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lunes, 27 de octubre de 2025

Demonio para Ars Magica - Maestro Regresado

Maestro Regresado

Orden: Maestro de los Instrumentos de Iniquidad

Poder Infernal: 25 (Corpus)

Características: Inteligencia -2, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza +6, Vitalidad +4, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: +2

Virtudes y Defectos: Berserker, Duro, Reservas de Fuerza.

Rasgos de Personalidad: Depravado +6, Odioso +6, Odio a los Jóvenes +2.

Reputaciones: Asesino Imparable 2 (Local, Infernal)

Jerarquía: 2.

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +8, Daño +6.

Espada Corta: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +9, Daño +11.

Aguante: +10.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (+29)

Habilidades: Atención 5 (buscar), Atletismo 4 (correr), Liderar 4 (Intimidar), Nadar 4 (bucear), Pelea 6 (puñetazo), Sigilo 4 (seguir), Un Arma 6 (espada corta)

Poderes:

El Muerto que Camina de Nuevo; 3 puntos, Iniciativa -4, Corpus: El Maestro Regresado puede animar a cualquier cadáver, sea un cuerpo o un esqueleto, que no haya recibido sepultura apropiada (esto es, con un entierro en el Dominio o por un ritual de una religión vinculada al Reino Divino) o que no haya sido enterrada con ajo. Puede afectar y levantar a varios cuerpos a la vez, que tendrán las puntuaciones de característica del Maestro como si se hubiese materializado sin importar el estado de descomposición del cuerpo.

Forma de Maldad; 3 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Esta versión de Coagulación es lo más parecido a lo que este u otro Regresado pueden hacer para tomar su auténtico aspecto, pero solamente en las más terribles circunstancias, provocando un impulso imparable de profanar a los muertos. Cada hora en este estado las víctimas afectadas podrán realizar una prueba de Vitalidad a dificultad 6, si fallan pierden un nivel de Fatiga pero con un éxito dan por finalizado el efecto. Al caer inconsciente también termina el efecto. Una pifia hace perder la cordura de la víctima temporalmente, imponiendo una Rasgo de Personalidad de Compulsión (Profanar a los Muertos). El Maestro puede estar así durante una simple ronda, debe volver a poseer un cadáver o volver a su forma espiritual inmediatamente después.

Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Miedo. Fallar la prueba para resistirlo (normalmente Rasgo de Personalidad de Valiente + tirada simple contra Rasgo de Miedo + tirada de simple), da un Rasgo de Personalidad de Cobarde.

Obsesión Contagiosa; 1 punto por víctima, Iniciativa 0, Mentem: Una persona bajo el poder de Obsesión del Maestro contagia a otro, transmitiendo el miedo y poder llegar a crear una ola de pánico al hacer a varias personas afectadas por Obsesión de Miedo, y estos a su vez también se vuelven portadores, y cada nueva víctima también se vuelve portador, requiriendo por tanto 1 punto por víctima nueva sin importar la distancia. Si no se contagia en un día o si Adveno no tiene Reserva de Poder Infernal suficiente, el poder deja de ser contagioso pero su efecto en las víctimas anteriores persistirá.

Posesión; puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: El Maestro regresado usa su poder de Posesión cuando no puede poseer un cadáver. La posesión no es sutil, tomando el control completo del cuerpo para cometer asesinatos, por lo que agota rápidamente su reserva de Puntos de Poder Infernal invertidos.

Vigor Perturbador; 0 o 1 punto, Iniciativa +3, Corpus: El Maestro puede usar este poder para ignorar penaltis por Heridas o por Fatiga, hace que el cuerpo ajeno crezca hasta ser del tamaño del Maestro, hacer un efecto similar a sus Proezas de Fuerza pero con Vitalidad y además de hacer que un cuerpo viviente poseído use sus habilidades y características en lugar de las del energúmeno. No puede usar este poder mientras esté animando más de un cadáver (por 0 puntos) ni poseyendo a más de una criatura viva (por 1 punto).

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: El Maestro Regresado puede meterse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocar le un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos).

Debilidad: Material Aborrecido (ajo)

Vis: 5 peones de vis Corpus en un cráneo.

Apariencia: Normalmente aparece como un cadáver hinchado, cubierto de harapos y portando una espada corta; con su rostro retorcido por un solemne pero horrible e irreconocible.

Cuando un Maestro Regresado ha atacado varias comunidades, siempre se ha supuesto que es simplemente el muerto que ha regresado de entre los muertos. Esto es común con todos los ataques de su familia de demonios, ya que poseyendo cadáveres pueden hacer que parezca el ataque de un loco o el fantasma de un fallecido en lugar de las acciones de los demonios; aunque para mucha gente esos detalles no sean realmente distinguibles tampoco. El Maestro Regresado puede liderar a más de un par de demonios Regresados por la fuerza, pero también actúa solo cuando lo desea. Cuando se manifiesta, un cadáver animado causando ataques y el pánico, atacando sobre todo a gente joven es algo horrible. Cuando los rumores abundan sobre su presencia, puede llegar a provocar el pánico y hacer que la gente profane los cadáveres en busca de prevenir sus ataques. Esto podría parecer contradictorio, ya que necesita cadáveres; pero ese mismo proceso suele hacer que el Dominio de los cementerios y la influencia divina de los rituales funerarios desaparezca, permitiendo a él y los suyos levantar hordas de cadáveres después. Es por esto que puede actuar solo, ya que los otros Regresados acudirán a las matanzas de un Maestro y usaran los muertos desatendidos o las víctimas que deje a su paso. Los regresados son comunes en varias partes de Europa Mítica, excepto en el Tribunal de Tebas y de Transilvania donde unos demonios muy parecidos también existen (Vrykolakas o Broukolak), incluyendo sus propios Maestros.

[¿Podéis creer que no había máscaras de hockey en la Europa Mítica? Bueno, pues si le ponéis la máscara tenéis a este amigo o al slasher de saga de pelis que prefiráis. Pronto más cosas, creo que haré una última cosa spooky para estas fechas. Hasta entonces, feliz Samaín de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 20 de octubre de 2025

Demon para Ars Magica: Afarid, Ancestro Godo

Afarid, Ancestro Godo (Demon)

Poder Mágico: 35 (Vim)

Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia +3, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3.

Tamaño: 0

Estación: Invierno

Puntuación de Confianza: 4(9)

Virtudes y Defectos: Demon, Humano Mágico; Determinación, Espíritu Transformado, Maestro Mágico, Magia de Manufactura, Mirada Penetrante, Trotamundos; Defecto Esencial (Incapaz de Mentir, Mayor), Pagano.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Aire Apacible, Confianza Incrementada x2, Dotado, Maestría de la Vis, Poder Focalizado x2 (Moldeador de Auram x2), Poder Personal x3 (Atravesar Distancias, Comprender al Linaje), Poderes Mejorados x2, Sin Fatiga, Virtudes Menores (Características Mejoradas x12, Duro, Indiferente al Don, Maña con Manufactura: Herrero, Querencia); Apariencia Monstruosa (Por Humano Mágico).

Rasgos de Personalidad: Ancestro +4*, Disgusto por los cristianos +2, Incapaz de Mentir +6*

Reputaciones: Enemigo de la Iglesia 2 (Local, Eclesiástica)

Combate:

Lanza Corta y Escudo: Iniciativa +5, Ataque +12, Defensa +12, Daño +8.

Aguante: +11.

Niveles de Fatiga: N/A.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Concentración 4 (poderes), Conocimiento de Germania 5 (leyendas), Conocimiento de los Godos 7 (antiguas tradiciones), Conocimiento Mágico 6 (tradiciones mágicas), Don de Gentes 6 (herederos de los godos), Encanto 4 (primeras impresiones), Enseñanza 5 (herederos de los godos), Etiqueta 4 (herederos de los godos), Godo 7 (letanías rituales), Latín 4 (jerga militar), Liderazgo 7 (presencia imponente), Manufactura: Herrero 8+2 (objetos mágicos), Penetración 4 (Comprender al Linaje), Precisión 4 (Moldeador de Auram), Un Arma 6 (lanza corta).

Poderes:

Moldeador de Auram; 1 a 5 puntos, Iniciativa -3, Auram:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Afarid duplica cualquier hechizo no ritual de de Auram, a un coste de 1 punto por magnitud del efecto, hasta un máximo de 10ª magnitud gracias a Poderes Mejorados.

CrAu o ReAu 50: Poder Focalizado x2, 3 puntos de maestría para incrementar su máximo de Poderes Mejorados y 6 para incrementar su Iniciativa.

Atravesar Distancias; 1 punto, Iniciativa -2, Corpus:

A: Personal, D: Instantánea, O: Individuo

Afarid puede transportarse a cualquier lugar con el que tenga una conexión arcana y esté fuera del alcance de otro de sus Aspectos. Afarid también puede usar este poder para moverse a través de Fronteras y Vestigios, pero no a través del Vacío Crepuscular (ya que puede ser invocado allí por el auténtico espíritu de Afarid al ser uno de sus aspectos).

ReCo 35 (base 35): Poder Mayor (35 niveles, 15 niveles para -3 al coste)

Comprender al Linaje; 0 puntos, constante, Mentem:

A: Personal, D: Solar, O: Oído

Afarid puede comprender todas las lenguas habladas en su cercanía que usa para entender y observar a posibles protegidos o aprendices, como con el efecto del hechizo de la Negación de Babel.

InMe 35 (base 5, +2 Solar, +3 Oído, +1 constante): Poder Personal 35 niveles, -4 al coste de Poder (15 niveles y 1 punto de Maestría de Poderes Mejorados)

Equipo: lanza corta, escudo, armadura de cuero reforzado con metal, herramientas de herrero (en su guarida).

Carga: 3(1)

Vis: 7 peones de vis Vim en su lengua.

Apariencia: De lejos o entre sombras, Afarid parece una guerrero de antaño con sus armas en ristre y armadura arcaicas; pero de cerca se ve que su cuerpo es un cadáver reseco, aunque sus ojos denotan vida y voluntad. Su cabello de color ceniza está apelmazado y resulta quebradizo, su piel es casi como pergamino aterido a sus casi visibles huesos.

Afarid en vida fue un líder godo durante el siglo IV que combatió a los cristianos e incluso participó en el martirio de Saba el Godo. Por eso mismo, practicantes de su antigua religión le celebraron como un héroe al fallecer, llegando al punto de hacer una apoteosis. Afarid se convirtió en un guardián del conocimiento de su pueblo y en protector de sus herederos. Los descendientes de sus súbditos son en su gran mayoría cristianos sin embargo. Esta es una de las razones que ha hecho que se convierta en una figura más retraída, pero siempre en busca de aquellos que no sean devotos cristianos o que al menos representen las virtudes de la gente de su tiempo. Esto le ha hecho acercarse a individuos dotados, apareciendo con distintos Aspectos a distintos aprendices potenciales, incluidos magos de la Orden de Hermes. Que uno de sus aspectos conozca la magia de las runas es una posibilidad, pero como guardián de las tradiciones y secretos godos cada uno tiene una idea parcial, el presente conoce las magias de la creación de maravillas y la magia de los vientos y tempestad asociados con muchos hechiceros germánicos. Esto puede hacerlo en gran medida por su indiferencia al Don de otros y que el suyo no afecta especialmente a otros. Por desgracia su apariencia es claramente sobrenatural, fácil de confundir con un draugur o un revivido, pero se trata de nuevo de una manifestación de un espíritu con nombre verdadero en forma física de forma permanente y perfectamente natural. Además de enseñar sus habilidades puede también iniciar en algunas de sus habilidades gracias a su Don y a su habilidad de Conocimiento de los Godos (un Conocimiento de organización a efectos prácticos). Sus armas y armadura, aunque de apariencia antigua, han sido recreadas. Afarid puede usar su Magia de Manufactura para crear objetos encantados: puede replicar efectos que pueda hacer con sus poderes, herramientas sobrenaturalmente eficaces.


[Pues sigo con los muertos vivientes, aunque este técnicamente es más un héroe regresado que un muerto viviente al uso, inspirado en una "momia" del libro de Lands of the Nile. Pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario os traerá algo más parecido a eso, pero hasta entonces disfrutad de este personajazo.]

sábado, 14 de diciembre de 2024

Bestia Mágica para Ars Magica - Guardián de la Montaña

Guardián de la Montaña

Poder Mágico: 23 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza +6, Vitalidad +4, Rapidez 0, Destreza +2.

Tamaño: +2.

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Berserker, Características Mejoradas x5, Conocimiento Arcano, Duro, Oído Fino, Vitalidad Notable; Aire Mágico, Monstruo Mágico, Monstruosidad Terram, Pesimista, Susceptible, Defecto Esencial Menor (Territorial*).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x2, Ataque Mejorado x4, Daño Mejorado x4, Defensa Mejorada x4, El Don de la Palabra, Fatiga Mejorada x2, Iniciativa Mejorada x4, Poder Focalizado x2, Poderes Mejorados, Virtud Menor (Indiferente al Don); Defectos Mayores (Aire Mágico Estridente, Mudo*, Sin Manos*), Vulnerable a las Carencias.

(*Obligatorios y Gratuitos)

Rasgos de Personalidad: Decidido +3, Pesimista +3, Susceptible +3, Territorial* +3.

Reputaciones: Depredador de la montaña 2 (local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +6, Ataque +17, Defensa +12, Daño +9.

Garras Grandes: Iniciativa +6, Ataque +17, Defensa +13, Daño +10.

Aguante: +11.

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)

Habilidades: Atención 5 (olfato), Atletismo 5 (escalar), Cazar 5 (cabras), Concentración 5 (mantener poderes), Conocimiento de (Área Local) 5 (pasos de montaña), Conocimiento Mágico 2 (bestias mágicas), Pelea 6 (mordisco), Penetración 5 (Moldeador de Terram), Precisión 5 (Maestro de Terram), Sigilo 4 (escabullirse), Supervivencia 5 (montaña).

Poderes:

Maestro de Terram; 1-6 puntos de poder, Iniciativa -6, Terram:

A: varía, D: varía, O: varía

El guardián de la montaña puede replicar cualquier hechizo no Ritual de Muto o Perdo Terram, a 1 punto de poder por magnitud del efecto. El guardián puede hacer efectos de hasta sexta magnitud.

MuTe o PeTe 30: Poder Focalizado 25, Poderes Mejorados (+2 magnitudes más para poder usar hasta nivel 30)

Moldeador de Terram; 1-6 puntos de poder, Iniciativa -5, Terram:

A: varía, D: varía, O: varía

El guardián de la montaña puede replicar cualquier hechizo no Ritual de Creo o Rego Terram, a 1 punto de poder por magnitud del efecto. El guardián puede hacer efectos de hasta sexta magnitud.

CrTe o ReTe 30: Poder Focalizado 25, Poderes Mejorados (+2 magnitudes más para poder usar hasta nivel 30, +1 a Iniciativa)

Armas Naturales: Garras Grandes: Ini 0, Ata +5, Def +3, Daño +4; Colmillos grandes: Ini 0, Ata +4, Def +1, Daño +3.

Vis: 5 peones de vis Terram en su corazón y 1 peón Muto en su pelo dorado.

Apariencia: El Guardián de la Montaña es una bestia que recuerda a un enorme tejón, casi como una mezcla de glotón y un oso. Su pelaje es dorado en sus hombros y su rostro, mientras que es pardo al final de su espalda, vientre y zarpas. Sus colmillos marfileños y sus oscuras zarpas son duras y grandes en ambos casos.

El guardián de la montaña es una bestia feroz, pero inteligente aunque reticente a dejar pasar a intrusos por su territorio. De hecho a veces le da forma a las rocas, senderos y acantilados; provocando avalanchas y desprendimientos que cierran senderos y pasos, o abre grietas o cuevas con sus garras y magia, sea como refugio, escondrijo o trampas para los intrusos y presas. Viviendo en un sitio tan agreste como la cima de montañas y laderas rocosas, en ocasiones como inviernos se acerca a lugares donde poder asaltar pastores de cabras domésticas en vez de depredar otras bestias ausentes en esas épocas. También puede atacar caravanas y viajeros, pero los propios pastores a veces tienen que pasar por las laderas en las que los peligros abundan, sean por el Guardián o por otras circunstancias. Sin embargo no es cruel, solamente actúa por necesidad y cuando se le provoca. No es fácil que llegue a confiar en alguien, así que un mago que busque al guardián como familiar no solamente necesita ser poderoso y experimentado, también debe ser capaz de ablandar su rocoso corazón.

[Bueno, pues en apenas un par de ratejos y días he podido terminar esta bestia ideal para poner a prueba a un grupo. Estoy muy contento de esto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 30 de octubre de 2024

Humano Mágico para Ars Magica: Atrabio el Maldito (Renacido)

Atrabio el Maldito


Poder Mágico: 30 (Corpus)

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: No aplicable.

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Humano Mágico; Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Duro, Humano Transformado, Inofensivo para los Animales, Predestinado (); Circunstancias Funestas (bajo la luz del día), Envidia (M), Habilidades Inútiles, Monstruo Mágico, Presencia Mediocre x2.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Ataque Mejorado x2, Daño Mejorado x2, Defensa Mejorada x2, Dotado, Iniciativa Mejorada x2, Poder Focalizado x3, Poder Mayor x2, Poderes Mejorados, Sin Fatiga; Aire Mágico Estridente, Apariencia Monstruosa*.

(*Necesaria)

Rasgos de Personalidad: Envidioso de los Vivos +6, Generoso -1, Rencoroso +2.

Reputaciones: Muerto viviente 3 (Local)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +8, Ataque +17, Defensa +18, Daño +8.

Aguante: +12.

Niveles de Fatiga: N/A.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: ·Alto Alemán 6 (Suevo antiguo), Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (escalar), Concentración 4 (poderes), Conocimiento del Poder Infernal 4 (muertos vivientes), Conocimiento Mágico 5 (tradiciones místicas), Cultura Feérica 4 (deidades godas), Latín 4 (oficiales), Liderazgo 4 (ordenar sirvientes), Manejo de Animales 6 (aves), Montar 4 (largos viajes), Pelea 7 (puñetazo), Penetración 4 (Maestro de Corpus).

Poderes:

Agarre de Sumisión; 0 puntos, Iniciativa +4, Mentem:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Un poder que funciona como una versión de Toque de Aura de Autoridad, que Atrabio puede usar así incluso si no le miran a su podrido rostro.

ReMe 20 (base 5, +1 Ocular, +2 Solar): Poder Mayor (20 niveles, -2 al Coste, +4 a la Iniciativa)

Forma de Ave de Mal Agüero; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Versión como poder del hechizo del Manto de Plumas Negras, aunque no necesita un fetiche.

MuCo(An) 30 (base 20, +2 Solar, requisito gratuito): Poder Mayor (30 niveles, -2 al coste, +2 a la Iniciativa)

Maestro de Corpus; 1-6 puntos, Iniciativa 0, Vim:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Atrabio puede replicar efectos no rituales de Muto Corpus o Perdo Corpus de hasta sexta magnitud, empleando 1 punto de poder por cada 5 magnitudes del efecto.

MuCo o PeCo: Poder Focalizado 30 niveles (20 niveles para +4 para Iniciativa).

Señor de los Pájaros de Mal Agüero; 1-6 puntos, Iniciativa 0, Animal:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Atrabio puede replicar cualquier efecto de un hechizo hermético que no sea ritual hasta la sexta magnitud que tenga relación o afecte a las aves de mal agüero, como pueden ser la abubilla, aves nocturnas (búhos o lechuzas) o carroñeras (cuervos y buitres). Puede atraerlas o ver a través de estas aves por ejemplo.

(Técnica) Animal: Poder Focalizado 30 (25 niveles, +1 para incrementar el nivel efectivo con Poderes Mejorados, +4 a Iniciativa)

Equipo: manto, cuenco de latón.

Carga: 0.

Vis: 6 peones de vis Corpus en su corazón.

Apariencia: Atrabio es un cadáver animado, con piel apergaminada y reseca que se resiste a caer de sus huesos y son fáciles de observar donde se tensa más. Sus ojos brillan con odio a los vivos y su presencia a veces puede ser percibida por el olor a cadáver que le sigue, aunque curiosamente los animales parecen ignorarle.

Atrabio no debería de seguir caminando por esta tierra, su mundo y su tiempo hace siglos que pasaron, pero sigue existiendo y vagando eternamente, ahora cargado con resentimiento hacia los vivos. Cuando vivía, Atrabio era uno de los pocos hechiceros y adoradores de los antiguos dioses germanos. En un momento dado, cuando buscó una forma de inmortalidad que algunos hechiceros y sacerdotes paganos realizaban, pidiendo a los dioses paganos ayuda. Puede que los dioses supieran de su cercano crepúsculo, puede que el destino mismo le eligiera… pero ante su alter pagano, dio la promesa de que solamente su señor podría juzgarle y ni la muerte le dejase descansar. Atrabio primero vivió mucho, luego simplemente existió como un cuerpo, cuando no quedó aliento pero no pudo descansar. Hace ya mucho que olvidó el rostro de los vivos que le importaban y ya hace tiempo que renegó de pedir ayuda a unos dioses que murieron o le olvidaron. Solamente le queda aterrar a los vivos, vagando por la noche y usando a las aves de mal agüero.

De hecho el nombre de Atrabio es el nombre que se dio a sí mismo, el Padre Cuervo en una mezcla de la lengua de los suevos y el latín, hace ya mucho tiempo. Así puede usar y dominar a las aves de mal fario, además de transformarse en cuervo él mismo. Luego también puede controlar a la gente con su frío agarre, o retorcer sus cuerpos como si fuesen un trapo. Cuando se enfrenta a alguien con Resistencia Mágica, sus puños son capaces de quebrar incluso a caballeros en armadura y su piel dura es resistente como una cota de malla. Recuerda, esto no penetra porque es de verdad un cadáver animado y no un espíritu animando o creando un cuerpo con magia.

[Par D&D he hecho una especie de secta, pero para Ars Magica hice un mago hombre lobo así que tenía que buscar otro monstruo clásico, y no me apetecía hacer un vampiro, así que he ido a la momia (más o menos) en su lugar. Quiero hacer otra entrada mañana también ¡hasta entonces se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 28 de octubre de 2021

Hada Oscura para Ars Magica: Caballero Decapitado

Caballero Decapitado


Poder Feérico: 20+10 (Mentem)

Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: +1

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Grande, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Lugar de Poder (su guarida) o Momento de Poder (víspera y noche de Todos los Santos), Maña con Un Arma, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor, Poder Menor, Poder Personal, Visión Feérica; Apariencia Monstruosa, Defecto en el Habla, Inconsciente, Obsesión (encontrar su cabeza), Odio (a los vivos - menor), Protección Soberana (al cruzar su frontera).

Rasgos de Personalidad: Encontrar su cabeza +3, Estoico +3, Odio a los vivos +3.

Reputaciones: Aparición terrible 2 (Local)

Combate:

Patada (a pie): Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +6, Daño +5.

Patada (montado): Iniciativa+1, Ataque +10, Defensa +9, Daño +5

Espada Larga (a pie): Iniciativa +4, Ataque +15, Defensa +12, Daño +8.

Espada Larga (montado): Iniciativa +4, Ataque +18, Defensa +15, Daño +8.

Aguante: +11 (Vitalidad, cota de malla)

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Pretensiones: Atención 3 (intrusos), Atletismo 4 (correr), Conocimiento de [Área Local] 3 (caminos), Jerga Feérica 5 (voz cavernosa), Liderazgo 3 (intimidar), Montar 5 (en combate), Pelea 4 (patada), Un Arma 6+2 (espada larga).

Poderes:

Efecto Dañino; 2 puntos, Iniciativa 0, Terram:

El decapitado puede hacer que su arma o los cascos de su caballo de guerra macabro se vuelvan más letales, añadiendo +5 a sus totales de daño. Cuando lo usa, a veces parece que llamas infernales los envuelven o puntas de acero o hueso los recubren, añadiendo crueldad al ataque.

15 niveles (Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro)

Apariencia Terrorífica; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

El caballero puede invocar una sensación de terror en alguien hasta a 15 pies de él.

15 niveles (Base 4, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Aura de Miedo; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

Similar al hechizo de Aura de Autoridad, este poder hace que el caballero decapitado parezca más amenazador y terrible. Si usa este poder sobre alguien bajo los efectos de su Apariencia Terrorífica, esta criatura deberá huir si no supera una prueba de Rasgo de Personalidad a dificultad 12.

20 niveles (base 5, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Glamor Extendido; 0 puntos, constante, Mentem:

El caballero decapitado sabe constantemente lo que sucede en el límite en el que su cuerpo está enterrado, siendo el guardián de todo lo que sucede. Aquellos ligados a un momento específico (la noche, la víspera y la noche de Todos los Santos, etc) lo ven solamente durante esos momentos, pero su obsesión suele centrarse siempre en aquellos lugares por los que vagan, aunque dominan siempre todos los alrededores de estos.

25 niveles (especial)

Equipo: caballo de guerra siniestro, armadura de completa de cota de malla, espada larga.

Vis: 4 peones de vis Mentem en su cabeza, se pueden recoger 6 peones de vis Mentem de las marcas de los cascos o de su espada una vez al año si se recogen durante la noche la víspera de Todos los Santos y en la misma noche.

Apariencia: Una figura humana y corpulenta envuelta en armadura, excepto por el hueco vacío donde debería estar su cabeza. Su montura le acompaña casi siempre, y suele tener un aspecto siniestro, como ser un caballo enorme de ojos rojos o un pesado caballo esquelético. Suele aparecer en la linde de bosques, al pie o en la cima de las colinas o en puentes poco concurridos; cercanos al lugar donde fallecieron en batalla o donde fueron enterrados después de ser ejecutados. Es en estos lugares que tiene el centro de su poder, y donde tiene escondida (sin saberlo) su cabeza perdida.

El Caballero Decapitado puede crear una montura, un caballo de guerra como el de la sección de Animales Mundanos del básico de Ars Magica 5ª Edición, pero tiene una puntuación de Poder Feérico como la del Caballero al ser una extensión del glamour de éste, así como su Vista Feérica. Cuando el caballero usa algunos de sus poderes, también se aplican a su igualmente fantasmagórica montura, haciendo que parezca más amenazadora, casi como si fuese afectada por el hechizo de Corcel Infernal, pero solamente de forma cosmética. Cuando alguien se acerca a su guarida, o anda por los camino la noche en la que él tenga más poder, lo percibe y perseguirá a quien sea que le provoque.

En Irlanda parece que hay varias de estas criaturas, llamadas Dullahan o Gan Ceann; aunque en este caso puede ser un jinete o tener un carro, además de preferir usar el espinazo de un muerto como látigo y carga con su cabeza risueña y enloquecida bajo el brazo. En otros lugares es una aparición triste y misteriosa, un caballero ejecutado injustamente o muerto en batalla y que ha vuelto para vengarse de los vivos. Algunas de estas versiones tienen el poder de Arrebatar, llevarse consigo a un mortal al Reino Feérico, ya que actúan a la vez como guardianes de límites físicos, como de pruebas de valor o de madurez, buscando provocar a alguien para que huya de ellos, les enfrente o les derrote en combate.


Ideas de Aventuras

La mera presencia de un caballero decapitado en las proximidades de los personajes, sea esta una alianza o una población; ya supone una llamada a una serie de encuentros espeluznantes, aunque no siempre violentos. Aquí tienes varias ideas de como explorar historias con un caballero decapitado:

  • El origen del caballero decapitado, según una maga Merinita, es la popularidad de los romances caballerescos de los caballeros del Rey Arturo y su Corte en Camelot. Esta teoría parece más cierta cuando no uno, si no varios han aparecido, muy cerca pero en sitios diferentes a la vez. Parece ser que los jóvenes aspirantes a caballeros perecieron a manos de peligros en lugar de encontrar victoria al resolver entuertos; pero cuando se investigan sus supuestas muertes, encuentran que los aldeanos y cuentacuentos siempre dicen que salieron victoriosos. Los usurpadores son en realidad los monstruos (ogros, bestias y brujas) que derrotaron, que han cambiado su aspecto. Otra opción es que efectivamente sí, los caballeros perecieron; los usurpadores son los caballeros vivos, hadas que han aprovechado las historias de caballeros para infiltrarse, pero su papel de monstruo ha sido heredado también por otros duendes con el manto de los caballeros (para estos caballeros menores usa el perfil de los caballeros menores del libro El Reino del Poder Feérico, pero hazles menos sociables).

  • Otro caso de Decapitado relacionado con el Rey Arturo ha aparecido, pero esta vez es que alguien ha provocado que el Caballero Verde haya perdido su cabeza en el mundo mortal, y ahora busca completar su historia aquí. Encontrarlo, superar la prueba de valor y devolverle su cabeza pueden ser más peligrosos, sobre todo si no se sabe quién o qué ha provocado tal crisis. ¿Tal vez la Merinita ha querido probar su teoría?.

  • Un caballero decapitado cruza cada noche de Todos los Santos el mismo camino, buscando algo que no tiene. Puede ser tan sencillo como su cabeza, robada por unos muchachos poco precavidos o unos duendecillos inconscientes; o puede ser justicia para algún crimen. El caballero no deseará ni aceptará ayuda, pero los personajes pueden tener sus propios motivos para darle descanso.


[Llega Samaín, y pocas historias más apropiadas que la del Jinete Sin Cabeza, aunque en mi versión le he dado un sabor algo más genérico y de Viejo Mundo, más Europa Mítica vaya. Muy pronto más cosas siniestras de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 17 de octubre de 2019

Regresado para Ars Magica: Baldino el Pirata (Regresado)

Baldino el Pirata

Poder Mágico: 26 (Corpus)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0.
Edad: 360 (aparente 42)
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Humano Mágico; Características Mejoradas, Clarividencia, Conocimiento Arcano, Duro, Humano Transformado, Inmunidad Mayor (Ahogamiento); Impuro, Jefe de Banda, Circunstancias Funestas (campana de iglesia), Maleficio Mayor (sufrir por campana de iglesia), Siervo del Mar, Susceptible (con la insubordinación).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado x3 (Moldeador de Aquam, Moldeador de Auram, Señor de su Barco), Poder Mayor x3 (Levantar a los Ahogados, Llamar a los Ahogados, Ordenar a los Muertos), Poder Menor (Conceder Maña en Profesión: Marinero), Poder Personal (Forma Humana), Poderes Mejorados x2, Sin Fatiga; Apariencia Monstruosa*, Defecto Menor (Poder Restringido (Forma Humana – bajo la luna llena)), Movimiento Reducido (fuera de un barco).
(*Innata por ser Humano Mágico)
Rasgos de Personalidad: Avaro +2, Devoto del Mar +3, Susceptible con la Insubordinación +3.
Reputaciones: Capitán Pirata 3 (costas de Sicilia y Grecia)
Combate:
Cuchillo (Arrojado): Iniciativa+2, Ataque +8, Defensa +7, Daño +4.
Cuchillo (Pelea): Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +7, Daño +4.
Espada Corta: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +9, Daño +7.
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +6, Daño +2.
Aguante: +8 (Aguante Mejorado, Chaqueta de Cuero, Duro, Vitalidad)
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Arrojadiza 4 (cuchillo), Atención 3 (otear), Atletismo 3 (trepar en barcos), Clarividencia 5 (espíritus), Concentración 3 (poderes), Conocimiento del Dominio 2 (auras), Conocimiento del Mediterráneo 4 (refugios secretos), Conocimiento Infernal 1 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (espíritus del mar), Cultura Feérica 1 (sirenas), Embaucar 1 (disimular su naturaleza), Liderazgo 5 (marineros), Nadar 4 (en el mar), Pelea 4 (cuchillo), Penetración 4 (Mentem), Precisión 4 (Corpus), Profesión: Marinero 4 (navegar), Sabir 5 (marineros), Un Arma 5 (espada corta).
Poderes:
Moldeador de las Aguas; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Aquam:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual de Creo o Rego Aquam de hasta quinta magnitud o inferior, por un punto de Poder por magnitud del efecto.
Creo Aquam o Rego Auram 25: (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)
Moldeador de los Vientos; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Auram:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual de Creo o Rego Auram de hasta quinta magnitud o inferior, por un punto de Poder por magnitud del efecto.
Creo Auram Rego Auram 25: (Poder Focalizado)
Señor del Barco; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Herbam:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual relacionado con un barco inferior a nivel 25, al coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto.
(Cualquier Técnica)Herbam 25: (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)
Levantar a los Ahogados; 2 puntos de Poder, Iniciativa -2, Corpus:
A: Toque, O: Solar, D: Cuerpo de Agua
Baldino puede levantar o controlar todos los cuerpos que reposen o floten en el mismo mar. Este poder le permite controlar y ordenar a un cadáver andante como él mismo acudir ante él y controlarlo si penetra su Resistencia Mágica, pero también animar cadáveres inanimados que no hayan recibido ningún rito fúnebre de ninguna religión ligada a lo Divino. Consulta las reglas de cuerpos animados de los libros de Ars Magica 5ª Edición y Reino de Poder Mágico.
ReCo 40 (base 10, +1 Toque, +2 Solar, +3 Cuerpo de Agua): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de Poder)
Llamar a los Ahogados; 2 puntos de Poder, Iniciativa +1, Mentem:
A: Toque, O: Momentáneo, D: Cuerpo de Agua
Mientras toque un mar o costa, Baldino puede obligar a todos los fantasmas que vagan por él a que aparezcan contra él. Puede afectar a tantos fantasmas como quiera, siempre que pueda Penetrar las Resistencias Mágicas de todos ellos y la puntuación total de Poder Mágico de todos ellos sean igual o inferior al Poder Mágico de Baldino. Los fantasmas que aparezcan lo harán instantáneamente, pero no estarán obligados a obedecer le sin el uso de Ordenar a los Muertos.
ReMe (base 15, +1 Toque, +3 Cuerpo de Agua): Poder Mayor (35 niveles, -2 al Coste de Poder, +1 Iniciativa)
Ordenar a los Muertos; 1 o más puntos de Poder, Iniciativa +1, Mentem:
A: Voz, D: Concentración, O: Grupo
Baldino puede controlar a varios fantasmas o espíritus (como los que animan a un Renacido, consulta las páginas 143-144 de Reino de Poder Mágico) de que estén a su alrededor y logre penetrar con su Penetración. El número máximo de los que puede controlar es su puntuación de Liderazgo + puntos de Poder empleados, con lo que puede o controlar a un solo fantasma poderoso fácilmente, o puede dominar a varios pequeños.
Con una tirada de Comunicación + Liderazgo igual a 6 + el número de fantasmas, podrá hacerles seguir sus órdenes, suficiente para hacerles combatir como un grupo no entrenado. Puede usar amenazas floridas y especialmente apropiadas para ganar un bono o penalización a esta tirada, según sea apropiado para la circunstancias y los fantasmas.
ReMe 30 (base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, -2 al Coste, +2 Iniciativa)
Conceder Maña en Profesión: Marinero; 4 puntos, Iniciativa -5, Corpus:
A: Voz, D: Solar, O: Grupo
Baldino puede otorgar pericia a la habilidad de navegar. Por cada Punto de Poder invertido, diez hombres pueden tener un +1 a todas las tiradas en su Profesión: Marinero, o +3 a un solo marinero. Los Puntos de Poder empleados en este poder solamente se recuperan cuando se cancelan sus efectos.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Menor (20, +1 a la Iniciativa)
Forma Humana; 1 punto de Poder, Iniciativa 0, Corpus
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Baldino disimula su naturaleza no muerta, replicando el aspecto que tenía en vida en vez del cadáver andante que es ahora.
MuCo 20 (base +10, +2 Solar): Poder Personal (20, -1 al Coste de Poder)
Equipo: barco con tripulación de rufianes, espada corta, varios cuchillos guardados en su cinturón, tablilla de cerámica con su tesoro guardado, chaqueta de cuero acolchado.
Carga: 1(1)
Vis: 6 peones de Vis Rego en su calavera.
Apariencia: Baldino tiene dos apariencias, una con la que recluta aspirantes a piratas y marineros desesperados, que es la apariencia de un marinero veterano y curtido pero aun fuerte, con solamente unas canas en un cabello oscuro (recogido en un pañuelo) y unos ojos azules oscuros como el mar; con su piel bronceada por el viento y el sol. Luego está su auténtico aspecto, el de un cadáver decrépito que es de verdad. Sus ojos están hundidos y resecos por la salitre, su cabello son mechones largos y sin apenas color; y su piel es casi cuero, y no hay apenas carne o músculo que cubra en realidad. Su chaqueta de cuero duro, sus cuchillos y su espada corta sí le acompañan en ambas apariencias.
Baldino ya ha olvidado cuando nació, pero sigue recordando que su vida disoluta le había llevado a la piratería. Aunque no temía el Infierno, nunca le hizo gracia dejar de estar vivo. Eso hizo que viviese siempre alejado de aquellos que podían y querían apresarle, hasta que no le quedó rincón en el Mediterráneo Oriental por el que no estuviese buscado. Un barco de un reino cercano pudo darles caza a él y su tripulación, y los envistió. Hundiéndose en las profundidades, el temor a no salir a flote fue tan enorme en Baldino que gritó con toda su alma, y alguien le escuchó. Un espíritu del mar, puede que un dios pagano, le ofreció un trato. Baldino aceptó, y vivió todavía más tiempo… Hasta que intentó escapar del trato y del mar, le dieron caza y tiraron su cadáver al mar de nuevo. Tras años bajo las aguas, el ahora Regresado ha vuelto, pero con más poderes y habiendo aprendido la lección contra la rebeldía.

Baldino es inmune al ahogamiento, ya que aunque como muchos seres mágicos no requiere de comida ni aire, aun sin respirar por estar sumergido puede regenerar su reserva de Poder Mágico o sus heridas. Es inmune a la fatiga, pero también significa que no puede emplear esta para mejorar sus ataques o defensas en combate. Sus poderes le permiten tener una tripulación de muertos serviles, pero también puede mezclarse con mortales y convencer les para que le acompañen. Ha perdido muchas de las aptitudes sociales que conocía en vida, pero su ansia de tesoros y su compromiso con el espíritu del mar le obligan a seguir siendo un pirata, para que la gente siga temiendo las aguas. Es posible que el espíritu le deje marchar si encuentra alguien dispuesto a heredar su carga, pero aun no lo ha pensado. También es consciente de que si abandona su misión en malos términos, el espíritu dejará de protegerle y será visitado por quienquiera que se encargue de los pecadores como él mismo. Sabe que las fuerzas del cielo le ven mal porque las campana de Iglesia le hieren y debilitan (sufre una Herida Moderada al escuchar una campanada, y debe superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 para evitar que sea una Herida Grave). También evita ser visto por las noches de Luna llena, que normalmente son propicias para la piratería, porque es incapaz de poder usar su poder para tomar su forma humana entonces. Tampoco puede moverse libremente fuera de su barco, a ojos de los demás parece borracho, tambaleante o tullido; cuando en realidad es que su cuerpo mórbido solamente puede moverse bien dentro de un barco que él capitanee.

[Un nuevo personaje siniestro para Ars Magica, sí que me he inspirado bastante en Piratas del Caribe para Baldino. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 20 de octubre de 2018

(CVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: No Muertos (Especial Halloween)

Mohrg
Un tipo especialmente peligroso de no muerto, un mohrg es una persona especialmente vil como un asesino de masas; cuya torturada y cruel alma no puede hallar paz alguna en la otra vida; regresando a través de su cadáver solamente a medio pudrir. Jirones de carne podrida dejan ver sus huesos intactos, pero también sus entrañas se conservan, pero ahora acaban en unos dientes. Dichas entrañas las usa para atacar, paralizando con su contacto a quien ataca. Una de sus peores armas es que puede ser confundido con no muertos menos astutos y peligrosos, como zombies o esqueletos; para atacar sin estar preparados contra un adversario tan cruel y despiadado como es un mohrg.
Renacidos de la Crueldad. Los primeros mohrg surgieron hace mucho tiempo, pero no se sabe si el culpable fueron maldiciones divinas a individuos crueles, o un favor especial de deidades de los no muertos. Orcus tiene predilección por encontrar almas adecuadas para liberarlas en el mundo como un mohrg, incluso convirtiendo algunos demonios que le complacen en unos de ellos y dejarles causar destrucción. Otros hablan de que fue Kyuss, sacerdote de Orcus, en ser el primero en crear dichos no muertos en nombre de su señor.
En cualquier caso, los más crueles de los genocidas renacen como mohrgs, heredando sus cuerpos podridos y su deseo por la masacre como únicos vínculos con su existencia mortal previa.
Naturaleza No Muerta. Un mohrg no requiere de aire, comida, bebida o sueño.

Mohrg
No muerto mediano, caótico maligno
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 93(11d8+44)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20(+5)
19(+4)
19(+4)
11(+0)
10(+0)
10(+0)
Salvaciones Destreza +7, Sabiduría +3
Habilidades Percepción +3, Sigilo +7
Resistencias al Daño necrótico; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a Condición agotamiento, envenenado, hechizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas los que conociera en vida
Desafío 7(2900)
Fortaleza no muerta. Si el daño hace que los puntos de golpe del mohrg se reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución de CD igual 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del mohrg se reducen a 1.
ACCIONES
Multiataque. El mohrg puede realizar dos ataques de golpetazo. Puede cambiar uno de sus golpetazos por el ataque de lengüetazo.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9(1d8+5) de daño contundente más 7 (2d6) de daño necrótico y el objetivo es apresado (CD de 16 para escapar). El mohrg tiene dos brazos, cada uno puede atrapar a un objetivo.
Lengüetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 10(3d6) de daño necrótico, y la víctima debe superar una salvación de Constitución a dificultad 15 para no ser paralizado durante 1 minuto. Alguien paralizado puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito.
Además, un humanoide que muera tras recibir este ataque se levantará en 1d4 días como un zombie bajo el control del mohrg.

Pergamino Embrujado
A veces un arcanista especialmente malvado no alcanza el nivel de poder o los recursos para convertirse en un Liche, pero eso no evita para que intente cualquier medio para esquivara a la muerte. Otras veces, busca sustituir su fuerza vital por magia pura, o alimentar su propia vida de magia directamente. Sea por estos funestos intentos fallidos, o por un accidente mágico extraño, parte de su espíritu tendrá la voluntad para no abandonar su cuerpo, con malignidad suficiente para seguir una oscura voluntad. Otras veces, un infernal u otro ser maligno poderoso convertirá el alma o el cuerpo de un arcanista en uno de estos seres, desollando al desgraciado antes incluso de que fallezca.
Sin embargo, no es como un liche que es un cuerpo reseco o un zombie que son restos putrefactos, un pergamino embrujado no es más que una piel apergaminada llena de energía arcana y malignidad. Ansía la vida de los vivos porque lo ha perdido, y también usar esas fuerzas que roba para tratar inútilmente de mejorar su estado y convertirse en una criatura más entera, en incluso recuperar su vida. Siendo una criatura perturbada y cruel, es difícil de tratar, aunque es suficientemente astuta como para evitar su destrucción.
Fuerza Mágica Impresa. El pellejo de un pergamino está marcado por los conocimientos arcanos que llevó en vida, y que aun puede utilizar durante su no muerte. Es su sangre y el propio poder arcano lo que imprime los conjuros que poseía en vida en su piel apergaminada; y dichos símbolos arcanos sustituyen a sus antiguos focos o materiales, cargado con el poder de dichas marcas para toda su existencia.
Naturaleza No Muerta. Un pergamino embrujado no requiere de aire, bebida, comida o sueño.

Pergamino Embrujado
No muerto mediano, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural) (16 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 63(14d8)
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies (planeo)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7(-2)
13(+1)
10(+0)
20(+5)
13(+1)
9(-1)
Salvaciones Fuerza +1, Constitución +3, Inteligencia +6, Sabiduría +4
Habilidades Conocimiento Arcano +8, Percepción +4, Sigilo +4
Inmunidad al Daño veneno; contundente de armas no mágicas
Inmunidad a Condición asustado, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, exhausto, hechizado
Sentidos visión verdadera 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies; Percepción pasiva 14
Idiomas Común y dos lenguas más cualesquiera
Desafío 8 (3900 PE)
Amorfo. El pergamino embrujado puede moverse por un espacio tan estrecho como una pulgada de ancho sin necesidad de estrujarse.
Lanzamiento de Conjuros. El Pergamino Embrujado es un lanzador de 10º nivel. La habilidad de lanzamiento del Pergamino Embrujado es Inteligencia (ataque de conjuro +8 y salvación de conjuros 16). El Pergamino Embrujado tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Cantrips (A voluntad): ilusión menor, mano del mago, roce de escarcha, rociada de veneno
1º Nivel (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, rayo de dolencia, vida falsa
2º Nivel (3 espacios): estallar, rayo de debilitamiento, toque vampírico
3º Nivel (3 espacios): rayo relampagueante, reanimar a los muertos
4º Nivel (3 espacios): terreno alucinatorio, transformar piedra
5º Nivel (2 espacios): inmovilizar monstruo
Piel de Pergamino. Su cuerpo está formado por pergaminos de conjuros que conoce, que pueden recolectarse si se le realiza daño con armas cortantes o penetrantes. Cuando pierda al menos 10 puntos de golpe daño por cortante o penetrante en un ataque, puedes conseguir un pergamino de conjuro de nivel 1; cuando pierda al menos 20 puntos de golpe de daño cortante o penetrante en un ataque, da un pergamino de nivel 2; y cuando reciba un golpe crítico de daño cortante o perforante, da lugar a un pergamino de nivel 3. Además, ignora componentes de conjuro que no se consuman y no tengan un precio concreto; como si tuviese siempre un foco arcano.
Resistencia a la Expulsión. Un pergamino embrujado tiene ventaja en las tiradas de salvación para resistir los intentos de expulsar no muertos.
ACCIONES
Desollar Embrujado. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 7(2d6) de daño necrótico. La criatura afectada, si es un lanzador de conjuros, debe superar una salvación de su Característica de lanzamiento contra una DC de 16. Con una salvación fallida, durante 8 horas el pergamino roba el conocimiento de un conjuro a decidir por el DM de nivel de 1 a 5 de la víctima (no necesita ser un conjuro de la lista de mago), y durante ese tiempo el pergamino puede realizar este conjuro gastando sus espacios de conjuro. Con una exitosa, la criatura evitará este efecto; y si lo resiste 3 veces seguidas del mismo pergamino gana inmunidad por 24 horas contra este efecto de dicho pergamino embrujado.

[Un monstruo original y mágico, y otro recreado y físico. ¡Más cosas para Samaín de parte de vuestr amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 19 de marzo de 2018

(LXXVII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Momias

Momias
Los antiguos y pérfidos señores de imperios malditos aun pueden mantener su maldad gracias a los rituales de momificación. Además de antiguos sacerdotes de dioses malignos, el Manual de Monstruos describe que existen otros posibles objetivos: señores hechiceros y emperadores o señores de la guerra.
Cualquier señor de las momias encontrado en su guarida tiene un valor de desafío 16 (15000 PE).

Señor de la Guerra Momia
Los antiguos señores del imperio y los mayores campeones llevan sus armas malditas, con los jirones de sus antiguas ropas y armaduras. Los soberanos de aquellos días de imperios ya olvidados fueron enterrados con sus tesoros, para así que ellos tras la muerte conservaran su poder y dominios. Las eras pasadas les han restado mucho de su antigua forma, e incluso aquellos que no eran criaturas malignas se han transformados en celosos tiranos de los muertos por quedar atrapados en sus cuerpos podridos y ver sus reinos desaparecer como el polvo.
Suelen contar con soldados que les son leales más allá de la muerte, como momias comunes y esqueletos de esclavos y tropas y bestias de monta. Pueden incluso usar su poder como conquistar para alzar los restos de sus víctimas y unirlas a sus tropas, ya que son soberanos con una voluntad retorcida pero eterna.
Señor de la Hechicería
Su magia prohibida les da poder para derrotar a la muerte a los practicantes de magia ancestral. Aunque no necesitan almas como los liches para seguir su existencia, pueden usar la fuerza vital de los vivos para revitalizar su magia. Se ven así mismos como el epítome del poder arcano, y ese poder que les mantiene en su existencia es su mayor orgullo y vanidad, frente a sus cuerpos y rostros resecos y podridos por la muerte y el tiempo. No toleran a los liches, ya que se dice que el ritual para crear uno fue realizado como una imitación de los ritos para momificar a los poderosos reyes hechiceros del pasado remoto.
Cuando sus tumbas son asaltadas o su descanso perturbado, primero someten y atacan a los advenedizos lanzadores de conjuros que perciban. Luego, levantará los cadáveres cercanos para que cumplan su voluntad. Sus reliquias suelen ser poderosos objetos mágicos, que consiguieron tras grandes gestas y traiciones, o crearon mediante sacrificios y creatividad propios, así que sustraerlos es para ellos una afrenta aun mayor.
Naturaleza No Muerta. Ninguna momia requiere de aire, comida, bebida o sueño al ser no muertos, igual que las presentadas en el Manual de Monstruos.

Señor de la Guerra Momia
No muerto mediano, legal maligno
Clase de Armadura 17(armadura ornamental)
Puntos de Golpe 110(13d8+52)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
14(+2)
18(+4)
12(+1)
16(+3)
16(+3)
Salvaciones Fue +9, Con +9, Sab +8 +6, Car +8
Habilidades Historia +6, Intimidación +8
Vulnerabilidad al Daño de fuego
Inmunidades al Daño necrótico, veneno; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas
Inmunidad a Condiciones asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas los que conociera en vida
Desafío 15(13000 PE)
Aura de Mando. Mientras el señor de la guerra momia no esté incapacitado, toda criatura no muerta o constructo no hostil a 30 pies de él tiene ventaja en las salvaciones contra las condiciones de asustado, hechizado y paralizado.
Rejuvenecimiento. Un señor de las momias destruido adquiere un cuerpo nuevo en 24 horas si su corazón está intacto, recuperando todos sus puntos de golpe y volviendo a estar activo de nuevo. El nuevo cuerpo aparecerá a 5 pies del corazón del señor de las momias.
Reliquias de la Muerte. Las armas y armadura del señor de las momias son mágicas. Si la momia es destruida, se recrean con ella y se considera que sus ataques son mágicos.
Resistencia Mágica. El señor de las momias tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque. La momia puede usar su mirada aterradora y hacer dos ataques de arma, o una vez con su puño podrido.
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 8(1d8+4) daño cortante o 9(1d10+4) de daño cortante, más 10(3d6) de daño necrótico.
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. 6(1d8+2) daño penetrante más 7(2d6) de daño necrótico.
Puño podrido. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 14 (3d6+4) puntos de daño contundente más 21 (6d6) puntos de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar maldito por la podredumbre de la momia. La maldición hace que el objetivo no pueda recuperar puntos de golpe y reduce su máximo de puntos de golpe en 10 (3d6) cada 24 horas. Si la maldición reduce el máximo de puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se convierte en polvo. La maldición dura hasta que se elimine con el conjuro Quitar maldición o una magia similar.
Mirada aterradora. El señor de las momias fija su mirada en una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. Si el objetivo puede ver al señor de las momias, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 contra esta magia para no quedar asustado hasta el final del siguiente turno del señor de las momias. Si falla por 5 o más, también queda paralizado durante el mismo tiempo. Si supera la tirada de salvación, se vuelve inmune a la mirada aterradora de todas las momias (menos de los señores de las momias) durante las siguientes 24 horas.
ACCIONES LEGENDARIAS
El señor de las momias puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. El señor de las momias hace un ataque con su puño podrido, su espada larga, su arco largo o usa su mirada aterradora.
Polvo cegador. Un polvo cegador y arena giran mágicamente alrededor del señor de las momias. Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de él deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar cegadas hasta el final de su siguiente turno.
Blasfemia (cuesta 2 acciones). El señor de las momias pronuncia una palabra blasfema. Todas las criaturas (excepto no muertos) que se encuentren a 10 pies o menos de ella y que puedan oír la palabra mágica deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar aturdidas hasta el final del siguiente turno del señor de las momias.
Canalizar energía negativa (cuesta 2 acciones). El señor de las momias libera mágicamente energía negativa. Las criaturas que se encuentren a 60 pies o menos del señor de las momias, incluyendo las que estén detrás de barreras o de esquinas, no pueden recuperar puntos de golpe hasta el final del siguiente turno del señor de las momias.
Orden de Masacre. Puede hacer que un no muerto o constructo no hostil que pueda ver realizar un ataque con 1d6 al ataque y al daño mediante una orden de mando. El no muerto debe ser capaz de entender un idioma o de ver a la momia.
Torbellino de arena (cuesta 2 acciones). El señor de las momias se transforma mágicamente en un torbellino de arena, se mueve hasta 60 pies y vuelve a su forma original. Mientras está en forma de torbellino, es inmune a todo el daño y no puede quedar agarrado, petrificado, tumbado, apresado ni aturdido. El equipo que lleva puesto o que transporta sigue en él.

Señor de la Hechicería Momia
No muerto mediano, legal maligno
Clase de Armadura 17(armadura natural)
Puntos de Golpe 97 (13d8+39)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
10(+0)
17(+3)
11(+0)
16(+3)
18(+4)
Salvaciones Con +8, Int +5, Sab +8, Car +9
Habilidades Arcanos +5, Historia +5
Vulnerabilidad al Daño de fuego
Inmunidades al Daño necrótico, veneno; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas
Inmunidad a Condiciones asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas los que conociera en vida
Desafío 15(13000 PE)
Ansia Impía. Cuando el señor de la hechicería momia acabe con la vida de una criatura con sus conjuros o su puño podrido, recupera un punto sortílego que haya empleado previamente.
Lanzamiento de conjuros. El señor de las momias es un lanzador de conjuros de nivel 14. Su característica de lanzamiento es Carisma (salvación de conjuros de CD 17, +9 para golpear con sus conjuros de ataque). Tienes los siguientes conjuros de hechicero preparados:
Cantrips (a voluntad): contacto electrizante, impacto verdadero, prestidigitación, rayo de escarcha, rociada de veneno, toque helado
Nivel 1 (4): dormir, falsa vida, retirada expeditiva
Nivel 2 (3): ceguera/sordera, inmovilizar persona
Nivel 3 (3): miedo, ralentizar
Nivel 4 (3): asolar, piel de piedra
Nivel 5 (2): nuble aniquiladora, plaga de insectos
Nivel 6 (1): círculo de muerte, globo de invulnerabilidad
Nivel 7 (1): dedo de la muerte
Puntos Sortílegos. El señor de las momias tiene 14 puntos sortílegos. Puede usar 1 punto o más como acción adicional y usar una de las siguientes opciones:
Conjuro Elevado: Cuando lance un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puede gastar 3 puntos de sortilegio para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.
Conjuro Potenciado: Cuando tira el daño de un conjuro, puede gastar 1 punto de sortilegio para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno).
Conjuro Prolongado. Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un minuto o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
Rejuvenecimiento. Un señor de las momias destruido adquiere un cuerpo nuevo en 24 horas si su corazón está intacto, recuperando todos sus puntos de golpe y volviendo a estar activo de nuevo. El nuevo cuerpo aparecerá a 5 pies del corazón del señor de las momias.
Resistencia Mágica. El señor de las momias tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque. La momia puede usar su mirada aterradora y hacer un ataque con su puño podrido.
Puño podrido. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 14 (3d6+4) puntos de daño contundente más 21 (6d6) puntos de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar maldito por la podredumbre de la momia. La maldición hace que el objetivo no pueda recuperar puntos de golpe y reduce su máximo de puntos de golpe en 10 (3d6) cada 24 horas. Si la maldición reduce el máximo de puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se convierte en polvo. La maldición dura hasta que se elimine con el conjuro Quitar maldición o una magia similar.
Mirada aterradora. El señor de las momias fija su mirada en una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. Si el objetivo puede ver al señor de las momias, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 contra esta magia para no quedar asustado hasta el final del siguiente turno del señor de las momias. Si falla por 5 o más, también queda paralizado durante el mismo tiempo. Si supera la tirada de salvación, se vuelve inmune a la mirada aterradora de todas las momias (menos de los señores de las momias) durante las siguientes 24 horas.
ACCIONES LEGENDARIAS
El señor de las momias puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. El señor de las momias hace un ataque con su puño podrido o usa su mirada aterradora.
Cantrip. El señor de las momias realiza un cantrip.
Polvo cegador. Un polvo cegador y arena giran mágicamente alrededor del señor de las momias. Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de él deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar cegadas hasta el final de su siguiente turno.
Blasfemia (cuesta 2 acciones). El señor de las momias pronuncia una palabra blasfema. Todas las criaturas (excepto no muertos) que se encuentren a 10 pies o menos de ella y que puedan oír la palabra mágica deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar aturdidas hasta el final del siguiente turno del señor de las momias.
Canalizar energía negativa (cuesta 2 acciones). El señor de las momias libera mágicamente energía negativa. Las criaturas que se encuentren a 60 pies o menos del señor de las momias, incluyendo las que estén detrás de barreras o de esquinas, no pueden recuperar puntos de golpe hasta el final del siguiente turno del señor de las momias.
Torbellino de arena (cuesta 2 acciones). El señor de las momias se transforma mágicamente en un torbellino de arena, se mueve hasta 60 pies y vuelve a su forma original. Mientras está en forma de torbellino, es inmune a todo el daño y no puede quedar agarrado, petrificado, tumbado, apresado ni aturdido. El equipo que lleva puesto o que transporta sigue en él.

[Al final he terminado estos monstruos, que me encantaría utilizar, que para eso los he hecho claro. Aquí el PDF y prometo compartir otros contenidos, palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]