domingo, 25 de enero de 2015

Partida de D&D 5ª Edición (II) - Persiguiendo una Venganza

2ª Aventura y Encuentros - Persiguiendo una Venganza
Clima: (1-4 en un D20, con lluvia que dure unas 2d10 horas no consecutivas ese día, si sale un 1 en duración, será una tormenta que dure la mitad de esa duración con lluvia el resto del tiempo, desventajas para muchas actividades al aire libre, imposible descansar si no es a cubierto) [Según el tiempo, pruebas de Fuerza(Atletismo)y Sabiduría(Supervivencia); se realizan con Desventaja, una tirada fallida significa un rastro borrado por la lluvia o similar con Percepción, pero una fallida de Fuerza(Atletismo), requerirá otra tirada de Constitución para evitar sufrir de agotamiento].
Algunas semanas después de haber resuelto el asunto, las pistas sobre los mercenarios orcos les han llevado a buscar sus rastros; ya que ese clan forma parte de un contingente infame y peligroso. El Clan del Hacha Desgarradora además de merodeadores son mercenarios, gracias a eso han reunido armas y atraído favores de otros seres en la zona, pero para poder ir a por ellos se debe evitar ser tomados por una fuerza enemiga.

Siguiendo el rastro, parte del grupo de aventureros no pudo si no seguir uno, y el resto otro grupo de huellas de orco; pero el primer grupo se decide a ir contra el grupo más cercano. Para moverse por la espesura es importante emplear Sabiduría(Supervivencia) a dificultad 12 para moverse eficazmente contra los orcos, así como poder pillar les por sorpresa (pruebas de Destreza(Sigilo) contra su Sabiduría(Percepción) de manera convencional). Para distinguir el contingente principal de falsos rastros, deben superar más de un 50% del grupo la tirada, o superar una posterior tirada de Sabiduría (Percepción). Se pueden fallar hasta 3 tiradas de Sabiduría(Supervivencia) por grupo, momento en el cual tendrán encuentros adicionales, bestias que merodean por el campo.
Los encuentros aleatorios 1D6 (de entre 300 y 700 px por encuentro, 2 tiradas conjuntas si son un grupo de más de 5)
1)Manada de Lobos (6+1D4) con un Lobo Terrible a la cabeza.
2)Riachuelo de cierta profundidad con enjambre de peces mordedores (2+1D4)
3)Una patrulla goblin (6), sus tres monturas lobo y un jefe goblin.
4)Un Oso Lechuza
5)Una cámara funeraria (caída de 3 metros, 10 pies) con 2 Armaduras animadas y sus 2 espadas voladoras.
6)Momia errante

El primer grupo de despiste que encontrarán está formado por 2 orcos, 2 medio-ogros y un ogro. Poder pillar les por sorpresa no es complicado, pero en las distancias cercanas son muy peligrosos. Una buena tirada de Percepción (Supervivencia) realizada por el grupo (más de 50% de éxito de ellos) permitiría pillar por separado al grupo, o con Destreza (Sigilo).
[Experiencia Encuentro: 900 - Manual de Monstruos páginas 237-238, 244-247; Encuentro Difícil/Mortífero]
[Tesoro del Encuentro: 68 monedas de cobre y 3 de Monedas de Platino].

El siguiente grupo está formado por un grupo de semi orcos batidores en caballos de guerra (cuatro de cada uno) y un orog en un Lobo Terrible. Si logran esconderse de ellos, podrán escuchar la conversación, que han entregado el paquete en la puerta del campamento. Si reducen a uno de ellos, en vez de matar le, pueden usar medios (Carisma(Persuasión) contra su defensa de Inteligencia o Carisma(Intimidación); aunque una tirada baja en ambos casos puede solventarse por un compañero del interrogador con Sabiduría(Perspicacia) para evitar engaños). Han llevado un paquete desde las cuevas de la ciudad hasta su campamento, el paquete lo preparó el Ojo de Azzar.
[Experiencia Encuentro: 1050 - Encuentro Difícil/Mortífero]
[Tesoro del Encuentro: 88 monedas de plata y 13 de oro]

La naturaleza del paquete y sus compradores
En conclusiones puede leerse el contenido paquete, pero pueden llegar a saberlo ahora. Sobre los compradores, la investigación puede ser más complicada; pero se requieren conocimientos sobre religión, arcanos o historia para poder distinguir el sello en las monedas. Se corresponden a las Manos de Assirgoal, un Clan Tiefling y secta adoradora del ancestro diabólico que les fundó exactamente (es un Lugarteniente de Asmodeus). Con una tirada muy buena, pueden averiguar que Sombra y Lenia son descendientes de esa línea, pero además sabrán el oscuro sino del que Lenia estaba huyendo. Su sangre contiene parte de la esencia del diablo, y las necesitan con vida para oscuros propósitos.

Scout
Medium humanoid (semi orco), neutral maligno
Armor Class l3 (leather armor)
Hit Points 16 (3d8 + 3)
Speed 30ft.
STR DEX CON  INT  WIS CHA
l3 (+114 (+213 (+1) ll (+0) l3 (+1) 11 (+0)
Skills Intimidation +4, Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5
Senses passive Perception 15; darkvision 60'
Languages Common y Orco
Challenge 1/2 (100 XP)
Keen Hearing and Sight. The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.
Relentless Endurance. Cuando es reducido a 0 o menos puntos de vida, puede quedarse en 1 nada más. 1 vez hasta descanso largo.
ACTIONS
Multiattack. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hi t, ranged 150f600 ft. , one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
Scouts a re skilled hunters and trackers who offer their services for a fee. Most hunt wild game, but a few work as bounty hunters, serve as guides, or provide military reconnaissance.

Los personajes al seguir el rastro siguiente, ya están en territorio de la Tribu Orca. Allí pueden intentar encontrar a un grupo, que pueden confundir con patrulla de guardia; pero fueron la escolta de los compradores del paquete. La patrulla está formada por 3 berserkers semi orcos y 3 orcos. Igualmente, les describirán quien les pagó por llevar el paquete, describirán a un grupo de humanos y tiflins, liderados por uno de estos últimos.
[Experiencia Encuentro: 1200 Encuentro Duro/Mortífero]
[Tesoro del Encuentro: 42 monedas de plata y 51 monedas de cobre]
Berserker
Medium humanoid (semi orco), chaotic maligno
Armor Class 13 (hide armor)
Hit Points 76 (9d8 + 36)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 12 (+1) 18(+4) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
Habilidades Intimidación +2
Senses Visión en la Oscuridad 60', passive Perception 10
Languages Common and Orc
Challenge 2 (450 XP)
Reckless. At the start of its turn, the berserker can gain advantage on all melee weapon attack rolls during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.
Dureza Temeraria. Hasta el siguiente descanso largo, un ataque que le reduce a 0 de vida, le reduce a 1 punto en su lugar.
Actions
Greataxe. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d12 + 3) slashing damage.
Hailing from uncivilized lands, unpredictable berserkers come together in war parties and seek conflict wherever they can find it.
(Los jugadores pueden empezar a suponer algo, con una tirada de Inteligencia(Arcano) o (Historia) a dificultad 20; reconocerán el brete de los salvoconductos y sello como perteneciente a un culto Infernal; adoradores de un Diablo terrible que intentó extender sus dominios hasta el plano material).

Finalmente les espera el Ojo de Azzar montado en un Lobo Invernal y 12 orcos. Esto es la avanzadilla; frente a ellos las puertas pesadas de las murallas de la fortaleza tomada. Cuando derroten a ese grupo, la puerta se empezará a abrir; sólo para que un montón de virotes. Un ejército enano toma la fortaleza al mismo tiempo de esta pelea ¿durarán frente a la inferioridad?, pero el jefe orco toma nota de los aventureros.
[Experiencia Encuentro: 1450. Encuentro Mortífero.]
[Tesoro del Encuentro y Aventura: 1900 monedas de cobre, 1100 monedas de plata, 90 monedas de oro, 8 gemas de 50 monedas de oro (1 piedra lunar, 2 sardónices, 2 estrellas de cuarzo rosa y 3 ojo ágata), y una Piedra de Buena Suerte y una Escoba de Vuelo].

Como conclusión los personajes obtienen tesoro, reconocimiento de los batallones enanos implicados en el asalto; y además de los tesoros correspondiente, información que les puede interesar. Por un lado, varios dan un golpe de efecto a sus enemigos más odiados, lo que promete atraer la atención de estos y de otros aliados y enemigos comunes. El paquete que transportaban hasta alguien más era el cuerpo sin vida de Sombra.



[Pues aquí está la segunda aventura para mi partida en ambientación propia, secuela de ésta, creo que muy pronto pondré más cosas para D&D 5ª Edición ¡Hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

2 comentarios:

  1. Porras, yo aquí comente y no ha salido. Repetiremos en todo caso: Lastima que mi pobre Clereguita no pudiese usar su super 5 en persuadir y solo llegase a hacer latente su penoso stat de religión.

    ResponderEliminar
  2. Cosas de Internet... Pero bueno, es lo que tiene... son orcos, los enanos odian a los orcos y son dos en el grupo, tira mucho cargar de boca y sin piedad.
    ¡Gracias por comentar!

    ResponderEliminar