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lunes, 28 de marzo de 2016
Hombre Lobo el Apocalipsis 20 Aniversario (HL20) en por fin... en mi ordenador y en español
Bueno, no tengo foto con el libro como la otra vez, pero es que esta vez fui simplemente un mecenas, podéis de hecho buscar "unboxings" para una experiencia mejor de otra gente. Pero sinceramente, yo ya no sé jugar a rol sin consultar el móvil/tablet/ordenador; así que ser un Parentela con PDFs me basta y me sobra.
Dicho eso, hablemos del juego en su concepto, mis sentimientos hacia él y la edición en español en concreto.
El juego de Hombre Lobo fue el segundo pilar fundacional de Mundo de Tinieblas, y siguió el concepto de cambiar un monstruo de la Hammer en un personaje. Aunque sigue siendo el Mundo de Tinieblas, Hombre Lobo se alejó del mundo gótico punk del tránsito de los 80/90 para adentrarse en el Grunge, o eso percibo de la descripción de los Garou en libros, aunque con toques punks y hippys aquí y allá en casos extremos. La franela, la ropa militar usada y los vaqueros remendados o rasgados eran la señal de imagen de muchos de esos hombres lobo. Al contrario que Vampiro, se aleja de los mitos de la licantropía clásicos para acercarse a un conjunto de mitologías europeas y no europeas, las de aquellos que por la noche combatían a males infernales, pero cuyo poder era siniestro en naturaleza, la de los berserkr vikingos y chamanes espirituales. En vez de combatir fuerzas infernales, ellos tienen su propia guerra contra la propia decadencia del universo, el Wyrm. Un hombre lobo, un Garou, es un guerrero espiritual, capaz de tomar forma de bestia o de hombre, para proteger a la vida, la Tierra, Gaia. ¿Está descompensado en poderes? Breve-mente, sí; pero una respuesta más extensa sería, joder sí. Un Garou es un lobo, un hombre o una bestia surgida de dos hombres lobo; preparado para el combate espiritual y físico. Es mitad muchas cosas: bestia, hombre, espíritu, carne, guerrero o campeón espiritual, y eso en conjunto, si os detallo más cosas veréis que hay más.
Esta aproximación es en gran medida opuesta a Vampiro. Un vampiro es un monstruo que se oculta entre la humanidad. Un hombre lobo es un monstruo a veces, eso es interesante. Un vampiro padece una existencia vacía, que llena mediante engaños, traiciones y violencia. Un hombre lobo tiene una misión, una triste misión que le aleja de una vida plena (y sobre todo de que sea larga). A mí esto me parece muy interesante. La mitología desarrollada en Hombre Lobo, aunque sea de primeras anti instintiva, tiene algo que creo importante y fundamental en un juego de rol: el objetivo. En la Mascarada, la meta trama puede ser casi una mano de trilero, o una brida o yugo. En el Apocalipsis, se presenta abiertamente: el destino del Garou es combatir los enemigos de la creación, y como jugador (tanto narrador como jugador "raso") esto me da asideros para trabajar con el resto de los jugadores, sí me gusta tener algo que hacer en mis partidas. Con unos roles integrados (y tomados casi directamente de D&D), la manada se convierte en un vehículo para poder tener relaciones intensas y productivas entre personajes. No puedo si no recomendarlo.
Y ¿qué decir de la versión en castellano de Aniversario?. Pues que como en Vampiro la Mascarada tenemos casi de todo. La edición es bonita, incluye ilustraciones de todas las épocas, pero además también un cómic como hacían muchas de los libros de la segunda edición. Además del trabajo de White Wolf/Onyx Path en esta versión en español hay como siempre que agradecer el cuidado (solamente he visto una errata de momento, y es en un Don que no es imprescindible) de los equipos de @BibliOscura y @Nosolorol, responsables. Ya le he sacado partido retomando mi partida del juego y de un concepto de personaje. Tótems, Fetiches y otras cosas serán publicadas por aquí con total de seguridad. Como queja, que faltan unas pocas cosas del universo de Hombre Lobo, las reglas y ambientación completas para Cambiaformas/Fera, los seres que cambian de forma sin ser hombres lobo, pero son citados y se resumen sus poderes para el narrador. Es comprensible la ausencia (en el original también faltaban) dado que este libro es de los Hombres Lobo. Todo lo demás, está fenomenal explicado. Además se acompaña de Pantalla de Narrador y una aventura con lazos a la ambientación más clásica, El Desollador. ¡Echadle un ojo a ambas cosas también!.
¡Así qué id a por él en cuanto podáis! Un consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Y de nuevo, gracias a Nosolorol Ediciones y la Biblioteca Oscura por el curro y el resultado.
martes, 13 de enero de 2015
Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario (O V20) por fin en mis manos
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Mmh... tal vez debí poner efectos o filtro a la foto. Da igual, yo con el V20. |
Bueno gente, si me leéis a menudo, seguro que habéis visto mi relación y mi interés por el V20, en Vampiro la Mascarada (y el resto de Mundo de Tinieblas también claro); aunque ahora os lo voy a explicar más. Por ese interés y mi vida digital, se me ofreció la oportunidad de ayudar en la edición española del libro de V20, de forma desinteresada (casi desinteresada claro, al final la iba a utilizar después de todo), por Dhaunae en la Biblioteca Oscura. ¡Muchas gracias!
Bueno, el proceso al principio fue lento, pero luego pilló fondo; de mi primera labor como simple corrector, arrimé el hombro como traductor. Nos costó discusiones, pero como podréis comprobar por el Glosario (que creo que puede consultar), pero poco a poco salió. En medio de esto, estábamos preocupados por el tema de plantear el Crowdfunding, pero Nosolorol apareció para hacernos todo más a lo grande la verdad. ¡Fue un momento! Considero todo este trabajo y resultados uno de los mayores éxitos del año para mi persona (tengo otros que ya comentaré).
Bueno, pero hablemos dle juego. Probablemente ya lo haya dicho, pero la edición (tanto la mía como la del libro que ya se puede [¿podía?]) es excepcional, Tal como la versión americana. o versiones americanas (gran trabajo del Maquetador, que es un figura con mucha tranquilidad pero buen ojo, y del Nosolorol). Pero vayamos a lo que interesa. Yo trabajé más las partes de los Rasgos, así que cualquier duda me la podéis hacer, Al traducir intenté que el estilo original no se perdiera, aunque como grupo intentamos (creo que lo conseguimos) mejorar el original, y también no sentirnos obligados a mantener antiguas traducciones. Así que sí, encontraréis cambios sutiles en algunos términos (vieron rápido en la Biblioteca que eso y no otra cosa era fundamental). Pero es que había MUCHO en lo que mirar. Esto es la V20...
Durante 20 años (y tres ediciones del juego), se creó un universo, muy querido por la gran mayoría los jugadores veteranos del juegos de rol. Y casi cuatro de las quintas partes de esos 20 años de Vampiro están reflejados, explicados o recordados en el libro V20 (y las partes que no están... digamos que volverán las mejores de ellas). Literalmente, cada Línea de Sangre, cada Clan, la gran mayoría de Méritos y Defectos, están incluidos en el libro. Ya digo que lo difícil era no encontrar algo que hubiésemos jugado o leído en otro libro. Este básico es un puñetero Antediluviano, o casi el propio Caín regresado. Una monstruosidad, pero monstruosidad por toda la envergadura que es. Ya que Onyx Path (White Wolf re-forjada y regresada) hizo el esfuerzo, nosotros nos sentimos compelidos a devolver a todos los fans de habla hispana (planetarias perspectiva y dificultades), algo que disfrutar y de lo que estar orgullosos. Me hace feliz que algo de mí esté con todos los demás fans. sabe más dulce que la piruleta que venía con el libro jajaja.
Ahí estamos todos, y gracias a los mecenas del final del libro claro. |
martes, 6 de mayo de 2014
Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario (O V20) por fin en español
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Mi Clan predilecto ¡Nosfis a la enésima Potencia (y con Ofuscación 3 y Animalismo 4)! |
jueves, 28 de enero de 2010
Los Amantes... Uno de ellos Frustrado
Los Amantes o Los Enamorados son la Carta del Tarot que significan la reunión de opuestos, el amor, la pasión, el enamoramiento, la filantropía y la superación de obstáculos. Es la reunión de Eros y Tánatos, es la furtiva historia de los nocturnos encuentros de Psique y Eros. Porque cabe señalar que los amantes no están solos. Están bajo el cielo, con un mensajero del amor, un radiante ángel que señala la inevitabilidad del encuentro, pero que también cuestiona esos encuentros, juzga a lsoa mantes. Y en ocasiones se ve al ciudad, el mundo profano concentrado también en una tercer afigura, cómplice y testigo, si acaso jueza opuesta. A mi, apra mi, toda la escena me hace rememorar a la obra de la Celestina. ¿Es esa la alcahueta de ambos amantes?
Y es que el amor, el enamoramiento, los flechazos, incluso el encoñamiento y la atracción (o tensión) sexual son cuestiones que someten, hilan y perfilan lo más bello y lo más grotesco, lo sagrado y lo profano, lo más íntimo y lo más público. Pero en el momento no se te ocurre toda esta perorata trascendente, por regla general. Sólo te quedas mirando, cegado por tu corazón rampante de fuerza, tu esperanza vuelta carne. A mi más que cegarme me deslumbra, como las luces de un coche o la luz a una polilla.
Yo he sentido cosas así muchas veces, pero no correspondido ni correspondible. No he conocido ni a mi pareja, porque como digo no he tenido lo que necesitaba la otra persona, ni a ninguan ex apreja cordial o adversaria. Me falta valor para asumir la posibilidad de no recibir otro rechazo.
Digo todo esto porque esta tarde me ha pasado de nuevo. Vi a una chica que en el Metro que me pareció la chica más preciosa del mundo. Morena, bajita, pelo oscuro y de aspecto entre Grunge y hippie; sencilla y aun así yo me las vi y deseé para que se sentase a mi lado, o me preguntara algo...
No tuve el valor de decirla, "Me he quedado prendado de ti, ¿puedo pedirte que me permitas conocerte? ¿Quieres conocerme a mi?".
No quiero ni puedo imaginar la respuesta. La positiva no la consigo visualizar, porque no la conozco y con el tiempo me parece más utópica entelequia. La negativa no la asumo ya más que como castigo de mis malas acciones, es imposible, que en mi casi cuarto de siglo de vida, no pueda aun merecer sentir no estar solo.
¿Qué pensáis? ¿Debería lanzarme a pecho descubierto ante la próxima de estas flechas de Cupido? ¿Debo esperar a ser yo ese haz?
El amor es complicado y duel, pero por doloroso es grato. Y creo que debo intentarlo. Si me ayudais os lo agradezco, je.
Hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.
viernes, 31 de julio de 2009
Proyecto de Rol 2
Así para mi viejo universo de fantasía he pensado la existencia de 4 tipos de Atributos, 3 Básicos universales para todo el mundo dividiéndose en los típicos Físicos (compuestos por Fuerza, Destreza, Constitución, Velocidad), Sociales (Gracia, Apariencia, Astucia, Empatía) y Mentales (Inteligencia, Voluntad, Astucia, Percepción), por un lado; y por el otro unos Atributos Arcanos que se combinan con los otros en asuntos de magia, a saber: Conjurar, Sentir, Invocar y Comandar. Estos atributos todo el mundo los puede tener de forma limitada, con una condición, no pueden superar la media de la otra categoría menor de Atributos, a menos de que aprendan de un maestro una Habilidad mágica o sobrenatural concreta, y entonces se comportan como otro atributo cualquiera. En el caso de que los personajes sean construidos como magos o hechiceros no habría restricción en ningún momento, claro. Según que habilidades arcanas aprenda los Atributos además ganarían más usos, además de cambiar de nombre. Los practicantes de la Alta Magia tendrían habilidades como la Alquimia (la Magia de transmutar y controlar materia inerte), Elementalismo, Magia Astral, y otras similares; rebautizando sus atributos como Evocación, Gnosis, Convocación y Encantamiento, las brujas con otro tipo de habilidades en general y con otros nombres para los mismos atributos, pero misma base en el fondo. Y así en adelante. La idea principal es que el mundo es un mundo de magia, pero no todo mundo tiene igual entrenamiento, pero sí una base teórica e igual en todos. A través de entrenaniento un personaje no iniciado en la creación de personajes podría hacerlo a posterior. Además he pensado un modo de lucha activa (para los personajes) y otro pasivo (para los extras), que permite según lo capaz que sea el personaje con un tipo de habilidad de combate o arma, utilizar unos u otros Atributos en movimientos especiales. Además, que las capacidades de quien construya armas u otro equipo personalizado, pudiendo así aprovechar mejor las capacidades del armas ese jugador en concreto. En el argumento, el Mundo de Tetra se encuentra en un período de paz. Dioses y Demonios se enfrentan cada cierto tiempo por el control de los ciclos de fuerza mágica de la tierra. El mundo está dividido en cuatro grandes Imperios, con fronteras poco claras, y multitud de reinos en su interior.Los jugadores pueden escoger ser aventureros, exploradores o mercenarios, que en este mundo están sujetos a un tipo de hechizo de condición sobre quien les contrata, figurando todos ellos en el Liber Canem Bellicorum, el Libro de los Perros de la Guerra. Esto es más o menos todo por ahora.
En cuanto a Naruto, ya hice un intento, y seguiré perfilándolo. La idea que he tenido para el jeugo es simple. Normalmente para adquirir un atributo gastas experiencia para incrementar un atributo inmediatamente disponible o sólo puedes incrementar ese atributo a más nivel si cuentas con todos los puntos de experiencia disponibles. Para este juego he ideado que si dispones de puntos para subir a 6 un atributo por ejemplo, pero no pero tienes uan diferencia mayor de puntos, puedas gastar chakra cada vez que quieras usarlo a pleno rendimiento. También en otros juegos con fuerza vital u otra característica que pueda gastarse en este modo vale la pena contarlo, incluido mi propio universo. Pero refiriéndome a Naruto esto expresaría esas veces en las que los protagonistas extienden su fuerza por encima de su rango. Realmente lo malo de Naruto es su cerrazón y lo incompleto, obtuso y confuso que resulta absolutamente todo en esta serie. Obviando la parte argumental de la serie y sus personajes; la concepción del mundo, los poderes, la geografía y tecnología de la serie resultan como mínimo chapuceros. Algo de coherencia no iría mal para poder seguir la serie, o una completa ausencia de ella para poder verla más tranquilamente.
Y hablando de series que se pueden ver tranquilamente, One Piece también tiene el honor de tener otro intento de juego de rol por mi parte. En este caso, no me salió tan redondo ni tan mal como pudiera esperarse, pero aun estoy trabajando en ello, en un juego que sea divertido, que capte el espíritu y el estilo de la serie. Un juego con una riqueza ambiental y emotiva, y una epicidad tan amable bien merece varios intentos, parches y esfuerzos. Las ideas son sencillitas: Primero, que los asesinos (una clase del juego, bastante representada en el manga) aplica un bono al daño en toda acción que produzca daño: no solo el combate, si no también en la creación de venenos y de trampas. Además la creación de ciertas habilidades restringidas durante la creación de personaje, pero que se pueden llegar a desarrollar con el tiempo; al menos para los personajes que les interese. Pero estas habilidades serían versiones mejores de unas habilidades abiertas a todos, pero con ventajas en reglas y funcionamiento, y algunas clases tendrían esas habilidades desde el principio. Así por ejemplo Artes marciales y pelea tendrían usos similares, atacar con el cuerpo, pero con diferencias, como que Artes marciales pude intercambiarse en defensa por otra habilidad mejor, y que solo podrías tener la mitad de ataques y técnicas especiales de pelea igual a la mitad de su puntuación, mientras que con Artes marciales sería el doble, el total de su puntuación; lo mismo ocurre con por ejemplo Esgrima y Armas Cuerpo a Cuerpo, o Medicina y Primeros Auxilios. Otra cuestión, por ejemplo sería la oportunidad de otorgar mejoras a ciertos trasfondos dependientes de la historia, contando esto para el avance del personaje.
Siento la tardanza de actualizar y de momento aquí acaba por ahora, y hasta la próxima se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.
jueves, 18 de junio de 2009
Proyecto de Juego de Rol - 1
Pensando en juegos de rol uno de los problemas en el incremento y medida de poder y creación de personajes es la cuestión de los niveles, el crecimiento por gasto de experiencia o lo que sea. Ya he jugado diversas formas de tratar estos asuntos, e incluso he visto juegos donde no lo tratan (o jamás llegaras a tratarlo, os lo aseguro). El tema es que casi todos los juegos tratan de emular el hecho de que durante la vida, un individuo crece y mejora aquello que ejercita, estudia o practica, o bien que un héroe se vuelve más fuerte conforme vive aventuras. Para representar eso, el poder y el potencial de los personajes conforme avanza la aventura de vez en cuando se materializa en que el personaje ha de desarrollar una cuestión del metajuego que es el nivel. El nivel es una cuestión ideal, conforme un personaje gana “experiencia” durante las partidas adquiere gracias ir volviéndose mejor. Otra cosa que se puede utilizar es que al dedicarte a ciertas acciones a lo largo de la aventura, gastas los puntos para mejorar sus rasgos. Otra puede ser la práctica y estudio directos.
Yo no soy amigo de los niveles puros y duros, porque es muy “artificial” inflexible el modo de desarrollo de los personajes (al menos para mi). Ha de ser interpretado tanto por el personaje como por el master. Las otras opciones requieren menos esfuerzo y comprensión comunes, y también permiten seguir bien el desarrollo de las historias y la narración. El uso de la experiencia para ir mejorando se convierte así, para mí, en un modo más cercano a la realidad.
También hay un tipo de número, no un nivel, pero si un atributo o rasgo que sirve para evaluar parte del heroísmo o puntos especiales de los personajes. Destino, Heroísmo, suerte o Fuerza de Voluntad o como se quiera llamar ese atributo, puede ser un atributo sencillo o un rasgo bastante exclusivo.
Para mi este atributo es el que muy bien puede servir para evaluar el heroísmo, mi sugerencia seria o que el nivel aumente según el numero de puntos de experiencia se invierte en mejorar, y una vez llegado cierto punto, se sube el nivel y ganado algún tipo de ventajas o más subidas derivadas de ese nivel. Otra opción es el nivel puro y duro dependiente de una relación entre los atributos, características y rasgos, (suma dos mejores y dos peores entre 10, por ejemplo).
Y hasta aquí todo por mi parte, de vuestro amigo y cyber vecino Mario.
sábado, 16 de mayo de 2009
Proyecto de creacion de un juego de Rol - 0
Los intentos de crear un juego tienen varias motivaciones: Primero, existe un universo narrativo o ambientación que te gusta mucho pero carece de reglas de juego, y te gustaría contar historias en él, y te atreves a intentar a darle una abstracción de reglas para que todo el mundo pueda divertirse, peros siempre entendiendo el mundo tal como tú lo entiendes claro. Eso puede llegar o a que te den la espalda de forma tajante y multilateral, quitándote las ganas de hacer cualquier progreso en el juego en cuestión; en mi caso concreto esto me pasó con mi intento de crear un juego de rol de One Piece, que esta pendiente de terminar, pero tiene grandes aciertos. Luego esta la creación de un universo propio con todo aquello que siempre echas de menos en el resto de juegos o que crees que no ordenan bien, y que tú puedes hacerlo mejor, siendo la ambientación de lo que te gusta el punto donde te explayas, haciendo un juego con enormes lagunas en lo que no te preocupaste de pensar (en este sentido tengo un par de intentos, lo admito). Por fin luego esta el hacer un sistema de juego sencillo sin una ambientación clara (esto es lo mas friki), cosa que también he intentado.
Los juegos de rol necesitan trabajo, ilusión y pruebas; incluso aquellos que no son de una edición seria y comercial. Lo importante es no perder la perspectiva, es un juego y debe divertir. Pero si se hace bien, pues puede llegar a ser mítico (no te harás rico, pero te reirás).
Y así, os propongo que desde aquí construyamos poco a poco un juego de rol para compartir en vuestras mesas y bancos, ¿Qué os parece?
Para hacer un juego de rol bueno (y con bueno, quiero decir entretenido) hace falta una buena unión de sistema y trasfondo, que sean compatibles e incluso inseparables; aunque una muy buena regla para una ambientación y una buena narración el sistema puede sobrar del todo, pero por lo general el sistema es una fuerza neutral que regula la participación de los jugadores y de los narradores, y también es la suerte de estos. Hay que decir que para jugar a rol no siempre hacen falta dados numéricos extraños, y se pueden usar cartas, turnos, piedra - papel – tijera, o lo que quieras; incluso a ver quién es capaz de recitar poemas o contar chistes. Pero los dados es un sistema muy neutral y genérico, y el punto de azar sirve para ser justos con todos, o incluso ejercitar la improvisación ante una tirada poco prevista. Por lo que en nuestro proyecto de juego podemos quedarnos con los dados. ¿Pero de qué tipo? En One Piece, pensando en fans de la serie y otakus en general, me decidí por los de 6 caras, para que todos los que no fuesen roleros pero sí seguidores de la serie pudieran jugar aunque fuera desenterrando sus “Juegos reunidos” de pequeños y atracando juegos de la oca y Parchís. En otros juegos he preferido el dado de 10 caras, que todos los roleros tenemos muchos. Pero también podemos apuntar el misterio del número de dados a utilizar, ¿Cuántos hay que usar?, ¿Todos de un mismo tipo?, ¿Uno por tipo de daño o arma?, ¿O según qué clase de atributo o habilidad o acción se ejecuta? Lo cierto es que entre el D&D y el Mundo de tinieblas, la cantidad de dados utilizar por un jugador es notable, o más bien exasperante. El número de dados a utilizar no puede ser excesivo, para mi seria perfecto un número de dados no mayor a cuatro en un caso exagerado. Y ahora os vuelvo a preguntar, ¿Qué tipo de dado utilizo (según el número de caras)?
Pero antes de tirar dados, hay que tener personajes. La creación de los personajes es otra cosa compleja, y como expresar las características, o atributos, rasgos, habilidades, propiedades, puntuaciones y formas de expresar, describir y utilizar al personaje propio. Definir como se construye el personaje en cuanto a reglas de juego ayudará después a interpretarlo, y desde luego a disfrutar del juego. Además las reglas de creación siempre ayudan a explicar y desarrollar otras partes del juego; como son el combate o competición de habilidades, el sistema de desarrollo, el nivel de poder de los adversarios o la dificultad de las tiradas y por supuesto el desarrollo de los personajes; y desde luego sin olvidar que cada parte sea importante para definir todo el juego, pero es importante además porque es lo primero que los demás mirarán. Si además conseguimos que creación y argumento se unan, la creación se convertirá en parte fundamental de la interpretación y narración posterior, y de la mecánica del grupo. Existe la dificultad de la cantidad de atributos y características, si con sistema de bonificador parcial de atributo, añadirlo directamente, ponerlo de
Luego la ambientación, que yo prefiero de tipo fantástico, y que ya me dedicaré a explicaros. De base elegir el tipo de recursos y forma de confrontar las aventuras me parece básico, así que Magia y Espada van seguro.
Y hasta aquí el inicio de mi proyecto, de vuestro amigo y cibervecino Mario.
miércoles, 25 de marzo de 2009
Suero de la Superheroicidad: Inicio 0

Bueno, pensando y pensando, y como mi blog dentro de poco tendrá mucha mas variedad de temas y entradas, he pensado que estaría muy bien que "el toque" único de mi blog fuera ni mas ni menos que la posibilidad de crear a vuestros propios superhéroes, o mas bien vuestros propios.
Vosotros mis queridos amigos lectores y/o blogueros me decís en el ultimo blog de este estilo que queréis conocer a vuestro alter-egos con superpoderes o similar, integrado en uno de los universos superheroicos existentes (o sea que vuele con Superman, practique en la sala del peligro con
Muy pronto nueva edición de este mensaje con un ejemplo, y luego mi versión dentro del universo de los X-men y Spiderman (el Universo Marvel 616).
Todo vuestro, vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Ejemplo de Súper Ser:
Nombre/Identidad Civil: Ganímedes, Desconocida
Especie/Origen de Poder: Humano? Cósmico
Nivel de Poder: 12 (180 Puntos de Poder)
Lugar de Operaciones/Nacionalidad: Todo el mundo, origen desconocido
Sexo/Edad: Masculino, sin determinar
Altura/Peso:
Tamaño: Mediano
Color de ojos/Cabello: Ámbar/ Castaño
Atributos: Fuerza –12 Destreza –16 Constitución -16 Inteligencia –16 Sabiduría -16 Carisma -18 (34 puntos gastados)
Salvación: Dureza 3/7*, Fortaleza 12, Reflejos 12, Voluntad 12 (27 puntos gastados)
Combate/Ataque: Defensa 8, Iniciativa 11, Ataque 3 (CaC 8/ Imposición de manos 12) (Distancia 5) (24 puntos gastados)
Dotes: Pirueta Defensiva x4, Atractivo, Iniciativa Mejorada x2, Valiente, Esconderse a Plena Vista, Especialización en ataque x2 (Imponer manos), Soltura con Ataque (CaC) x5, Soltura con Ataque 2 (Distancia), Bien Informado, Fascinar x3, Hombre para todo (24 puntos gastados)
Poderes: Transformar Rango 10 [Otorga poderes a seres humanos transformando sus Rangos de Habilidades en Rangos en Poderes y Cambiando sus Atributos Mentales a Atributos Físicos, además de producir efectos perniciosos; Extras: +Duración, Defecto: Rango reducido, Incontrolable, Efecto: Alteración, Acción: Standard, Rango: Toque, Duración: Continua, Coste por Rango: 4, Salvación: Fortaleza], Inmunidad Rango 8 [Al envejecimiento, a las enfermedades, A los poderes propios y a poderes otorgados por él], Teleportación Rango de Poder 4 [Puede tele transportarse hasta mas de un kilómetro y medio usando una acción completa o como una acción de movimiento hasta 120 metros, Dotes: Cambio de Velocidad, Fácil; Extra: Preciso, Coste por Rango: 3, Efecto: Movimiento, Rango: Personal, Acción: Movimiento, Duración: Instantánea, Salvación: Reflejos]( puntos gastados)
Habilidades: Sigilo 5, Atención 5, Engañar 4, Diplomacia 5, Actuar (Cantar) 6, Idiomas 6, Conocimiento (Arcano) 4, Conocimiento (Mitología) 5, Concentración 4 (puntos gastados 11)
Defectos: Minusvalía (Depresión Grave, +3 –