sábado, 19 de octubre de 2013

Algunos conjuros para Mago la Ascensión VI

Señorío frente a la Magia [Cardinal 2 o más, Otras Esferas Explicadas a continuación]
Una aplicación de Manejar la Fuerza Odílica, los Iniciados en Cardinal aún carecen de las vías para alimentarse de Quintaesencia en otros Patrones, aunque esta Quintaesencia sea Tass en cuerpos vivos o inertes [o que no son una cosa ni otra]. Cuando los Magos se enfrentan contra otros seres sobrenaturales el dominio de estas recetas o comprender los rasgos de las criaturas contra las que luchan es fundamental, requiriendo por tanto puntuaciones en Conocimientos como Cosmología y Ocultismo, o incluso en algunos casos Enigmas, Consciencia o incluso Tecnología, Informática o Ciencias [para ciertas criaturas tecnománticas]. Con Cardinal 3, además de los efectos abajo explicados, puedes intentar aprovechar tú la quintaesencia parada, excepto si proviene del Avatar de un Mago. Normalmente estas recetas son coincidentes, o al menos vulgares pero sin testigos; los pocos seres mundanos presentes en las luchas del Mundo de Tinieblas son o creyentes o inconscientes de lo que están viendo por lo general. Focos habituales de estos ataques mágicos son: símbolos arcanos o sagrados, pociones de acónito o ajo, armas de plata o hierro frío, conjuros en voz alta, armas grandes, campos irradiados, etc.
Incrementando el nivel de Cardinal, se puede además sustraer la Quintaesencia o Tass de los Patrones sobrenaturales, y aprovecharlos como si fuera propia para otros efectos distintos, aunque estos son complementos al surtido de efectos siguientes:
Apagar la Maravilla [Requiere Cardinal 2, tal vez otras esferas de Patrón]: La idea más básica de estas recetas es detener el flujo de Quintaesencia dentro de un Artefacto o Talismán, especialmente útil contra Periaptos. Lanzas Areté, aplicando a Duración cada éxito por encima del primero. Un Talismán o su usuario pueden intentar resistirse tirando su Areté contra [Areté del Mago + 3], y cada éxito de diferencia reduce el tiempo que afecta la receta, y si se puede seguir utilizando sin problema, mientras que un empate añade 1 a la dificultad de éxito ese turno. A decisión del narrador esta fórmula funcionará contra Maravillas del tipo que sean aunque no tengan reserva de Quintaesencia, aunque se recomienda incluir Esferas de Patrón para lograr esto.
Detener el corazón Massasa [Requiere Cardinal 2, Materia 2, Vida 2, opcional Mente 2]: Receta re-descubierta tras la reciente Guerra Massasa entre el Clan Tremere y la Orden de Hermes, el poder del Tass dentro de la Vitae vampírica se puede dejar inerte. Tras lanzar la tirada de Areté, el Vampiro se ve incapaz de utilizar el poder de la Vitae presente en su cuerpo, como en Apagar la Maravilla. Si el efecto dura hasta la noche siguiente el Vampiro permanecerá en Sopor, puesto que ni siquiera ese uso reflejo es posible; no saliendo de ese estado hasta finalice. Un Vampiro puede intentar resistirse reduciendo la duración, dependiendo la tirada de la opinión del Narrador y forma que tome la receta [Puede usar una tirada Humanidad o Senda, Coraje o Fuerza de Voluntad, pero requerirá que el Vampiro invierta un punto Permanente de su Fuerza de Voluntad, si el mago utilizó alguna clase de magia ritual o simbólica; o intentar resistirse con su puntuación del Trasfondo de Generación, sobre todo si el mago utilizó un foco como una poción o similar; si tiene Contra magia o Taumaturgia o poder similar sería posible resistir lo si comparte paradigma con el mago]. Si el Despertado no genera 3 o más éxitos, el vampiro simplemente verá su Generación reducida en 2 [en lugar de Décima será 12ª, y así] durante unos turnos iguales al Areté del Mago. Todo efecto o poder vampírico que dure un tiempo determinado durará a decisión del vampiro o su duración fija. La versión de Mente 2 envía al Sopor inmediatamente. Los siervos vampíricos, los Ghoul, se ven afectados por este poder perdiendo sus poderes por la duración.
Calcificar [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3]: Esta receta impide a un espíritu utilizar Poder, dejándolo indefenso al ser incapaz de usar sus hechizos, pero no le protege de perder lo frente a ataques de otros espíritus o de seres con poderes para afectarles. Si el mago consigue más éxitos que la Puntuación de Rasgo más baja del espíritu, éste puede resistir su efecto siempre que posea un hechizo oportuno: Descarga, Terremoto, Roce de Plaga y similares permiten protegerse con una Rabia alta; Armadura, Rapto Espiritual, Solidificar la Realidad, Reformación entre otros con una alta Fuerza de Voluntad, y el resto de los hechizos suelen permitir al espíritu defenderse con Gnosis; al hacer esto podrá realizar con éxito el poder utilizado, además de evitar el conjuro. Un espíritu afectado no podrá moverse libremente por la Umbra, y dependiendo de la Resonancia del mago su apariencia espiritual será o el de un ser más sólido o peor dibujado. A menos que se encuentre en la Umbra o que el Umbrole esté materializado, la dificultad para el Mago es la Celosía presente. Un Familiar puede ser afectado de esta manera, pero su Mago puede intentar realizar contra magia, añadiendo el Familiar la puntuación del Trasfondo al Areté de su compañero Despertado. Los magos pueden llegar a ser temidos por los espíritus, o considerar los una amenaza.
Dominio sobre las Bestias Salvajes [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente 2]: Con este conjuro anulas la capacidad de un Hombre Lobo [u otros cambiantes] de utilizar sus atributos especiales ya sean de origen espiritual [Espíritu funciona para la Gnosis como Calcificar] o de sus impulsos salvajes [Mente afecta a la Rabia]. Un Cambiaformas afectado por este efecto no podrá recurrir a sus propiedades más sobrenaturales o espirituales [En reglas: No podrá realizar ni gasto ni tiradas de Rabia o Gnosis, quedando en manos del narrador si algunos o todos sus Dones también quedan anulados o simplemente le cuesta más esfuerzo realizar los] y le costará hacer acciones no físicas. Para desgracia del temerario hechicero, otras propiedades parecen no ver se afectadas [su Patrón en gran medida requiere efectos mayores], puesto que no pierde la facultad del cambio de forma, ni aptitudes físicas. Para resistirse el Cambiaformas puede gastar un punto permanente de Gnosis y hacer un chequeo de Gnosis opuesta a dificultad 5 contra la Tirada de Areté. Si fracasa, probablemente [Harano, pérdida del lobo, estancarse en la forma en la que fue hechizado o vuelta a la forma racial por la duración, etc.] se vea privado de más habilidades, si falla o saca menos éxitos simplemente se verá sometido al efecto del encantamiento pero en menos tiempo, y si saca más éxitos que el mago... será cruel con el mago desafortunado. Si el Hombre Lobo pudiese gastar por alguna razón Rabia y Gnosis al mismo tiempo, podría liberarse con una Tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Normalmente este conjuro sería coincidente si no hay mortales cerca, pero en los Nodos controlados por Cambiaformas siempre resulta Vulgar con Testigos, por lo que no es tan buena idea como hechizo para conquistar Túmulos. Además, por alguna razón, el mago gana una muy mala reputación en la Umbra.
Maldición de Campanilla [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente 3]: Seguramente este conjuro tenía miles de formas antiguas, pero desde tiempos ancestrales hasta ahora el simple “No creo en las Hadas” basta para hacer funcionar ésta, considerada por algunos como atroz y compasiva por otros, peligrosa fórmula. Cuando se realiza esta receta el hada objetivo pierde la facultad de usar su Glamour, utilizar la reserva de Pesadilla, o de evitar la Banalidad durante la duración del efecto. Al contrario de los otros seres, puede elegir a voluntad dos formas de resistir lo: Una es con Banalidad [como resistirse a un Cantrip], añadiendo la reserva de la Paradoja del mago atacante a la defensa aunque esto tiene el problema de añadir dos puntos temporales de Banalidad pero si gana la tirada, no pierde sus poderes y además el mago ganará más puntos de Paradoja como puntos permanentes de Banalidad del hada. Resistir lo con Glamour es posible, pero requiere un gasto de un punto de Glamour, y el Hada añadirá cualquier punto que el mago tenga en Resonancia a la tirada [la Dinámica añade 2 veces su puntuación], esto además de evitar el conjuro hace que el Mago tenga un Silencio inmediato. Nadie sabe el motivo de esta ventaja, pero algunos piensan que Merlín en persona hizo que los magos y las hadas tuvieran este repelente de combates, aunque hay quien piensa que se debe al cariz dinámico de ambas “Especies”.

Flagelo de Thot [Cardinal 2, Vida 3, Mente 3, Espíritu 2+]: Este conjuro impide usar, recuperar, u obtener Quintaesencia a otro Despertado. Funciona como las versiones anteriores, excepto que el que sufre el conjuro puede usar su Areté como forma de defensa [la dificultad es la del conjuro], haciendo una tirada enfrentada; además que corre el riesgo de que se incremente la dificultad de su magia durante la duración si se consiguen más éxitos que dos veces su puntuación de Avatar, cómo mínimo 3 son necesarios para esto. Si el defensor consigue más éxitos, es el lanzador quien sufre los problemas del conjuro. Puede realizarse también sobre Hechiceros lineales con el trasfondo Maná o la Senda de Manipulación de Maná. Esta fórmula pone en riesgo tanto el Avatar del que realiza el hechizo y el del objetivo, además cuenta como un efecto complejo mientras dure, con lo que nunca ha sido excesivamente utilizado. Espíritu bloquea la libertad del Avatar objetivo, requiriendo al menos tanto nivel de Espíritu como el del Avatar a afectar, lo que significa además que requiere de un hechizo personalizado para cada objetivo. Muchas veces, cadenas especiales son usadas en el ritual o como foco, dedicar 2 éxitos a vincular el efecto permite que la duración sea más segura. ¡No se puede extraer ni utilizar la Quintaesencia del Avatar del mago aunque se haga con Cardinal 3 o superior! Puede aprovecharse Quintaesencia que el mago haya adquirido de un Nodo o un Dije, o el Maná de un hechicero -después de todo su Avatar no es tan poderoso.

Probabilidad Infinita [Entropía 5, Vida 4, Mente 3, Cardinal 2; o Entropía 4, Correspondencia 4, Tiempo 4]
Este truco fue primero desarrollado por los Caóticos de los AVs en la Telaraña, creando copias de sus avatares virtuales que les ayudaban en tareas de decodificación y exploración complejos. Luego los demás alt., siempre atentos a novedades útiles en la Telaraña, rápidamente los imitaron. Fueron los Hackers de la Realidad quienes primero pensaron que debía ser posible en la Realidad mundana, aunque ninguno estaba tan loco como para comprobarlo, ni mucho menos estaban capacitados para probar aquella teoría (excepto los Cyberpunks claro). Puede que esas ideas acabaran en debates académicos, pero ya se extendieran así o por propias ideas; Eteritas y Eutánatos probaron si sería posible realizar lo. Cambiando algunas de las ideas, y aprendiendo de los errores de sus antecesores, un “joven” Maestro Eutánatos realizó la prueba final: Aun se le tiene por un Subversor de gran peligrosidad al realizar cientos de ataques a la vez contra la Tecnocracia de mil maneras impredecibles y simultáneas (desde la Telaraña, en Singapur y a través de la Umbra) en oleadas o de manera esporádica. Se desconoce qué fue de él, algunos postulan que la Paradoja acarreada acabó con él y todos sus copias, otros que un pedazo de él nunca estuvo de acuerdo con emplear el hechizo y ascendió, otro que siguen existiendo algunas de sus copias “disfrutando” de sus opciones y de su libertad.
Sistema: Umbral de 6 éxitos antes de que funcione, el resto de los éxitos actúan para la duración y el número posible de objetivos, permitiendo afectar a los futuras personificaciones. Ambos modos emplean casi la misma mecánica (a continuación las diferencias). Cada vez que el mago entre en una disyuntiva en la que tenga que elegir una de dos opciones [Puerta A o B, izquierda o derecha], se dividirá en dos copias exactas; aunque más éxitos aplicados permite crear cada vez más si hay más opciones [Las puertas en un pasillo; izquierda, derecha, atrás o volver sobre sus pasos]. Cada copia es independiente aunque depende de la versión.
La versión de Vida, emplea a ésta para desdoblarse de verdad, aprovechando Entropía y Cardinal para dar con un momento de duda que provoque un cambio en el destino donde provocar la “clonación”. Mente asegura que el proceso mental de uno y otro siga siendo similar, no es sólo “apetencia”, son la misma persona reflejada. Aunque hay vinculación entre ambos, sin Magia no sentirán daño y otro perjuicio de otro. Sin algún otro truco, las copias no son mágicas.
La versión de Correspondencia es similar, aprovechando las probabilidades de la decisión para crear una Poliapariencia, y Tiempo mantiene la creación más o menos estanca desde el mismo momento. Aunque sea el mismo en diferentes “momentos y posiciones”, Tiempo asegura que sean de distintas líneas temporales, que actúan al unísono o que están atados a la duración, desapareciendo en el momento en que sean impactados.

El efecto es Vulgar sin Testigos, aunque si se mantiene mucho tiempo y se producen copias bajo la observación de Durmientes, se adquiere más Paradoja, como si se acabase de ejecutar delante de ellos (sí, esto atrae mucho a la Paradoja). Cuando el Narrador lo vea oportuno, puede provocar reacción, sobre todo si las copias superen el resultado de multiplicar Destino por Areté. Cuando haya más copias que ese número, el Mago perderá todas las copias y sufrirá la reacción. También se arriesga a sufrir el efecto cuando varios se reúnan juntos (aunque una mentira como “Son mis hermanos gemelos” o disfrazarlos puede mitigar el desastre un poco). Además, cuantos más se reúnan y hablen, más fácil es que actúen de nuevo como un individuo, aunque no necesariamente como lo haría el original, ganando puntos de Resonancia todos ellos consistentes en Estática (Unidad) y Dinámica (Turba), un total de tantos puntos como la mitad de todas las copias reunidas a repartir (6 más el original darían 3 puntos en esas Resonancias, 12 un total de 6 y así). Eso provocará una gran Reacción casi seguro, pero también una acción posiblemente muy efectiva, ya que actúan como uno: toda reserva conjunta o unidos, como los de acciones conjuntas y los bonos de mayoría en combate, añaden tantos dados como la mitad de la Resonancia del efecto.  

Capear la Tormenta [Espíritu 2, Fuerzas 2]
Una receta muy popular entre los Herméticos y los más temerarios Cuentasueños, o para cualquiera que participe en el Concilio Renegado, para aquellos que quieran cruzar de manera algo más segura la Tormenta del Avatar y tengan una buena razón, este conjuro les parece una buena idea. Llamando a la Esfinge, le piden que les cubre con sus alas y que su rugido silencie los vientos afilados. Algunos Herméticos prefieren utilizar algún círculo o sello de Salomón con una Invocación a Gabriel o similar, mientras que los Cuentasueños prefieren llamar a su propia espíritu o tótem del viento favorito, o que otros espíritus le apoyen. Gracias a esto los Magos consiguen una cierta defensa frente a los desgarros, pero no totalmente. Parece ser que algunos Ingenieros del Vacío están probando alguna clase de alerones en sus naves o de proyectores de vacío para lograr el mismo efecto en su Ciencia Dimensional. La irregularidad de los efectos evitan la aceptación unánime. Otros magos o Tecnócratas prefieren utilizar la Celosía, haciendo que forme un túnel fuerte frente a la Tormenta.

Sistema: El efecto debe estar activo durante el viaje a la Umbra del mago, aunque cualquier hechicero puede ayudar o con un éxito para afectar a otro Patrón, imponerse lo al viajero. Después de los éxitos a duración, cada éxito posterior da dos dados de absorción que solamente protegen frente a la Tormenta del Avatar. En general, un mago joven puede aceptar el riesgo, con una protección suficiente para asumir el viaje. Desviar el golpe a la Celosía requiere que el efecto tenga la dificultad de la Celosía en lugar de la del Efecto, y una pifia puede además de causar daños graves al mago producir desgarros en esta, provocando un punto donde todo Despertado sufra la Tormenta en el mundo material, además de los efectos de la Paradoja. En general, esta fórmula es coincidente, puesto que sus efectos son percibidos a través de la Celosía.

Fortaleza Sobrenatural [Vida 2, Mente 1]
Los Magos carecen de algo que el resto de la peligrosa fauna sobrenatural del Mundo de Tinieblas parece disfrutar casi de manera universal: un vigor sobrenatural. No es universal, pero los Magos están entre los habitantes del Mundo Sobrenatural con una constitución más enclenque. Fortaleza Sobrenatural es una receta que emula en algunos aspectos la resistencia inamovible de los no muertos o la regeneración imparable de los licántropos.
De hecho, partes o sustancias ligadas a estas criaturas son empleadas como Focos (o como Tass para obtener Pociones o Chismes que cualquiera pueda emplear). Los Verbena además emplean partes de bestias como el rinoceronte o plantas recias como el roble (que además insisten que evitan los peores efectos de la sangre de Vampiro o del polvo de colmillo de Garou). Los Extáticos mezclan trucos que les hacen sentir como esas criaturas (realizar interpretación, poesías, experimentar encuentros con ellos o similares acciones) y danza o drogas que les lleven al trance y luego recordar eso. Los Akáshicos reniegan de tales formas impuras, y prefieren dominarse a sí mismos con meditación y entrenamiento, aunque los alquimistas de entre ellos conocen sus propias sustancias para conseguir efectos similares. Los Herméticos mezclan varias formas de alquimia y rituales enoquianos, y además insisten que lo mejor es emplear sustancias como la bilis negra o la flema de criaturas sobrenaturales o sus parientes, o extractos de los órganos que las produzcan para un mejor efecto resistente y tenaz. Los Progenitores en sus Procedimientos emplean “Medicinas” derivadas de los mismos productos (para su propia consternación), y a veces incluso emplean cruce genético para el mismo resultado. Puede ser coincidente o vulgar, dependiendo de las circunstancias.
No hace falta decir que es arriesgado, y conseguir muestras puede bien ser la causa de aprender esta receta.
Sistema: De base, este efecto garantiza no sufrir aturdimiento al sufrir tanto daño o más de una misma fuente que la Resistencia del mago, durante la duración que se consiga prolongar el efecto. En efecto, se requiere sufrir un total de niveles de dañó igual Resistencia +3 después de la absorción y en un simple ataque para ser aturdido durante un turno. Los penaltis de daño no restan a la reserva de acciones durante un turno al emplear un punto de Fuerza de Voluntad:
Además, empleando más éxitos a la potencia del efecto se pueden adquirir uno o más de los siguientes efectos:
  • El mago puede recuperarse de Daño Contundente a un punto por turno, aunque hacerlo durante una acción física (como un combate), requiere una tirada reflexiva de Resistencia + Supervivencia a dificultad 7 – éxitos conseguidos (Un éxito adicional, mínima dificultad 4).
  • El mago puede curarse del Daño Letal en la mitad de tiempo de recuperación normal, y tratar de absorber esta clase de daño a dificultad 10 menos éxitos dedicados a ello (dos éxitos adicionales, mínima dificultad 6).
  • Puede tratar algo del Daño Agravado procedente del fuego, garras y colmillos de criaturas sobrenaturales o similares como Daño Letal (un éxito por nivel de daño afectado antes o después).
  • Puede ignorar penaltis de daño a cambio de un punto de Fuerza de Voluntad durante una escena. Con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 10 -éxitos, sin gastar, puede ignorar daño un turno por éxito, además (un éxito adicional).

Por esta razón es aconsejable emplear la receta de manera ritual, acumulando éxitos para la potencia al igual que para el tiempo. Suele considerarse coincidente, aunque soportar o incluso recuperar de una gran cantidad de daño rápido puede añadir Paradoja como si fuese Vulgar sin Testigos, o Vulgar sin testigos si se observa de cerca el proceso por Durmientes.

Transformar los Mil Rostros/Piel de Camaleón [Vida 2, Mente 2 o Vida 3, Mente 3; a veces con Materia 3]
Nada como un buen disfraz para pasar desapercibido. Y cuando la magia entra en escena estas máscaras pueden ser más auténticas que la verdad. Magos que han hecho que su rostro sea el de otro, o que han dominado su rostro y su forma de actuar para no ser advertidos o ser confundidos por otros existen desde siempre: Merlín disfrazó a Uther Pendragón para que acabase cumpliendo con su destino de engendrar a Arturo, antes Zeus usó el mismo truco para engendrar a Hércules, y la lista continúa. En el Renacimiento, y ya antes, los trucos de cambiaformas quedaron desfasados con el Ars Cupiditae y sus trucos con maquillaje y ropa (cambiar el color del cabello, las facciones o incluso la masa), así como diversos ungüentos alquímicos y de extrañas composiciones (antecedentes de los productos de belleza actuales) también ganaron un hueco. Las brujas Verbena y los Herméticos siguen empleando pociones y espejos, al igual que pequeños rituales para adquirir la apariencia deseada. Mientras tanto, los Tecnócratas prefieren pasar por el quirófano o por las articuladas piezas de Invenciones que hacen el efecto en casa.
Sistemas: El efecto, si se hace fuera de los ojos de mortales es coincidente; en cualquiera de sus formas, aunque conjurar lo en un espacio cerrado y con vigilancia puede hacer difícil el proceso. Con la versión de Vida 2 y Mente 2, el mago adquiere por cada éxito en su tirada de Areté, dos dados en la reserva de Subterfugio o Etiqueta para disfrazarse, pasar por otro requiere siempre algo de tiempo, y no pueden hacerse cambio realmente extremos, como cambios de sexo o más o menos del doble de masa. Sin embargo, gracias ale efecto Mente 2, la gente estará inclinada a creer tus mentiras. Fingir ser otro requiere mínimo de 3 éxitos tanto al efecto como en las tiradas de Suplantar o Interpretar (Consulta Tareas Sociales en las páginas 224-226 del libro básico de Mago la Ascensión Revisado). Recuerda emplear efecto en duración, sin embargo ningún cambio de esta clase puede hacerse permanente sin emplear un punto de Quintaesencia para evitar el sangrado de patrón. Además, después de la duración, los cambios realizados pueden considerarse como daño contundente no curable por método sobrenatural alguno sin deshacer lo, aceptar los cambios requiere curar esos niveles de daño contundente de forma normal (cambiar el color del pelo no hace daño, cambiar el color de ojos sería equivalente a tres niveles de daño o la forma de la nariz requeriría soportar 2 por ejemplo).
Con la versión de Vida 3 y Mente 3 además de lo anterior, conseguir suplantar sin tiradas de Habilidad requiere de 2 éxitos. Además, hacer cambios en los Atributos Sociales requiere experiencia si no se quiere emplear en duración. Cada punto adquirido de esta forma da un nivel de daño letal que se recupera al ritmo normal, además de la experiencia. Un disfraz de esta categoría permite cambios de sexo además de atributos.

Incluir Materia 3 en la fórmula permite cambiar la forma y color de la ropa para que ésta se adapte al cuerpo o adquiera la apariencia deseada.

[Algunos hechizos nuevos y algunos revisados. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

No hay comentarios:

Publicar un comentario