Espíritus
de Los Muertos y La Buena Gente
Jugar
con Magos que se relacionan con los fantasmas o los duendes puede
ser divertido; permitiendo al mago tratar con seres relativamente
cercanos a los humanos, aunque diferentes, y con los que no tiene
que preocupar se de seres que al contrario de los Vampiros u
Hombres Lobo sean de naturaleza directamente hostil, ni de
reacciones adversas a la Magia por incurrir a la Paradoja. Siguen
siendo peligrosos, pero no de forma inmediata, y son algo más
terrenales que los Incarnae u otros habitantes de la Umbra.
Lo
más sencillo, utilizar los libros de Wraith: El Olvido y
Changeling: El Ensueño para representar los (O quizá en
el primer caso además o en su lugar Orfeo), pero en caso
de carecer de ellos y de no tener mucha idea de sobre como
combinar reglas de un sitio y de otro (después de todo, si juegas
Mago es porque quieres jugar a Mago), ¿Cómo hacer jugable y
asequible una mecánica para un personaje secundario? Una opción
sería utilizar las reglas normales suponiendo a las criaturas no
humanas poderes de base equivalentes a méritos y defectos,
utilizar las reglas de Familiares (Forged by Dragon's Breath)
o incluso del antiguo Bestiario de Antaño. Sin embargo,
recordando que ambos tipos de criaturas son seres procedentes de
lugares de la Umbra pero con fuertes relaciones con los humanos y
el mundo material, yo sugiero consultar el libro Sendas
Perdidas que da el
ejemplo de otros seres a medio camino de los antiguos pretéritos
y los espíritus, tal como son los Fantasmas y las Hadas; los
Genios. A continuación detallo las diferencias entre los
Espíritus y ambas clases y como crear su perfil teniendo en
cuenta una campaña de Mago. Consulta también Libro
de Tradición Cuentasueños
Revisado,
para algunos Hechizos o elegir a alguno de estos seres con el
Trasfondo: Aliado Espiritual.
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Los
Muertos Sin Reposo
Los
Fantasmas tienen dos diferencias con otros Espíritus se comportan
de forma muy similar a los demás, con una puntuación de Poder o
Esencia base de 15. Los Fantasmas pueden tener puntuaciones de
Fuerza de Voluntad 5 o superiores, y puntuaciones de Rabia o
Gnosis similares. Al contrario de otros seres efímeros,
comprenden a los mortales hasta cierto punto, y pueden ver se
interesados en ellos; lo cual se refleja en Hechizos que van desde
la Aparición a la Posesión, con Poltergeist y similar; y pueden
usar los a la mitad del coste, pero cualquier golpe los disuelve
(incluso en Aparición). Todos tienen un “Hechizo” que les
permite alimentarse de emociones (similar a un efecto Cardinal 3,
Mente 2), recuperando así puntos de Poder. En ocasiones, sobre
todo cuando efectos de Entropía se realizan cerca, los Fantasmas
pasan a un estado oscuro, ganando habilidades y poder extra al
alimentar sus apetitos más oscuros. Sus ataduras con el mundo
mortal o Grilletes, representan tanto su razón de regresar a la
Tierra de los Vivos como una poderosa conexión simpática, son
partes del espíritu; y así mismo Magos que tengan una relación
muy cercana con fantasmas y utilicen a menudo poderes relacionados
con ellos pueden acabar teniendo problemas serios con el Jhor.
Siempre tienen puntos de Resonancia Entrópica pero se alimentan
de cualquier emoción fuerte, incluyendo algunas resonancias
diferentes a la suya. Los Espectros y fantasmas bajo control de su
lado oscuro tienen siempre una puntuación de 5 y 3 de Resonancia
Entrópica (Jhor) comportándose como Magos con ese mismo
problema.
Un Fetiche
necromántico puede ser creado de la manera normal sin problemas.
Ciertos
hechizos llevados a cabo por los fantasmas tienen estas
diferencias, si no se señalan asume que todo lo demás:
·Posesión:
Elige si puede poseer a personas u objetos. Necesita conocer ambas
maneras de Posesión como hechizos diferentes, pero a cambio solo
requieren de 5 puntos de Poder (o Esencia) para realizar
cualquiera de ambos. Poseer el propio cuerpo es más sencillo y se
puede realizar con cualquiera de ambos hechizos.
·Aferrarse:
Usan Fuerza de voluntad, volviendo más fácil usar sus poderes
frente al Manto (considerando un punto más bajo coste de poderes
y dos putnos más bajo el Manto)
·Materialización:
Ten en cuenta la diferencia entre la Gnosis y el Manto, reduce eso
el coste de la materialización, que suele tener una forma y
apariencia similar a la que tuvo en vida.
·Tormenta
Umbral: Sólo fantasmas o
espectros realmente poderosos conocen este hechizo, pero algunos
conocen un poder similar. Por 4 puntos de Poder, pueden proteger a
otros de la Tormenta del Inframundo, hasta el límite de su Fuerza
de Voluntad.
·Recuperar
Pathos: Un fantasma puede
recuperar Poder en presencia de resonancias muy fuertes o de
emociones.
·Aparición:
El coste de este poder es de 5 más diferencia entre la Gnosis y
el Manto Local, lee a continuación la diferencia entre Celosía y
Manto.
·Percibir
Trochas: Los poderes
similares a estos sólo pueden usar se en la tierra de los
muertos. Los fantasmas no pueden moverse como naturales de ninguna
otra parte de la Umbra. Además pueden usar los para localizar sus
Grilletes y Moradas.
·Otros
Hechizos: Pueden tener
poderes de Esfera (Normalmente efectos de Mente, Cardinal,
Espíritu y Entropía) siendo raro que posean de Esferas de Patrón
o Tiempo o Correspondencia. Poderes sobre los elementos son raros,
pero aquellos sobre la mente o las emociones son comunes.
Igualmente,
todos los fantasmas comienzan con los siguientes poderes:
Aferrarse o Posesión y Percibir Trochas.
La Tierra
de los Muertos está separada por una Celosía conocida como
Manto, que funciona de forma similar a pero además cuenta con la
relación de la localización con la muerte: trata lugares como
paritorios o naturaleza fértil como si tuvieran una puntuación
de 8, mientras que cementerios y morgues pueden tener una
puntuación baja. Los grilletes también rebajan la dificultad de
usar sus poderes para afectar les. Las Moradas son sitios
semejantes a Membranas o refugios y “grilletes en una
localización” donde sucede lo mismo. Los Grilletes y Moradas
son Conexiones Simpáticas a sus dueños, normalmente como partes
o posesiones, compartiendo su Resonancia encantada.
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La
Buena gente
Las hadas y
duendes en realidad son un género de criaturas que comparte
realmente muy pocas coincidencias. Estas son las más básicas:
·Son
criaturas ligadas tanto a al Umbra como al mundo Material:
Las hadas poseen cuerpos, físicos y espirituales que ocultan tras
un velo de ilusión (Metamorfosis gratuita, pero sólo ante seres
materiales)
·Dependen
de los mortales y son vulnerables a al Paradoja:
Son similares a otros pretéritos, sufren por culpa de la paradoja
y lo inverosímil de su existencia; pero también requieren de los
humanos. Su vínculo es con el Dinamismo, así que humanos de
espíritu muy creativo y espontáneo (niños, magos paganos,
Merodeadores) así como el arte y la naturaleza les nutre.
Requieren de fuertes emociones y resonancias. Del mismo modo,
personas poco creativas o frías, o lugares con una Celosía muy
alta les hace daño (Apunta un valor permanente de
Paradoja/Banalidad, y una reserva de que aumenta y decrece). Asume
que la dificultad para afectar a unos y otros es similar a su
Fuerza de Voluntad o la Celosía, lo más alto según corresponda.
·Pueden
Cruzar de lado fácilmente por sus propias vías, o estar en
medio: parece ser que
alcanzar su propia patria Umbral original es muy costoso hoy en
día, pero aún así pueden estar entre la Umbra Próxima y la
realidad mundana al mismo tiempo, o cruzar a una u a otra. Si usan
sus poderes sobre un mundano, pueden hacer le cruzar también.
Estando en el mundo material a medias o enteramente son
vulnerables a la Paradoja.
·Sus
poderes requieren menos esfuerzo y pueden tener poderes naturales:
Al utilizar sus poderes pueden usar su Gnosis, Rabia y Fuerza de
Voluntad regularmente, con unos cuerpos además que les
proporcionan de poderes propios. Los Fracasos producen Paradoja, y
cuando llegan a sufrir reacción pierden Gnosis, Poder, Rabia y
Fuerza de Voluntad de forma sucesiva, desapareciendo o perdiendo
el ser hadas. Sus cuerpos tiene propiedades especiales.
·Las
hadas guardan otras criaturas:
Las hadas viven e inter-actúan con otras criaturas, pretéritos y
una especie de seres no del todo espíritus ni pretéritos que son
dependientes del mundo de las hadas y de las propias hadas
(conocidas como quimeras), que pueden interactuar con el mundo
mortal con dificultad.
Para
crear hadas o quimeras, puede requerir llegar a un punto como un
Nodo o alguna parte de la Teluria donde la Umbra sea cercana, el
dinamismo y la magia fluya libremente y no haya el peso de la
incredulidad y la rigidez del Consenso se relaje; lo cual es algo
realmente único y poco habitual en el mejor de los casos. Es por
ello que las hadas son casi más pretéritos que espíritus. Aun
así, siguen teniendo suficiente raíz en el Paradigma para no
haber desaparecido del todo. Las hadas provienen de la mitología
y los arquetipos de los cuentos populares, de la creatividad
humana común (Consulta Changeling El Ensueño
y sus suplementos, o incluso Changeling the Lost
para ideas sobre personajes hada.) por lo que aún pueden existir.
Dado
que pueden estar entre mundos, su Gnosis para afectar el mundo se
considera 3 puntos más altos (pero sólo en referencia a la
Celosía), y les cuesta la mitd de puntos Materializarse y Cambiar
de Forma. Pueden recuperar Esencia o Poder con la injesta de lo
que ellos llaman Glamour, que procede de las emociones y
creatividad humanas. Pueden tener puntuaciones de Fuerza de
Voluntad o Rabia relativamente altas, pero dado que suelen estar
en forma sólida pueden tener atributos casi sobrenaturales (pero
siempre con un máximo igual a su Rabia o su Gnosis).
Pueden
tener casi cualquier aspecto, aunque suelen simular ser humanos
(siempre una forma igual excepto algunos) y recuerda a su forma
feérica. Pueden ser desde duendecillos o enanos, a seres mitad
animal o goblins horribles, igual que hermosos elfos o gigantes,
todo depende de su Auténtica Forma. Estas formas provienen de los
mitos y de su correspondencia espiritual y natural.
Pueden
tener poderes o Hechizos de todas clases, incluidos algunos
relacionados con Mente, Cardinal o Espíritu que implica
conjuraciones de su mundo, Resonancias e Ilusiones. Aunque también
Vida o Correspondencia están en su lista de Hechizos.
Puedes
mantener la alergia al hierro u otras sustancias apropiadas para
las leyendas. Poseen un Poder variable, sobre todo porque lo
gastan para ser materiales. No pueden ser atados a Fetiches.
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Y hasta pronto amigos, espero que os haya interesado y disfrutéis de las fiestas, los que tengan. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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