos Hechizos o elegir a alguno de estos seres con el Trasfondo: Aliado Espiritual.
Los Muertos Sin Reposo
Los Fantasmas tienen dos diferencias con otros Espíritus se comportan de forma muy similar a los demás, con una puntuación de Poder o Esencia base de 15. Los Fantasmas pueden tener puntuaciones de Fuerza de Voluntad 5 o superiores, y puntuaciones de Rabia o Gnosis similares. Al contrario de otros seres efímeros, comprenden a los mortales hasta cierto punto, y pueden ver se interesados en ellos; lo cual se refleja en Hechizos que van desde la Aparición a la Posesión, con Poltergeist y similar; y pueden usar los a la mitad del coste, pero cualquier golpe los disuelve (incluso en Aparición). Todos tienen un “Hechizo” que les permite alimentarse de emociones (similar a un efecto Cardinal 3, Mente 2), recuperando así puntos de Poder. En ocasiones, sobre todo cuando efectos de Entropía se realizan cerca, los Fantasmas pasan a un estado oscuro, ganando habilidades y poder extra al alimentar sus apetitos más oscuros. Sus ataduras con el mundo mortal o Grilletes, representan tanto su razón de regresar a la Tierra de los Vivos como una poderosa conexión simpática, son partes del espíritu; y así mismo Magos que tengan una relación muy cercana con fantasmas y utilicen a menudo poderes relacionados con ellos pueden acabar teniendo problemas serios con el Jhor. Siempre tienen puntos de Resonancia Entrópica pero se alimentan de cualquier emoción fuerte, incluyendo algunas resonancias diferentes a la suya. Los Espectros y fantasmas bajo control de su lado oscuro tienen siempre una puntuación de 5 y 3 de Resonancia Entrópica (Jhor) comportándose como Magos con ese mismo problema.
Un Fetiche necromántico puede ser creado de la manera normal sin problemas.
Ciertos hechizos llevados a cabo por los fantasmas tienen estas diferencias, si no se señalan asume que todo lo demás:
·Posesión: Elige si puede poseer a personas u objetos. Necesita conocer ambas maneras de Posesión como hechizos diferentes, pero a cambio solo requieren de 5 puntos de Poder (o Esencia) para realizar cualquiera de ambos. Poseer el propio cuerpo es más sencillo y se puede realizar con cualquiera de ambos hechizos.
·Aferrarse: Usan Fuerza de voluntad, volviendo más fácil usar sus poderes frente al Manto (considerando un punto más bajo coste de poderes y dos putnos más bajo el Manto)
·Materialización: Ten en cuenta la diferencia entre la Gnosis y el Manto, reduce eso el coste de la materialización, que suele tener una forma y apariencia similar a la que tuvo en vida.
·Tormenta Umbral: Sólo fantasmas o espectros realmente poderosos conocen este hechizo, pero algunos conocen un poder similar. Por 4 puntos de Poder, pueden proteger a otros de la Tormenta del Inframundo, hasta el límite de su Fuerza de Voluntad.
·Recuperar Pathos: Un fantasma puede recuperar Poder en presencia de resonancias muy fuertes o de emociones.
·Aparición: El coste de este poder es de 5 más diferencia entre la Gnosis y el Manto Local, lee a continuación la diferencia entre Celosía y Manto.
·Percibir Trochas: Los poderes similares a estos sólo pueden usar se en la tierra de los muertos. Los fantasmas no pueden moverse como naturales de ninguna otra parte de la Umbra. Además pueden usar los para localizar sus Grilletes y Moradas.
·Otros Hechizos: Pueden tener poderes de Esfera (Normalmente efectos de Mente, Cardinal, Espíritu y Entropía) siendo raro que posean de Esferas de Patrón o Tiempo o Correspondencia. Poderes sobre los elementos son raros, pero aquellos sobre la mente o las emociones son comunes.
Igualmente, todos los fantasmas comienzan con los siguientes poderes: Aferrarse o Posesión y Percibir Trochas.
La Tierra de los Muertos está separada por una Celosía conocida como Manto, que funciona de forma similar a pero además cuenta con la relación de la localización con la muerte: trata lugares como paritorios o naturaleza fértil como si tuvieran una puntuación de 8, mientras que cementerios y morgues pueden tener una puntuación baja. Los grilletes también rebajan la dificultad de usar sus poderes para afectar les. Las Moradas son sitios semejantes a Membranas o refugios y “grilletes en una localización” donde sucede lo mismo. Los Grilletes y Moradas son Conexiones Simpáticas a sus dueños, normalmente como partes o posesiones, compartiendo su Resonancia encantada.
La Buena gente
Las hadas y duendes en realidad son un género de criaturas que comparte realmente muy pocas coincidencias. Estas son las más básicas:
·Son criaturas ligadas tanto a al Umbra como al mundo Material: Las hadas poseen cuerpos, físicos y espirituales que ocultan tras un velo de ilusión (Metamorfosis gratuita, pero sólo ante seres materiales)
·Dependen de los mortales y son vulnerables a al Paradoja: Son similares a otros pretéritos, sufren por culpa de la paradoja y lo inverosímil de su existencia; pero también requieren de los humanos. Su vínculo es con el Dinamismo, así que humanos de espíritu muy creativo y espontáneo (niños, magos paganos, Merodeadores) así como el arte y la naturaleza les nutre. Requieren de fuertes emociones y resonancias. Del mismo modo, personas poco creativas o frías, o lugares con una Celosía muy alta les hace daño (Apunta un valor permanente de Paradoja/Banalidad, y una reserva de que aumenta y decrece). Asume que la dificultad para afectar a unos y otros es similar a su Fuerza de Voluntad o la Celosía, lo más alto según corresponda.
·Pueden Cruzar de lado fácilmente por sus propias vías, o estar en medio: parece ser que alcanzar su propia patria Umbral original es muy costoso hoy en día, pero aún así pueden estar entre la Umbra Próxima y la realidad mundana al mismo tiempo, o cruzar a una u a otra. Si usan sus poderes sobre un mundano, pueden hacer le cruzar también. Estando en el mundo material a medias o enteramente son vulnerables a la Paradoja.
·Sus poderes requieren menos esfuerzo y pueden tener poderes naturales: Al utilizar sus poderes pueden usar su Gnosis, Rabia y Fuerza de Voluntad regularmente, con unos cuerpos además que les proporcionan de poderes propios. Los Fracasos producen Paradoja, y cuando llegan a sufrir reacción pierden Gnosis, Poder, Rabia y Fuerza de Voluntad de forma sucesiva, desapareciendo o perdiendo el ser hadas. Sus cuerpos tiene propiedades especiales.
·Las hadas guardan otras criaturas: Las hadas viven e inter-actúan con otras criaturas, pretéritos y una especie de seres no del todo espíritus ni pretéritos que son dependientes del mundo de las hadas y de las propias hadas (conocidas como quimeras), que pueden interactuar con el mundo mortal con dificultad.
Para crear hadas o quimeras, puede requerir llegar a un punto como un Nodo o alguna parte de la Teluria donde la Umbra sea cercana, el dinamismo y la magia fluya libremente y no haya el peso de la incredulidad y la rigidez del Consenso se relaje; lo cual es algo realmente único y poco habitual en el mejor de los casos. Es por ello que las hadas son casi más pretéritos que espíritus. Aun así, siguen teniendo suficiente raíz en el Paradigma para no haber desaparecido del todo. Las hadas provienen de la mitología y los arquetipos de los cuentos populares, de la creatividad humana común (Consulta Changeling El Ensueño y sus suplementos, o incluso Changeling the Lost para ideas sobre personajes hada.) por lo que aún pueden existir.
Dado que pueden estar entre mundos, su Gnosis para afectar el mundo se considera 3 puntos más altos (pero sólo en referencia a la Celosía), y les cuesta la mitd de puntos Materializarse y Cambiar de Forma. Pueden recuperar Esencia o Poder con la injesta de lo que ellos llaman Glamour, que procede de las emociones y creatividad humanas. Pueden tener puntuaciones de Fuerza de Voluntad o Rabia relativamente altas, pero dado que suelen estar en forma sólida pueden tener atributos casi sobrenaturales (pero siempre con un máximo igual a su Rabia o su Gnosis).
Pueden tener casi cualquier aspecto, aunque suelen simular ser humanos (siempre una forma igual excepto algunos) y recuerda a su forma feérica. Pueden ser desde duendecillos o enanos, a seres mitad animal o goblins horribles, igual que hermosos elfos o gigantes, todo depende de su Auténtica Forma. Estas formas provienen de los mitos y de su correspondencia espiritual y natural.
Pueden tener poderes o Hechizos de todas clases, incluidos algunos relacionados con Mente, Cardinal o Espíritu que implica conjuraciones de su mundo, Resonancias e Ilusiones. Aunque también Vida o Correspondencia están en su lista de Hechizos.
Puedes mantener la alergia al hierro u otras sustancias apropiadas para las leyendas. Poseen un Poder variable, sobre todo porque lo gastan para ser materiales. No pueden ser atados a Fetiches.



Y hasta pronto amigos, espero que os haya interesado y disfrutéis de las fiestas, los que tengan. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

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