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miércoles, 24 de diciembre de 2014

Duende para Ars Magica - Olentzero, Jentil de la Navidad

Olentzero, el carbonero dadivoso del Solsticio
El Olentzero es un Jentil, un gigante o genio con forma física de las tierras vascas, que hace regalos a los niños buenos en Navidad. Esta criatura no está diseñada para ser personaje jugador.

Poder Feérico: 30 +10 (Herbam)
Características: Inteligencia -2, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +5, Vitalidad +3, Rapidez -4, Destreza 0
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Duende Humanoide, Enorme, Momento de Poder (Invierno), Poder Feérico Incrementado x5, Poder Focus, Poder Mayor x1, Poder Personal x2, Vis Externo (m); Generoso (m), Guarda Soberana (Infernal), Guarda Tradicional (Pago), Gula (m), Inconsciente, Infame, Obeso, Reacción Negativa, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Solitario
Rasgos de Personalidad: Solitario +3, Generoso +3, Tímido +2, Trabajador +2, Glotón +3
Reputaciones: Gruñón que odia a los niños 4 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa -4, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a
Presa: Iniciativa -4, Ataque +5, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +3
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Pretensiones: Atención 5 (Intrusos), Atletismo 4 (Bosque), Conocimiento de Euskal Herria (Aldeas), Don de Gentes 4 (Niños buenos y malos), Eukera 5 (Vender Carbón), Liderazgo 4 (Niños), Manufactura: Carbonero 6 (madera correcta), Manufactura: Juguetero 6 (Juguetes de madera), Pelea 4 (Presa), Sigilo 5 (colarse de noche).
Poderes:
Glamour Extendido: 0 puntos, constante, Mentem:
El Olentzero puede vigilar y observar todo cuanto sucede ahí donde se guarde su carbón, ya sea que lo entregue él o simplemente donde lo guarde (como horno en el bosque). Cuando aplica este poder, crea un aura (Puntuación de 6, 8 en Invierno) en esos lugares, pudiendo afectar una aldea o un área tan grande como un Límite (hasta mil metros de diámetro, 10000 en Navidad) pero también extiende el rango de sus poderes, no sólo su consciencia.
Mientras mantenga este aura, puede crear juguetes y carbón como parte de su Glamour, permanentes mientras sigan dentro de su aura, pero otros de verdad reales y permanentes los crea con su otro Poder, allí donde él llegue con este Poder también. Carbón o juguetes también resultan ser Vis, los cuales son también permanentes.
Poder Personal: 25 niveles
Ona edo gaiztoa izan zara?: 1 punto, Iniciativa -6, Mentem:
Averigua si un niño es malo o bueno, sintiendo su mayor Rasgo de Personalidad.
Poder Personal: 20 niveles (Base 15, +1 Toque; un punto para reducir el Coste)
Regalos para los Buenos, Carbón para los Malos: 3 o más puntos, Iniciativa -9, Herbam:
Por 2 puntos, crea un montón de carbón vegetal de madera; por 3 puntos, crea un juguete. Cada punto por encima crea diez más de ellas, pero tiene que decidir cada vez lo que quiere crear con cada uso. Requiere superar una tirada de Percepción + Manufactura: Juguetero o Manufactura: Carbonero a dificultad 12 para hacer ambas cosas también, pero puede hacer aparecer allí donde llegue su Poder o Rango toque fuera de su área de influencia.
Poder Focus.
Volver al Bosque: 3 puntos, Iniciativa -6, Corpus:
Olentzero puede evitar ser descubierto mientras se mueve fuera de sus dominios, volviendo a sus dominios. Puede llevar a otros con él, usando este poder según algunos para llevar a niños con él a su casa del bosque donde castiga a los niños realmente malos.
Poder Mayor: 35 niveles (Base 20, +1 Toque, +2 Grupo; 5 niveles al coste de -1 coste de Poder, 10 niveles a +2 Iniciativa)
Equipo: Ropa de trabajador, bastón, saco con juguetes y saco con carbón.
Vis: 6 peones de Vis Herbam en su carbonera, produce 8 peones de Vis al año en forma de juguetes o carbón (dependiendo de si son buenos o malos) que deja en Navidad.
Apariencia: Un hombre enorme cubierto de hollín, barbudo y con un gran saco en la espalda. Tiene fama de llevarse a los niños malos, aunque en realidad les deja cubiertos de carbón y hollín, como él mismo, que hace que no se pueda distinguir bien su color de piel y pelo bien del todo. Sus manos llevan siempre hollín también, llevando un cayado tallado por él mismo.
Olentzero es un Jentil, un gigante, y hace mucho tiempo se escondió, pero no mucho, ya que escuchó de Kixmi, y es por ello que entrega sus regalos conmemorando la Natividad del señor. Aun así Olentzero es temido por los niños, aunque sus regalos son bien recibidos. Tanto los críos como los adultos le llaman a sus espaldas buruhandia, entendimendu gabea (cabezón sin entendimiento) o urde tripaundia (cerdo tripón), cunado están seguros de que no les escucha (aunque en los valles donde más aparece eso no sucede). Siempre le dejan comer en sus cenas y reuniones, más por miedo a que se lleve a los niños que por responder a los regalos que él les hace cada año. De hecho, él necesita estas celebraciones para recuperar su Poder empleado en fiestas, con su forma de actuar tan hambrienta que se gana esos apelativos, aunque delante de él compartan sus cosas.
De hecho, a los niños malos les deja carbón; que salvando el hecho de que se lo deje sobre ellos o cerca de donde duermen, nada más que mancha. A quienes él secuestra es a los niños que no terminan de ser buenos o malos, según su perspectiva, a los que en ocasiones enseña su oficio en lo profundo del bosque, y también sucede cuando el niño tiene Resistencia Mágica o es incapaz de verle con sus poderes, y según algunos también si tiene el Don; ya que no termina de entender esos y otros fenómenos (los niños que regresan adquieren una Sangre Feérica relacionada con los Jentilak si son malos aun secuestrados, o similar a la de los Enanos si son buenos y deciden ayudar a Olentzero). Algunos de esos niños son seres Infernales o pueden estar poseídos por demonios, a los que siempre considera malos y se los lleva, evitando siempre esos lugares como regios o auras (es un ser devoto después de todo), y rara vez vuelven a ser vistos. Los magi que han estudiado a este ser sospechan que varios duendes han tomado el rol por todo el territorio Vasco.

Variantes de Olentzero:
Además de varios seres con nombres y atributos casi iguales por todo el Reino de Navarra (de Onentzaro a Orantzaro), que suelen ser distintos duendes que aprovechan el rol y el papel para vivir de la Vitalidad que su comportamiento trae consigo. Fuera de Navarra hay otros seres similares:
Reyes Magos: En Castilla hay una obra de teatro que cuenta el nacimiento de Jesús con la adoración de los Reyes. Se cree que desde aquel momento esos mismos seres traen regalos. No se conoce apenas sus nombres o número exactos, pero no son santos ni ángeles, pero sí premian los buenos comportamientos. Además no son solitarios, llevando toda una comitiva de monturas (caballos o camellos, o ambos) y pajes, además de varios de ellos. Visten con ropas exóticas y opulentas.
Krampus: En el Tribunal de Rin este malvado fauno amenaza y asusta a los niños desde principios del mes de Diciembre. No trae regalos, pero parece tener alguna clase de relación con la fertilidad además de llevarse a los niños malos.
Esteru: Similar al Olentzero pero en la región de Cantabria, y mejor considerado, además de ser un leñador bonachon en vez de carbonero. Además no es solitario, llevando un burro que carga con sus regalos.
Hold Nickar: Proveniente de Odín (bajo su aspecto de Hjaldr Hnikar o "incitador de las batallas"), trae regalos en tierras de los antiguos sajones, cabalgando en un macho cabrío. Otras formas de Odín también entregaban regalos en los zapatos de los antiguos y más jóvenes nórdicos.

Ideas de Historias con el Olentzero


·Un Boina Roja distinguió un niño con el Don en una aldea del Reino de Navarra, pero cuando varios enviados de una alianza cercana fueron hasta allí, no sólo no encontraron al niño; además la gente es muy esquiva con ellos. Algunos de la aldea les llaman Jentilak (sobre todo si alguno tiene Sangre de los Gigantes) debido al Don. ¿Para qué se los lleva el Olentzero?
·Una de las fuentes de Vis de la Alianza son los regalos del Olentzero, juguetes a los niños buenos y carbón a los malos de la alianza. Los niños malos no tienen problema cediendo su carbón, pero los juguetes son buenos y muy queridos por los niños. Además, aunque se traiga a todos los niños dentro de la alianza, el Aegis de la Alianza puede mantener a todos los niños fuera del alcance del Olentzero. Y peor ¿y si decide secuestrar a todos los niños creyendo que la Resistencia Mágica les hace seres sobrenaturales?. Convidar le durante el Ritual puede ser posible, pero aun así se debe asegurar que no rapte a los niños, especialmente a los aprendices más jóvenes.
·Un demonio engaña a los jugadores para destruir al Olentzero (o una versión local, tal vez menos poderoso incluso), tomando el demonio un papel más siniestro, consintiendo a los niños malos y atormentando a los buenos. Ellos deben primero velar por sus almas, luego deshacerse del demonio, pero el aura Infernal hace poco probable que ningún nuevo Olentzero aparezca. ¿Deben ellos tomar el papel? ¿Tomará represalias el nuevo Olentzero contra los mortales responsables de la muerte de su semejante o su anterior encarnación?



[Regalo de Solsticio de Invierno, inspirado por esto; especialmente para mi primer cliente de mi cuenta de Patreon (más cosas le llegarán). ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario os desea felices fiestas! Pronto como siempre más cosas]

sábado, 1 de noviembre de 2014

Cuatro Fantasmas de cuatro Formas y cada Reino distinto para Ars Magica [Todos los Santos]

Xema, la meiga fallecida

Poder Mágico: 25 (Ignem)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1
Edad: n/a (Aparente: 29)
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Compositora de Poder, Conocimiento Arcano, Herbalismo, Inmunidad al fuego, Inofensiva para los Alineados con la Magia, No afectada por el Don; Aire Mágico Estridente, Circunstancias Funestas (durante el día), Ira, Protegida (su hija)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas, Poder Focus (Artesana del Fuego), Poder Mayor x3 (Eidolon, Presencia, Controlar Humano), Poder Mejorado x5, Virtud Menor (Clarividencia); Aire Mágico (Obligado), Apariencia Monstruosa
Rasgos de Personalidad: Protectora con su hija +6, Iracunda +8, Desconfiada +5
Reputaciones: Fantasma atormentado 1 (Local)
Habilidades: Atención 4 (Vigilar a su hija), Cirugía 3 (Matrona), Clarividencia 2 (Espíritus), Concentración 5 (Mantener Poderes), Conocimiento Gallego 4 (Su pazo), Conocimiento Mágico 4 (Espíritus), Liderazgo 3 (Amedrentar), Enseñar 3 (Su hija), Gallego 5 (amenazas), Herbalismo 3 (Remedios para la mujer), Penetración 4 (Artesana del Fuego), Precisión 4 (Artesana del Fuego)
Poderes:
Artesana del Fuego: de 1 a 5, Iniciativa -4, Ignem:
Xema puede usar este poder para emular cualquier efecto de Creo o Rego Ignem de hasta la quinta magnitud.
CrIg o ReIg 25: Poder Focus
Controlar Humano: 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem.
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Xema puede poseer a quien ella elija, controlando pero si le obliga a hacer cosas opuestas a su naturaleza, tiene derecho a una tirada de Inteligencia (afectada por Rasgos de Personalidad) a dificultad 14, cada intento fallido sucesivo da un +1 a esta prueba al siguiente de forma acumulativa. Cuando posee un cuerpo, su Inmunidad al Fuego se extiende a aquellos que posee, aunque siempre intentan resistirse.
ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 coste de Poder, +3 Iniciativa)
Eidolon: 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Xema se aparece delante de los mortales como un jirón de humo retorcida de dolor y gritando.
CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 complejidad, +2 a sus órdenes): Poder Mayor (-2 coste de Poder, +2 iniciativa, 15 puntos a Penetración)
Presencia: 0 puntos, constante, Imaginem
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Xema es consciente de todo lo que sucede allí donde murió, su casa y alrededores.
InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efecto no hermético): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste, 5 px a Penetración)
Vis: 5 peones de Vis Ignem en sus cenizas si se la destruye; hay un círculo de brasas en su antigua cabaña que se encienden una vez al año, si se recogen son 3 peones de Vis Ignem
Apariencia: Una mujer a quien las llamas han medio devorado, cebándose con parte del rostro y la cabellera que ahora siguen siendo llamas, cuando se la puede ver. Su rostro está torcido de forma terrorífica aun donde los estragos de las llamas no llegaron, pero quienes están tocados por las llamas la ven tal y como era en vida, pro aun envuelta en llamas: una mujer de treinta años y de relativa belleza, ahora con ojos encendidos y cubierta de brasas y ceniza.
Han pasado 10 años desde que la bruja local, una hechicera exótica y vulgar con unos pocos poderes que pasó desapercibida para la Alianza, falleció. Cuando los magi la encontraron, ella no tenía hija, pero ya había aprendido o adquirido ciertas habilidades mágicas, los aldeanos no confiaban demasiado en ella, pero un hombre del pueblo se crió con ella y la conocía lo suficiente como para servir de intermediario, a cambio de sus poderes. Una fatídica noche, se produjo un incendio, y sin poder salir, Xema la meiga puso su cuerpo y pidió con todas sus fuerzas que salvaran a su hija. Y así fue, su hija y ella adquirieron resistencia a las llamas, pero ella se ahogó y falleció, aunque su hija no. Sigue vagando por el lugar, pero también ha guiado a su hija (ahora de 15 años), quien levanta las mismas suspicacias que su madre, y ella ha usado más de una vez sus poderes para protegerla o castigar a aquellos que la han intentado hacer daño. Apenas recuerda nada de sus días como bruja, lo poco se lo ha enseñado a su hija.

Idea de Historia: "No sin mi hija"
Los rumores de una joven con habilidades sobrenaturales atrae a los jugadores a la aldea gallega. La hija de Xema carece de poderes, más allá de una resistencia al fuego y de una leve capacidad para sentir a su madre y ver otras cosas invisibles. Eso hace de la joven una muy posible aprendiza. Por desgracia su madre no opina igual, celosa de su hija, sólo consintió que la "dejase", porque su padre la cuidaba, pero incluso él parece estar a favor.
La madre furiosa de celo intentará por todos los medios evitar esto, incluido provocar un tumulto. Puede que ni si quiera escuche a su propia hija, pero cumplirá al menos un tiempo. Cualquier daño o insulto a su hija, incluidos pretendientes demasiado atrevidos y que ella desapruebe (cualquiera en realidad), pueden empezar a sufrir el acoso del fantasma. Incluso de buenas, ella seguirá a su hija dentro de sus capacidades, queriendo verla al menos una vez al año. Desde poseer a su hija para negar que deje la aldea (dispuesta a usar sus poderes a través de ella de hecho) a crear un desastre con sus poderes. Puede poseer también a su hija para protegerla si resulta objetivo de hechizos u otros efectos.


La Doncella de las Aguas

Poder Feérico: 10 (Aquam)
Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad -1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Habla Feérica, Levemente Consciente, Poder Feérico Incrementado (m), Poder Focus, Poder Mayor x2; Carne Intangible, Protección Tradicional (luz del día), Protección Soberana (tierra seca), Reacción Negativa
Rasgos de Personalidad: Triste +3, Ansiosa de compañía +2, Cazadora de hombres +3
Reputaciones: Peligro para los hombres 2 (Local)
Pretensiones: Encanto 4 (Hombres), Engañar 4 (Hombres), Habla Feérica 5 (Hombres), Música 4 (Canciones tristes)
Poderes:
Beso de la Sirena: 3 puntos, Iniciativa -2, Aquam
Permite respirar bajo el agua hasta que su objetivo camine fuera del agua.
30 niveles (base 4, +1 Toque, +4 Hasta, +1 Parte)
Eidolon: 2 puntos, Iniciativa -1, Imaginem
La Doncella aparece sobre las aguas, en la orilla o bajo el agua del río, de forma ilusoria.
CrIm 20 (base 2; +2 bajo su control, +1 complejidad; +1 Toque, +2 Solar)
Causar Somnolencia: 1 punto, Iniciativa 0, Corpus o Animal
Quien escuche su canción creca de la orilla o dentro del agua, y trate de huir de ella, puede ser hecho presa del sueño que acabe ahogándole.
10 niveles (Base 4, +2 Voz)
Seducir: 1 punto, Iniciativa 0, Mentem
La doncella parece mucho más atractiva usando ese poder, en vez simplemente de una imagen.
10 niveles (base 3, +1 Toque, +2 Solar)
Sonido Cautivador: 3 puntos, Iniciativa -2, Mentem
La Doncella suele llorar o cantar, una triste canción que invoca una gran curiosidad a quienes la escuchen, excepto que superen una prueba de Personalidad a dificultad 9.
30 niveles (CrMe base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Creadora de las Aguas: 1 o 2 puntos, Iniciativa 0, Aquam
La Doncella puede emular cualquier efecto de Creo o Rego Aquam de hasta nivel 10 por un punto por magnitud del efecto.
Dueña de las Aguas: 1 o 2 puntos, Iniciativa -1, Aquam
La Doncella puede emular cualquier efecto entre Muto o Perdo Aquam de hasta nivel 10 por un punto por magnitud del efecto.
Poder Focus
Vis: 2 peones de Vis Aquam
Apariencia: Este hada como una figura de mujer con el cabello mojado y movido, cuerpo pálido y mirada triste. Su aspecto fantasmal viene a corroborar la historia de una joven que se dejó llevar por las aguas o bien por despecho o bien por la tristeza de saber muerto a su amor.
La historia transcurrió hace varias décadas, después de que un joven fuese reclutado para la guerra, pero la batalla en la que participó por vez primera acabó en desastre. Su joven prometida, que había estado esperando en el margen del río cada día al anochecer, desapareció poco después, poco después una de sus prendas apareció río abajo, suponiendo que desesperada se tiró al río; y desde entonces se cuenta la historia de la joven que sigue apareciendo cada noche. Aquellos que escuchan su voz no pueden si no acercarse, aunque para ello deban introducirse en las aguas del río, saltar al agua, si tienen suerte aparecen al día siguiente mojados. Si no, el agua les arrastra y ahoga. Parece estar muy desesperada por encontrar a su amor perdido.
Sólo requiere perder una Virtud para ser un personaje jugador, además de cambiar su tabú del río para así poder moverse, excepto que la acción transcurra dentro de una zona adecuada.
Idea de Historia: Una historia demasiado bonita...
En realidad el duende o hada es un impostor, la chica no se suicidó; simplemente perdió su prenda, llegó a una aldea diferente y encontró en la casa en la que empezó a servir como criada a su amor, que había logrado salvarse y salvar a su señor. Como hubo tumultos y bastante desorden, nunca avisó a su familia, ya que como resultado de la guerra la frontera cambió.
Después de encontrarse con la Doncella fantasmal, los jugadores descubren a la hora anciana y viva doncella al ver el parecido en ella y su descendencia con la criatura, lo que hace que la historia empiece a cambiar. La Doncella puede muy bien elegir ser otra criatura, como una ninfa inmaterial, o considerar que sin un nombre propio, debe reclamarlo (haciendo daño a la mujer viva o a la descendiente más similar) o incluso puede que decida seguir como hasta ahora, siendo una especie de "matrona" de las chicas tristes y desesperadas. ¿Y qué era antes de toda esta historia?


Agueda, la Mártir

Poder Divino: 20 (Herbam)
Características: Inteligencia +4, Percepción +4, Presencia +4, Comunicación +4, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Puntuación de Confianza: 2(10)
Rasgos de Personalidad: Pía +3, Atenta +2, Benevolente +2
Reputaciones: Mártir 2 (Local y Eclesiástica)
Poderes:
Abundancia de Mañana, 2 puntos, Iniciativa +2, Herbam.
Águeda hace dar y caer frutos del manzano al que está atada, suficiente para dar de comer a un grupo de peregrinos o a la aldea cercana en tiempos de necesidad.
El Fiel Hecho Completo, 4 puntos, Iniciativa +15, Corpus.
Este poder cura al objetivo de todas las heridas y enfermedades que sufra.
Santuario de Virginidad, 4 puntos, Iniciativa +10, Corpus.
Águeda impide que la virtud de las fieles sea tomada a la fuerza, normalmente haciendo que el agresor caiga inconsciente como si hubiese sido intoxicado con sidra, pero a la mañana siguiente despertará sólo con una resaca si vuelve a ver a la persona que intentó agredir. También puede hacer que crea que un montón de sus manzanas sea su víctima.
Apariencia: Águeda es incapaz de tomar forma corpórea, e incluso evita interacciones físicas con otros espíritus. La gran mayoría de mortales sin embargo la sienten como una presencia al pie del árbol o como una voz entre sus ramas. Aquellos que ven lo invisible, pueden ver una joven con cabellos castaños claros y vestida de blanco inmaculado. Sus ojos atrapan la atención y también cautivan pero con gozo y calma.
Hace mucho tiempo, una joven llamada Águeda, que procedía de una aldea en el gran norte se convirtió al cristianismo después de trabajar en un monasterio más al sur cuidando de sus árboles frutales. Cuando volvió a su tierras y empezó a predicar, el sacerdote pagano local se enteró de tal afrenta a sus dioses y furioso decidió reunirla con Odín para que olvidara al débil dios del sur; y trató de ahorcarla como el Padre de Todos se ahorcó. Sin embargo, el martirio acabó también mal para el sacerdote pagano, puesto que cuando su cuello se quebró, también lo hizo el fresno donde intentaron ahorcarla, aplastando al sacerdote con la mitad caída, y de su interior surgió un manzano. La ahora mártir fue enterrada a los pies del nuevo árbol, y aunque el fresno sigue siendo mágico, está supeditado al Aura Divina aparecida tras el milagro. Ni que decir tiene que el milagro fue una prueba de la superioridad del Dios Padre frente al Padre de Todos y sus Tribus de dioses.

Idea de Historia: Dos árboles
Aun hoy hay una fuente de Vis mágico en el fresno partido, pero la mártir fantasmal no permitirá ningún acto pagano, y muchos locales temen que cualquier acercamiento al árbol. Buscar el Vis por tanto requiere hacerlo sin ser vistos por los aldeanos y convencer de las intenciones a Águeda. Aunque fue un mártir, y tiene una misión, no es una santa, así que más que adoración tiene respeto local.
Una forma de hacer este trato de paz es evitar que los duendes roben la cosecha de manzanas local, que es numerosa y proviene del árbol que creció en el lugar de la muerte de Águeda. De hecho, parte de esas manzanas tiene Vis Divino, (el aura en torno al árbol será de un punto mayor que en las calles del pueblo, mínimo 4, en un círculo en torno al árbol). Una manera de ganarse la desaprobación de todos los locales y de la aparición incluida, es ser irresponsable e irreverente con el árbol. Usará Santuario de Virginidad, aunque parezca raro, para proteger su árbol, haciendo que una rama o raíz hagan caer al imprudente. ¿Si la Parma o hechizos de protección funcionan significa que el fantasma no es tan milagroso?.


Alvar, el Cuatrero difunto
Orden: Tentadores
Poder Infernal: 15 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +3, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Empatía Animal, Poderes Vulnerables (plegarias o ritos mencionando a San Antón)
Rasgos de Personalidad: Rencor a los Animales +5, Envidioso +4, Avaricioso +6
Reputaciones: Ninguna
Jerarquía: 0
Habilidades: Cultura de Aragón 5 (Ferias de ganado), Empatía Animal 5 (Monturas), Engañar 4 (Origen de mercancías), Montar 5 (Caballos robados), Regatear 4 (Animales robados), Trato con Animales 5 (Calmar ganado)
Poderes:
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Desprecio a los animales. El uso de este poder permite hacer que un jinete trate como mercancía a los animales, lo que además de alimentar la pereza y la rabia del personaje, hace que sea más fácil que venda animales robados.
Posesión, puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Puede poseer a un humano, introduciendo puntos de Poder, aunque el energúmeno (la víctima) puede intentar resistir un control completo comparando un Rasgo de Personalidad + Poder gastado en dar una orden (procedente de la Reserva de Poder de Posesión).
Cabalgar el Corcel Infernal, 1 a 4 puntos, Iniciativa 0, Animal: Similar al hechizo Corcel Infernal, pero si sólo emplea 1 punto puede afectar a cualquier montura, animal doméstico o animal de tiro, poseyéndolo, puede hacer víctimas de esto a tantas bestias como quiera (la tirada para resistir es de la criatura, siendo de Astucia + Rasgos de Personalidad a dificultad 9). Sólo caballos pueden ser transformados en monstruos, pero siempre están bajo el control de Alvar, siendo como parte de él (también sufren el efecto secundario del hechizo hermético de Corcel Infernal). Un efecto posible si emplea 3 puntos en la posesión en dos animales mientras se aparean es que pueden producir Bestias Corruptas como descendencia.
Estampida, 2 puntos o más puntos, Iniciativa +2, Animal: Puede provocar pánico en un grupo de hasta 13 caballos o número similar de animales. Es imposible calmar a los animales si no es uno por uno o por un efecto de base 20 de Rego Animal. Otros animales que vean a los afectados pueden ser afectados, Alvar gastará entonces un punto para añadir otros 13 animales y así. Este efecto es muy destructivo, pero
Debilidad: Material Opuesto (Tau o cruz egipcia)
Vis: Ninguno - Alvar carece de medios para crear un cuerpo, siendo imposible dejar Vis por tanto.
Apariencia: Un hombre con rostro alargado, con pezuñas de burro en lugar de pies, con una fusta y una brida atada a un bastón de plomo, aunque se le suele ver como la apariencia de a quien elige poseer. Muchas veces, prefiere primero poseer al animal, provocar malos tratos al hacerle desafiar al dueño, para luego pasar de dueño en dueño.
Alvar era un cuatrero, ladrón de carros y estafador de animales de ganado. Murió precisamente durante uno de sus robos, pero cuando llegó al infierno se quejó de que era culpa de los caballos y no de haber robado el carro equivocado (era uno viejo, con problemas en el eje). Parece que estuvieron de acuerdo, así que ahora sigue robando caballos y provocando accidentes, que en ocasiones le permiten llevar algún alma al infierno. Teme el símbolo de San Antón que es el protector de los animales, ante el cual huye y no suele tener poder menos cuando posee a algún humano, la cruz egipcia o Tau. Además, sus poderes sobre los animales se desvanecen ante la mención o las plegarias a San Antón.

Idea de Historia: A caballo regalado...
Varios robos de ganado y caballos se suceden por la región, muchos de los cuales acaban muertos por agotamiento o heridas autoinfligidas o por otros animales o incluso sus dueños, pero fuera de la alianza. Cuando un miembro de la alianza regresa con varias cabezas de ganado vendidas muy baratas, no puede evitar pensar en su suerte.
Sin embargo accidentes y trifulcas aparecen por donde quiera que vaya la manada maldita, pero no parece haber problema en la propia Alianza. Un animal mágico empieza a hablar sobre extraños impulsos y voces que los animales, o incluso él mismo lo ha sufrido o que les ordena hacer cosas. Las trifulcas se vuelven peores cuando parte del ganado resulta haber sido sustraído hace poco. Alvar está teniendo mucho éxito en sus acciones... Sobre todo cuando vean la prole de bestias malditas que llegarán en la próxima estación...



[Esto lo publiqué aquí primero como documento, ahora lo comparto para seguir con buenas tradiciones que tengo jajaja. Los seres están pensados como parte de aventuras o trasfondos de personajes. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 18 de enero de 2014

La moral religiosa fuera de la educación

Hola a todo el mundo que me lee, sea en general o sólo en concreto esto. Este artículo será breve, y no, éste no es el artículo que quiero hacer muy en serio. Pero estará en la línea...

Sí lo sé, esta clase de artículos son de los más clásicos. Tengo muchos, y admito que en otros tantos meses, habrá otros cuantos más. Pero es que el avance, el futuro... requiere de nosotros cosas muy importantes. Requiere que sepamos como funciona el mundo, que podamos comprender los mecanismos ajenos a las personas y tengamos comprensión de porque la propia sociedad tiene unos comportamientos más allá del individuo.

Siempre hemos querido saber y entender estas cosas, y la religión respondía estas preguntas, pero de una manera de autoridad reguladora. Sin leyes no habría religión, y sin religión no habría poderes sociales; o al menos, el modo en que estos se han defendido y auto protegido, convirtiendo los cambios sociales en una especie de testimonio. Al mismo tiempo que el laicismo y los movimientos contra la injerencia de la iglesia avanzan, también se atrincheran las posiciones de quien consideran que sin explicaciones espirituales, el mal gana.

Porque las iglesias y religiones, todas, dependen del poder, la moral y la superstición. De ahí que en naciones donde se dependa "de siempre" de la religión, los movimientos menos científicos se muevan con soltura. La generación de nuestros padres creció sin evolución, con la historia y la moral del nacional catolicismo como principio original de su paradigma. Añadid las ideas de que un debate puede solucionarse con cualquier argucia verbal contra otra persona, y tenemos una sociedad llena de gente que desconfía de la ciencia al tiempo que rechaza elucubrar admitiendo los propios límites.

Por estas circunstancias, porque con argumentos falaces como pilares al nivel de la ciencia, tenemos que luchar contra ello. Pero eso exige que las falacias deban ser evitadas incluso entre nosotros. Por ejemplo, que la gente creía que la tierra era plana antes. No es del todo cierto, pero desde luego la gente que vivía de la tierra y no veía otra opción carecía de interés. Los filósofos naturales (científicos de su tiempo) elaboraron observaciones y no creían en ello, pero la escolástica reducía a quienes podían acceder a este conocimiento. Heredado de otras filosofías y sectas religiosas, la educación desde la fe considera que hay cosas que pueden enseñarse a algunos y otras que deben enseñarse a unos pocos. Y normalmente este conocimiento se debe filtrar...

Es de esto de donde venimos, y tristemente no sólo desde la educación debemos pelear. Debemos usar otras herramientas para hacer una sociedad mejor, y hacer que la gente aprenda a ver las maravillas de la fantasía o la ciencia ficción podría ayudarnos más que el costumbrismo simplón. Fijaos como las ideas de poderes accesibles mediante conocimiento inspiran a ir a mejor.

Siempre con estos temas anda vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Muy pronto más cosas!

sábado, 26 de enero de 2013

Facción de Eutánatos propia para Mago la Ascensión


Kokkaimori: Guardianes de las Cenizas
Léxico

Bakuchiuchi/bakuto/gyambura-/bó dú[Chino] (jugador/”gambler”)
Burakumin/buraku (descendientes de los eta)
Daikokuten (Dios de la Gran Oscuridad, dios de granjeros y comerciantes que promueve la fortuna a quien roba sin ser descubierto, además controla las inundaciones; un aspecto de Shiva.)
Ebisu (Dios de la suerte de Japón)
Gakidou (Fantasma hambriento, un Kuei jin)
Hakamori (guardián de cementerio)
Jibakurei (Fantasma de una víctima de suicidio)

Kaishakunin (Quien da el segundo corte en un seppuku)

Keiri (Ejecutor o verdugo)
Kokkai (ceniza de hueso quemado)
Kyonshi (Cuerpo reanimado, tanto un Kue jin como otras clases de seres nigrománticos)
Maisou (Enterramiento apropiado)
Meng Pol (Diosa del Olvido, reposo y paz)
Mukuro/shi/shishi/shibito/shinin/shigai (cuerpo o cadáver, no confundir con los Sih)
Onryou (Fantasma vengativo)
Shinigami (dioses de la muerte, guías de almas)
Shoushitai (Cuerpo o cadáver)
Yukan (Acción de limpiar, purificar o preparar el
cuerpo para enterrar)
Durante casi dos mil años, debido a las antiguas Guerras del Himalaya, tanto los magos de la muerte y el destino hindúes y los contemplativos monjes guerreros de las después conocidas como Tradiciones de los Eutánatos y la Hermandad Akáshica han en teoría respetado cada uno su territorio y soportado un incómodo fin de las hostilidades. Sin embargo, monjes de ideas Akáshicas se han encontrado bien integrados dentro de la cultura y territorios hindúes típica-mente Chakravanti (otra manera de llamar en la India a los cultos Tanatoicos), siempre eso sí, permaneciendo con un perfil bajo. Lo mismo pasa, pero con un perfil aun más bajo en China y Japón, con base en ciudades portuarias y dentro de lo peor de la sociedad, residen los Bó dú, jugadores de casinos y apuestas clandestinos, pertenecientes a la secta de los Lhaksmists de los Eutánatos más actuales, secta más dedicada a la suerte adorada bajo la forma de la Diosa Shaktí, o Xiwangmu en China y otras partes de Asia, la contraposición al Dios supremo y señora del oro. Respetando el papel de la Gran Señora Nüwa como creadora y mantenedora de las murallas del mundo, se dedican a afectar a la suerte de aquellos con quienes se encuentran, equilibrando así el mundo; y en el proceso, llevaron el respeto a los Dioses de la Fortuna desde su India original a China y Japón, incorporando incluso a uno a quien consideraron de los suyos, Ebisu. Ésta es la primera pieza.
Por otro lado, dentro de las facciones Cuentasueños de Japón, estaban aquellos nacidos en la parte más baja de la sociedad japonesa: los actuales Burakumin, antes conocidos como Eta. Esta población sigue teniendo graves problemas para integrarse en el Japón moderno, sólo debido a lo poco digno o puro de su origen (artistas, curtidores y muchas veces enterradores y similares). Algunos Despertados de esta etnia, furiosos por ese desprecio, re-negociaron su posición, ascendiendo en la escala social mediante tretas y reformas sociales uniéndose a la Corte de los Cerezos, y ocultando su linaje forman el grueso de la agresiva Convención de la Zaibatsu (dentro de la propia Tecnocracia); mientras que otros no olvidaron su papel como vigilantes de los muertos, y dentro de las filas de los Cuentasueños (normalmente entre la Sociedad de la Rueda Fantasma o como Solitarios) observaban y esperaban, intentando poco a poco mejorar el mundo no para ellos si no para sus herederos y familiares; pero siempre atentos a los movimientos desde el otro mundo, guardando de los fantasmas hambrientos a los parias de la sociedad japonesa, actuando como guardianes de los difuntos o Hakamori (nombre no insultante para la secta, al revés que Buraku). Ésta es la segunda pieza.
Por último, hace siglos 47 samurais juraron vengar a su señor, y para ello llevaron una vida de iniquidad y se mezclaron con gente infame, para a su debido momento cumplir la venganza. Sin embargo, aquella deuda con el gran orden y el propio honor con su familia; a la que dejaron por encima de la venganza, les costó una serie reencarnaciones y de castigos. No se sabe bien si alguno de ellos se vio anclado, pero unos cuantos de ellos o eran Despertados, o se convirtieron en ancestros de unos cuantos (y los vieron como sus avatares). Estas almas siguieron cargando el peso de sus pecados en su karma, y cuando muchas vidas después surgieron de nuevo en el mundo, parece ser que las 47 ya estaban en cuerpos de Despertados, algunos creen que de hecho ninguno cayó en ser una criatura de la noche (un Kuei-jin o Gaki) pesea su pecado por lo justo de su causa y su deseo de enmienda, y en gran medida según algunos, porque dominaron su propio karma y sino. Sus almas gravitaron a la Hermandad Akashica, principalmente a los grupos de los Li-Hai, Kannagara y Vajrapani en Japón, sirviendo a los Shi-Ren como ejecutores y Kaishakunin, compañeros en el seppuku que aseguraban tanto la muerte como el honor del celebrante. Campeones frente a la oscuridad, la traición y la vileza; aparecían en momentos importantes como guerreros, destacando durante la reconstrucción tras la Segunda Guerra Mundial, destruyendo a Nefandos durante décadas, y limpiando a muchos magos en ceremonias kármicas. Ésta es la tercera pieza.
Hace unos pocos años, todas las piezas se reunieron. Fue algo que se anunció a algunos de todos ellos, con un estruendo y un silencio. En un lugar de las afueras de Tokio, fantasmas hambrientos se alzaron furiosos, y tantos fueron; que las fuerzas entrópicas, psíquicas y espirituales alertaron a los que luego formarían los Kokkaimori. Consiguieron contener esta extrema amenaza, y se ayudaron mutuamente varios grupos y magos individuales a escapar de una extrema respuesta de la Tecnocracia, que los quiso ver como los primeros causantes. Ese estruendo pasó, y un gran silencio sucedió. Varias de las encarnaciones más veteranas de los Kaishakunin, ya guarnecidas en templos dispersos, se reunieron en un lugar, el mismo donde juraron venganza a pesar de todo. Y allí mismo fallecieron, pero no antes de mandar un mensaje; un mensaje mental tanto a sus hermanos, para que les buscaran en las nuevas encarnaciones, una nueva misión y a sus compañeros de Tradición ajenos a esta reencarnación compartida, una despedida.
Un tahúr de la cohorte de una familia Jakuza, un Lhaksmist, que reconoció a uno de los espadachines que contuvieron el ataque de los no muertos también tuvo su importancia. También vio un signo del destino, una marca que le indicó que debía integrarle a él y a sus ahora ronins camaradas en su Tradición, ¡Algo peliagudo hablando de las dos amargas adversarias tradiciones!. Y aunque los ronins tenían conocimiento de quienes eran, sus recuerdos en los secretos más importantes de su antigua Tradición se habían evaporado. Una intensa y peligrosa situación, templada por la desaparición de secretos comprometidos, terminó con una separación amable, un repunte inesperado y algo que algunos artistas y monjes marciales ven como una traición; pero que tienen que admitir, que el dharma y el karma les ha llevado ahí y no ninguna maldad o ambición terrenal. Los Cuentasueños Shinto dejaron libres a sus compañeros enterradores, en gran medida porque pese a la estructura, siguen siendo una Tradición más atenta a los designios de los Kami y los ancestros; o directamente no les importaba en absoluto o lo agradecieron, librarse de sus primos impuros.
Filosofía: El Karma, entendido como la ley que determina lo que está bien y lo que está mal, hace a todos iguales. Ésta verdad ha sido aceptada por todos los componentes de la Facción. El poder de esto en la reencarnación individual, en el paso al otro mundo y la vida diaria es visto de manera levemente diferente según cada una de las sectas reunidas; con diferentes métodos hacen que se cumpla o lo abrazan, siempre con la misma devoción.
Dioses y ancestros guían más fuerte que nunca a todos estos magos, ayudando a lograr un lugar en la Rueda, injustamente privada durante mucho tiempo. Al mismo tiempo esta guía evita que busquen abusar de la justicia. Ese puesto de Shinigamis (o dioses de la muerte). Los elementos más cercanos al budismo y la filosofía asiática de la secta hace que en parte sean la reconciliación de los paradigmas tanatoico y akáshico.
Títulos: Aceptan los títulos de la Tradición, aunque apenas han ganado posiciones de respeto, aunque en ocasiones emplean términos japoneses en lugar de sánscritos. Los antiguos Lhaksmists han recurrido a los vínculos con los otros miembros, pasando por nuevas iniciaciones cuando no han sido ellos los mismos Gurus (o Senseis) de sus compañeros. Además de ellos, los Burakumin han ascendido especialmente a posiciones de similares, aunque además de Acarya (ellos prefieren Sempai en ocasiones) prefieren ser conocidos como Hokaimori-el mismo nombre que prefieren para sí mismos-, y por contra pocos Kaishakunins han conseguido trascender del rango de Chelas (Kouhai, “pequeño compañero”), precisamente porque todos ellos tienen algún superior vigilando los (tanto para evitar que caigan el en Jhor como que vuelvan a ser de la Hermandad).
Sectas: Tres sectas forman esta nueva Facción, cada una con un origen distintos, de puertas fuera de si misma (incluidos otros Eutánatos) ellos son Kokkaimori antes. Pero aún hoy las diferencias son marcadas, aunque de manera complementaria entre ellos.
Los Bakuto o Gyambura traen la buena fortuna, además de hacer la veces de intermediarios y mentores en las vías de los Eutánatos a sus nuevos compañeros. Dado su origen, algunos de ellos además son los enlaces con tecnomantes (pese a que ninguno destacase especialmente, conocen algunos de sus trucos), aunque estos astutos pícaros nunca fueron los más avanzados, prefiriendo una mezcla de uso del azar, magia urbana y trucos con dioses propicios. Además de los buscavidas de toda Asia, la facción ha reunido a magos independientes de la suerte, la muerte y Huérfanos de Japón y otras ciudades isleñas o asiáticas, además de nuevos aprendices propios. Ebisu y Daikokuten son sus principales patrones. Ellos aportan por tanto el mayor número y variedad a la Tradición. Son los especialistas en Entropía, además de Fuerzas y Correspondencia.
Los Hakamoris, término no despectivo para los Burakumins, son los que más empaque y misión colectiva dan, además de cierto liderazgo o consejo. Ellos esperan que puedan romper el paralizado karma social japonés, que apenas ha hecho nada por los desafortunados, en base a unas tradiciones que parecen someter a toda la población, pero especialmente a sus familias y aliados. Sus trucos sobre el otro mundo gracias a pactos con los shinigami y los fantasmas siempre fueron algo que antes no compartían, pero ahora es un orgullo y una parte importante de la magia de la facción, además de haber contribuido a la tradición con su rituales funerarios y parafernalia, partes de las prácticas más importantes. Suyos son el empleo de Kokkai para la magia de la facción, y la Kugan (purificación) como forma propia de Buena muerte. Intentan por todos los medios de mantener a los fantasmas errantes, los gakidou (vampiros orientales o Kue-Jin de los Clanes Genji y Bishamon por igual) y otras criaturas sin que ataquen a los mortales, y al mismo tiempo mantener a los ancestros en contacto con su familia y comunicar a ambos. Saben que los Dragones Elementales, y los Dragones Metálicos, han abusado del uso del orden, y que el karma por ello puede arrastrar a toda Asia. Siendo ya usuarios poderosos de Espíritu, Materia y Tiempo, la adición de Entropía y los secretos Eutánatos puede convertirlos en una poderosa pieza del Reino Medio.
Los Kaishakunins (en ocasiones llamados de manera despectiva Keiri o ejecutores) aportan un poder marcial, aunque no todo el que podrían. Cuando dejaron la Hermandad, la mayoría de los miembros no eran poderosos, apenas aprendices, iniciados y discípulos; excepto una docena que había alcanzado posiciones de sabios y respetables monjes. Ellos murieron y mandaron recuerdos y mensajes justo al hacer ese suicidio, una ceremonia secreta y honorable de seppuku que cortó los vínculos entre los 47 y la Hermandad. Algunos dicen que uno de ellos fue atendido, cuando comenzaron su venganza, por un tahúr y una esclava; cuyas almas se reencarnaron luego en magos de sus ahora compañeros. Una partida y compartir agua fue un momento de iluminación, que fue el origen de de todas las partes. Eso es lo que recordaban, eso y la misión de encontrar al resto, cosa que parecen haber logrado. Su dominio de la reencarnación y el karma personal destacan, junto con habilidad con la katana, mejorado con el entrenamiento (fuera de Japón en este caso) de manos de los Caballeros de Radamantis, les hace muy buenos con el uso de ésta en trucos de Mente y Entropía, mientras parte innata de su entrenamiento en combate, además de sus Vidas Pasadas o Sueño, les hace proclives en recordar secretos antiguos (las esferas de Vida y Cardinal son sus favoritas), empleando una mezcla de focos y magia Eutánatos y hechicería oriental, usando la de manera marcial, juzgando a los enemigos de aquellos a los que han jurado proteger (el pueblo japonés, las Tradiciones y a sus nuevos aliados), usando su espada para purgar el mal. Los rumores de que algunos de ellos dominan caminos Shinobi, y que los abrazan con profusión antes que la agotada vía samurai aumenta en parte su mala reputación entre otros Chi'inta, especialmente entre sus antiguos Hermanos. 



(Aclaro que no soy propietario de parte de lo que he escrito, os recomiendo leer los libros Mago - La Ascensión, Estirpe de Oriente, Tokio NocturnoTradition Book: Euthanatos y Dragons of the East. Cómo siempre gracias por leer, escribid y si os apetece dar alguna idea a vuestro amigo y ciber vecino Mario siempre será bienvenida)

jueves, 21 de junio de 2012

Definiciones III ¡Popurrí y salpicón!

Hola a todos, hace tiempo que quería escribir otra entrega de definiciones, probad a pulsar esa etiqueta y disfrutad; o tirad me de las orejas. Bueno agarraos que vienen curvas ¡Qué empiezo!
Lo raro es que la cultura no sea gratis. He visto que se han echado por tierra dos campañas publicitarias, una por plagio a otra (la de Spiderman) y otra de Nokia por ofender a los músicos. Ambos casos me parecen lo más necio que se puede hacer; y empiezo con lo de Nokia, porque me pilla más fresco. ¿Es una buena campaña? No ¿Es una incitación a la piratería? No estoy tan seguro yo de eso. Como esto, es engañosa, pero no creo que incite a hacer ninguna práctica inmoral o ilícita. E igualmente, si es gratuita para los usuarios por canción, no es lo mismo que gratuita en absoluto si la empresa sí paga lo que debe a las distribuidoras; igual que en mi pueblo en fiestas (y muchos otros) la música es gratuita para los asistentes, pero está pagada por el ayuntamiento. Hay una diferencia a mi modo de ver entre arte y cultura, se ve muy bien con el posmodernismo (aunque nunca aprobé Teoría de la Literatura, aviso), la diferencia es que la cultura nace especialmente de la sociedad para ella: alguien escucha una canción, y pinta un cuadro emocionado; luego alguien ve el cuadro y se le ocurre un relato, que se transforma en una novela; después otra persona hace un poema, y otro le pone melodía pero de un género diferente a la primera canción que empieza la cadena ¡Y así todo el rato! Y eso sin olvidar que todos los elementos que se usan para cada eslabón no pertenecen a nadie: los colores percibidos y pintados, los sonidos y las palabras que pertenecen a todos los hablantes de una lengua... nada de ello es exclusivo. Como todo componente de la cultura, es injusto personalizarlo; el  arte no es cultura lo pueden ahcer personas cultas pero no lo es a menos de que sea compartido, adherido y re-elaborado por la colectividad. Por ello me molesta lo de la campaña ¿el acusador de plagio aportó algo a los practicantes de Parkour o Yamakasi en los que se inspiró? ¿Es uno de ellos? Pues podía haberse acordado una cita, pero no unos derechos de explotación en términos de exclusividad por algo que no es suyo, tanto en el origen como en el final. Si te pagan por componer, cobrar por algo que hace otro, por pobre imitación que sea... No termino de verlo bien. Ni el sol ni sobre él hay absolutamente nada nuevo; hay cosas mejores, peores o parecidas entre sí.
Soy de izquierdas, y por eso no voto al PSOE. Mucho se ha escrito y dicho en este sentido, pero lo vuelvo a recordar: un partido de izquierdas es socialista más allá del nombre, y si no es siquiera un poco socialista o marxista en su acción pública y de gobierno, pues no. Eso no quitan sus gestos progresistas, ni envilece las aspiraciones de muchos de sus votantes y afiliados (e incluso algún dirigente). No quita que a Pablo Iglesias yo le tenga en un altar como alguien de TODA la izquierda, igual que Compañys no es solamente de ERC. Los partidos y sus ideologías son tan malos o tan buenos como las personas que los sienten y participan en ellos permiten y se permiten a ellos y a sus propios compañeros. 
Una promesa o un contrato valen tanto como sean cumplidos y sean justos. Y las leyes son contratos, igual que deberían ser los programas electorales. Lo que ocurre es que el gobierno y esos monstruos de bien que son las oligarquías de este país consideran peor parecer diferente, tener menos y no aparentar lo contrario, o no ser uno de ellos que la dignidad. Así han acabado perpetrando una reforma laboral que nos retrotrae a la época de las luchas de clase de verdad, esas que los mineros estafados no olvidan ni renuncian a sí mismos. Estoy con ellos, no porque no considere que el carbón como fuente de energía no contamine, si no precisamente porque si esos argumentos económicos valen para las nucleares; también para el carbón. Además, una reconversión industrial es incluso posible y haría que los nietos de los mineros tuvieran futuro ¡y ellos que no existen aún importarán más que un sistema económico injusto!
Somos los hijos estafados de la peor generación de nuestra historia. ¿A qué jode oír eso? Pues algo así aguantamos a nuestros padres. Hemos estudiado, trabajado y ayudado más que la anterior generación; y ellos mismos nos consideran vagos e inútiles, criminales y acomodados... Cuando lo único que hemos hecho ha sido hacer lo que nos han dicho y exigido, y que jamás jamás baste. Me dijeron que lo mejor era que aprendiera inglés y me fuera. Ésa solución está bien, pero solamente para mí ¿Y mi hogar? ¿Qué yo aprenda inglés y me vaya a trabajar fuera de este país les ayuda en algo? Éso es lo que se pide en las plazas, soluciones para todos, porque para cada uno ya nos podemos ocupar; queremos vivir todos mejor. Ya estamos cansados de que se nos diga que estamos solos cuando no es verdad, no lo estamos. Nuestros padres han sido peores entre ellos que ninguna otra generación, con honrosas excepciones, pero os recuerdo que es la generación que más perdió por la heroína y que más padece del paro de larga duración... No se cuidan entre ellos ¡No caigamos en el error!
Mi dado de 20 caras puede más que tu balón de reglamento. O no, pero me importa más que tu balón. A ti al revés. Pero reconozco una cosa: el dado no evita nada de lo malo de lo que he hablado antes, y soy consciente y le doy la importancia que merece (o algo más). Al balón y a quien lo llevan en lugar tuyo les das tanta importancia que se hablan 45 minutos por informativos de ellos aunque nadie los toque y te parece bien...
Somos la generación mejor formada, a pesar de la pobre herencia. Nuestros padres (doy matraca con esto) se preocupan de que no sepamos la lista de reyes godos; pero ellos no saben, no les ha preocupado ni les interesa saber; que esa lista existe porque esos reyes eran caudillos con mandatos elegidos entre iguales y no dinastías perennes y de por vida como luego se inventaron. No hay que quedarse con el nombre, hay que ir a las razones y repercusiones de las cosas. Detrás de las apariencias y nombres hay mucho...
Y hasta aquí este desahogo por parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Muy pronto más cosas!

jueves, 1 de marzo de 2012

Adverso Pacem

Bueno, en la anterior entrada hablé de uno de los Circos de nuestros días. Ahora toca hablar de la paz. La paz es la ausencia de conflicto, el estado de gracia cuando no hay guerra ni violencia amenazando. ¿O no? ¿Cómo vivimos en nuestro día a día? Para vivir en paz ¿qué es más importante? ¿El sentimiento de seguridad o la libertad asumida?
Recientemente unas protestas estudiantiles por una situación muy concreta (las carencias materiales de muchos colegios e institutos en la Comunidad Valenciana, debidos a recortes agravados por una gestión cuestionable siendo amables) han evolucionado en un frente unido, contestatario y crítico con la forma en la que las fuerzas de seguridad entienden el orden como sinónimo de paz. Así, el uso de la violencia o de la fuerza policial, la amenaza y la autoridad sirve para mantener el orden, y el orden es sinónimo de paz. Una paz falsa, que es un disfraz para situaciones de injusticia y temor.
La reforma laboral en contexto de crisis, "vendida" o pergeñada para adaptar la forma de las relaciones entre empleado y empleador con unas casi apocalípticas cifras de paro. Incentivar la contratación mediante un abaratamiento no ya sólo del despido si no además del propio empleo, y abriendo la puerta a que una persona deba condicionar su tiempo desempleado no ya sólo a buscar trabajo o formarse (lógico), si no que además debería realizar voluntariado, una labor que parece pensada para cubrir sin coste el trabajo público. ¿Es esto paz social? ¿Es todo esto posible con la constitución social tal como reza?
Que los gobernantes de un país vean con sospecha a los ciudadanos, que las autoridades prefieran pactar entre sí y con empresas las medidas y formas de gobierno, en lugar de con todos los ciudadanos... no es democracia...
Que una persona utilice una institución opaca para delinquir, y que se haga mofa de la función de hacienda y la justicia de todos... (Adivinad a qué me refiero)
Todas estas cosas hacen que nuestra paz no sea más que una paz aparente, y si añadimos el terrorismo y el crimen organizado (en menor número en los países de nuestro entorno), la violencia machista (que no baja). Y las medidas para garantizar nuestra seguridad pasa por tener miedo y no ser crítico...
¿Cómo solucionarlo? ¡Pues ni idea! O más bien, que ninguna cosa que pueda decir es fácil, ni rápida ni sencilla. Las cosas que hay que hacer pasan por la pedagogía ciudadana, el ser inflexibles con las injusticias de forma valiente y pública. La violencia y abusos policiales fueron vistos y reales, y los agentes quebrantaron la ley, no ya con las cargas (eso ha de ser probado), sin no al no llevar su identificación. Es esa identificación lo que les da autoridad para pedir la documentación como forma de amedrentar, porque si no es hipócrita y opuesto, además de un abuso delictivo. Las instituciones, los funcionarios y los políticos son personas que tienen los mismos derechos y deberes que nosotros, cualquier otra cosa es un delito y una injusticia, no vale el "todos son iguales" o el "es que si no lo haces eres tonto" o "eso siempre ha sido así"... Porque no es verdad: la elección de los cargos políticos y la libertad de ideas y reunión, fueron conseguidos por nuestros abuelos y padres, pero parece que lo han empeñado junto con nuestra generación en nombre de la paz para ellos.
Admito que tengo mi prejuicio contra la generación anterior, que considera la especulación e hipotecar las siguientes generaciones es un riesgo pequeño, ya que se ven inmortales parece ser... Aunque dejando eso, los perjuicios para todos vienen de la mano con la falta de democracia y de equidad en la propia sociedad, el hecho de que no se pueda se ciudadano o trabajador, y que se pueda participar en la política sin tener que hipotecar la propia conciencia con lo establecido. La transparencia y la participación, imposible con los modos de hoy en día, son la única vía para hacer una sociedad más justa. ¿Son los partidos, los políticos o los ciudadanos? La responsabilidad es compartida, pero sobre todo son las convenciones y los intereses, e incluso algo tan simple como los problemas personales que se dan en nuestros políticos (gobernantes o no) en los mismos partidos. El olvidar el servicio y las propias ideologías no hacen si no restarle valor al esfuerzo de quienes pelean por hacer lo mejor, ¡tenemos que ir hacia adelante!
Y con este texto farragoso pero que necesitaba escribir os dejo hasta la próxima, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 23 de agosto de 2011

Rurouni Kenshin - Los samurais Indignados

Me hace gracia la coincidencia y vigencia que pueden llegar a tener ciertas obras. También me gustan los carices que los doblajes españoles (castellanos y catalanes fundamentalmente) dan a algunas obras. El Guerrero Samurai/Rurouni Kenshin es una de mis series traducidas favoritas, me encantan los dobladores y la humanidad que logran en los personajes, incluso he de decir que prefiero la voz castellana de Kenshin a la japonesa, aunque no deja de tener errores de traducción bastante garrafales, pero todas sus virtudes superan esos defectos.
En cuanto a vigencia, he de pediros que veáis al menos el episodio entero, con más atención a partir de 16':50'' y luego miréis nuestro día a día. En el manga y el anime el tema de la corrupción política es muy recurrente e importante, usado al tiempo que la propia violencia como planteamiento ya clásico de que un gran poder conlleva una gran responsabilidad. El autor, Nobuhiro Watsuki, tiene una gran variedad de fuentes desde donde desarrolla tramas y personajes, desde novelas y cuentos a otras series, cómics americanos y videojuegos, incluso grupos pop, je. Por ello no es raro que sin ningún aspaviento compare poderes políticos con talento con la espada, y estos a los superpoderes del cómic americano con una perspectiva efectista. La series aunque sencilla tiene más enteros que otras series más pretenciosas, y lo consigue precisamente por no tener pretensiones más que de ser una serie juvenil de aventuras, pero con una buena línea argumental para motivar a los personajes y que las peleas signifiquen algo. Me encanta esta serie, por lo que sin más dilación os dejo con un episodio.
Y hasta aquí esta pequeña reflexión y episodio de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 14 de abril de 2011

Definiciones para mi persona...

Y no no voy a decir cosas que a veces me llamo, para variar je. Voy a contaros como veo el mundo, tanto por como es como la manera en la que lo veo. Esto casi es un libro de instrucciones para mi, je.
El deporte y el rol son igual de ficticios. Los juegos son juegos porque los participantes acuerdan unas convenciones que crean una excepción en las "reglas" del mundo regular. Si te dicen que tienes que llevar un trozo de cuero a dos palos, lo coges y lo llevas. Son las reglas lo que lo hacen divertido si suponen que el reto es de tipo atlético o de otra clase. Yo puedo respetar y apreciar la experiencia deportiva de alguien cercano, es decir; que me alegro y respeto las pachangas de un amigo y sus anécdotas, pero paso muchísimo del deporte profesional... Puede que el rol sea una cosa parada, pero es algo que realizo yo, aunque no haga aparentemente mucha cosa, je.
La tolerancia es una cadena. Aparentemente la tolerancia está bien, pero me he dado cuenta de que no es suficiente. La justicia y la comprensión, la igualdad en suma sí merecen la pena. Por muy tolerante que tú seas con un negro inmigrante, eso no cambia que haya racismo, no basta. Si de verdad te importa algo ajeno o propio, lucha por ello y busca la justicia y la felicidad. Es por eso que prefiero buscar una bronca con gente a simplemente pasar, aunque duela. Prefiero ser dueño de todo, prefiero vivir.
El dios del libro no existe. No dejéis de recodar le eso a la gente cristiana, musulmana o judía (y a quáqueros y a rastafaris). Ese dios único no es más que el ansia de importancia y el miedo a la soledad, el querer ser especiales. Nadie y todos somos especiales por vivir, hay que esforzarse y todos tenemos lo necesario para ello. También podemos buscar lo divino en lo real, tal y como hicieron los primeros humanos o como hacen los grandes artistas, buscar la belleza y lo espiritual en nuestro entorno, no en un miedo y deseo ultra terreno, no en unas cadenas de plomo como son esas religiones. Esas religiones ahora mismo no son sino formas de dominio de unas élites, tanto religiosas como de otro orden. Hay gente honrada y honesta que dice no, a esa gente apoya la, pero desde tu propio sentir e ideología. Esto también significa que antes que la libertad de religión es primera la libertad ideológica y de conciencia, que es el origen de la libertad de religión en nuestra sociedad, por lo que si se critica una declaración opuesta a una religión, es injusto. Además que los cristianos... tienen mejillas, ¿si es tan auténtico porque se enfadan de que se cuestionen sus creencias? Los laicos y ateos tienen derecho a expresar su sentir y de hacer un mundo más justo para todos, en lugar de una dictadura de traficantes de almas. Además, la biblia no es más que una obra literaria mal traducida para hacerla parecer filosófica e histórica, es como hacer una religión a base de escribir en prosa a Lorca... desde el inglés.
La política es importante, los políticos no. Realmente la política no es más que el pensar y ejercer de vida en común con otros, es decir que todo es política. Y por lo tanto todos podemos ser más o menos políticos. Los políticos como cargos de partidos o figuras de gobierno, pasarán, ya sea por democracia o por biología. No hay que ponerles en altares, sino derribar todos esos altares que unos y otros han hecho. Todos somos ciudadanos, la política es el resultado (o debería serlo) de la acción ciudadana, y ahora mismo está restringida y apropiada por unos pocos. Para llegar a ser mejores y vivir mejor tenemos que reclamar espacios y resultados. No basta con votar, hay que participar. La responsabilidad no debe ser concentrada si no compartida.
La crítica de obras no supone que un autor cambie la obra a como la crítica le dice, si no que otros aprendan de ambas. Es decir, para avisar y hacer a otros más conscientes, entregas tus ojos a otros para que lo vean como tú. Siempre pueden rechazar o ignorar una crítica, pero el objeto de esta no es el culpable de una mala opinión. No puede frustrarse un crítico porque un autor o sujeto criticado no cambie, si desea ver un objeto según su criterio ¿por qué no trata él de hacer algo de verdad? Eso seguro que le haría ver a otros desde otra perspectiva. Además la autoridad de la crítica o sus razones deben ser cuestionados también. Todos tenemos una postura desde donde hablamos, no existe una neutralidad absoluta. Y todos además hacemos algo por alguna razón, y ser consciente de ello además de honesto da fuerzas al resultado. Académica, propagandística, de aficionado... miles y miles de cosas se pueden decir de un comentario sobre algo de una tercera persona.
La vida se hace viviendo. Y se termina cuando no puedes usarla, y ya. Está viva una chica de 16 años, no un feto de un mes. hasta su nacimiento esa parte de ella no es solo su responsabilidad, sino que además no está más vivo que el gato de Schrödinger, y vive en el mismo sitio, en la teoría e incertidumbre. Y al ser parte y responsabilidad de la madre, no un ser ni siquiera nato, es la madre quien decide sobre su cuerpo y su propia vida.
Da igual que tú no creas en la naturaleza, ella cree en ti. Da igual que no entiendas o sepas sobre biología o física, que esta no deja de funcionar y tú no dejas de participar de todo el conjunto de la realidad física, al contrario que la religión. Y al contrario que con las leyes, si cambian lo único que cambia es la forma más eficaz de estudiar lo o explicarlo, no la forma en realidad; como ves sigue siendo que aunque no sepas el cómo el qué no cambia.
Y tras estas perogrulladas, se despide vuestro ahora más amigo y más cercano ciber vecino Mario.

domingo, 31 de octubre de 2010

Varios Difuntos de Ars Magica:

Los fantasmas de Ars Magica son espíritus que se aparecen a los vivos, ya sea por dejar un asunto pendiente, por ser almas condenadas al Infierno hambrientas de venganza o por haber dejado un recuerdo imborrable en los vivos. Esos tres poderosos orígenes explican que sean Mágicos, Infernales o Feéricos.

Alma en Pena y Soldados Espectrales
Poder Mágico: 5 (Mentem)
Características: Inteligencia -3, Percepción +3*, Presencia +1*, Comunicación 0, Fuerza 0*, Vitalidad +2, Destreza 0*, Velocidad +2
Tamaño: 0
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Virtud Esencial (Territorial), Presencia Inquietante*/Guerrero*, Sutileza en Atención, Circunstancias Perjudiciales (Durante el día), Atención Pobre
Cualidades y Desventajas: Poderes Mejorados x2 (50 niveles, se usan 30 n las Almas en pena), Poder Personal x2, Poder Menor*/Poder Menor x3*
Rasgos de Personalidad: Territoriales +3*, Tímidos +2, Deprimidos +2, Ensimismados +3
Reputaciones: Enemigos de los vivos (Local) +1

Combate:
*Esquivar: Iniciativa +2, Ataque no aplicable, Defensa +2, Daño no aplicable
*Patada: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +2, Daño +6
Espada larga y escudo: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +9, Daño +9
Espada larga sola: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7, Daño +9
Absorción: +2 (Los guerreros fallecidos pueden tener puntuaciones más altas debido a su armadura).
Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizadores de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto* (21+)

Habilidades: Cultura de Área (Proximidades) 2, Lengua viva/muerta (Argot antiguo) 5, Don de gentes (Intenciones) 2, Atención (Intrusos) 2/* Atención (Intrusos) 2, Lengua viva/muerta (Jerga Militar) 4, Arma simple (Espada larga y Escudo) 5, Pelea (Atrapar) 3/*
Poderes:
Eidolon, 1 Punto, Iniciativa +2, Imaginem: Se aparece ante los vivos, sobre todo en ciertos momentos especiales: aniversario de su muerte o de la batalla, fiestas paganas o cuando se repiten circunstancias semejantes a su fallecimiento (CrIm 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento controlado, +1 Intrincado): Poder menor (15 niveles, -2 Poder, + 30 Niveles de Poderes mejorados, para +6 a la iniciativa)
Presencia, 0 Puntos, constante, Imaginem: El Alma en pena es consciente del entorno en donde murió, donde sus pasos dejan un reguero de cenizas y polvo de tumba, que si se recoge es un peón de Vis Mentem. Los paganos son conscientes y muy atentos en su lugar al lugar de enterramiento, una zona inmediata en el que tienen algo de influencia. [InIm 35 (Base 2, +4 Arc, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 Efectos no Herméticos): Poder Personal x2 (35 niveles, -3 al coste de poder)]*
Ponerse el Velo Corpóreo, 2 puntos, -4 a la iniciativa, Corpus o Terram: Además de volverse visibles los antiguos soldados vuelven a caminar en el campo de batalla pertrechados con armaduras y armas, las mismas que empuñaron [Cr(Re)Co(Te) 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +2 requisitos): (Poder Menor x2, (30 niveles en el efecto, -4 al gasto de poder) y 20 niveles de Poderes mejorados en +4 a la iniciativa]*
Vis: 1 Peón de Vis en las cenizas de sus cuerpos.
Apariencia: Típica imagen de un difunto, con rasgos cadavéricos, pero sólo a través de poderes sobrenaturales puede ser percibido. Sus ojos aparecen bien como cuencas vacías o bien como ojos sin brillo. Son los responsables de que haya lugares encantados o que dan mala espina.
Sin embargo no suelen ser peligrosos en general, puesto que lo único que hacen es repetir los instantes o más intensos de su muerte o sus labores en vida (soldados que van a la batalla, paganos que cumplen con su vida diaria yendo desde el cementerio a sus campos, fieles que acuden a su ceremonia sagrada, etc.) Alma en pena no es si no un nombre bastante genérico para ciertos fantasmas. Su Aire Mágico debido a su naturaleza de espíritus hace que tengan una pobre reputación o que poco de su trato sea meditadamente buscado.
Tanto los fallecidos por tragedias, como los habitantes de necrópolis o cementerios paganos tienen atributos semejantes, aunque los soldados aparecidos suelen moverse sólo por antiguos campos de batalla repitiendo sus movimientos y trifulcas por toda la eternidad, y con más profusión en momentos concretos. (Intercambia los rasgos con un *asterisco entre los almas en pena y los soldados espectrales para plantear la ficha entre uno y otro). Estos muertos a veces no son sino comparsas de otros espíritus: fantasmas de personas importantes, Daimons guardianes de los muertos o Genii Loci de su cementerio o lugar de defunción, y les obedecen dentro de sus capacidades. Todos ellos son los espectros por antonomasia (Con permiso del narrador o el grupo de juego pueden ser invocados como Espíritus Aéreos y no como Fantasmas, sin necesidad de ritual, etc. Puedes modificar las habilidades marciales del soldado espectral para representar un soldado diferente o nación específica).

Penate
Poder Feérico: 5 (Mentem)
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Destreza +2, Velocidad -2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Poder Mayor (Eidolon), Poder Menor (Agarrón de la Mano Estranguladora), Poder Menor (Toque de Hipnos), Poder Menor (Provocar ataque de Pánico), Poder Enfocado (Trabajo Doméstico), Festín de los Muertos, Carne Intangible, Inconsciente, Maldición Mayor (Aquellos que le ven al menos una vez pueden tocar le, incluyendo con armas, pero él a ellos no excepto con sus poderes), Determinado (Ser atendido).
Rasgos de Personalidad: Necesitado de ser atendido +3, Agresivo +2 (o Leal +2), Triste +2
Reputación: Espíritu Maligno (Local) +1
Combate:
Puñetazo espectral, Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +2, Daño +0*
Cuchillada, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño +2·
Arrojar escoria, Iniciativa -5, Ataque +7/8, Defensa +2/3, Daño 5·
Empujar mueble, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño 10·
Derrumbar, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño 15·
Agarrón, Iniciativa -2, Ataque +7, Defensa +2, No aplicable.*
·Estos ataques se basan en su capacidad de afectar objetos inertes para pelear, además de acertar requiere penetrar.
*Esto no afecta a seres materiales, pero tras estos puede afectar les con su poder y hacer les perder fatiga.
Absorción: +2
Penalizadores de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto* (21+)
*Recuerda que el fantasma ya está "muerto", simplemente desaparece durante un tiempo, o vuelve como un fantasma distinto.
Pretensiones: Cultura de Área (Caminos) 4, Lengua Viva/Latín vulgar (Lamentarse) 4, Pelea (Agarrar) 4, Liderazgo/Asustar (Alaridos) 4, Arma Arrojadiza (Jarrones) 3, Sigilo (Esconderse siendo visible) 5, Concentración (Acurrucado) 5
Poderes:
Eidolon, 0 Puntos, Iniciativa -3 Imaginem (El fantasma se aparece y puede vociferar, normalmente intenta asustar a quien le ve cuando quiere o ataca a quien le sorprende, dado que quien le ve puede tocar le) [Poder Mayor, cuesta 20 niveles (Base 2, +2 Mover controlada-mente, +1 Toque, +2 Solar, +1 Intrincado), 10 niveles son usados para reducir en 2 Puntos el coste del Poder]
Trabajo del Hogar, hasta 3 puntos por gastar, en combate tiene una iniciativa de -5, Terram o Herbam: puede hacer efectos de hasta tercera magnitud que requieran mover objetos, utiliza su Destreza + pelea para combate de cuerpo a cuerpo, y su Destreza + Arma arrojadiza para la de distancia. Suele usar lo siendo invisible o para alejar a aquellos que le pueden ver o tocar. (Nivel 15, 2 puntos de complejidad incrementan el nivel máximo del efecto).
Agarrón de la Mano Estranguladora, 1 Punto, Iniciativa -12, Corpus o Animal: Similar al hechizo "Agarre de la mano estranguladora" pero necesita ser usado en rango toque, este hechizo funciona tanto animales como humanos. Usado sobre seres durmientes este poder resta un nivel de Fatiga de larga duración si se realiza sin parar durante una semana, y provoca una tirada de Absorción contra dificultad 9 para no sufrir una Herida de Media por la falta de sueño, si se mantiene durante un mes. En combate, se utiliza normalmente: Provoca Pérdida de Niveles de Fatiga hasta el Desmayo. Si se le interrumpe durante la visita nocturna, el penate no puede provocar la pérdida de un Nivel de Fatiga de larga duración o la herida Media. [Poder Menor, 25 Niveles en (Base 10, +1 toque, +1 Concentración, +1 Afectar Animales), 20 de poder mayor en reducir el coste a 1]
Toque de Hipnos, 3 Puntos, Iniciativa -10, Mentem: Induce a una persona durmiente a soñar con él, comunicándose en sueños con su objetivo. Éste es el método favorito para comunicar se él, porque evita que sea visto por nadie, debe permanecer en contacto con su objetivo mientras se comunica con él, pudiendo usar sus habilidades sociales a dificultad 9 para expresarse. Su incursión en el sueño termina si es interrumpido o el sol despunta, lo que llegue primero. [Poder menor, 20 niveles (Base 5, +1 Concentración, +1 Toque), 5 niveles en reducir el coste del poder]
Provocar Ataque de Pánico, 5 puntos, Iniciativa -12, Mentem: Induce a todos los presentes en la habitación que visita una sensación de terror que les hace correr de ella. Ésta es su mayor baza para evitar a grupos hostiles, pero le deja agotado. Sin embargo la gente aquejada por este poder puede intentar evitar lo con una tirada de Inteligencia + Rasgo de valor o - Rasgo de Cobardía + tirada de estrés contra su Comunicación + Asustar + tirada de estrés, si el efecto penetra contra sus objetivos. Tarda unos días en volver a actuar, pero le basta este poder para que la gente hable del "terrible espectro que encanta el castillo" como para ganar Vitalidad de ello. [Poder menor, 25 niveles (Base 5, +1 Toque, +2 Habitación]
Vis: 1 Peón de Vis Mentem en un cuerpo enterrado fuera de sitio, en una haba negra o su herramienta favorita.
Apariencia: Cuando alguien pude ver lo (Mediante Segunda Visión, hechizos Herméticos o por su uso de Eidolon) es un hombre amortajado, demacrado y con rasgos de cadáver. A veces es reconocible y otras no, este aparecido es muy probablemente un duende simulando ser un fantasma, o bien el espíritu de alguien muerto en un camino de la época romana, que Penate es eso un espíritu inquieto. Éste es un Lémur, un espíritu casi perverso, pero que aun así busca nada más que el descanso, aunque hace tiempo que ha olvidado como tener lo.
Si es soportado estoicamente, puede pasar a ser útil y fiel, posiblemente requiriendo hacer le célebre como "el fantasma del castillo" o similar. Éste Penate ha vagado mucho, pero no sabría explicar por qué. Durante la época romana se le realizaba un ritual en el que su le sacaría de casa si el cabeza de familia creaba un rastro de habas negras hasta la puerta. Si se le logra atemperar o relajar puede dejar de ser un engorro, pero se tendría que lograr hacer le "recordar" o "recrear" su vida mortal de alguna manera. Sus rasgos no ayudan, puesto que tiene una edad y procedencia indeterminados.
(Requiere reformas para ser un personaje jugador, pero de forma muy ligera, necesita una virtud o defecto que permita su relación con los seres humanos. Puedes modificar sus poderes para hacer lo más cercano a Imaginem, provocando ruidos y demás, o que cobre materialidad real en ocasiones).

Carmela, Impenitente Irredenta (o Falso o Falsa Penitente)
Orden: Acusadores
Poder Infernal: 10 (Mentem)
Características: Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia 0, Comunicación -1, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Destreza n/a, Velocidad n/a
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Embrujar
Rasgos de Personalidad: Envidiosa +6, Avara +3, Cotilla +5, Cruel +6
Reputaciones: Ninguna
Jerarquía: 0
Habilidades: Cultura de Área (Mercados) 4, Atención (Buscar) 3, Encanto (Mercados) 3, Don de Gentes (Gremios) 4, Penetración (Embrujar) 3, Embrujar (Mala fortuna) 5, Intriga (Mercados) 5, Engañar (Precio) 4, Regatear (Precios) 2, Profesión: Vendedora (Posición) 2
Poderes:
Obsesión, de 1 a 3, Iniciativa -5, Vim: Envidia. Provoca el aumento rasgo de Envidia con puntuación de uno a 3 en una víctima apropiada si penetra su la Resistencia Mágica, provocando una tirada simple más el rasgo de Envidioso contra otro rasgo oportuno. Si falla cometerá un acto pecaminoso vinculado con la Envidia en esa oportunidad.
Traición del corazón, 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem. Averigua un secreto vergonzoso de su víctima, y al contrario que otros de su clase, Carmela lo utiliza para dar cabida a su necesidad de cotilleo (por curiosidad y luego decir se lo a otros). Suele contar secretos en sueños de otros por su poder de Visionar o a otros demonios.
Susurro desde la Espalda, 2 puntos, Mentem: Le provoca angustia sobre sus pecados a otros, normalmente bajo el temor de murmuraciones. Debido a su vicio de contar secretos de otros, a veces las murmuraciones son verdad.
Visionar, 1 o 5, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, Carmela suele comunicar cosas referidas a los secretos de otros, apareciendo poco a poco ella como era en vida o de otro modo, pero suele necesitar ciertos contextos para aparecer de pronto, mucha gente la rehuye como un monstruo en sueños. En objetivos despiertos suele enseñar una imagen realmente desagradable, con lo que una tirada de Personalidad Valiente a 9 le hace falta al objetivo.
Debilidad: Grupo Protegido (Los confesados por un sacerdote y que hayan recibido eucaristía reciente)
Vis: Ninguno, puesto que no puede formar un cuerpo.
Apariencia: Carmela, como muchos otros Impenitentes aparece como una mujer de rasgos cuasi animales: ojos de buey, pezuñas de mula en lugar de pies, colmillos de perro y alas de grajo. Aparece con ropas de mujer de artesano o vendedor por arriba, y falda de esparto de campesina por abajo.
En vida fue una mujer avara, casada con un artesano miembro de un gremio y ella proveniente de una familia de campesinos, que dispuesta a cualquier cosa por conseguir riqueza personal estaba dispuesta a todo: malmeter, intrigar, sabotear. Llegó a adquirir los favores de una hechicera y aprender algunos de sus secretos, y los usó contra su familia y gremio de su marido. Murió, curiosamente por su propia culpa. Nadie podía pensar que llamar la bruja fue se literal, así que su muerte, resultado de su inconstancia al atender su carro que se desmontó descoyuntando la, la mandó al infierno donde le inquirieron regresar. Ella desearía tener cuerpo, pero prefiere seguir con sus vicios. Sigue a las compañías de mercaderes y caravanas de mercancías, diciendo que antes formaba parte de ella a cualquiera que la pregunte (no demasiada gente). Le gusta provocar altercados y "curar" de avaricia a otros (realmente no lo consigue), además de contar secretos de otros. Es una Acusadora que echa en cara los errores de los demás antes que pelear los suyos.
Los Impenitentes son almas que se atan a la tierra contando penitencias pendientes que nunca buscan solucionar, como Carmela que afirma dar a su familia las ganancias de su negocio, pero no puede transportar las y jamás dice su verdadero hogar.

[Admito que hago trampas a veces y que vuestro amigo y ciber vecino Mario os hace una pequeña trampa en esta entrada, pero quería tener 100 entradas antes del cambio de de mes]