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viernes, 3 de julio de 2026

Comentario - Shin Ultraman

Hace poco he visto Shin Ultraman, la versión moderna y propia de la historia clásica del Ultraman original. Es parte del ciclo de "Shin" de Hideaki Anno, que empezó con su propia historia de Evangelion, y luego sus cosas preferidas de su infancia: Godzilla, Kamen Rider y Ultraman. Cada una de estas cosas pertenece a una productora distinta, cada una con un legado comparable a las otras a su vez. Disfruté mucho de las que he visto (no he visto entero Shin Evangelion), incluida Shin Ultraman.

Pero al lío, primero haré descripción de lo que trae y los tejemanejes de Shin Ultraman para entender mejor lo que la hace resaltar en comparación con las demás. Al revés de Shin Kamen Rider, no hay una correspondencia directa de personajes de esta versión y la original, más allá de alienígenas y de los monstruos. No tenemos un Hayata por ejemplo, pero tenemos un Shinji (sube al Ultra Shinji, o la niña herida tendrá que hacerlo). No tenemos una Patrulla Científica (SSP), pero tenemos un grupo que tiene una S más que hace lo mismo en principio (SSSP), pero como parte explícita de su función y dentro solamente del gobierno japonés. En otras palabras, se busca la familiaridad, pero no la correspondencia. También hace algo más, que es que la introducción también tiene una forma muy resumida de la serie primera de la franquicia de Ultra, Ultra Q; que Hideaki Anno replica con CGI lo mismo que hizo Tsuburaya ahí: reutilizar su modelo de Godzilla (ahora Shin) para hacer a Gomess. Este estilo de homenaje, que lo es, actualiza los medios con lo original de referencia. Incluso esas referencias buscan ir a lo original, con el diseño de Ultraman más cercano al concepto original y de aspecto más incómodo y extraño del héroe.

La historia así se repite: en un Japón atacado por monstruos gigantes (kaiju o Especies Clase S), el SSSP actúa para tomar el mando de las medidas ofensivas y contramedidas defensivas contra ellos, hasta que un día del cielo aparece un humanoide. Sin que nadie lo sepa, alguien de la patrulla es el mismo alienígena gigante, ya que su llegada supuso que este acabase gravemente herido. Pero la aparición de Ultraman hace actuar y llegar a otros alienígenas, que quieren controlar a la humanidad o destruirla; incluido uno de los suyos. Al final el bautizado Ultraman (aunque nos revelan su auténtico nombre original, cosa que no había escuchado previamente nunca) se pone a cada paso de lado de los humanos, incluso cuando estos actúan motivados por sus peores instintos. ¿Cómo podrá ayudar de verdad a los terrícolas?

Todos estos conflictos son más o menos afines a los vistos en la serie original, los alienígenas y los monstruos (incluido Ultraman) simplemente están remodelados y actualizados, pero son reconocibles a simple vista si son puestos uno al lado de los otros. Pero es interesante considerar las historias presentes, los cambios a estas y también las ausentes. Estas historias se basan en la respuesta inicial de la humanidad ante lo imposible y lo inconmensurable, así que dos historias que con una perspectiva actual serían muy interesantes, pero que están ausentes porque sus temas y mensajes serían contradictorios. Estoy hablando de los monstruos creados por los humanos y su ciencia, Jamila y Jirahs. Estos de hecho serían posibles como consecuencia de las historias de esta misma película, pero no directamente de esta.

¿Veremos esto? No lo sé, más allá de Shin Evangelion parece que todo son proyectos únicos que pueden influir en las franquicias (incluso Godzilla Minus One está influida por Shin Godzilla, aunque sean muy diferentes); pero rumores de una historia adicional de Shin Kamen Rider hacen que todo sea posible, estos proyectos requieren de mucho tiempo y recursos, así que no es seguro. Lo que sí seguro es que si os gusta la ciencia ficción, sobre todo bajo la etiqueta de tokusatsu japonés, echar un ojo a esta película es muy buena idea, ya que esta película es muy de Hideaki Anno, muy al estilo de Star Trek con tecno cháchara y situaciones imposibles.

Vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con el ending de la peli:

lunes, 16 de marzo de 2026

Comentario - Ultraman 80

Me pasa una cosa con Ultraman 80, y es que técnicamente la he visto vez y media. La vi cuando se podía intentar poner subtítulos en Youtube, pero también la he visto con los subtítulos que han puesto en inglés. En realidad no lo vi desde el principio la primera vez, solamente lo vi a partir de cierto punto. Y ahora que la he visto entera, ya puedo hablar de ella con propiedad. Ultraman 80 es rara.

Esta serie resulta rara porque es una serie de transición, con un experimento de ruptura con el estilo normal que sea abandona para seguir la estructura normal de las historias de Ultra héroes. Al principio tenemos a Yamato como profesor novato, pero que es en secreto un enviado de la Estrella de Ultra, y para el final del primer episodio es reclutado en el grupo de defensa tras la aparición del primer monstruo en años (los años desde la anterior temporada). Así el primer tercio de la serie Yamato no solamente tiene su identidad secreta como héroe alienígena, también tiene que compaginar su trabajo de profesor con su puesto como miembro del grupo de defensa en secreto, lo que crea malentendidos por su propio peso. Pero precisamente por lo costoso de mantener a efectos prácticos 2 elencos de personajes secundarios, se dejará de mostrar la parte de profesor a partir de cierto punto y se vuelve mucho más regular.

La verdad es que este paso atrás es uno de esos puntos amargos de la serie. Los alumnos eran muy arquetípicos (el gracioso, la chica dura, el empollón, etc.) pero su relación con el profesor que era un superhéroe en secreto y las tramas con el resto del profesorado sí que eran entretenidas. De hecho el drama amoroso con la profesora de educación física molaba, mientras que el acoso y sabotaje por parte de la jefa de estudios estricta desde luego era tensa. Quiero decir, literalmente le hizo de celestina a la profe con su sobrino profesor de la Sorbona y cuando Yamato les advirtió de un monstruo le reprochó ser celoso... ¿En qué quedamos? ¿Sabía que él bebía los vientos por ella o no? Encima tras el sacrificio más doloroso de un estudiante (llamar mamá a una profesora), los guionistas tuvieron en cuenta que era un profesor universitario para ver que era una patraña (buen episodio fue, y de los últimos con la escuela). Y de repente, sin explicación, esto se abandona.

De hecho lo único que queda es otra actriz de una profesora (la alivio cómico de hehco), pero en este caso es otro personaje, la meteoróloga del grupo defensa. A partir de aquí tenemos un formato más típico de serie de Ultraman, el clásico grupo de defensa con el Ultra entre ellos ayudándoles al transformarse en secreto. Se unen y cambian personajes, eso sí. Y hay buenas historias, tanto típicas como novedosas, la innovación sin ser brillante no abandona la temporada. Pero parte de esos cambios también son súbitos y sin explicación, como que 2 nuevos compañeros sustituyen a los otros agentes de improviso, mientras que otro cambio sí tiene un episodio que muestra eso. En un momento dado, una alienígena llega a la Tierra pero se queda sin memoria por el accidente de su nave espacial, sus enemigos extraterrestres confunden a la compañera de patrulla de Yamato por esta alienígena, que resulta ser la princesa Yulian que procede de M-78 también, el planeta de los Ultras. En la refriega, la compañera se sacrifica, siendo un caso curioso de "mujer en la nevera", porque sirve no solamente para motivar al héroe, también para dar espacio y motivación a su ahora sustituta.

Y así 80 se convierte en la primera ocasión que tenemos una Ultra heroína, aunque solamente durante 1 episodio mucho más tarde, porque no cuento exactamente a Ultra Mother que es una mentora y aliada en Ultraman Taro. Aquí tenemos a la primera Ultrawoman que está cerca de ser una igual a el Ultraman. Pero no hay espacio apenas para que esto sea notable, la serie casi parece 2 series o temporadas distintas juntas a la fuerza. Aun hoy en día es habitual ver esos cambios y disonancias, incongruencias que vienen de elementos abandonados o ignorados, aquí es muy evidente que pasó aquello. Pero a la vez, episodios individuales de toda la temporada son memorables. Ultraman 80 como serie, es un desastre fascinante que serviría como última serie televisiva hasta los 90. La verdad es que el nombre del Ultra también se las trae si me preguntáis, pero bueno... 80 (pronunciado en inglés) es lo que tiene. Os la recomiendo solamente si estáis interesados en ver lo mejor y lo peor de la franquicia condensado, pero mala no es, solamente es "café para los muy cafeteros".

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 17 de enero de 2026

Comentario: Ultraman Omega

Pues otra temporada de Ultraman ha terminado. Esta vez es Ultraman Omega, y la verdad es que ha sido otra de esas temporadas sorprendentes y novedosas. Creo que tampoco sabíamos que esperar, así que es a la vez sorprendente esto y ya está dentro de las expectativas de las recientes temporadas. En concreto, el intento de seguir el estilo de Ultraman pero de formas nuevas, y aunque la fórmula episodio en episodio suele ser constante, el modelo de las temporadas más recientes, las narrativas en cada una de ellas, sí que han sido distintas entre sí.

En general, puedes hacerte una idea de esto viendo el diseño del Ultra protagonista. En este caso, era una mezcla de nuevo y viejo, con un cuerpo y cabeza rojos con detalles plateados. Esto ya nos preparaba para algo familiar y extraño. Lo primero que vimos fue una escena de lucha espacial en 3D, Omega luchando contra unos monstruos espaciales de aspecto de insecto, pero pese a derrotarles, luego vemos que este Ultra cae al planeta Tierra, donde despierta desnudo y sin memoria. Es ahí donde este alienígena, que se presenta como Omega, conoce (y gorronea) a un terrícola llamado Kosei en el almacén donde este vive y trabaja, pero de repente un monstruo ataca la ciudad. Nadie sabe lo qué es ni lo qué hacer, salvo Omega, que bautiza a este tipo de criatura como si ya lo conociese. Después de derrotar a ese primer monstruo, no tardan en encontrarse a una investigadora, la bióloga Ayumu, que está ayudando a la crisis de los monstruos que empiezan a aparecer. Es aquí cuando Kosei bautiza a Omega como Sorato, para mantener su naturaleza en secreto, a pesar del ahora Sorato que no termina de entender la necesidad del secreto.

Kosei también encuentra otras criaturas espaciales, relacionadas con Omega, seres que vienen del espacio, Meteo Kaijus, con las que crea un vínculo. Pese a que parecen relacionarse con Sorato, este no les reconoce como a los kaiju contra los que luchan. Pero gracias a ellos, Kosei puede luchar junto a Sorato, el primero controlando a los Meteo Kaiju y el segundo como Omega. Más cambios al grupo y las revelaciones de parte del pasado de Omega suceden, con cambios importantes en la segunda mitad pero que creo que es importante que veáis por vosotros mismos. Creo que ya es evidente que lo principal de la serie es la relación entre Kosei y Omega/Sorato, además de las aventuras de pez fuera del agua del segundo. Con inocente ilusión, el segundo aprende como es la vida en la Tierra de cerca, haciéndose más humano. Pero los conocimientos repentinos sobre los monstruos y la certeza de que están despertando, da intriga a la historia, y sobre todo la auténtica naturaleza de Omega.

El elemento más interesante es que muchos de los elementos típicos de Ultraman, incluido ese título o la creación de un grupo de defensa, no aparecen hasta la segunda mitad; que acelera e incrementa como la auténtica naturaleza de Omega/Sorato. Las lecciones vitales para el público, al ser experimentadas en primera persona por Omega/Sorato y también por Kosei las hace más emotivas y certeras. No quiero revelar mucho sobre la segunda mitad ni el final, pero lo que sucede es típico de Ultraman en general, pero es raro que suceda en esa parte de la historia, y eso es lo realmente novedoso de todo esto. Creo que es justo decir que estas novedades suceden por las fortalezas de las series contemporáneas de Ultraman: que son fáciles de ver porque son 25 episodios y porque tienen una identidad o estilo muy reconocibles, pero ambas cosas crean una espada de doble filo; y la manera de tratarlo en esta temporada ha sido muy entretenida.

Así vuestro amigo y ciber vecino Mario os la recomienda y os deja con su opening:

jueves, 3 de abril de 2025

Comentario - Ultraman Leo

Pues otra serie clásica más ha terminado su emisión en el canal oficial de youtube. Ha sido Leo, que tras Taro y Ace es algo especial. Es una de las temporadas con fama de oscura, adulta e incluso algo gore, y sí que lo es. Ojo, todas las series antiguas (incluida Taro, la ligera) tienen  momentos violentos u oscuros, lo que cambia para Ultraman Leo es la concentración y el tono general. Aquí los episodios o momentos infantiles y desenfadados son más un leve alivio, un alto en el camino para tomar un respiro.

La serie en sí empieza con Seven protegiendo la Tierra, pero siendo herido de gravedad en una batalla pero con la ayuda del nuevo Ultra, nativo de la constelación de Leo (de ahí su nombre). Obligado a permanecer en su forma humana, Dan Moroboshi recluta a Gen Otori (la identidad humana de Leo) en su grupo de defensa. Ahí empieza buscando venganza, pero ahora entiende y abraza su deber de proteger ante todo su nuevo planeta adoptivo. Desde entonces esta historia las típicas cosas de Ultraman (monstruos gigantes, extraterrestres invasores, el Ultra, el grupo de defensa) con tropos de películas de artes marciales (entrenamientos extraños, retadores, peleas acrobáticas), en un resultado muy hijo de su época. Pero todo eso cambia en el episodio 39.

Como todas las franquicias de tokusatsu en esta época, esta serie innova, porque ya hay competencia (llevan varios años de convivencia entre Ultraman y Kamen rider de hecho). La innovación no es totalmente nueva, pero es más seria, y es que esta serie busca tener una narrativa a lo largo de la temporada, en vez de ser solamente episódica. Cosas suceden a varios personajes que tienen consecuencias en episodios posteriores, normalmente son cosas trágicas que les suceden. Y no estoy exagerando, porque en el episodio 39 decimos adiós a una niña pequeña, al adolescente compañero y al interés romántico de Gen/Leo, a su unidad de defensa y al propio Dan/Seven que son todos eliminados por los repentinos malos recurrentes del último arco. No he visto nada, ni antiguo ni reciente, comparable a esto... porque es un volantazo tremendo, pero que marca totalmente la serie desde entonces.

Y digo que es fuerte, pero dentro del tono de la serie. ¿La niñita que muere? Su hermano la sobrevive, pero es que ambos vieron a su padre ser decapitado, fueron acosados y perseguidos por distintos alienígenas... Y otros cuantos de sus amigos recibieron cosas parecidas, no peores por suerte. Esta serie es oscura de verdad, con objetivo eso sí, no es sádica sin sentido. Cuando ves toda la serie, las lecciones quedan claras, el tono resulta razonable pese a su dramatismo. Lo único raro es lo del hermano de Leo, Astra, que aparece y desaparece de forma muy inoportuna...

Y eso ha sido Ultraman Leo, serie que recomiendo únicamente si os apetece una serie oscura con homenajes al cine de artes marciales de los 70 con monstruos gigantes. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 18 de enero de 2025

Comentario - Ultraman Arc


Bueno pues hoy (cuando os escribo esto), ha terminado Ultraman Arc. Su predecesora marcó un estándar alto, con un estilo que los responsables de Arc decidieron evitar para esquivar críticas y comparaciones. Esas diferencias sin embargo no son un retroceso, son en realidad unas diferencias no solamente de estilo pero además distintas formas de incorporar innovaciones. La verdad es que he disfrutado esta temporada bastante.

La serie empieza contando como desde hace varios años ha habido apariciones y ataques de monstruos gigantes, todo desde un día concreto (K-Day - k de kaiju claro). Uno de los supervivientes de ese incidente, Yuma Hize, perdió a sus padres. Pero la razón por la que se salvó fue que junto al monstruo que atacó ese lugar y mató a sus padres fue combatido por un gigante que solamente él vio. Arc es el gigante se ha empezado a manifestar junto a él, al mismo tiempo que Yuma ha empezado a trabajar en SKiP, una agencia de prevención y estudio de monstruos gigantes, la gente que se dedica entre otras cosas a compartir información, coordinar esfuerzos y colaborar con las evacuaciones además de estudiar a los monstruos. Pronto el grupo formado por el jefe Hiroshi Ban, la ingeniera Rin Natsume y el robot IA YouPi además de Yuma se ve acompañado por el agente Shu Ishido del departamento espacial de la GdF (organización de defensa propiamente dicha y matriz de la SKiP). Shu actúa como enlace, pero también como investigador de asuntos que no empieza a compartir hasta más tarde. El grupo es testigo de los actos de Arc, ya que desde el K-Day la ciudad donde están localizados ha sido centro de actividad de monstruos con más asiduidad que otros muchos lugares. ¿Es la causa Arc? ¿Es eso lo que está investigando Shu realmente?.

Yo temía que, aunque disfrutables como fueron, no saliéramos de las series que se centran en los grupos de defensa, tras algunos años de la Nueva Generación que contaban las historias de Ultraman sin ellas. Pero al final Arc eligió un camino intermedio, ya que en lugar de los militares que atacan o contienen a los monstruos, eligieron el grupo civil de emergencias que los estudia, crea planes de prevención y que evacúa a la población civil. ¡Eso me ha gustado mucho!. Además, con más detalles que Blazar, esta temporada también evita usar a la Tierra de la Luz u otro origen previo de los Ultras, pero poniendo su origen en boca del propio Ultra. Las conversaciones entre Yuma y Arc son momentos especiales, que suceden fuera de la realidad, pero que se aprovechan bastante bien además. Otro aspecto que me ha gustado mucho es como aprovechan los personajes invitados, normalmente con relaciones al grupo heroico, pero que da otro toque a las narrativas. Esos episodios centrados en las relaciones suelen ser algo melodramáticas, pero las he disfrutado bastante.

Una cosa que se agradece es que sigan con la buena costumbre de crear nuevos monstruos y alienígenas, con un número no excesivo pero notable comparando esta con otras temporadas. Incluso con una versión más moderna de algo que hizo la primera temporada de Ultraman, pero actualizado a sensibilidades modernas. Y aunque como Blazar va muy por libre con respecto a otros Ultras, ¡ambas han tenido un muy simpático crossover!. No revelaré nada, pero solamente lo aviso para que le tengáis ganas. Otra cosa, como el concepto es que Arc existe porque manifiesta la imaginación de Yuma, hay usos curiosos de sus poderes para adaptarse a las circunstancias.

En conjunto, aunque no era una serie ambiciosa, creo que ha sido hecha con bastante talento y gracia; la he disfrutado mucho, creo que es más que recomendable. Vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con el opening de la temporada:

sábado, 6 de abril de 2024

Comentario - Ultraman Taro

En su día, no comenté ni Ultraman Ace ni Ultraseven, pero en gran medida eran muy formulaicas, pero memorables, y en el caso de Ace no quería comentar y frustrarme con el potencial desperdiciado. Pero entonces Tsuburaya empezó a compartir Ultraman Taro con subtítulos internacionales, incluido español. Conocía a Ultraman Taro en sus apariciones en series modernas, y entre la comunidad se decía que era la serie que se volvió demasiado infantil para la franquicia... Pero ahora tras verla, no tengo ni idea de la razón para llamar a esta serie "ligera", porque me ha resultado muy traumática.

Esta serie retoma como con Ace, con un humano demostrando su valor para ser salvado por los Ultras, pero aquí parece que ¿siempre fue un Ultra con forma humana como Seven?. Eran ambiguos, y en parte sigue siendo ambiguo hasta el final, y eso es una ventaja; pero al final resulta que volvieron a recontar su historia luego para encajar en la futura continuidad, pero eso ya ni me sorprende. Lo que no era ambiguo es que el grupo de defensa esta vez es muy memorable, pero por todas las razones equivocadas. ZAT es un grupo extraño, con un capitán ausente la mitad de la serie, y un teniente que estuvo de baja al final por motivos detrás, y un equipo lleno de gente a quienes solamente puedo definir como los que no superaron las pruebas de acceso para el resto de grupos. El equipo de ZAT siempre tiene las ideas más disparatadas y arriesgadas, y algunas hasta funcionan.

Pero a lo que iba, esta serie tiene una fama de blanda que es muy inmerecida, porque no he visto tamaña cantidad de tragedias y melodrama en mi vida, y he visto telenovelas de media América. Por repasar os pongo los peores momentos: matan a dos perros en los primeros episodios, dejan huérfano a 6 hermanos, el especial de navidad en el que una niña veía en bucle las muertes de sus seres queridos y el arco doble en el que muere Taro, su hermano y mutilan a un padre y su hijo (incluyendo ceguera). Y esto es una lista no exhaustiva, porque me estoy acordando de otros muchos momentos desgarradores, pero para que os hagáis una idea de lo terriblemente conmovedora que intenta ser esta serie. Sí, hay muchos niños como centros de los episodios, pero eso no hace si no incrementar lo terrible de la situación demasiadas veces.

Y Taro es muy típico para esta época, héroe intrépido y algo bobo, noblote vaya. Pero las historias que le rodean y de las que forma parte no suelen tenerle como protagonista, es el protagonista porque es el que lucha contra el monstruo al final claro. Muy de la época de nuevo, pero también empiezan algo que solamente había sido planteado, con monstruos buenos o que son solamente víctimas de las circunstancias. Eso se incrementaría y sería más normal en series más modernas, como Cosmos por ejemplo, y varias de las temporadas de Nueva Generación que son las contemporáneas. Pero otra cosa que hace antes, o pone en primer lugar, es además de reforzar la continuidad común es recuperar a pasados Ultras, cosa que también es algo muy general (y que da mucho sentido al rol de Taro en Ultraman Ginga).

Para resumir, mejor serie de lo que su reputación dice, pero muy de su época para unas cosas y pionera en otras, pero desde luego me ha dejado a cuadros. Echad un ojo, recomendación de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 22 de enero de 2024

Comentario - Ultraman Blazar

Casi, casi, olvido comentar... pero me ha gustado mucho.

Pues eso, este sábado terminó la última entrega de Ultraman, Ultraman Blazar. Y me ha gustado mucho, ha sido una serie con un estilo sobrio, que recupera ciertos elementos clásicos de series antiguas, pero con ideas y puntos de vista muy modernos; ahora os explico más sobre ello. Porque esta serie tiene mucho de lo que hablar, la verdad.

Empiezo hablando de que esta serie tuvo mucho entusiasmo entre los fans, porque sus primeras imágenes evocaban algo más misterioso y serio, y al final la serie no ha sido realmente extremadamente seria o intensa, lo ha sido en su justa medida pero sobre todo ha sido sobria y humana. Con la comunicación como el tema central de la serie, ha sido acertado y apropiado, que añadido a su emisión internacional en Youtube con subtítulos, la serie haya sido doblada a la vez en inglés además. Esas dos cosas (un estilo propio y la versión doblada) son las dos apuestas de Tsuburaya. Por cierto, sobre ese esfuerzo y estilo, esta ha sido una de las series con más diseños nuevos de monstruos gigantes, no solamente confiando en diseños heredados y referencias. Aunque esta historia suceda al margen de los otros Ultraman, sigue teniendo referencias, pero que son más un guiño que un cameo entrometido.

En cuanto a los personajes, pues una de las novedades ha sido quien ha sido el huésped humano del Ultra. Porque aunque hayamos tenido un grupo de defensa como suele ser, normalmente es el joven novato del equipo que es temerario e inexperto, pero esta vez ha sido el capitán Gento, quien es temerario pero experimentado, además de padre de familia. Y el Ultra es una criatura extraña, Blazar no se comporta como un paladín dando discursos, es más simple o incluso feral, pero protege la vida como todo Ultra. Luego tenemos a la agente de inteligencia Emi, que actúa por su cuenta pero se le da muy bien infiltrarse para obtener información además de investigar (y su búsqueda personal es muy importante para la serie). Luego tenemos al vice-capitán Teruaki, un hombre serio experto en monstruos pero que es sencillo y concienzudo. Luego están Anri, piloto y experta en cuerpo a cuerpo, con sus manías pero leal y de buen corazón. Luego está Yasunobu, segundo piloto, buen tirador y experto en tecnología, que no sabe decir que no y que le gustan las máquinas casi más que las personas. Luego el general Haruno, que ha reunido a este equipo y les exige el máximo siempre, porque vidas dependen de ellos, algo que el equipo no olvida.

De nuevo, seguimos con una ambientación militar para los protagonistas, sin embargo también tenemos las vidas diarias del grupo y sus pasados como parte de las historias. Algunos más que otros personajes, pero aun así cubre variedad de temas sin distraerse de lo importante, lo cual se hace más fácil con 25 episodios. De nuevo, aunque el concepto de grupo militar es lo más típico, aquí se ve distinto por ser el capitán quien se convierte en Ultra, lo que hace que menos gente cuestione sus desapariciones; sea porque sea en una circunstancia de vida o muerte sin testigos conscientes o porque está dando órdenes separado por ejemplo, y nadie le cuestiona salvo por cuidar de su salud en ciertos momentos.

En breve, la serie sobria pero con mucho corazón me ha encantado, os la recomiendo encarecidamente.

sábado, 21 de enero de 2023

Comentario - Ultraman Decker

Muy agradable sorpresa.

Pues ha terminado la última temporada de Ultraman, Ultraman Decker. Y me ha gustado mucho, ha sido diferente y a la vez parecida a su predecesora; Ultraman Trigger, pero aunque aquella me gustó, he acabado prefiriendo esta nueva temporada, y ahora os voy a explicar el motivo.

Es muy curiosa esta temporada, la verdad. La serie sucede años después pero en el mismo mundo que sucedió Trigger; pero con las apariciones de los monstruos reduciéndose, la defensa contra estos está dejando espacio para el desarrollo espacial. ¡Pero justo entonces los misteriosos alienígenas Sphere atacan la Tierra! Kanata, un vendedor de galletas intenta salvar a la gente pese a ser un civil, pero acaba siendo atrapado, pero se salvó gracias los poderes del nuevo Ultra, Decker. Pero evitando ese primer ataque por poco, la Tierra y Marte siguen bajo ataque ¡Y la propia Tierra está aislada por una barrera de los Esfera! Pasarán 2 años de entrenamiento hasta que Kanata, con sus compañeros Ryumon y Kirino, para formar el nuevo GUTS-SELECT bajo el mando del capitán Murahoshi y la vice-capitana Kaizaki, pronto ayudados de la inteligencia artificial HANE2 (leído Hanejiro).

Una serie que tiene unas apuestas tan altas, pero que tiene un tiempo entre el principio del conflicto y el propio desarrollo, eso es mucho más extraño. Más habitual es que pasa apenas tiempo, o directamente dentro del mismo primer episodio, que el héroe se convierte en miembro del grupo de defensa. En la propia Trigger es algo que sucede rápido, pero se explica porque el jefe de todo sabe quien era Trigger; pero aquí vamos con el más tradicional héroe con identidad secreta. Aquí vemos precisamente el proceso de entrenamiento y selección; que supera Kanata, que es extraño e inesperado. Por otro lado, tenemos que literalmente el efecto de ese primer momento es grave, es global y constante; y el querer remediarlo es parte importante de la motivación de los héroes. Digo héroes porque el desarrollo y caracterización de todo el grupo es mucho más completo. Esta temporada es más coral, y se agradece; con varios episodios dedicados a cada miembro humano del grupo de héroes. Y de paso en dichos episodios, hay referencias al pasado, no solamente a Ultraman Dyna (la que celebra), si no también a historias clásicas de las primeras, pero con una visión más moderna y personal.

No me voy a meter con giros, sorpresas y resoluciones, si habéis visto la serie ya conocéis; y si no, podréis verlo de 0 y disfrutarlo mucho más. Lo dicho, Ultraman Decker es muy buena y la recomiendo muchísimo la verdad.

sábado, 29 de octubre de 2022

Comentario - Ultraman (Netflix)

Elegidos para el Ultra triunfo.

Bueno, pues hace unos días también vi la segunda temporada de la serie de animación 3D de Ultraman de Netflix, y como no sé si podré ver normalmente la tercera, pues ya comento mi opinión de ambas temporadas, y de la serie en general. Ojo, está guay, aunque si no eres fan de la franquicia o te disgusta la animación 3D de este estilo, lo mismo no te la recomendaría.

Así en puntos generales, la serie está bien, insisto. La animación 3D está razonablemente bien, pero hay que admitir que en la primera temporada no supieron disimular las pegas y el aspecto artificial en momentos en los que era necesario; pero eso se solventa mejor en la segunda temporada. La historia de toda la serie está basada en unos mangas, pero no siguen todo tal cual desde el papel a la pantalla; con diferencias en ciertos elementos visuales y en la historia. Puede que un día busque el manga.

La primera temporada es el principio del camino del héroe, que en este caso se trata del personaje de Shinjiro, hijo de los oficiales de la Patrulla Científica que conocieron al Ultraman. Su padre vive sin recuerdos de los tiempos en los que él fue Ultraman, pero dicha experiencia le marcó y su hijo también hereda los poderes de Ultraman. La Patrulla actual, bajo el mando conjunto de un alienígena Zetton y de su antiguo compañero Ide, han creado tecnología para que personas con el factor Ultra puedan ser los nuevos Ultraman, además de ser como los MIB que tratan con alienígenas residentes en la Tierra. Conspiraciones y la verdadera historia, además de la llegada de otros Ultras como Seven y Ace marcan esta historia llena de combates y secretos personales, que harán crecer a Shinjiro.

La segunda temporada retoma la historia donde lo dejó, con un tiempo entre medias donde los Ultras y otros personajes han continuado con su vida y actividades. Pero una amenaza terrible vuelve a iniciarse con desapariciones masivas, realizadas con tecnología extraterrestre, están sucediendo; y parece que también aparecen nuevos Ultras, pero los villanos responsables también suben las apuestas como nunca. La verdad es que aunque (según tengo entendido) difieren aun más cosas del manga original, se agradece que se suban las apuestas y se recuperen muchos elementos clásicos en esta historia.

Y como no sé si veré la siguiente temporada (gracias a Netflix), puedo deciros que está bien si sois fans de Ultraman, porque esta serie es un "¿Y si...?" lleno de referencias a las historias clásicas, pero incluso a otras modernas, de Ultraman. No es una pérdida de tiempo y vuestro amigo y ciber vecino Mario la ha disfrutado y visto de un tirón, podéis darle una oportunidad.

lunes, 10 de octubre de 2022

Comentario - Ultraman (1966)


Bueno, hace muchas semanas terminé de ver la serie original completa de Ultraman (enlace aquí), y no escribí más por despiste que por ninguna razón. Y ahora que ando algo bloqueado de otros contenidos, pues me parece buen momento para hablar de esta serie y recomendarla.

Ultraman 1966 es icónica, es en Japón lo que en EEUU es Star Trek, o lo que es Doctor Who en Reino Unido; un icono internacional y relevante hasta nuestros días. Entre los fans del tokusatsu se puede considerar "una vaca sagrada", y la razón para ello es que aunque tiene más de 5 décadas, la serie no ha envejecido de forma terrible en todos estos años, al menos si eres consciente de verla como algo de un momento y época concretas, pero más allá de lo simplemente audiovisual, su lenguaje y objetivos son frescos, y algunos vicios menos molestos que en series que vinieron después (esto es literal).

Como las series que dije antes, esta serie creó una franquicia, que como en las ST tiene un equipo en uniforme de colores, y como en Doctor Who un alien que cambia de actor cada entrega. En este último, Hayata, el protagonista humano; es tal vez el componente menos interesante del grupo... que tiene de todo, desde el capitán veterano, el tío duro noblote, el inventor creativo... y la chica. La agente Fuji suele ser la que atiende las comunicaciones, pero es una agente como otra más del grupo, algo que mucha gente ha celebrado desde entonces (y la actriz sigue implicada en la productora de la franquicia, además de reaparecer muchas veces con otros personajes también). Y el niño, para que el público objetivo tuviese algo de representación... sin ninguna clara explicación de que estuviese allí.

Pero los monstruos, aunque reciclados muchos de las producciones previas a Ultraman, son en algunos casos dan pie a historias que saben fresas y originales, incluso hoy en día. Las cuestiones éticas y morales no son ajenas a esas peleas, y tanto Ultraman como el equipo tienen sus dudas y arrepentimientos, monstruos que no son malos per se aunque sí peligrosos, y algunos de ellos lo son por culpa de seres humanos, o malvados o simplemente temerarios o egoístas. A la vez, se puede discutir como los alienígenas amenazan no solamente a Japón, si no al mundo entero; y que en esencia ya hay un alienígena que no es malvado, el propio Ultraman.

En resumen, es un icono, y con mucha razón; y si queréis en youtube tenéis la serie entera en el canal oficial. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 31 de enero de 2022

Comentario - Ultraman Trigger: New Generation Tiga

Una serie homenaje, pero con cosas propias.

 Bueno, este mes de enero terminó la última serie de Ultraman, Ultraman Trigger, que ha sido un homenaje a la temporada de Ultraman Tiga; una temporada que supuso un punto y parte en la franquicia. La verdad es que me ha gustado esta serie; os contaré un poco lo general de la serie y sus personajes, además de mi experiencia con esta historia.

La historia comienza en el espacio, donde la Gigante Oscura Carmeara despierta tras permanecer sellada durante 30 millones de años, para a continuación buscar venganza contra su antiguo enemigo. Entonces conocemos a nuestro protagonista, el botánico natural de Marte, Kengo Manaka y a su madre. También conocemos al presidente de la empresa que financia investigaciones y defensa en Marte y la Tierra, Mitsukuni Shizuma; que parecía tener previsto el surgimiento de los gigantes, que conoce cosas que pasaron cuando Ultraman Tiga protegió su Tierra. Cuando un monstruo a las órdenes de Carmeara ataca Marte, Kengo despierta su poder de la luz, y también se convierte él en el Ultraman Trigger. Tras su victoria, el presidente le recluta para GUTS-Select, el grupo de defensa que patrocina, donde conoce al resto del grupo. ¿Pero quién es la misteriosa mujer que Kengo ve en sueños? ¿Y cuál es su relación con Kengo? ¿Y por qué es idéntica a Yuna, la hija del presidente y ahora también su compañera en el grupo?. Más monstruos aparecerán, más gigantes oscuros, todos ellos pondrán a prueba a Kengo/Trigger y al destacamento de la nave Nursdessei.

Ahora sobre los personajes, primero los héroes y luego los villanos:

  • Kengo Manaka/Trigger: nuestro pizpireto protagonista, que lucha por un futuro donde toda la gente y criaturas puedan sonreír en paz. Es tan simplón que ni él conoce los secretos que descubrirá sobre sí mismo. Cuando se transforma, le seguimos viendo en el interior de Trigger, pero no suele hablar con su voz transformado (una mezcla de los estilos más modernos y del de los anteriores Ultras).
  • Akito Hjiri: Miembro de GUTS-Select, prodigio tecnológico con una personalidad seria y unas maneras bruscas con la mayoría de gente; es alguien que curiosamente atrae la confianza de mucha gente, incluido el presidente, que le acogió cuando sus padres fallecieron. Por eso sabe el secreto de Kengo, y no está contento con ello.
  • Yuna Shizuma: La hija del presidente es una chica resuelta, competente y alegre. Muy protegida por Akito y su padre, ella también tiene secretos que desconoce. Su destino parece estar unido a Ultraman y a los gigantes oscuros, y sobre todo a lo que estos últimos buscan.
  • El resto de la tripulación de la Nursdessei son: el capitán Tatsumi competente y justo, el piloto fortachón Sakuma, y Nanase la piloto de la nave GUTS Falcon (con casi 2 personalidades o modos), y el alien Metron Marluru (respondón y algo borde).
  • Los malvados más importantes son los 3 gigantes de la oscuridad, liderados por la cruel y rencorosa Carmeara, con el manipulador y retorcido Hudran, y por el fuerte y tranquilo Dargon. Estos gigantes invocan monstruos o usan sus poderes libremente para conseguir sus objetivos, y mantienen inquina a Trigger por derrotarlos hace millones de años.
  • Luego está el misterioso Ignis, un alienígena buscador de tesoros que busca conseguir sus objetivos, pero también ser elegante, astuto y memorable mientras lo hace. Tiene una cuenta pendiente irreparable con Hudran.

La verdad es que esta serie tiene bastantes personajes, pero no todos tienen la misma importancia, ni si quiera tienen todos esos momentos individuales que sí tuvieron en las series de Ultraman Taiga o Ultraman Z, lo que es una pena. Pero por otro lado, la narración no se para nunca, siempre hay desarrollos de algunas de las situaciones. Tiene momentos visuales muy memorables, referencias y apariciones estelares; sobre todo en los actores y actrices (la actriz de voz de Marluru y el actor de Ignis eran de Gokaiger, otros tantos son viejos conocidos de Ultraman y de otras tantas series de tokusatsu). La mezcla de estilos, resultado de las series Ultra de la Nueva generación y de la original Ultraman Tiga, da un resultado muy curioso. Hay alguna cosa que me hubiese gustado ver desarrollar de otra manera, pero con 25 episodios, no cabía mucho esparcimiento.

Y con el opening cantado por el actor protagonista, os dejo por ahora (la versión original aquí). Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 24 de diciembre de 2020

Comentario: Ultraman Z

Pues no esperaba volver al grupo militar, pero con mechas...

 Bueno, pues menudo viaje ha sido Ultraman Z, un homenaje a Ultraman, tanto a la nueva generación de héroes como Orb y también los Showa... e incluso antes de hecho. La verdad es que esta temporada empezó con unas premisas, pero como todo en este año, acabó teniendo otro desarrollo. Porque evidentemente 2020 (incluido el fallecimiento repentino del guionista Kota Fukihara, a quien dedicaron el gran episodio final) ha tenido un impacto en la serie, y creo que de lo que nos explicaron al principio a los que nos han enseñado al final... ha habido una diferencia... Y no ha sido nada malo. Esta temporada presentaba la amenaza de las misteriosas Devil Splinters, que resucitan y enfurecen monstruos por todo el universo... y al final resulta que son distintas amenazas constantes en la Tierra. Resulta muy familiar y de actualidad...

En esta historia empezamos con Z y Zero (a quien el primero considera su mentor y maestro), precisamente intentando recuperar parte de la última tecnología de la Tierra de de la Luz, tecnología creada contra los Devil Splinters. Mientras, en la Tierra, un oficial de STORAGE Haruki, supervisa que se haya evacuado un área ante un ataque de un monstruo, solamente para acabar rescatando un cachorro y provocando un incidente para su unidad, y una regañina de su compañera veterana Yoko; y del resto. Pero justo cuando están empezando a recoger los daños, el mismo monstruo que inmovilizó a Zero. La historia es familiar: piloto sufre heridas mortales, Ultra también, y deben unirse para salvar la vida. Y así Haruki se transforma en el huésped de Ultraman Z, y cuando no puede salvar la situación en su robot gigante, llama alto a Z. Mientras tanto, alguien se está ocupando de que exista una serie de desgracias y conflictos sin fin... el misterioso parásito Cerebro, en un huésped humano. Y si no es él, son las actividades humanas las que despiertan a los kaiju, o invasores alienígenas que vuelven tras décadas de espera. Z y Haruki tienen a sus robots, a sus compañeros y a sus predecesores Ultras para ayudarles, pero a veces esas victorias serán amargas.

Pues hablemos de nuestros protagonistas, el grupo de STORAGE y Z, el Ultra novato. Son un grupo muy especial:

  • Haruki: El piloto con menos experiencia pero más entusiasmo, amante del karate y noblote en general; la verdad es que muy normal y bueno. Tan bueno que su peleas tienen consecuencias para él, que entroncan con su pasado. No es una planta vamos, normal héroe juvenil japonés, pero para nada vacío.
  • Yoko: La piloto estrella, una mujer de armas tomar. No es que sea una de los chicos, es que les puede a todos. Es una piloto muy competente, seria pero que tiene su lado encantador, cuando toca claro. Le pierden los hombres mayores... si son de 5000 años y de la Nébula M78 mejor.
  • Yuka: la experta científica, friki de los monstruos y de la ciencia, hiperactiva y que adora su trabajo, incluido tomar muestras y hacer biopsias o autopsias. Sabe de muchos campos, pero destaca en la xenobiología y biología de monstruos, sabe de todo en este campo.
  • Capitán Hebicura: cuando vi el actor de este personaje pensé "Ah que bien, vuelve con otro personaje, me alegro". Pero en menos de 5 episodios quedó claro, no solamente era el capitán Hebicura, el empático y justo capitán de STORAGE, es que eso era una nueva identidad de nuestro antihéroe y rival de Orb, Jugglus Juggler. Que como buen personaje caótico neutral, se dedica a seguir sus objetivos de espaldas al resto.
  • Ultraman Z: el joven cadete de los Ultras, devoto de sus predecesores y maestros; especialmente de Ultraman Zero (aunque este no esté del todo de acuerdo). Quiere ayudar a todo el mundo, y lucha con su compañero Haruki, además de con el poder de sus antecesores. Le falla un poco el idioma pero es todo corazón. Hace un buen tándem con Haruki.

Y sí, hay otros personajes, como el comandante, o Bako el jefe del equipo técnicos, que tienen momentos buenos. O Cerebro el malo en el cuerpo del pobre Kburgi. Pero estos personajes son quienes tienen la carga dramática de la temporada. Y hay buenos cameos y personajes episódicos también.

Como he dicho antes, la serie, sobre todo en sus momentos finales y decisivos, es puro año 2020, con horas oscuras y desesperadas. También esta serie engañó al principio, por lo clásico y convencional que era todo entonces; pero luego retoma temas clásicos de otras temporadas y mucho menos convencionales. Es esta serie la que más reflexiona sobre la violencia, y también sobre como los monstruos son peligrosos para las personas, pero no son criaturas malvadas; y la moral de todo ello se discute abiertamente, y el efecto de este conflicto también. La revelación de que esta serie bebe del legado, no solamente de Ultraman, pero también de Ultra Q (y de forma directa en este caso) fue un añadido muy curioso e inesperado. Con su esfuerzo de producción y cinematográfico notable, ver la serie ha sido un gozada visualmente, como remate a todo lo demás.

En resumen, decid muy alto el nombre y ojalá la podáis ver quienes no la vieron. Vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide por el momento con su gran Opening:

(Felices Fiestas)

viernes, 31 de julio de 2020

Dragón para Ars Magica: Pandom, Dragón Ígneo (Bestia Mágica)

Pandom, Dragón Ígneo

Poder Mágico: 50 (Ignem)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -5, Comunicación -1, Fuerza +11, Vitalidad +3, Rapidez -3, Destreza +3
Tamaño: +8
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 4(9)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características Mejoradas x5, Conocimiento Arcano, Sangre Mágica (Bestia Mágica), Inmunidad al Fuego; Iracundo (Mayor), Monstruo Mágico, Monstruosidad Ignem, Presencia Mediocre x2, Sangre Monstruosa (Bestia Mágica).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x5, Ataque Mejorado x6 (Colmillos Grandes), Ataque Mejorado x6 (Garras Grandes), Confianza Mejorada x3, Daño Mejorado x5 (Colmillos Grandes), Daño Mejorado x5 (Garras Grandes), Defensa Mejorada x3 (Colmillos Grandes), Defensa Mejorada x3 (Garras Grandes), El Don del Habla, Fatiga Mejorada x3, Habilidades Mejoradas x2, Iniciativa Mejorada x3 (Colmillos Grandes), Iniciativa Mejorada x3 (Garras Grandes), Poder Mayor x4 (Aliento Abrasador, ), Poderes Mejorados x3, Resistencia a Ignem, Virtud Menor x4 (Duro, Rapidez Notable x2, Voz del Volcán); Apariencia Monstruosa, Defecto Mayor (Defecto Esencial Mayor (Gula)), Defecto Menor (Poder Restringido (Nube Ígnea al amanecer o al anochecer)), Habla Limitada, Vulnerable a las Carencias.
Rasgos de Personalidad: Destructivo +4, Gula +6*, Instintivo +4, Iracundo +6.
Reputaciones: Incendiario 4 (Local)
Combate:
Colmillos Grandes: Iniciativa +6, Ataque +27, Defensa +16, Daño +23.
Garras Grandes: Iniciativa +6, Ataque +29, Defensa +19, Daño +24.
Aguante: +16
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3/-3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-13), -3 (14-21), -5 (22-29), Incapacitado (30-37), Muerto (38+)
Habilidades: Atención 5 (buscar), Atletismo 5 (montañas), Cazar 6 (ganado), Concentración 5 (Nube Ígnea), Pelea 8 (Garras Grandes), Penetración 5 (Aliento Abrasador), Precisión 5 (Nube Ígnea), Resistencia a Ignem 6 (frío), Supervivencia 5 (montañas).
Poderes:
Bicéfalo: Pandom tiene dos cabezas, pudiendo atacar 2 veces con su mordisco en una sola ronda de combate, si lucha contra una criatura solitaria o sin que sus enemigos usen las reglas de combate en grupo. Usa su total de ataque y divídela en 2, luego tira 2 dados de estrés por separado para ver el resultado de cada ataque.
Contra un grupo combatiendo como un grupo entrenado, pero no tiene vanguardia real.
Aliento Abrasador; 2 puntos de Poder, Iniciativa +5, Ignem:
A: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo
Pandom puede lanzar un torrente de fuego de hasta 100 metros de largo y 20 de ancho. Quien se cruce en el camino de su aliento recibe un dado de estrés + 45 de daño de las llamas, pero los personajes pueden intentar esquivarlo con un tirada de Rap + Atletismo contra un Factor de Dificultad de 18, sufriendo solamente un dado de estrés + 15 al ser solamente chamuscados. Pandom también puede crear 2 bolas de fuego rápidamente, pero cada bola de fuego es solamente +30 de daño como si tuviese el poder de Lanzamiento Múltiple y el hechizo dominado con una puntuación de 2, pudiendo hacerlo como si tuviese el efecto de Lanzamiento Rápido.
CrIg 60 (base 40, +2 Voz, +2 Grupo): Poder Mayor x2 (60 niveles, -4 al Coste de de Poder, +4 a la Iniciativa) Poderes Mejorados x2 (parcial, +4 a Iniciativa, 15 px para efectos equivalentes a Lanzamiento Rápido y Lanzamiento Múltiple)
Nube Ígnea; 0 puntos, Constante, Animal o Ignem:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
El cuerpo de Pandom siempre está caliente, pero hasta el punto de cubrirse de llamas en forma de esfera que hacen dado de estrés + 20 de daño a quien la toque; abrasando o derritiendo cualquier cosa que no sea roca sólida. También puede mover la a través del aire y a él con ella, volando hasta 100 metros por ronda. Puede moverse de forma más compleja que en línea recta usando Rap + Precisión, según lo que él requiera.
Si su manto de llamas es deshecho, sea mediante magia o siendo sumergido en una gran masa de agua o un viento fuerte y muy frío (por ejemplo); no puede volver a activarlo hasta el amanecer o el anochecer.
Cr(Re)Ig(An) 60 (base 20, +2 Solar, +2 requisitos, +1 Constante, +3 tamaño): Poder Mayor x2 (60 niveles, -6 Coste de Poder)
40 niveles de Poderes Mejorados para puntos de experiencia en Concentración, Penetración y Precisión.
Armas Naturales: Colmillos Grandes: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.
Vis: 10 peones de vis Ignem en su órgano de llamas, 1 peón de vis Muto en la base de su cuello.
Apariencia: Pandon es un dragón de dos cabezas cubierto de escamas rojizas, que sobresalen casi como si fuesen llamas. Sus ojos brillan con un color ambarino, y sus fauces parecen los picos de un ave rapaz; pero carece de cualquier tipo de alas. Sin embargo, a veces simplemente puede ser observado como una enorme bola de fuego surcando el cielo.

Pandom es el menor de los cuatro Señores Dragones, pero es el regente del fuego; y su deseo de consumir no es muy diferente del fuego de un incendio forestal. Es muy capaz de buscar comida, y con una agilidad y rapidez inusitada para su gran tamaño. Dado que debe comer, cuando lo hace debe haber apagado ese día su poder de Nube Ígnea, pero sigue siendo una criatura de poder terrible aun “apagado”. Puede de hecho exhalar fuego sin parar, tanto en forma de torrente capaz de cubrir media aldea, como en forma de enormes bolas de fuego capaces de cubrir totalmente a un jinete y su montura. Sus dos cabezas actúan de forma coordinada pero independiente, buscando comida en el horizonte.


[Y con este terminamos el cuarteto de Señores o Reyes de Ultraman Orb, de hecho sale aquí y me guardo estos 4 amigos para una aventura épica y chula. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 26 de junio de 2020

Dragón para Ars Magica: Basser, Dragón Aéreo

Basser, Dragón Aéreo


Poder Mágico: 50 (Auram)

Características: Inteligencia -1, Percepción +3, Presencia -1, Comunicación -3, Fuerza +21, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +3

Tamaño: +9

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 3(7)

Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características Mejoradas x5, Conocimiento Arcano, Rapidez Notable x2, Vista Aguda, Voz de los Vientos; Anclado a Nubes, Debilidad (objetos brillantes), Defecto Esencial Mayor (Avaricioso), Infame, Monstruo Mágico, Monstruosidad Auram.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x8, Ataque Mejorado x3 (Colmillos Grandes), Ataque Mejorado x3 (Garras Grandes), Confianza Mejorada x2, Daño Mejorado x2 (Colmillos Grandes), Daño Mejorado x2 (Garras Grandes), Defensa Mejorada x4 (Colmillos Grandes), Defensa Mejorada x4 (Garras Grandes), Don de la Palabra, Fatiga Mejorada x3, Habilidades Mejoradas x3, Iniciativa Mejorada x3 (Colmillos Grandes), Iniciativa Mejorada x4 (Garras Grandes), Poder Focalizado x2 (Señor de los Vientos), Poder Mayor x3 (Aliento Ponzoñoso, Convocar el Poder de la Torment, Torbellino de Vientos Flagelantes), Poderes Mejorados x6, Rapidez Mejorada x6, Resistencia a Auram, Virtud Mayor (Rasgo Esencial Mayor (Vista Precisa)), Virtud Menor (Inmunidad Menor Relámpagos); Apariencia Monstruosa, Vulnerable a las Carencias.

Rasgos de Personalidad: Avaricioso +6*, Deseoso de Objetos Brillantes +3, Tormentoso +3, Vista Precisa +6*.

Reputaciones: Causante de Calamidades 4 (Local), Dragón del Viento 5 (Hermética)

Combate:

Colmillos Grandes: Iniciativa +8, Ataque +22, Defensa +20, Daño +30

Garras Grandes: Iniciativa +10, Ataque +21, Defensa +21, Daño +31

Aguante: +19

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3/-3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-14), -3 (15-23), -5 (31-39), Incapacitado (40-49), Muerto (50+)

Habilidades: Atención 9 (avistar), Atletismo 8 (vuelo), Cazar 6 (humanos), Concentración 5 (Señor de los Vientos), Conocimiento Mágico 5 (tesoros legendarios), Pelea 9 (Garras), Penetración 5 (Torbellino de Vientos Flagelantes), Precisión 5 (Señor de los Vientos), Resistencia a Auram 6 (relámpagos).

Poderes:

Señor de los Vientos; coste variable, Iniciativa +2, Auram:

Basser puede controlar los vientos, pudiendo crear efectos de hechizos no rituales de Creo Auram, Muto Auram, Perdo Auram o Rego Auram relacionados con el viento, por un punto de Poder por magnitud del efecto. Los efectos similares a Cólera de los Vientos o Armadura del Viento son sus preferidos.

(Té)Au 50: Poder Focus x2 (50 niveles), Poderes Mejorados (+10)

Convocar el Poder de la Tormenta; 2 puntos, Iniciativa +2, Auram:

A: Visual, D: Concentración, O: Grupo.

Una versión de poder del conjuro del mismo nombre (AM 5e página 198).

ReAu 40 (base 4, +4 Visual, +1 Concentración, +2 Grupo, +2 tamaño): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de Poder), Poderes Mejorados (+4 a la Iniciativa)

Aliento Ponzoñoso; 1 punto, Iniciativa +2, Auram:

A: Toque, D: Diámetro, O: Grupo

Basser crea una niebla apestosa y pesada todo aquel a 5 metros de él y que causa una Herida Grave a quien respire dentro de ella, salvo que se supere una tirada de Vitalidad de Factor de Dificultad 9.

CrAu 35 (base 15, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo): Poder Mayor (35 niveles, -3 al Coste de Poder), Poderes Mejorados (+4 a la Iniciativa)

Torbellino de Vientos Flagelantes; 1 punto, Iniciativa +4, Auram:

A: Voz, D: Diámetro, O: Grupo

Basser transforma el viento a su alrededor en torbellino de vientos afilados como cuchillos (similar al hechizo de Vientos Flagelantes), haciendo que quien pase por en medio de ese torbellino sufra +10 de daño, o +5 si cruza por su lado cercano o supere una tirada de Tamaño contra un Factor de Dificultad de +12.

Mu(Re)Au 30 (base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo, +1 requisito Rego): Poder Mayor (30 niveles, -2 al Coste, +2 Iniciativa), Poderes Mejorados (+3 Iniciativa)

35 de Poderes Mejorados para Experiencia en Concentración, Penetración y Precisión.

Armas Naturales: Colmillos Grandes: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.

Vis: 10 peones de vis Auram en 10 de sus plumas y 1 peón de vis Muto en la pluma de su cola.

Apariencia: Basser es un dragón con plumas por gran parte de su cuerpo y con dos poderosas alas capaces de mover le por el aire. Sus zarpas y rostro son escamosos como los del resto de grandes dragones, aunque sus garras son afiladas como las de un enorme ave de presa. Por donde vuela, le acompañan vendavales y nubarrones.

Basser vuela desde gran altura, siempre en volando avistando desde las alturas; por su ansia de objetos brillantes. Busca siempre incansablemente así hacer más grande su tesoro, arrastrando todo lo que brilla a su paso con el viento. Si algo está en posesión de alguien, los destruye o envenena con sus poderes antes de hacer volar lo que deseaba de ellos. En su nido, en una gran cumbre siempre envuelta en vientos tempestuosos y nubes negras, acumula su tesoro, compuesto de objetos brillantes que puede llevar en sus garras, en sus plumas o volando con el viento; normalmente objetos como oro con gemas, cristal o incluso libros con pan de oro. Los magos que se han cruzado en su camino han perdido vis y tesoros, porque no han visto a la criatura antes de que esta desatase su poder desde lo alto.



[Comparto el tercero de los cuatro grandes dragones elementales, inspirados por Ultraman Orb. ]

miércoles, 3 de junio de 2020

Dragón para Ars Magica: Gran Rey Lindwurm, Dragón Terrestre

Gran Rey Lindwurm, Dragón Terrestre


Poder Mágico: 50 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación -1, Fuerza +26, Vitalidad +8, Rapidez -11, Destreza +3.

Tamaño: +11

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 4(9)

Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Determinación, Fuerza Notable x2, Sangre Mágica (Inánime Mágico), Vitalidad Notable x2, Voz de las Cuevas; Defecto Esencial Mayor (Gula, mayor), Infame, Monstruo Mágico, Monstruosidad Terram, Sangre Monstruosa (Inánime Mágico), Solitario.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x10, Ataque Mejorado x4 (Colmillos Grandes), Ataque Mejorado x5 (Garras Grandes), Confianza Mejorada x2, Daño Mejorado x2 (Garras Grandes), Defensa Mejorada x5 (Colmillos Grandes), Defensa Mejorada x8 (Garras Grandes), El Don de la Palabra, Iniciativa Mejorada x5 (Colmillos Grandes), Iniciativa Mejorada x6 (Garras Grandes), Meditación Mágica, Poder Focalizado x4 (Maestro de la Roca, Moldeador de la Roca), Poder Mayor x3 (Aliento de Fuego, Nadar por el Suelo), Poderes Mejorados x2, Resistencia a Terram, Sin Fatiga, Virtud Menor x2 (Constitución Resistente, Duro), Vitalidad Mejorada x3; Defecto Mayor (Sediento de la Magia de Terram), Tendencia a la Aclimatación.

Rasgos de Personalidad: Gula* +6, Decidido +4, Perezoso +4, Solitario +3

Reputaciones: Guardián de Tesoros 3 (Local), Causante de Desastres 5 (Local)

Combate:

Colmillos Grandes: Iniciativa -1, Ataque +20, Defensa +8, Daño +29.

Garras Grandes: Iniciativa +1, Ataque +27, Defensa +22, Daño +36.

Aguante: +30 (Vitalidad, Aguante Mejorado, Duro)

Niveles de Fatiga: N/A

Penaltis por Heridas: -1 (1-16), -3 (17-32), -5 (33-48), Incapacitado (49-54), Muerto (55+)

Habilidades: Atención 5 (buscar), Atletismo 5 (escalar), Concentración 5 (), Meditación Mágica 5 (prevenir la aclimatación), Pelea 8 (garras), Penetración 5 (Aliento de Fuego), Precisión 5 (Moldeador de la Roca), Resistencia a Terram 5 (armas de metal), Supervivencia 5 (cuevas).

Poderes:

Huella Roja; 0 puntos, Iniciativa -16, Terram:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo

El contacto del dragón, como cuando un golpee una armadura metálica o un arma de metal le golpee a Gran Rey, puede oxidar lo del todo.

Este poder proviene de su Sangre Mágica de Inánime, por lo que no tiene Penetración.

PeTe 10 (base 3, +1 Toque, +2 afectar metal): Poder Menor (10 niveles de hechizo, -2 al Coste, +1 a la Iniciativa)

Aliento de Fuego; 2 puntos, Iniciativa -, Ignem:

A: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo

El Gran Rey Lindwurm puede vomitar un torrente de fuego de 50 metros de largo y 10 de ancho. Cualquier que se cruce en su camino recibe un dado de estrés +45 de daño de las llamas; los personajes pueden intentar esquivarlo si superan una tirada de Rap + Atletismo contra un Factor de Dificultad de 12; si se consigue únicamente se chamuscados y reciben solamente un dado de estrés + 15 de daño.

CrIg 50 (base 40, +2 Voz): Poder Mayor (50 niveles), Poderes Mejorados (-3 al Coste, +3 a la Iniciativa)

Horadar el Suelo; 0 puntos, Iniciativa -9, Terram:

A: Visual, D: Momentánea, O: Grupo

PeTe 35 (base 3, +3 Visual, +2 Grupo, +1 afectar roca, +2 Tamaño): Poder Mayor (35 niveles, -3 al coste), Poderes Mejorados (+5 a la Iniciativa)

Nadar por el Suelo; 0 puntos, Iniciativa -8, Terram:

A: Toque, D: Concentración, O: Parte

Gran Rey Lindwurm puede cavar a través de roca y barro con pruebas de Destreza + Precisión para excavar con cuidado para evitar afectar estructuras que no desee colapsar. Si intenta atravesar una estructura no natural, añade su Tamaño a su tirada para ver si puede causar daños a la estructura.

ReTe 30 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 afectar piedra, +4 tamaño): Poder Mayor (30 niveles, -3 al Coste, +1 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (+5 a la Iniciativa)

Maestro de la Roca; 1-10 de Puntos, Iniciativa -19; Terram:

El Gran Rey duplica cualquier hechizo no ritual de Muto o Perdo Terram hasta de décima magnitud, por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

Con este efecto puede hacer más débil la tierra o transformar el metal a su alrededor.

MuTe o PeTe 50: Poder Focalizado x2, Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)

Moldeador de la Roca; 1-10 de Puntos, Iniciativa -19; Terram:

El Gran Rey duplica cualquier hechizo no ritual de Creo o Rego Terram hasta de décima magnitud, por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

Suele crear cuchillas de metal o muros de piedra para protegerse o atacar adversarios, o provocar temblores como los efectos de los hechizos de La Tierra Hendida o Temblor de Tierra.

CrTe o ReTe 50: Poder Focalizado x2, Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)

Armas Naturales: Colmillos Grandes: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.

Vis: 10 peones de vis Terram en el cristal de su pecho y 1 de vis Muto en su última espina metálica.

Apariencia: Un enorme reptil, entre cocodrilo y una tortuga; cubierto por una coraza de escamas fusionadas totalmente metálicas y una especie de cristal más en su pecho. Tiene espinas como columnas de metal sobre su espalda y enormes garras similares a las pinzas de un cangrejo.

El Gran Rey Lindwurm, o Gran Rey a secas, no gobierna sobre otros dragones; pero los lindworm menores le siguen a su paso a causa de las muertes y brechas hasta la superficie que abre a su paso mientras. Por la exposición a la magia, este dragón casi parece más una infatigable máquina, pero el peso de su cuerpo es tan grande que todo lo que toca se resquebraja y aplasta (efecto de su Sangre Monstruosa y su Monstruosidad Terram). Es como una montaña volcánica viviente, capaz de exhalar fuego y provocar avalanchas. Cuando cava lo hace para encontrar vis que requiere para subsistir, causando derrumbes de cuevas, edificios, minas o incluso murallas. Para ello, no solamente depende de sus poderes mágicos, le basta su fuerza prodigiosa y sus garras brutales. Su piel y su cuerpo es tan masivo que puede soportar gran cantidad de ataques físicos, y al carecer de fatiga o necesidad de carencias; es casi inagotable. Solamente padece si no obtiene vis o reposar en un aura mágica poderosa.




[Ni que decir tiene que este dragón no está hecho para ser usado como PJ de jugadores, sí como PNJ para una aventura más fantástica. Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 29 de febrero de 2020

Dragón para Ars Magica: Iapa el Dragón Acuático

Iapa, Dragón Acuático

Poder Mágico: 50 (Aquam)
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación 0, Fuerza +25, Vitalidad +6, Rapidez -5, Destreza +5
Tamaño: +10
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 3(7)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características Mejoradas x12, Destreza Notable x2, Fuerza Notable x2, Inmunidad Mayor (ponzoña y veneno), Rapidez Notable x2, Voz de los Lagos; Maleficio Mayor (sufre Aclimatación si no se sumerge una vez al día durante 8 horas), Monstruo Mágico, Monstruosidad Aquam, Presencia Mediocre x2, Susceptible (intrusos).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Incrementado x12, Ataque Incrementado x9, Confianza Mejorada x2, Daño Incrementado x4, Defensa Incrementada, x11, Don de la Palabra, Fatiga Incrementada x3, Habilidades Mejoradas, Iniciativa Incrementada x12, Poder Mayor x6 (Hálito Corrosivo, Pudrir las Aguas, Sangre Venenosa, Succión), Poderes Mejorados x7, Poder Personal x2 (Incoloro, Respiración Acuática), Resistencia a Aquam, Virtud Menor (Conocimiento Arcano); Apariencia Monstruosa, Defecto Mayor x4 (Aire Mágico, Aire Mágico Mayor, Defecto Esencial Mayor (Avaricia), Sediento de la Magia de Aquam), Defecto Menor (Poder Restringido (Incoloro)), Vulnerable a las Carencias.
Rasgos de Personalidad: Avaricia* +6, Egoísta+4, Sucio +3, Territorial +3
Reputaciones: Bestia de las Aguas (local, hermético) 4
Combate:
Constricción: Iniciativa +7, Ataque +22, Defensa +11, Daño n/a.
Garras Grandes: Iniciativa +1, Ataque +23, Defensa +11, Daño +35.
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +22, Defensa +11, Daño +34.
Aguante: +30 (Vitalidad, Cualidades mágicas)
Niveles de Fatiga: OK/OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-15), -3 (16-20), -5 (21-25), Incapacitado (26-30), Muerto (31+)
Habilidades: Atención 5 (presas fáciles), Atletismo 5 (trepar), Cazar 5 (en el agua), Concentración 3 (Succión), Conocimiento de (Área) 4 (aguas), Conocimiento Mágico 4 (dragones), (Lengua) 4 (barqueros), Nadar 5 (sumergirse), Pelea 7 (constricción), Penetración 3 (Hálito Corrosivo), Precisión 3 (Succión), Resistencia a Aquam 4 (venenos), Sigilo 3 (mientras nada), Supervivencia 5 (buscar agua).
Poderes:
Incoloro; 1 punto de Poder, Iniciativa, Imaginem:
A: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Este poder es una versión personal del hechizo de Manto de Invisibilidad, pero para afectar a una criatura tan grande como es Iapa y requiere que pueda mantener la concentración en ese efecto. Por culpa de que sea restringido, cuando deja de usar este poder debe tirar una tirada simple para ver cuantos minutos tardará en poder volver a utilizarlo.
PeIm 25 (base 4, +1 Concentración, +1 cambio de imagen, +3 tamaño): Poder Personal (25 niveles), Poderes Mejorados (5 puntos de maestría, -2 al Coste, +3 a la Iniciativa)
Los Pulmones del Pez; 0 puntos, Iniciativa n/a, Aquam:
A: Toque, D: Solar, O: Parte
Como el hechizo del mismo nombre de la página 189 de ArM5. Este poder siempre está activo.
MuAq(Au) 25 (base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 efecto constante, requisito gratuito): Poder Personal (20 niveles, -1 al coste de Poder) Poderes Mejorados (2 puntos de maestría, -2 al coste de Poder)
Hálito Corrosivo; 1 punto de Poder, Iniciativa, -7, Aquam:
A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo
Iapa dispara un chorro de ácido, aquellos en la línea de este torrente deben superar una tirada de Rapidez + Atletismo contra un Factor de Dificultad de 12 para no sufrir dado de estrés +35 de daño, y quienes superen la prueba sufrirán dado de estrés +15 de daño solamente.
Los objetos sueltos o inmóviles y plantas alcanzados son destruidos por su contacto, sin posibilidad de evitarlo.
CrAq 50 (Base 35, +2 Voz, +1 tamaño): Poder Mayor (50 niveles), Poderes Mejorados (-4 al Coste, +3 a la Iniciativa)
Hálito Apestoso; 0 puntos, Iniciativa 0, Aquam y Auram:
A: Voz, D: Diámetro, O: Individuo
Iapa tiene un aliento apestoso. Aquellos a 5 metros de Iapa cuando suelta estos vapores deberán superar una tirada de estrés de Vitalidad a dificultad 3+, o perder un nivel de Fatiga. No sucede nada tras quedar Inconsciente, pero alguien que esté durante 1 minuto en la nube también apesta durante otro diámetro, sufriendo -3 a sus interacciones sociales.
CrAu(Aq) 15 (base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Aquam): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste, +5 a la Iniciativa)
Pudrir las Aguas; 0 puntos, Iniciativa n/a, Aquam:
A: Toque, D: Solar, O: Masa de Agua
Iapa hace completamente apestoso todo el agua en la que se sumerge, como el efecto de Ensalmo del Vino Corrupto, no llega a ser tóxica, pero sí es completamente maloliente. Como resultado de este poder Iapa y el agua en la que se bañe apesta, y todo aquel a 10 metros o menos a su alrededor necesita superar una prueba de Vitalidad + Concentración a dificultad 9 para actuar con normalidad, sufriendo un -3 en sus acciones durante (10 – Vitalidad) asaltos si la fallan. Este efecto también sucede al acercarse a alguien mojado en ella, aunque este poder cesa tras una tirada simple de duraciones Solares. El poder es constante, por lo que dura una semana el efecto por día que pase sumergido en la masa de agua Iapa.
MuAq 40 (base 2, +1 Toque, +2 Solar, +3 Masa de Agua, +1 tamaño, +1 Constante): Poder Mayor (40 niveles, -2 al coste de Poder), Poder Mejorado (2 puntos de maestría, -2 al coste de Poder)
Sangre Venenosa; 0 puntos, Ini n/a, Aquam:
A: Personal, D: Lunar, O: Individuo
La sangre de Iapa es es un veneno mortal que tras haberse derramado, mantiene su virulencia durante una semana. Si alguien le hiere luego pifia en el combate, un gota de esta sangre salpicará a este personaje: el jugador deberá realizar una tirada de Vitalidad de 12+, si falla muere al instante.
CrAq 45 (base 25, +3 duración equivalente a Lunar, +1 efecto constante): Poder Mayor (45 niveles, -1 al coste de Poder), Poderes Mejorados (4 puntos de maestría, -4 al Coste)
Succión; 2 puntos de Poder, Iniciativa -5, Auram:
A: Visual, D: Concentración, O: Individuo
Iapa puede crear corrientes de aire que rodean y luego atraen hacia él a un objetivo, aunque arrastran todo lo que esté suelto (como hojas o ramas). Un objetivo deberá superar una prueba de Tamaño contra la dificultad de 12, o enfrentada contra su Percepción + Precisión. Un objetivo que logre agarrarse a algo podrá usar su Fuerza en su lugar. Luego puede realizar su ataque de Constricción o de Garra cuando logra atrapar así a alguien.
Cr(Re)Au 35 (base 3, +2 Visual, +1 Concentración, +2 Artificial, +1 requisito Rego, +1 tamaño): Poder Mayor (35 niveles, -2 al coste de Poder, +1 a Iniciativa), Poderes Mejorados (3 puntos de maestría, +3 a Iniciativa).
20 puntos de Poderes Mejorados para Concentración, Penetración y Precisión.
Armas Naturales: Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4; Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3.
Vis: 1 peón Muto en la punta de su cola, 10 peones de vis Aquam
Apariencia: Iapa parece un enorme dragón escamoso, pero su rostro parece el de un caballito de mar aunque con colmillos visibles y torcidos. Además tiene el cuerpo cubierto de aletas y escamas de pez, así como su cola y brazos están cubiertos por ventosas de pulpo, pero sus brazos están terminados en largas garras. En vez de ala tiene velas como los peces espada. Sus ojos son saltones y protuberantes, como los de un pez o un sapo.
Iapa es uno de los dragones mágicos que encarna un elemento, en su caso el agua. Aunque puede sobrevivir en el mar, es en el agua dulce donde suele preferir asentarse y acechar por vis Aquam. Su presencia es fácilmente percibida, no necesariamente por destrozos o su tamaño (por su poder de invisibilidad limitada), pero sí por el hedor que provoca a su alrededor, que suele ser más molesto que mortal, pero hace casi imposible consumir el agua que él corrompe. Es sumamente exquisito, por lo que cundo termina de disfrutar de un baño en un lago o charca, busca enseguida otro que ensuciar, cansado del lugar anterior. Si se le logra expulsar a un lugar, suele bastar enviarle al mar durante una temporada al menos, pero necesita vis que consumir y prefiere el vis Aquam de manantiales o fuentes, y no tener que cazar su alimento en criaturas mágicas, pero se adapta a ello fácilmente.

Se dice que tiene 3 hermanos, cada uno de un elemento, y que si se reúne el poder de los cuatro, una criatura de legendario poder aparecerá. Ningún cazador de dragones ha podido cazar a ninguno, y la entidad que puede aparecer puede ser una criatura aun más peligrosa; pero su nombre ha sido olvidado por los sabios así que no es segura su auténtica naturaleza o si es real dicha misteriosa entidad.

[Este dragón es una referencia a Ultraman Orb, como podéis ver aquí y faltan 3 más, o incluso alguna más todavía. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 8 de enero de 2020

Comentario: Ultraman Taiga

Ven por los monstruos, quédate por el comentario social... 
Es la primera serie de Ultraman de la era Reiwa, y como tal tenía varias cosas que demostrar... seguir por el camino marcado por sus predecesoras inmediatas, homenajear clásicos e innovar. Creo que la serie consigue eso, y además tener una voz propia bastante necesaria. Incluso una temporada ligera como fue R/B tiene comentarios sobre la actualidad social, pero la voz de Taiga es mucho más directa y mucho más agradecida, creo yo. Pero vamos por partes...

Ultraman Taiga sucede en una Tierra contemporánea, tanto a nivel tecnológico como social. La diferencia es que la existencia de alienígenas es algo cierto, pero discretamente oculto a ojos del gran público. Nuestro héroe humano Hiroyuki es segurata en una pequeña empresa de seguridad, EGIS, y empezamos a acompañarle cuando se encuentra con seres alienígenas en su trabajo; y cuando el Ultraman que está en su interior despierta. Desde ahí seguimos las aventuras con los distintos trabajos de la gente de EGIS, las peles contra monstruos y alienígenas de Taiga, y la reunión de este con sus dos antiguos compañeros, Fuma y Titas. Los tres fueron destruidos por el malvado Ultraman Tregear, que también está en la Tierra en la forma del enigmático Kirisaki (rollo el Joker es en ambas formas). ¿Cuál es el objetivo del villano? ¿Y qué más tendrán que combatir nuestros héroes?.

Ahora con los personajes, los héroes humanos y los Ultras. Es un grupo pequeño pero cada uno siempre tiene sus arcos personales, sus conflictos y sus misterios individuales. La verdad es que son de lo mejor de la serie:

  • Hiroyuki: Nuestro héroe titular y guardia de seguridad novato de EGIS, es bonachón, valiente y algo inocente; todo un héroe arquetípico. Y sí, aunque sea un hombre de acción, su lado más interesante es el deseo de proteger y salvar, su amabilidad y su sacrificio, su lado blando vaya.
  • Homare: el duro veterano de EGIS le da sopa con ondas a Hiroyuki, además de recordarle el lado malo de los demás y como la realidad no es siempre fácil y bonita. Sin embargo tiene su lado blando y sus secretos, suyos y de su pasado.
  • Pirika: la experta en informática, vídeo vigilancia y tecnología de EGIS, siempre sonriente y competente con su trabajo... y siendo siempre adorable. Una chica totalmente normal pero que no se acobarda fácilmente.
  • Kanna: La jefa y fundadora de EGIS, ex-agente de la agencia gubernamental que se encargaba de los alienígenas en el planeta, hasta que una serie de circunstancias hicieron que buscase mayor independencia sobre sus actos. Ve a los alienígenas como lo que son, criaturas conscientes iguales a las personas, y sus clientes son importantes para ella, como sus empleados. Es una amable jefa, pero estricta.
  • Taiga: El hijo de Ultraman Taro, el Héroe de la Luz que busca ganar su propio lugar en el universo más allá de la sombra del nombre de su padre. Es inmaduro, demasiado confiado en sus habilidades pero también sabe bien que lo aprendió como cadete es importante. Pero sigue influido por sus inseguridades claro...
  • Titas: El Sabio de la Fuerza es el más veterano del Tri-Squad, y el más mazado gracias a su entrenamiento. También es orgulloso de estos, tal vez demasiado, pero lo que tiene de grandullón lo tiene de buena persona también.
  • Fuma: Ninja espacial gigante, el Campeón del Viento viene del mismo planeta que Orb y los hermanos R/B (y su hermana), O50. Es rápido y algo presumido en su estilo, pero ágil como pocos. Es como Taiga en lo de ser inexperto en ser un Ultra.
  • Tregear/Kirisaki: No tengo ni idea sobre si hubo un humano antes con el nombre de Kirisaki, pero ahora solamente es el aspecto de uno de los pocos afortunadamente) Ultras oscuros, Tregear. Y ambos son como el Joker, pero aun más nihilistas... odiosos.

Ahora a lo más interesante de la serie, que es la cantidad de moralejas y comentarios sociales sobre prejuicios, xenofobia y contaminación, también sobre integración y amistad. Tiene momentos que son claramente referencias a salir del armario, conversaciones sobre el militarismo o la contaminación espacial. Por supuesto también sobre la amistad y el sacrificio, como buen tokusatsu, pero insisto en señalar que la parte más política sobre sale dentro del tokusatsu, pero siempre Ultraman ha tenido momentos así. Buena ciencia ficción es aquella que habla sobre los efectos de cambios, y esta serie es sobre eso a tope.

En resumen, si queréis una serie wholesome y simpática, Ultraman Taiga es una muy buena opción sinceramente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.