jueves, 11 de noviembre de 2010

Prueba para Ars Mágica: Los Antagonistas

Normalmente escribo o directamente aquí o corto y pego desde un texto cuando hablo de Ars Magica. Hoy voy a hacer lo diferente, voy a usar este mío y vuestro, nuestro, blog para ir teniendo un mejor desarrollo de lo que quiero hacer con dos piezas claves de la historia que intento contar en la Saga de la Escuela de las Maravillas (También en este blog algunos otros detalles).
Hace tiempo ya reduje las opciones de historia de mi parte (más allá de las de los jugadores) a que habría dos clases de
adversarios sobrenaturales directos, y uno político. Del político prefiero reservar me lo que
puede dar les más sorpresas. Pero quiero tener un brainstorming con los dos adversarios sobrenaturales de la partida aquí y luego madurar los bien, y estos dos son:
Unas brujas gallegas:


Y unos hechiceros egipcios y del norte de África:

Las imágenes son solo conceptuales y para recordar el concepto. Unos conjuran fuerzas elementales siguiendo antiguas artes perdidas y otras hechizan a sus enemigos por orden de un misterioso dios. Unos son exóticos y las otras juegan cerca de casa.
Las brujas se hacen llamar "Filhas do Raio" y sirven al dios pre romano Netón. Éste se le apareció a una monja llamada Desideria que peregrinaba y se perdió camino de Santiago, y ésta recibió la visita de Netón, alterando su fe y cambiando su adoración de devota pagana a hechicera. Fundando esta tradición de brujas feéricas, que buscan complacer a su señor. ¿Por qué entrometerse en contra de los Magos? Porque Netón busca algo o mejor dicho alguien de entre sus muros. Una giganta (Rodo), a la que desposar. La necesidad y tendencia de los duendes de buscar participar en los asuntos humanos y el de Netón de evitar el Dominio (las áreas devotas) se ven así compensadas con la ventaja adicional de adquirir una esposa con poder sobrenatural, además Mágico (las hadas y duendes tienden a intentar atrapar a los seres mágicos para apropiarse de sus poderes o de ser capaces de ser intermediarios entre esos poderes y los mortales que les adoran). Las Filhas son en su mayoría iletradas hechiceras, pero tanto su fundadora Desideria y alguna otra peregrina o monja conversa saben leer y escribir. Tiene el poder de usar conjuros e invocaciones para conjurar hadas y relámpagos, mover se con gran velocidad por el aire o los bosques y de ... [Aquí ya no sé si utilizar los atributos del Dios que son la Guerra y el Inframundo, además de los rayos, para qué otro poder poner les]. Dentro de la Alianza los Magos juegan con ventaja, pero pueden intentar sabotear poco a poco la Alianza. Al ser una Tradición de hechiceras feérica no necesitan no hay ningún miembro con el Don.
Los Hechiceros son una clase de brujos elementales [No tengo decidido el nombre aún] procedentes de Egipto, y cuyo origen data de algunos de los hechiceros sacerdote de la corte de los Faraones. Desde entonces están en decadencia, pero conservan gran parte de sus poderes. Uno de sus recursos de iniciación y aprendizaje, cuentan con poderes tanto sobre los elementos como sobre seres sobrenaturales relacionados con estos, y miembros con el Don y sin él. Además recuerdan parte de la Magia que incluía la capacidad de encantar edificios, una variante de la Arquitectura Mística que practicaban incluso el Culto de Mercurio, buscar influencia Daemónica en su magia, y pueden ofrecer pistas para lograr los objetivos de la Alianza, pero no lo harán porque el templo antiguo que los herméticos transportaron a laAlianza no es otra cosa que uno de sus lugares sagrados. Buscan restituir lo aunque no saben cómo. Una venganza no se les plantea mal tampoco. Para muestra que como Tradición han perdido la capacidad de aprender a utilizar el fuego y todo lo relacionado con ese elemento, por la sustracción del tempo. Ahora intentan utilizar elementales y espíritus con su magia.

Y más o menos esto es lo que tengo de antagonistas en mi partida. Hasta muy pronto, vuestro amigo y ciber vecino Mario.

2 comentarios:

  1. Como jugador potencial, no tengo derecho a leer esto...

    Eso, dejando el hecho que no entiendo ni papa.

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  2. ¿Néstor? Se puede opinar, saber ciertas cosas de los adversarios como jugador hace más posible hacer que los personajes tengan una razón o maneras de interaccionar con ellos.
    Gracias por pasarte.

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