Hola a todo el mundo, comienzo este mes inspirado por el libro de Orson Scott Card "Cómo escribir Ciencia Ficción y Fantasía" (Gracias Néstor), que me lo prestó. leyendo sobre como escribir o las particularidades, cuando habla sobre como funcionaría la magia, habla de hecho de como en D&D funcionan en general los conjuros, con la subida de nivel basado como experiencia. No le gusta al autor del libro, pero le parece apropiado. también habla de motivación y narración, de hacer interesante el proceso por el cual el personaje o personajes viven o se relacionan, crecen, etc. Y de ahí, le fui dando al tema más clásico de los juegos de rol... Los dados.
Los juegos de rol no los paro de comparar con que es cuestión de interpretación, como una pachanga actoral; como jugar un 3 contra tres de baloncesto frente a la NBA; pero sería ver una obra de teatro o una película frente a la partida de colegas de D&D o Vampiro. Muchos asumen que en realidad, no hace falta el azar y los números. Y eso es verdad, pero requiere mucho esfuerzo y poco narrador, o un narrador o director de juego muy ausente; y mucha confianza y algo de experiencia. Lo único que sobra en partidas totalmente interpretativas es la vergüenza y la competitividad. Pero siempre hay necesidad de sentido lúdico (sigue siendo más juego que obra de teatro).
¿Y cómo representar violencia y acción sin hacer el pringado o dejarlo en manos de narradores? Preguntará el clásico jugador de capa y espada o espada y brujería (Y en Vampiro, hay demasiados con corsés y medias como para hacerlo real, a riesgo de fastidiar disfraces chulos). Pues más que en el rol clásico de itnerpretación con grandes diálogos, hay que tener espacio y preparación (y muchas ganas), para lanzarse al Soft Combat (espadas que no hacen daño) o al Nerf (para armas de fuego). Aun así, ahí hay que ir con ganas y mucha pero mucha salud, además de conocer bien las reglas y estar dispuesto o bien de competir como en el esgrima, o bien dejarse llevar mucho por la fantasía (que mola más). De nuevo, no se puede hacer así como así, hay que ir preparado ¡Y bien pertrechado!. Así las condiciones atmosféricas y materiales pueden afectar a algo que debería ser fácil e inmediato. Mis saludos a los que van a todos los eventos de este estilo, os respeto colegas.
Y ahora vamos con más modos de hacer las cosas... pues con matemáticas. Hay sistemas extremadamente matemáticos, casi sin azar; pero que no triunfan. En general, es gracias al carácter lúdico (que a veces he descuidado) de los juegos de rol los que nos da la solución. Apuestas de distintas clases (cartas tapadas, tokens o monedas), uso de cartas de mil maneras (de nuevo carta más alta, uso de habilidades de estas...), que igualan el sistema de algunos juegos de rol a los juegos de mesa. El entretenimiento de los juegos de mesa se basa mucho en interpretar como en el patio de colegio, pero tiene mucho de los juegos de mesa para adultos. Y comparten y compiten por ese mismo público.
De hecho, como el origen de los juegos de rol está en los tácticos, y en la fantasía; no es raro que esos juegos que usaban dados y tenían espada y brujería fuesen los principales referentes y de donde encontremos mayor cantidad de hijos (TODO D&D), sobrinos (Warhammer RPG) y bastardos (Rolemaster) variados y de distintas calidades. De el gusto por historias con cada vez más realismo se preguntaron los autores sobre como tratar esas cosas que hacían los personajes más desafortunados o torpes de la fantasía. La solución fue hacer que cuando se sacase un resultado muy opuesto al éxito, esto es una pifia, y también lo contrario, el éxito más definitivo e incontestable, un crítico en el dado.
En realidad esto no está incluido ni es posible con todos los juegos. Mucho tiene que ver con lo que los creadores itentan lograr. además de interpretar y de disfrutar, algunos intetaron aumentar el realismo o la verosimilitud de los juegos. Unos tiraron hacia el tema o el escenario de los juegos. Otros se centraron en las reglas y ahí es donde medran las pifias (más incluso que los críticos) para representar la suerte y el azar. Que los juegos de rol deben ser emocionantes es como las novelas, tien que haber retos y tiene que haber suspense. Los dados consiguen esto, puesto que ni el director de juego ni los jugadores pueden estar seguros de como terminarán. Improvisar todo desde esos resultados puede ser incluso divertido, hasta en ocasiones en las que el personaje de un jugador lo ha pasado mal de verdad o ha fallecido.
Como decía, varía con los juegos; pero hay que recordar e insistir que fallar no es lo mismo que pifiar. Un fallo es una acción que no tiene éxito, una pifia es una que resulta de manera totalmente opuesta a la intención de quien la realiza. Un fallo puede ser arreglado con otro intento u otra acción diferente. Una pifia debe ser soportada o sufrida antes de intentar ser arreglada. Los críticos son éxitos que van más allá de las expectativas y nunca, por lo general, deberían de tener consecuencias negativas (por mucha rabia que os dé que sean obtenidos). Hay sistemas que con esto en sus reglas tienen mucha claridad o necesidad de unos y otros, o ponen énfasis en los efectos de los críticos o de las pifias por encima de los de otros resultados de tirada. Otros juegos dan menos importancia a los resultados excepcionales por encima de los más comunes, como Leyenda de los 5 Anillos, que no incluye ninguna de ambas opciones, sólo la posibilidad de aprovecharte de tiradas altas, restringidas.
Nota para creadores de juegos, experimentadores de sistemas o amigos de las reglas de la casa: Una pifia o un crítico pueden tener la importancia en reglas que prefiráis, pero que sean posibilidades excepcionales.
Con este último consejo, se despide de vosotros vuestro amigo y cibe vecino Mario.
Tras mucho pensar opino que losa dados son la forma más simple y rápida de solucionar las cosas. He dicho
ResponderEliminarYa, tienen muchas cosas buenas igual de malas; e igual de malas y buenas de otros modos. ¡Pero me di cuenta de como aun dentro de dados no todos son iguales! Y eso que me callé lo de los por debajo y de sumar, las diferencias.
ResponderEliminar¡Gracias por leerlo!