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jueves, 28 de octubre de 2021

Hada Oscura para Ars Magica: Caballero Decapitado

Caballero Decapitado


Poder Feérico: 20+10 (Mentem)

Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: +1

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Grande, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Lugar de Poder (su guarida) o Momento de Poder (víspera y noche de Todos los Santos), Maña con Un Arma, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor, Poder Menor, Poder Personal, Visión Feérica; Apariencia Monstruosa, Defecto en el Habla, Inconsciente, Obsesión (encontrar su cabeza), Odio (a los vivos - menor), Protección Soberana (al cruzar su frontera).

Rasgos de Personalidad: Encontrar su cabeza +3, Estoico +3, Odio a los vivos +3.

Reputaciones: Aparición terrible 2 (Local)

Combate:

Patada (a pie): Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +6, Daño +5.

Patada (montado): Iniciativa+1, Ataque +10, Defensa +9, Daño +5

Espada Larga (a pie): Iniciativa +4, Ataque +15, Defensa +12, Daño +8.

Espada Larga (montado): Iniciativa +4, Ataque +18, Defensa +15, Daño +8.

Aguante: +11 (Vitalidad, cota de malla)

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Pretensiones: Atención 3 (intrusos), Atletismo 4 (correr), Conocimiento de [Área Local] 3 (caminos), Jerga Feérica 5 (voz cavernosa), Liderazgo 3 (intimidar), Montar 5 (en combate), Pelea 4 (patada), Un Arma 6+2 (espada larga).

Poderes:

Efecto Dañino; 2 puntos, Iniciativa 0, Terram:

El decapitado puede hacer que su arma o los cascos de su caballo de guerra macabro se vuelvan más letales, añadiendo +5 a sus totales de daño. Cuando lo usa, a veces parece que llamas infernales los envuelven o puntas de acero o hueso los recubren, añadiendo crueldad al ataque.

15 niveles (Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro)

Apariencia Terrorífica; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

El caballero puede invocar una sensación de terror en alguien hasta a 15 pies de él.

15 niveles (Base 4, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Aura de Miedo; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

Similar al hechizo de Aura de Autoridad, este poder hace que el caballero decapitado parezca más amenazador y terrible. Si usa este poder sobre alguien bajo los efectos de su Apariencia Terrorífica, esta criatura deberá huir si no supera una prueba de Rasgo de Personalidad a dificultad 12.

20 niveles (base 5, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Glamor Extendido; 0 puntos, constante, Mentem:

El caballero decapitado sabe constantemente lo que sucede en el límite en el que su cuerpo está enterrado, siendo el guardián de todo lo que sucede. Aquellos ligados a un momento específico (la noche, la víspera y la noche de Todos los Santos, etc) lo ven solamente durante esos momentos, pero su obsesión suele centrarse siempre en aquellos lugares por los que vagan, aunque dominan siempre todos los alrededores de estos.

25 niveles (especial)

Equipo: caballo de guerra siniestro, armadura de completa de cota de malla, espada larga.

Vis: 4 peones de vis Mentem en su cabeza, se pueden recoger 6 peones de vis Mentem de las marcas de los cascos o de su espada una vez al año si se recogen durante la noche la víspera de Todos los Santos y en la misma noche.

Apariencia: Una figura humana y corpulenta envuelta en armadura, excepto por el hueco vacío donde debería estar su cabeza. Su montura le acompaña casi siempre, y suele tener un aspecto siniestro, como ser un caballo enorme de ojos rojos o un pesado caballo esquelético. Suele aparecer en la linde de bosques, al pie o en la cima de las colinas o en puentes poco concurridos; cercanos al lugar donde fallecieron en batalla o donde fueron enterrados después de ser ejecutados. Es en estos lugares que tiene el centro de su poder, y donde tiene escondida (sin saberlo) su cabeza perdida.

El Caballero Decapitado puede crear una montura, un caballo de guerra como el de la sección de Animales Mundanos del básico de Ars Magica 5ª Edición, pero tiene una puntuación de Poder Feérico como la del Caballero al ser una extensión del glamour de éste, así como su Vista Feérica. Cuando el caballero usa algunos de sus poderes, también se aplican a su igualmente fantasmagórica montura, haciendo que parezca más amenazadora, casi como si fuese afectada por el hechizo de Corcel Infernal, pero solamente de forma cosmética. Cuando alguien se acerca a su guarida, o anda por los camino la noche en la que él tenga más poder, lo percibe y perseguirá a quien sea que le provoque.

En Irlanda parece que hay varias de estas criaturas, llamadas Dullahan o Gan Ceann; aunque en este caso puede ser un jinete o tener un carro, además de preferir usar el espinazo de un muerto como látigo y carga con su cabeza risueña y enloquecida bajo el brazo. En otros lugares es una aparición triste y misteriosa, un caballero ejecutado injustamente o muerto en batalla y que ha vuelto para vengarse de los vivos. Algunas de estas versiones tienen el poder de Arrebatar, llevarse consigo a un mortal al Reino Feérico, ya que actúan a la vez como guardianes de límites físicos, como de pruebas de valor o de madurez, buscando provocar a alguien para que huya de ellos, les enfrente o les derrote en combate.


Ideas de Aventuras

La mera presencia de un caballero decapitado en las proximidades de los personajes, sea esta una alianza o una población; ya supone una llamada a una serie de encuentros espeluznantes, aunque no siempre violentos. Aquí tienes varias ideas de como explorar historias con un caballero decapitado:

  • El origen del caballero decapitado, según una maga Merinita, es la popularidad de los romances caballerescos de los caballeros del Rey Arturo y su Corte en Camelot. Esta teoría parece más cierta cuando no uno, si no varios han aparecido, muy cerca pero en sitios diferentes a la vez. Parece ser que los jóvenes aspirantes a caballeros perecieron a manos de peligros en lugar de encontrar victoria al resolver entuertos; pero cuando se investigan sus supuestas muertes, encuentran que los aldeanos y cuentacuentos siempre dicen que salieron victoriosos. Los usurpadores son en realidad los monstruos (ogros, bestias y brujas) que derrotaron, que han cambiado su aspecto. Otra opción es que efectivamente sí, los caballeros perecieron; los usurpadores son los caballeros vivos, hadas que han aprovechado las historias de caballeros para infiltrarse, pero su papel de monstruo ha sido heredado también por otros duendes con el manto de los caballeros (para estos caballeros menores usa el perfil de los caballeros menores del libro El Reino del Poder Feérico, pero hazles menos sociables).

  • Otro caso de Decapitado relacionado con el Rey Arturo ha aparecido, pero esta vez es que alguien ha provocado que el Caballero Verde haya perdido su cabeza en el mundo mortal, y ahora busca completar su historia aquí. Encontrarlo, superar la prueba de valor y devolverle su cabeza pueden ser más peligrosos, sobre todo si no se sabe quién o qué ha provocado tal crisis. ¿Tal vez la Merinita ha querido probar su teoría?.

  • Un caballero decapitado cruza cada noche de Todos los Santos el mismo camino, buscando algo que no tiene. Puede ser tan sencillo como su cabeza, robada por unos muchachos poco precavidos o unos duendecillos inconscientes; o puede ser justicia para algún crimen. El caballero no deseará ni aceptará ayuda, pero los personajes pueden tener sus propios motivos para darle descanso.


[Llega Samaín, y pocas historias más apropiadas que la del Jinete Sin Cabeza, aunque en mi versión le he dado un sabor algo más genérico y de Viejo Mundo, más Europa Mítica vaya. Muy pronto más cosas siniestras de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 22 de octubre de 2019

Hada Oscura para Ars Magica: Meiga Xuxona

Meiga Xuxona

Poder Feérico: 20 (Corpus)
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +3
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Parcialmente Consciente; Daño Incrementado (Uñas), Festín de los Muertos, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor (Presencia Aterradora, Sorber Fatiga), Poder Personal x2 (Forma de Nube de Moscas), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Poder Restringido (M - durante el día), Protección Soberana (encantamientos populares), Protección Menor (hierba de San Juan).
Rasgos de Personalidad: Cruel +2, Rencorosa +2, Solitaria +2, Temerosa del Sol +2.
Reputaciones:
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +8, Daño +3.
Mordisco(Sorber Sangre): Iniciativa 0, Ataque +11, Defensa +8, Daño +3.
Presa: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +8, Daño n/a.
Presa (Sorber Sangre): Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +8, Daño n/a.
Uñas: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +10, Daño +9.
Aguante: +2
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atletismo 3 (en bosques), Cazar 4 (niños), Gallego 4 (niños), Intimidar 5 (amenazas), Pelea 5 (presa), Penetración 3 (Corpus), Sigilo 4 (en campos)
Poderes:
Sabueso; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus:
La meiga puede saber la dirección y distancia de una presa humana (Reino del Poder Feérico).
Cuesta 20 niveles (InCo base 3,+4 Conexión Arcana, +1 Concentraci´n)
Presencia Inquietante; 3 puntos, Iniciativa -1, Mentem:
Es una versión de Sonido Cautivador (Reino del Poder Feérico) para provocar miedo a sus víctimas o enemigos. Puede carcajearse de sus víctimas o amenazar a sus enemigos.
Cuesta 30 niveles niveles de conjuro (CrMe base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Sorber la Sangre
Cuando la meiga puede morder o sujetar a una persona, esta pierde sangre, perdiendo un nivel de Fatiga. Es una variante de rango Toque de Causar Fatiga (Reino del Poder Feérico).
Cuesta 15 niveles de hechizo (PeCo Bae 10, +1 Toque)
Forma de Nube de Moscas; 4 puntos, Iniciativa -2, Animal y Corpus
La meiga se transforma en una nube de moscas, pudiendo moverse por espacios estrechos y volar; pero también puede dispersarse mientras quede una herida como un enjambre y regenerarse de nuevo en su forma física. Desgraciadamente esto no le protege totalmente del daño como si se transformase en arena o niebla.
Cuesta 35 niveles de hechizo (MuCo(An) base 20, +2 Solar, +1 complejidad)
Armas Naturales: Uñas: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Equipo: cerámica con cosas asquerosas, herramienta oxidada y sucia, harapos.
Vis: 4 peones de vis Perdo en un clavo de hierro oxidado.
Apariencia: La meiga xuxona parece una anciana extremadamente horrible, pero su nariz y sus uñas son de hierro. Sus ropas ocultan tarros y herramientas herrumbrosas. Su pelo alborotado es negro y grueso como alambre, y sus ojos son dos ojos como los de una fiera encendida. Su sonrisa es terrible, con dientes afilados y rectos como agujas.
Algunas Meigas se concentran en alimentarse de las hierbas o de pequeñas ofrendas de comida que la gente usa para alejarlas o complacerlas, esta clase es totalmente un hada depredadora. Además, también con poderes similares, existen demonios con los mismos atributos; y se desconoce si son hadas corrompidas o son las meigas que tomaron sus atributos para obtener vitalidad y participar de sus historias. Existen otros monstruos similares, pero usan herramientas y no sus garras ni colmillos, los sacahuntos. Es posible que entre ellos haya demonios, infernalistas o mortales de siniestros apetitos sin embargo. Las meigas xuxonas son criaturas que se mueven por la noche, terrores infantiles y causantes de males. La gente a la que atacan, aunque no sean niños, suelen acabar enfermas y débiles a causa de sus ataques. Evitan las pueblos grandes porque no pueden ocultarse fácilmente durante el día y nunca atacan en grupo, pero atacan aldeas y caminos que toman como su dominio, un coto de caza particular. Allí actúan a la vez como terrores infantiles y asesinas de niños, hasta que un aspirante a la madurez se enfrenta a ellas al aprender el modo adecuado para expulsarla o herirla. Puede que aparezca una nueva xuxona en la siguiente generación, puede que una bruxa o hada buena aparezca, sustituida por cambiar el rol o porque la sustituya otra duende; con lo que también es un hada que tiene el destino de luchar para morir y dar paso una nueva historia. Algunas meigas xuxonas tienen poderes de adivinación o sortilegios, cambiando la sangre por sus favores, o a cambio de un vida o un servicio atacan a los enemigos de quien se sacrifique; algunas de estas aceptan sangre o sacrificios animales y son más fáciles de tratar. Esta meiga tiene 2 puntos más de Virtudes de las que debería un personaje jugador y experiencia para Pretensiones por escoger, puedes ajustar eso, pero su rol como monstruo también hace complicado que sea apropiada para ser empleada como personaje jugador, pero puede llegar a ser un muy inestable Amiga Feérica de uno, o estar al servicio de una alianza como un Aliada Local, tener ayuda de una meiga más poderosa como Aliada Mística; además de ser apropiada para la traba de Monstruo.

La meiga en combate es bastante dura. Usa su propiedad de Daño Incrementado siempre al máximo, así sus manos son casi más zarpas de hierro si no necesita hacer cosas que requieran complejidad. La sangre que toma de daño lo puede usar para localizar a sus víctimas (o hacer que penetren sus poderes más fácilmente). Para perseguir, escapar o llegar a sus víctimas, toma la forma de una nube de moscas. Cuando les sujeta o les muerde, puede tomar su sangre, tomando literalmente su vitalidad, y así puede alimentarse. Eso sí, hay hierbas de los campos de Galicia que le provocan rechazo. Pero lo que más teme son amuletos hechos de esas hierbas y bendecidas por Santiago Apóstol, o creadas por brujas mortales. Ante esto no puede acercarse y debe abandonar su guarida. Combatir a la xuxona durante el día es también más fácil, aunque sigue siendo peligrosa aun así, combatiendo directamente con sus garras.

[Con esta sigo con criaturas siniestras dignas de estas fechas, ya en nada algo bastante especial de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Hasta pronto!]

jueves, 17 de octubre de 2019

Regresado para Ars Magica: Baldino el Pirata (Regresado)

Baldino el Pirata

Poder Mágico: 26 (Corpus)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0.
Edad: 360 (aparente 42)
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Humano Mágico; Características Mejoradas, Clarividencia, Conocimiento Arcano, Duro, Humano Transformado, Inmunidad Mayor (Ahogamiento); Impuro, Jefe de Banda, Circunstancias Funestas (campana de iglesia), Maleficio Mayor (sufrir por campana de iglesia), Siervo del Mar, Susceptible (con la insubordinación).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado x3 (Moldeador de Aquam, Moldeador de Auram, Señor de su Barco), Poder Mayor x3 (Levantar a los Ahogados, Llamar a los Ahogados, Ordenar a los Muertos), Poder Menor (Conceder Maña en Profesión: Marinero), Poder Personal (Forma Humana), Poderes Mejorados x2, Sin Fatiga; Apariencia Monstruosa*, Defecto Menor (Poder Restringido (Forma Humana – bajo la luna llena)), Movimiento Reducido (fuera de un barco).
(*Innata por ser Humano Mágico)
Rasgos de Personalidad: Avaro +2, Devoto del Mar +3, Susceptible con la Insubordinación +3.
Reputaciones: Capitán Pirata 3 (costas de Sicilia y Grecia)
Combate:
Cuchillo (Arrojado): Iniciativa+2, Ataque +8, Defensa +7, Daño +4.
Cuchillo (Pelea): Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +7, Daño +4.
Espada Corta: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +9, Daño +7.
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +6, Daño +2.
Aguante: +8 (Aguante Mejorado, Chaqueta de Cuero, Duro, Vitalidad)
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Arrojadiza 4 (cuchillo), Atención 3 (otear), Atletismo 3 (trepar en barcos), Clarividencia 5 (espíritus), Concentración 3 (poderes), Conocimiento del Dominio 2 (auras), Conocimiento del Mediterráneo 4 (refugios secretos), Conocimiento Infernal 1 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (espíritus del mar), Cultura Feérica 1 (sirenas), Embaucar 1 (disimular su naturaleza), Liderazgo 5 (marineros), Nadar 4 (en el mar), Pelea 4 (cuchillo), Penetración 4 (Mentem), Precisión 4 (Corpus), Profesión: Marinero 4 (navegar), Sabir 5 (marineros), Un Arma 5 (espada corta).
Poderes:
Moldeador de las Aguas; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Aquam:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual de Creo o Rego Aquam de hasta quinta magnitud o inferior, por un punto de Poder por magnitud del efecto.
Creo Aquam o Rego Auram 25: (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)
Moldeador de los Vientos; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Auram:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual de Creo o Rego Auram de hasta quinta magnitud o inferior, por un punto de Poder por magnitud del efecto.
Creo Auram Rego Auram 25: (Poder Focalizado)
Señor del Barco; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Herbam:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual relacionado con un barco inferior a nivel 25, al coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto.
(Cualquier Técnica)Herbam 25: (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)
Levantar a los Ahogados; 2 puntos de Poder, Iniciativa -2, Corpus:
A: Toque, O: Solar, D: Cuerpo de Agua
Baldino puede levantar o controlar todos los cuerpos que reposen o floten en el mismo mar. Este poder le permite controlar y ordenar a un cadáver andante como él mismo acudir ante él y controlarlo si penetra su Resistencia Mágica, pero también animar cadáveres inanimados que no hayan recibido ningún rito fúnebre de ninguna religión ligada a lo Divino. Consulta las reglas de cuerpos animados de los libros de Ars Magica 5ª Edición y Reino de Poder Mágico.
ReCo 40 (base 10, +1 Toque, +2 Solar, +3 Cuerpo de Agua): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de Poder)
Llamar a los Ahogados; 2 puntos de Poder, Iniciativa +1, Mentem:
A: Toque, O: Momentáneo, D: Cuerpo de Agua
Mientras toque un mar o costa, Baldino puede obligar a todos los fantasmas que vagan por él a que aparezcan contra él. Puede afectar a tantos fantasmas como quiera, siempre que pueda Penetrar las Resistencias Mágicas de todos ellos y la puntuación total de Poder Mágico de todos ellos sean igual o inferior al Poder Mágico de Baldino. Los fantasmas que aparezcan lo harán instantáneamente, pero no estarán obligados a obedecer le sin el uso de Ordenar a los Muertos.
ReMe (base 15, +1 Toque, +3 Cuerpo de Agua): Poder Mayor (35 niveles, -2 al Coste de Poder, +1 Iniciativa)
Ordenar a los Muertos; 1 o más puntos de Poder, Iniciativa +1, Mentem:
A: Voz, D: Concentración, O: Grupo
Baldino puede controlar a varios fantasmas o espíritus (como los que animan a un Renacido, consulta las páginas 143-144 de Reino de Poder Mágico) de que estén a su alrededor y logre penetrar con su Penetración. El número máximo de los que puede controlar es su puntuación de Liderazgo + puntos de Poder empleados, con lo que puede o controlar a un solo fantasma poderoso fácilmente, o puede dominar a varios pequeños.
Con una tirada de Comunicación + Liderazgo igual a 6 + el número de fantasmas, podrá hacerles seguir sus órdenes, suficiente para hacerles combatir como un grupo no entrenado. Puede usar amenazas floridas y especialmente apropiadas para ganar un bono o penalización a esta tirada, según sea apropiado para la circunstancias y los fantasmas.
ReMe 30 (base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, -2 al Coste, +2 Iniciativa)
Conceder Maña en Profesión: Marinero; 4 puntos, Iniciativa -5, Corpus:
A: Voz, D: Solar, O: Grupo
Baldino puede otorgar pericia a la habilidad de navegar. Por cada Punto de Poder invertido, diez hombres pueden tener un +1 a todas las tiradas en su Profesión: Marinero, o +3 a un solo marinero. Los Puntos de Poder empleados en este poder solamente se recuperan cuando se cancelan sus efectos.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Menor (20, +1 a la Iniciativa)
Forma Humana; 1 punto de Poder, Iniciativa 0, Corpus
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Baldino disimula su naturaleza no muerta, replicando el aspecto que tenía en vida en vez del cadáver andante que es ahora.
MuCo 20 (base +10, +2 Solar): Poder Personal (20, -1 al Coste de Poder)
Equipo: barco con tripulación de rufianes, espada corta, varios cuchillos guardados en su cinturón, tablilla de cerámica con su tesoro guardado, chaqueta de cuero acolchado.
Carga: 1(1)
Vis: 6 peones de Vis Rego en su calavera.
Apariencia: Baldino tiene dos apariencias, una con la que recluta aspirantes a piratas y marineros desesperados, que es la apariencia de un marinero veterano y curtido pero aun fuerte, con solamente unas canas en un cabello oscuro (recogido en un pañuelo) y unos ojos azules oscuros como el mar; con su piel bronceada por el viento y el sol. Luego está su auténtico aspecto, el de un cadáver decrépito que es de verdad. Sus ojos están hundidos y resecos por la salitre, su cabello son mechones largos y sin apenas color; y su piel es casi cuero, y no hay apenas carne o músculo que cubra en realidad. Su chaqueta de cuero duro, sus cuchillos y su espada corta sí le acompañan en ambas apariencias.
Baldino ya ha olvidado cuando nació, pero sigue recordando que su vida disoluta le había llevado a la piratería. Aunque no temía el Infierno, nunca le hizo gracia dejar de estar vivo. Eso hizo que viviese siempre alejado de aquellos que podían y querían apresarle, hasta que no le quedó rincón en el Mediterráneo Oriental por el que no estuviese buscado. Un barco de un reino cercano pudo darles caza a él y su tripulación, y los envistió. Hundiéndose en las profundidades, el temor a no salir a flote fue tan enorme en Baldino que gritó con toda su alma, y alguien le escuchó. Un espíritu del mar, puede que un dios pagano, le ofreció un trato. Baldino aceptó, y vivió todavía más tiempo… Hasta que intentó escapar del trato y del mar, le dieron caza y tiraron su cadáver al mar de nuevo. Tras años bajo las aguas, el ahora Regresado ha vuelto, pero con más poderes y habiendo aprendido la lección contra la rebeldía.

Baldino es inmune al ahogamiento, ya que aunque como muchos seres mágicos no requiere de comida ni aire, aun sin respirar por estar sumergido puede regenerar su reserva de Poder Mágico o sus heridas. Es inmune a la fatiga, pero también significa que no puede emplear esta para mejorar sus ataques o defensas en combate. Sus poderes le permiten tener una tripulación de muertos serviles, pero también puede mezclarse con mortales y convencer les para que le acompañen. Ha perdido muchas de las aptitudes sociales que conocía en vida, pero su ansia de tesoros y su compromiso con el espíritu del mar le obligan a seguir siendo un pirata, para que la gente siga temiendo las aguas. Es posible que el espíritu le deje marchar si encuentra alguien dispuesto a heredar su carga, pero aun no lo ha pensado. También es consciente de que si abandona su misión en malos términos, el espíritu dejará de protegerle y será visitado por quienquiera que se encargue de los pecadores como él mismo. Sabe que las fuerzas del cielo le ven mal porque las campana de Iglesia le hieren y debilitan (sufre una Herida Moderada al escuchar una campanada, y debe superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 para evitar que sea una Herida Grave). También evita ser visto por las noches de Luna llena, que normalmente son propicias para la piratería, porque es incapaz de poder usar su poder para tomar su forma humana entonces. Tampoco puede moverse libremente fuera de su barco, a ojos de los demás parece borracho, tambaleante o tullido; cuando en realidad es que su cuerpo mórbido solamente puede moverse bien dentro de un barco que él capitanee.

[Un nuevo personaje siniestro para Ars Magica, sí que me he inspirado bastante en Piratas del Caribe para Baldino. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 25 de octubre de 2017

Demonio para Ars Magica: Ansia, Maestro de la Gula (Contenedor de Iniquidad)

Ansia, Maestro de la Gula

Orden: Contenedor de Iniquidad
Poder Infernal: 20 (Corpus)
Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza +3, Vitalidad +4, Rapidez +1, Destreza +2.
Tamaño: +1.
Jerarquía: 3
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Inmunidad al Envenenamiento, Vigorosa; Aparenta ser Obeso, pero no sufre penalti alguno por ello, Gula (Mayor).
Rasgos de Personalidad: Caníbal +6, Depravado +6, Odioso +4.
Reputaciones: Padre de Caníbales 3 (Infernal)
Combate:
Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5.
Aguante: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Atención 4 (comida), Don de Gentes 4 (secretos), Cazar 5 (humanos), Intriga 3 (secretos), Pelea 5 (cuchillo), Profesión: Carnicero 4 (disimular carne humana), Socializar 4 (banquetes).
Poderes:
Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Ansia puede causar un Rasgo de Obsesión, un Rasgo de Personalidad de Gula de puntuación igual a los puntos de Poder que invierta en el uso del poder (o incrementarlo si la víctima ya lo posee). La víctima debe realizar una tirada simple + Gula contra una tirada simple + Rasgo opuesto, y si esta segunda es menor que la primera gana el rasgo de Ansia permanentemente.
Obsesión Contagiosa; 1 punto por víctima, Iniciativa 0, Mentem: Una persona bajo el poder de Obsesión de Ansia contagia a otro, normalmente al verle devorar vorazmente carne o al atacarle, haciendo que la víctima se vea afectado por Obsesión, y estos a su vez también se vuelven portadores, y cada nueva víctima también se vuelve portador, requiriendo por tanto 1 punto por víctima nueva sin importar la distancia. Si no se contagia en un día o si Ansia no tiene Reserva de Poder Infernal suficiente, el poder deja de ser contagioso pero su efecto en las víctimas anteriores persistirá.
Posesión Enfermiza; 2 o más puntos, Iniciativa +2, Mentem: Ansia usa este poder para inocular la Rabia poseyendo a una de sus víctimas. Tras emplear este poder, usa la Reserva de Poder de Posesión para inocular una enfermedad (requiriendo gastar 1 punto por 5 niveles de severidad de la enfermedad o fracción), que aun la víctima podrá evitar con una tirada de Evitar Enfermedad, que si es superior expulsará a Ansia (aunque le quedaran puntos de Posesión incluso). El uso de la Reserva no requiere Penetración, pero sí la primera posesión. Los síntomas de la rabia aparecerán inmediatamente, y puede seguir influyendo en la víctima normalmente si le quedan puntos de la Reserva, además de volver a infligirle con la enfermedad si su víctima se recupera. Si Ansia es exorcizada o destruida los síntomas desaparecen. Para más información sobre la rabia consulta Ars & Academe (página 49). Ansia puede poseer hasta a tres personas, pero si no se recuperan pueden inocular la enfermedad ellos mismos.
Levantar a los Caídos: 3 puntos, Iniciativa -4, Corpus: Ansia puede levantar cualquier cadáver o esqueleto completo próximo y que no haya recibido sepultura Divina (o esté en contacto o sumergido en agua corriente). Puede crear estos cuerpos cuando quiere aterrorizar antes de matar, ya que los cadáveres usan sus puntuaciones de Características Físicas y de Pelea, pero por desgracia sus ataques deben Penetrar la Resistencia Mágica al ser ataque mágicos. Es una variación de un poder de otros Contenedores de Iniquidad, los Reveners (Reinos de Poder - Lo Infernal).
Vigor Impío; 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Aquellos a los que ha poseído o estén afectados por su Obsesión, no sentirán dolor ni fatiga durante una semana, aunque siguen perdiendo fatiga a ritmo normal. Eso hace a sus víctimas imparables y aun más difíciles de convencer de su enfermedad o de reducir por la fuerza. Al terminar su influencia sobre ellos o finalizar la semana, si Ansia no mantiene su influencia; cada víctima debe superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o se verán Incapacitados por la extrema experiencia. Si se ven liberados de la influencia por un efecto Divino, añade la puntuación de aura del Dominio a la tirada. Si han estado menos de un día bajo el poder de Ansia, rebaja la dificultad a 6.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Ansia puede meterse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocarle un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos). Suele emplearlo más para hacer a la gente tener horribles pesadillas, haciendo su vida más difícil.
Forma de Maldad; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem: El aspecto auténtico de Ansia provoca a las 10 personas más cercanas al materializarse a devorarse entre ellas. Cada hora en este estado las víctimas afectadas podrán realizar una prueba de Vitalidad a dificultad 6, si fallan pierden un nivel de Fatiga pero con un éxito dan por finalizado el efecto. Al caer inconsciente también termina el efecto. Una pifia hace perder la cordura de la víctima temporalmente, adquiriendo el Defecto de Compulsión (canibalismo). Ansia permanece solamente así durante una ronda, tras lo cual debe volver a su forma espiritual o tomar forma humana.
Forma de Hombre; 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: tras usar su Forma de Maldad, puede tomar una forma humana cualquiera, o imitar a alguien a quien conozca. Puede disolverse en forma espiritual también concentrándose.
Debilidad: Agua Corriente.
Vis: 4 peones de Vis Corpus en su cuchillo.
Apariencia: Cuando es vista en su forma "natural" parece ser un montón de gusanos y con dos cabezas podridas sobresaliendo y devorándose mutuamente, una de un cerdo y otra de un perro; una imagen tan aborrecible que provoca a quienes lo ven a devorarse como los componentes del demonio. Su forma humana siempre es obesa y masca algo, llevando un pesado cuchillo siempre en su mano izquierda. No suele suplantar a nadie en concreto.
Ansia tiene un nombre olvidado, pero el daño que hace a ciudades o ejércitos es terrible, aprovechando la desesperación por el hambre para convertir a soldados o villanos en caníbales y aterrorizando con su horror. Sea mediante posesión, o mediante su aparición súbita; provoca estallidos de violencia y canibalismo. Aquellos que sucumben a este apetito, ya sea por despertar ese oscuro apetito, o por vergüenza, no buscan redimirse, condenando a los desdichados a morir, a veces por la propia mano de Ansia o de otros afectados. Disfruta especialmente al ver gente cercana devorarse mutuamente. Cambia de sexo aparente constantemente y su nombre "real" proviene de los días de Cartago, o eso afirma. Aquellos energúmenos poseídos por él actúan con su rabia sin poder controlarse. Incluso quienes se liberan de él pueden caer presa de otras nuevas víctimas. Sus energúmenos pueden llegar a tener enormes heridas o una apariencia sanguinaria, con lo que a veces les confunden con muertos vivientes como los que también puede crear. Cuando no puede poseer a alguien, o lo mata y devora para levantar sus restos luego, o hace que sus poseídos o cadáveres animados le ataquen.

Ideas de Aventuras:
Ansia busca saciar su apetito y volver a la gente unos contra otros de forma cruel, y puede estar envuelto de distintas y truculentas maneras, estas son solamente unas cuantas:


  • Un señor feudal está envuelto en una campaña, pero no sus dotes para la estrategia, el combate o el liderazgo flaquean mientras sus recursos y hombres menguan. Desesperado, en voz alta ya busca cualquier ayuda. Esta llega en la forma de una compañía de mercenarios con fama de sanguinarios. Estas espadas de alquiler son infames, y están bajo el influjo de Ansia, que empieza a extender su influencia entre las filas de uno y otro bando. El noble puede no darse cuenta por su inexperiencia de como ha puesto en riesgo su alma y su territorio.
  • En una pequeña ciudad, una familia ha venido desde el campo en busca de trabajo, trayendo la costumbre de la matanza con ellos. Por desgracia, no tienen espacio para criar un cerdo, ni forma de hacerse con uno ahora. Un carnicero de aspecto rollizo decide compartir con ellos su "matanza", pero pide a cambio a un hijo rollizo y a su hermano más delgado. El más delgado regresa muy afectado y enfermo, con recuerdos de su otro hermano que se ha convertido en aprendiz del otro, pero pronto toda la familia no puede si no comer con gula los chorizos de esa matanza. Pronto se dan cuenta de que el ansia que sienten no es saciada con carne u otra comida, y empiezan a invitar a vagabundos a su humilde casa.
  • Ansia no puede entrar en un aegis poderoso, ni siquiera afectar con sus poderes a los que están dentro; pero empieza a provocar muertes e infecciones de rabia, animando los cadáveres tanto de los que no escaparon a tiempo del mal como de los medio devorados. La rabia que no es curada sigue extendiéndose más allá de los límites del aegis, afectando a los grogs y sirvientes; y todos empiezan a oír a los caníbales y muertos andantes en el exterior de los límites de la salvaguarda.



Para Todos los Santos un demonio que crea infectados vivos y muertos andantes! Ya hasta noviembre no habrá más cosas nuevas, pero vuestro amigo y ciber vecino Mario os dará por saco como un slasher ¡Prometido!]

miércoles, 26 de octubre de 2016

Dos Cazavampiros (Concepto para Hombre Lobo IV y para Vampiro XVIII) [Especial Halloween]

Cazador de Demonios

Ya cazaba monstruos antes de ser uno, ahora simplemente puedo hacerlo en igualdad de condiciones.

Preludio: No puedes dejar de pensar que todo empezó después de aquella fiesta, en la que eras un joven despreocupado y feliz hombre enamorado. Recuerdas como en un instante la dejaste, y ella estaba ya en brazos de otro. Cuando fuiste a preguntar que pasaba, recuerdas una enorme desconfianza y terror, y luego nada. Cuando ella apareció desangrada, tu estabas en vuestra casa, sin recuerdos más allá de ella en brazos de aquel misterioso desconocido. Que tuvieses una discusión con ella, y sin más memoria, disparó tu culpabilidad aparente y los rumores. Con su muerte, perdiste la confianza de los tuyos, e incluso la tuya propia. Fue en terapia que recordaste más detalles de aquel monstruo, que solamente tú parecías buscar, los demás se cansaron de hacerlo cuando no pudieron encerrarte a ti. Por venganza y pura desesperación encontraste a los vampiros, vampiros de verdad, y uno era el responsable de que todo lo bueno de tu vida desapareciera. Le diste caza, y luego a algunos de sus amigos. Cuando otro tan cazador tan pirado como tú te enseñó la ralea que el perseguía, le acompañaste. Ninguno salió con vida de la primera experiencia con la manada Sabbat, pero tú al menos caminaste después.
Fuiste convertido en un monstruo por uno temido por sus pares, un Inquisidor, una figura odiada y respetada a partes iguales por la Secta. Tuvo que romper lo poco que quedaba de tu yo pacífico, pero aceptaste el cazar a los monstruos aun más terribles que tú mismo que son los demonios y sus esclavos, enfrentarte a los parásitos de la Camarilla que condenan con sus mentiras y sus ínfulas a mortales indefensos, y llegar a enfrentarte a sus amos Antediluvianos y demonios por igual. El poder de la Sangre es una justa recompensa por aliarte con ellos.
Concepto: Eres un cazador entre cazadores, el Paladín de un Inquisidor, cazas lo peor de lo peor; y todo por el bien del Sabbat. Cazas infernalistas y sus repugnantes titiriteros, librando al Sabbat de enemigos internos, al tiempo que apoyas la lucha contra la Camarilla, actuando con otros Templarios, pero prefieres a otros a tu lado antes que actuar solo o mal acompañado de nuevo, sobre todo a alguien a quien no conozcas y pueda traicinarte, o peor fallarte. Te esfuerzas en seguir esta senda, ya perdiste varias veces todo lo que era ser humano antes incluso del Abrazo y del ritae, pero ahora tienes algo: un deber para con el Sabbat y hacia tu sire y protector. Eres un guerrero de Caín y el martillo contra los herejes al Sabbat.
Sugerencias de Interpretación: Aprendiste a ser duro hace tiempo, pero ahora actúa con algo que antes carecías, autoridad. No es la tuya propia y eres consciente, pero te sirve igual para callar bocas de más de un impresentable. Ahora no eres humano, pero luchas contra cosas que también ellos odiarían. No eres humano, pero intentas ser un monstruo con los que se lo merecen. No pienses en lo mucho que insistes en ello, no muestres tus armas en público cuando no sea necesario y no pienses que ahora eres peor que el monstruo que destruyó tu vida hace ya tanto tiempo.
Equipo: tres estacas, pistola de gran calibre, espada ceremonial, utilitario, pequeña copia de textos sagrados Cainitas, móvil de prepago, cartera gastada con foto arrugada con tu novia fallecida y tu familia.



Exterminadora de Vampiros

Tss... espera lo justo, primero evitamos que la sanguijuela pueda tomar a su presa, luego le sorprendemos. Estamos en su territorio, así que si sus amigos intervienen, no habrá humanos y podremos encargarnos. Yo me ocupo de atraerlo, voy con mi piel de cordero...

Preludio: Tus padres y tú nunca tuvisteis suerte. Vivíais en la carretera, porque dependían de trabajos puntuales y estacionales, vendiendo en mercadillos y ferias en fiestas, esas cosas. No eras apenas una niña cuando esa mala suerte llegó a su clímax, y aquella destartalada caravana llegó a primera hora de la mañana un día y nadie más que un hombre extraño y demacrado salió en dos días de ella, pero no para vender ni nada, solamente para buscar algunas cosas como gasolina o pequeñas compras, pero daba vueltas por todo el mercado. Dos noches después, supisteis que no estaba solo, y los monstruos vinieron, mataron a tus padres y corriendo solamente uno de ellos te siguió, pero te salvó un hombre en su coche. Pasarle por encima no bastó para matarlo, y después de meterte dentro del coche y arrollarle otra vez, le prendió fuego. El hombre que te salvó te atendió y trató de consolarte, y luego te acogió. Te explicó que los vampiros existían y que sometían a la gente a sus depredaciones, dejando muerte, dolor y pena.
Tú creciste bajo su ala, aunque no era fácil para ninguno de los dos, estabais demasiado heridos. Aunque te enseñó cosas que él había aprendido para sobrevivir a los monstruos, no te llevó de caza jamás. En tu adolescencia tu resentimiento creció hasta llegar a sobrepasaros a ti y a tu padre adoptivo, como una rabia ardiente. Después de una discusión fuerte, viste que él no estaba, pero que estaba siguiendo la pista a la caravana de los monstruos que mataron a tus padres y había buscado la ayuda de otro cazador para llevar la acabo para más inri. Llena de rencor buscaste estar ahí, era tu venganza... pero no fue bien. La historia se repitió, todo fue un desastre ya que el esclavo de los vampiros estaba poseído por uno de ellos, ayudó a tenderos una trampa y viste como devoraron a tu protector, como el líder de todos ellos iba a devorarte... y entonces toda la rabia explotó. Tu cuerpo se transformó en el de una bestia peor que ellos y los masacraste, también al esclavo; pero el líder escapó y el cuerpo del otro cazador también desapareció.
O eso te explicó el grupo que te recibió y ayudó a recobrar la conciencia. Ellos te explicaron lo que eras. Y ahora sabes que puedes vengar a todas las víctimas... algo que solamente los Hijos de Búho parecen comprender, y con ellos te has aliado como miembro de los Caminantes Silenciosos.
Concepto: Eres una cazadora de vampiros, sientes el rencor que dejan a su paso los chupones. Y ahora has empezado a conocer que dañan de verdad a la gente y a la Madre Gaia, manipulando a los humanos para su propio beneficio. Tu pasado alienta tu rabia natural, tu padre adoptivo te inspiró y ayudó para ser fuerte; y ahora los demás Garou te mantienen ocupada. Eres una guerrera con una causa, pero no lideras; lo que hace que alguno alce una ceja; pero como Caminante era de esperar ese desapego. A cambio de luchar por otros, pides que otros luchen contigo.
Cuando cazas a los vampiros intentas tener ayuda, pero tú eres la que toma la delantera o atraes a los vampiros. Gracias a tu trabajo en los mercadillos tienes un "armario" para casi cada ocasión, y no te debes de preocupar si acaba hecho harapos. Lo único que te molestaría perder es el par de botas buenas, pero las sandalias las llevas a pares, como los zapatos de tacón para cuando sales "de caza". No soportas cuando atraes a un tío normal y pesado...
Sugerencias de Interpretación: No dejes que nadie se acerque demasiado otra vez, ni que te dejen al margen de una pelea justa o necesaria. Pide los favores de vuelta, pero ofrece algo a cambio también importante. Odias a los vampiros por encima de todo, pero no es el único enemigo a la vista; solamente son otros a los que los hombres lobo como tú dais caza, pero los Ancianos pueden mirar mal una cruzada, sobre todo fuera de tu Tribu. Ten cuidado y seguirás teniendo aliados puntuales mientras luches con ellos también, pero nunca pondrías en peligro a otro Garou, como también temes crear una familia, temes perderla otra vez. Sabes que a la tercera va la vencida, tu cordura...
Equipo: bolsa con mudas de ropa y bastantes botas (todo de mercadillo), D'siah, móvil de segunda mano, escopeta, pequeña furgoneta, dos garrafas con gasolina, una garrafa con agua, nevera portátil.


[Bueno, hacer a uno era poco como entrada especial de Halloween/Samaín, pero dos cazadores de monstruos que son monstruos a su vez y con guiños en su origen, que puede ser común o no, eso ya es otra cosa. Vuestro amigo y ciber vecino Mario volverá el mes que viene con Doctor Extraño.]

sábado, 1 de noviembre de 2014

Cuatro Fantasmas de cuatro Formas y cada Reino distinto para Ars Magica [Todos los Santos]

Xema, la meiga fallecida

Poder Mágico: 25 (Ignem)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1
Edad: n/a (Aparente: 29)
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Compositora de Poder, Conocimiento Arcano, Herbalismo, Inmunidad al fuego, Inofensiva para los Alineados con la Magia, No afectada por el Don; Aire Mágico Estridente, Circunstancias Funestas (durante el día), Ira, Protegida (su hija)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas, Poder Focus (Artesana del Fuego), Poder Mayor x3 (Eidolon, Presencia, Controlar Humano), Poder Mejorado x5, Virtud Menor (Clarividencia); Aire Mágico (Obligado), Apariencia Monstruosa
Rasgos de Personalidad: Protectora con su hija +6, Iracunda +8, Desconfiada +5
Reputaciones: Fantasma atormentado 1 (Local)
Habilidades: Atención 4 (Vigilar a su hija), Cirugía 3 (Matrona), Clarividencia 2 (Espíritus), Concentración 5 (Mantener Poderes), Conocimiento Gallego 4 (Su pazo), Conocimiento Mágico 4 (Espíritus), Liderazgo 3 (Amedrentar), Enseñar 3 (Su hija), Gallego 5 (amenazas), Herbalismo 3 (Remedios para la mujer), Penetración 4 (Artesana del Fuego), Precisión 4 (Artesana del Fuego)
Poderes:
Artesana del Fuego: de 1 a 5, Iniciativa -4, Ignem:
Xema puede usar este poder para emular cualquier efecto de Creo o Rego Ignem de hasta la quinta magnitud.
CrIg o ReIg 25: Poder Focus
Controlar Humano: 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem.
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Xema puede poseer a quien ella elija, controlando pero si le obliga a hacer cosas opuestas a su naturaleza, tiene derecho a una tirada de Inteligencia (afectada por Rasgos de Personalidad) a dificultad 14, cada intento fallido sucesivo da un +1 a esta prueba al siguiente de forma acumulativa. Cuando posee un cuerpo, su Inmunidad al Fuego se extiende a aquellos que posee, aunque siempre intentan resistirse.
ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 coste de Poder, +3 Iniciativa)
Eidolon: 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Xema se aparece delante de los mortales como un jirón de humo retorcida de dolor y gritando.
CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 complejidad, +2 a sus órdenes): Poder Mayor (-2 coste de Poder, +2 iniciativa, 15 puntos a Penetración)
Presencia: 0 puntos, constante, Imaginem
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Xema es consciente de todo lo que sucede allí donde murió, su casa y alrededores.
InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efecto no hermético): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste, 5 px a Penetración)
Vis: 5 peones de Vis Ignem en sus cenizas si se la destruye; hay un círculo de brasas en su antigua cabaña que se encienden una vez al año, si se recogen son 3 peones de Vis Ignem
Apariencia: Una mujer a quien las llamas han medio devorado, cebándose con parte del rostro y la cabellera que ahora siguen siendo llamas, cuando se la puede ver. Su rostro está torcido de forma terrorífica aun donde los estragos de las llamas no llegaron, pero quienes están tocados por las llamas la ven tal y como era en vida, pro aun envuelta en llamas: una mujer de treinta años y de relativa belleza, ahora con ojos encendidos y cubierta de brasas y ceniza.
Han pasado 10 años desde que la bruja local, una hechicera exótica y vulgar con unos pocos poderes que pasó desapercibida para la Alianza, falleció. Cuando los magi la encontraron, ella no tenía hija, pero ya había aprendido o adquirido ciertas habilidades mágicas, los aldeanos no confiaban demasiado en ella, pero un hombre del pueblo se crió con ella y la conocía lo suficiente como para servir de intermediario, a cambio de sus poderes. Una fatídica noche, se produjo un incendio, y sin poder salir, Xema la meiga puso su cuerpo y pidió con todas sus fuerzas que salvaran a su hija. Y así fue, su hija y ella adquirieron resistencia a las llamas, pero ella se ahogó y falleció, aunque su hija no. Sigue vagando por el lugar, pero también ha guiado a su hija (ahora de 15 años), quien levanta las mismas suspicacias que su madre, y ella ha usado más de una vez sus poderes para protegerla o castigar a aquellos que la han intentado hacer daño. Apenas recuerda nada de sus días como bruja, lo poco se lo ha enseñado a su hija.

Idea de Historia: "No sin mi hija"
Los rumores de una joven con habilidades sobrenaturales atrae a los jugadores a la aldea gallega. La hija de Xema carece de poderes, más allá de una resistencia al fuego y de una leve capacidad para sentir a su madre y ver otras cosas invisibles. Eso hace de la joven una muy posible aprendiza. Por desgracia su madre no opina igual, celosa de su hija, sólo consintió que la "dejase", porque su padre la cuidaba, pero incluso él parece estar a favor.
La madre furiosa de celo intentará por todos los medios evitar esto, incluido provocar un tumulto. Puede que ni si quiera escuche a su propia hija, pero cumplirá al menos un tiempo. Cualquier daño o insulto a su hija, incluidos pretendientes demasiado atrevidos y que ella desapruebe (cualquiera en realidad), pueden empezar a sufrir el acoso del fantasma. Incluso de buenas, ella seguirá a su hija dentro de sus capacidades, queriendo verla al menos una vez al año. Desde poseer a su hija para negar que deje la aldea (dispuesta a usar sus poderes a través de ella de hecho) a crear un desastre con sus poderes. Puede poseer también a su hija para protegerla si resulta objetivo de hechizos u otros efectos.


La Doncella de las Aguas

Poder Feérico: 10 (Aquam)
Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad -1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Habla Feérica, Levemente Consciente, Poder Feérico Incrementado (m), Poder Focus, Poder Mayor x2; Carne Intangible, Protección Tradicional (luz del día), Protección Soberana (tierra seca), Reacción Negativa
Rasgos de Personalidad: Triste +3, Ansiosa de compañía +2, Cazadora de hombres +3
Reputaciones: Peligro para los hombres 2 (Local)
Pretensiones: Encanto 4 (Hombres), Engañar 4 (Hombres), Habla Feérica 5 (Hombres), Música 4 (Canciones tristes)
Poderes:
Beso de la Sirena: 3 puntos, Iniciativa -2, Aquam
Permite respirar bajo el agua hasta que su objetivo camine fuera del agua.
30 niveles (base 4, +1 Toque, +4 Hasta, +1 Parte)
Eidolon: 2 puntos, Iniciativa -1, Imaginem
La Doncella aparece sobre las aguas, en la orilla o bajo el agua del río, de forma ilusoria.
CrIm 20 (base 2; +2 bajo su control, +1 complejidad; +1 Toque, +2 Solar)
Causar Somnolencia: 1 punto, Iniciativa 0, Corpus o Animal
Quien escuche su canción creca de la orilla o dentro del agua, y trate de huir de ella, puede ser hecho presa del sueño que acabe ahogándole.
10 niveles (Base 4, +2 Voz)
Seducir: 1 punto, Iniciativa 0, Mentem
La doncella parece mucho más atractiva usando ese poder, en vez simplemente de una imagen.
10 niveles (base 3, +1 Toque, +2 Solar)
Sonido Cautivador: 3 puntos, Iniciativa -2, Mentem
La Doncella suele llorar o cantar, una triste canción que invoca una gran curiosidad a quienes la escuchen, excepto que superen una prueba de Personalidad a dificultad 9.
30 niveles (CrMe base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Creadora de las Aguas: 1 o 2 puntos, Iniciativa 0, Aquam
La Doncella puede emular cualquier efecto de Creo o Rego Aquam de hasta nivel 10 por un punto por magnitud del efecto.
Dueña de las Aguas: 1 o 2 puntos, Iniciativa -1, Aquam
La Doncella puede emular cualquier efecto entre Muto o Perdo Aquam de hasta nivel 10 por un punto por magnitud del efecto.
Poder Focus
Vis: 2 peones de Vis Aquam
Apariencia: Este hada como una figura de mujer con el cabello mojado y movido, cuerpo pálido y mirada triste. Su aspecto fantasmal viene a corroborar la historia de una joven que se dejó llevar por las aguas o bien por despecho o bien por la tristeza de saber muerto a su amor.
La historia transcurrió hace varias décadas, después de que un joven fuese reclutado para la guerra, pero la batalla en la que participó por vez primera acabó en desastre. Su joven prometida, que había estado esperando en el margen del río cada día al anochecer, desapareció poco después, poco después una de sus prendas apareció río abajo, suponiendo que desesperada se tiró al río; y desde entonces se cuenta la historia de la joven que sigue apareciendo cada noche. Aquellos que escuchan su voz no pueden si no acercarse, aunque para ello deban introducirse en las aguas del río, saltar al agua, si tienen suerte aparecen al día siguiente mojados. Si no, el agua les arrastra y ahoga. Parece estar muy desesperada por encontrar a su amor perdido.
Sólo requiere perder una Virtud para ser un personaje jugador, además de cambiar su tabú del río para así poder moverse, excepto que la acción transcurra dentro de una zona adecuada.
Idea de Historia: Una historia demasiado bonita...
En realidad el duende o hada es un impostor, la chica no se suicidó; simplemente perdió su prenda, llegó a una aldea diferente y encontró en la casa en la que empezó a servir como criada a su amor, que había logrado salvarse y salvar a su señor. Como hubo tumultos y bastante desorden, nunca avisó a su familia, ya que como resultado de la guerra la frontera cambió.
Después de encontrarse con la Doncella fantasmal, los jugadores descubren a la hora anciana y viva doncella al ver el parecido en ella y su descendencia con la criatura, lo que hace que la historia empiece a cambiar. La Doncella puede muy bien elegir ser otra criatura, como una ninfa inmaterial, o considerar que sin un nombre propio, debe reclamarlo (haciendo daño a la mujer viva o a la descendiente más similar) o incluso puede que decida seguir como hasta ahora, siendo una especie de "matrona" de las chicas tristes y desesperadas. ¿Y qué era antes de toda esta historia?


Agueda, la Mártir

Poder Divino: 20 (Herbam)
Características: Inteligencia +4, Percepción +4, Presencia +4, Comunicación +4, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Puntuación de Confianza: 2(10)
Rasgos de Personalidad: Pía +3, Atenta +2, Benevolente +2
Reputaciones: Mártir 2 (Local y Eclesiástica)
Poderes:
Abundancia de Mañana, 2 puntos, Iniciativa +2, Herbam.
Águeda hace dar y caer frutos del manzano al que está atada, suficiente para dar de comer a un grupo de peregrinos o a la aldea cercana en tiempos de necesidad.
El Fiel Hecho Completo, 4 puntos, Iniciativa +15, Corpus.
Este poder cura al objetivo de todas las heridas y enfermedades que sufra.
Santuario de Virginidad, 4 puntos, Iniciativa +10, Corpus.
Águeda impide que la virtud de las fieles sea tomada a la fuerza, normalmente haciendo que el agresor caiga inconsciente como si hubiese sido intoxicado con sidra, pero a la mañana siguiente despertará sólo con una resaca si vuelve a ver a la persona que intentó agredir. También puede hacer que crea que un montón de sus manzanas sea su víctima.
Apariencia: Águeda es incapaz de tomar forma corpórea, e incluso evita interacciones físicas con otros espíritus. La gran mayoría de mortales sin embargo la sienten como una presencia al pie del árbol o como una voz entre sus ramas. Aquellos que ven lo invisible, pueden ver una joven con cabellos castaños claros y vestida de blanco inmaculado. Sus ojos atrapan la atención y también cautivan pero con gozo y calma.
Hace mucho tiempo, una joven llamada Águeda, que procedía de una aldea en el gran norte se convirtió al cristianismo después de trabajar en un monasterio más al sur cuidando de sus árboles frutales. Cuando volvió a su tierras y empezó a predicar, el sacerdote pagano local se enteró de tal afrenta a sus dioses y furioso decidió reunirla con Odín para que olvidara al débil dios del sur; y trató de ahorcarla como el Padre de Todos se ahorcó. Sin embargo, el martirio acabó también mal para el sacerdote pagano, puesto que cuando su cuello se quebró, también lo hizo el fresno donde intentaron ahorcarla, aplastando al sacerdote con la mitad caída, y de su interior surgió un manzano. La ahora mártir fue enterrada a los pies del nuevo árbol, y aunque el fresno sigue siendo mágico, está supeditado al Aura Divina aparecida tras el milagro. Ni que decir tiene que el milagro fue una prueba de la superioridad del Dios Padre frente al Padre de Todos y sus Tribus de dioses.

Idea de Historia: Dos árboles
Aun hoy hay una fuente de Vis mágico en el fresno partido, pero la mártir fantasmal no permitirá ningún acto pagano, y muchos locales temen que cualquier acercamiento al árbol. Buscar el Vis por tanto requiere hacerlo sin ser vistos por los aldeanos y convencer de las intenciones a Águeda. Aunque fue un mártir, y tiene una misión, no es una santa, así que más que adoración tiene respeto local.
Una forma de hacer este trato de paz es evitar que los duendes roben la cosecha de manzanas local, que es numerosa y proviene del árbol que creció en el lugar de la muerte de Águeda. De hecho, parte de esas manzanas tiene Vis Divino, (el aura en torno al árbol será de un punto mayor que en las calles del pueblo, mínimo 4, en un círculo en torno al árbol). Una manera de ganarse la desaprobación de todos los locales y de la aparición incluida, es ser irresponsable e irreverente con el árbol. Usará Santuario de Virginidad, aunque parezca raro, para proteger su árbol, haciendo que una rama o raíz hagan caer al imprudente. ¿Si la Parma o hechizos de protección funcionan significa que el fantasma no es tan milagroso?.


Alvar, el Cuatrero difunto
Orden: Tentadores
Poder Infernal: 15 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +3, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Empatía Animal, Poderes Vulnerables (plegarias o ritos mencionando a San Antón)
Rasgos de Personalidad: Rencor a los Animales +5, Envidioso +4, Avaricioso +6
Reputaciones: Ninguna
Jerarquía: 0
Habilidades: Cultura de Aragón 5 (Ferias de ganado), Empatía Animal 5 (Monturas), Engañar 4 (Origen de mercancías), Montar 5 (Caballos robados), Regatear 4 (Animales robados), Trato con Animales 5 (Calmar ganado)
Poderes:
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Desprecio a los animales. El uso de este poder permite hacer que un jinete trate como mercancía a los animales, lo que además de alimentar la pereza y la rabia del personaje, hace que sea más fácil que venda animales robados.
Posesión, puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Puede poseer a un humano, introduciendo puntos de Poder, aunque el energúmeno (la víctima) puede intentar resistir un control completo comparando un Rasgo de Personalidad + Poder gastado en dar una orden (procedente de la Reserva de Poder de Posesión).
Cabalgar el Corcel Infernal, 1 a 4 puntos, Iniciativa 0, Animal: Similar al hechizo Corcel Infernal, pero si sólo emplea 1 punto puede afectar a cualquier montura, animal doméstico o animal de tiro, poseyéndolo, puede hacer víctimas de esto a tantas bestias como quiera (la tirada para resistir es de la criatura, siendo de Astucia + Rasgos de Personalidad a dificultad 9). Sólo caballos pueden ser transformados en monstruos, pero siempre están bajo el control de Alvar, siendo como parte de él (también sufren el efecto secundario del hechizo hermético de Corcel Infernal). Un efecto posible si emplea 3 puntos en la posesión en dos animales mientras se aparean es que pueden producir Bestias Corruptas como descendencia.
Estampida, 2 puntos o más puntos, Iniciativa +2, Animal: Puede provocar pánico en un grupo de hasta 13 caballos o número similar de animales. Es imposible calmar a los animales si no es uno por uno o por un efecto de base 20 de Rego Animal. Otros animales que vean a los afectados pueden ser afectados, Alvar gastará entonces un punto para añadir otros 13 animales y así. Este efecto es muy destructivo, pero
Debilidad: Material Opuesto (Tau o cruz egipcia)
Vis: Ninguno - Alvar carece de medios para crear un cuerpo, siendo imposible dejar Vis por tanto.
Apariencia: Un hombre con rostro alargado, con pezuñas de burro en lugar de pies, con una fusta y una brida atada a un bastón de plomo, aunque se le suele ver como la apariencia de a quien elige poseer. Muchas veces, prefiere primero poseer al animal, provocar malos tratos al hacerle desafiar al dueño, para luego pasar de dueño en dueño.
Alvar era un cuatrero, ladrón de carros y estafador de animales de ganado. Murió precisamente durante uno de sus robos, pero cuando llegó al infierno se quejó de que era culpa de los caballos y no de haber robado el carro equivocado (era uno viejo, con problemas en el eje). Parece que estuvieron de acuerdo, así que ahora sigue robando caballos y provocando accidentes, que en ocasiones le permiten llevar algún alma al infierno. Teme el símbolo de San Antón que es el protector de los animales, ante el cual huye y no suele tener poder menos cuando posee a algún humano, la cruz egipcia o Tau. Además, sus poderes sobre los animales se desvanecen ante la mención o las plegarias a San Antón.

Idea de Historia: A caballo regalado...
Varios robos de ganado y caballos se suceden por la región, muchos de los cuales acaban muertos por agotamiento o heridas autoinfligidas o por otros animales o incluso sus dueños, pero fuera de la alianza. Cuando un miembro de la alianza regresa con varias cabezas de ganado vendidas muy baratas, no puede evitar pensar en su suerte.
Sin embargo accidentes y trifulcas aparecen por donde quiera que vaya la manada maldita, pero no parece haber problema en la propia Alianza. Un animal mágico empieza a hablar sobre extraños impulsos y voces que los animales, o incluso él mismo lo ha sufrido o que les ordena hacer cosas. Las trifulcas se vuelven peores cuando parte del ganado resulta haber sido sustraído hace poco. Alvar está teniendo mucho éxito en sus acciones... Sobre todo cuando vean la prole de bestias malditas que llegarán en la próxima estación...



[Esto lo publiqué aquí primero como documento, ahora lo comparto para seguir con buenas tradiciones que tengo jajaja. Los seres están pensados como parte de aventuras o trasfondos de personajes. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 31 de octubre de 2013

Vampiros para Ars Magica - Especial Samhain

Constantin, un noble Strigoi (Rumanía, Valaquia)
Constantin Vlaicu era el heredero de un noble linaje. Su familia había gobernado durante décadas aquel valle de los Cárpatos... y también había producido vampiros. Constantin había nacido con la Marca, cosa que sólo los muy cercanos sabían. Nunca un vampiro había gobernado aquellas tierras, y los Vlaicu rezaban para encontrar una solución que evitase tal sacrilegio. Fue al fin su hermano pequeño, Razvan, el que cortó por lo sano, asesinando a Constantin. Pero Constantin regresó de la tumba siete años después, y aun ahora anhela recuperar lo que le pertenecía por derecho. Para ello maquina, busca aliados y en general aterroriza la región. Su principal objetivo es socavar el poder del actual Vlaicu y sustituirle.
Orden: Instrumento de Iniquidad (Revener)
Poder Infernal: 20 (Corpus)
Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia +3, Comunicación -1, Fuerza +4, Vitalidad +4, Rapidez -4, Destreza +4
Tamaño: +1
Virtudes y Defectos: Profecía de Muerte (Espada de la familia), Cambia Formas, Grande , Obsesionado, Maldición Menor (Ejecución especial)
Rasgos de Personalidad: Violento +6, Depravado +6, Ambicioso por el trono +7, Implacable +4
Reputaciones: Tirano y Falso Vlaicu 7 (Infernal y Local)
Jerarquía: 2
Combate:
Espada de la Sangre Vlaicu: Iniciativa -3, Ataque +17, Defensa +4, Daño +12.
(Es de excelente calidad, añadiendo +2 a Ataque y Daño)
Aguante: +10 (Peto de cota de mallas que lleva)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (11-18), Incapacitado (16-24), Muerto (25+)
Habilidades: Arma Simple 6 (Espada larga), Cambia Formas 5 (Lobo), Cultura de Valaquia 6 (Tierras de los Vlaicus), Liderazgo 6 (Imponer Órdenes), Montar 5 (De noche), Manejar Animales 5 (Lobos)
Poderes:
Dominar a las Criaturas Nocturnas, variable, -10 de Iniciativa, Animal: Mediante la relación con su tierra, Constantin puede atraer a las criaturas nocturnas que lo habitan, o simplemente dominar las. Todas las criaturas de una especie que pueda invocar al alcance de su voz son controladas gastando 2 puntos de Poder, obedeciendo esa noche todas sus órdenes. Todas las criaturas que puede convocar son nocturnas: por 2 punto murciélagos y ratas (roedores nocturnos), por 4 puntos lobos o perros aparecerán, por 3 puntos animales perjudiciales y extraños (como lechuzas, búhos y serpientes). Conjurar un animal conocido por él sólo requiere de 1 punto. Sin importar el animal, el alcance de este poder es igual a tantos kilómetros como su Presencia + Manejar Animales + Cultura de Valaquia.
Forma de Difunto, 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Como todos los Reveners, incluyendo a los Vampiros del Tribunal de Transilvania, la forma “humana” es la del antiguo difunto al que ha consumido. Como demonio material no puede des-materializarse, ni poseer otros cuerpos, pero no debe Penetrar con sus ataques naturales ni siquiera transformado.
Forma de Perversidad de Niebla, 1 ó 3 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Cuando él se transforma en su forma pecaminosa es casi como cuando otros demonios deshacen sus cuerpos resultado de su Poder de Coagulación. Para desgracia de él, al no poder perder cuerpo físico requiere emplear este poder que además de hacerle inmaterial y casi invisible, le permite invocar el miedo a todos los que rodee en forma de niebla al invertir 3 puntos. Por 1 punto es apenas visible con lo que no provoca pavor, pero puede moverse mucho mejor a través de obstáculos.
Autoridad, 4 puntos, Iniciativa -7, Mentem: El porte noble de Constantin le permite dar órdenes a quienes sean de una categoría inferior, si fallan una tirada de Inteligencia + Rasgo de Personalidad de 12+.
Debilidad: Circunstancia Aberrante (Luz Solar, estar fuera de su tierra y la Espada de su Familia)
Apariencia: Aparece siempre vestido con ropajes nobles, llevando una espada enjoyada y acompañado de uno o dos lobos. En bastantes ocasiones aparece con forma de los animales a los que puede conjurar gracias a su poder de Cambia Formas.
Constantin no puede abandonar el feudo que codicia. Es activo de día, pero sólo puede invocar el poder Autoridad, desde algún refugio claro. La espada que porta, perteneciente a los Vlaicu, es capaz de eliminarle definitivamente si se le corta la cabeza con ella.
Eliminar a Constantin es difícil, pues es inmune a la estaca y al fuego así como a otras clases de daño (se regeneraría en un año, gracias a Profecía de Muerte). Para eliminarlo es preciso un arduo exorcismo o bien cortar su corazón en dos, clavar le un clavo de hierro en la frente, cortar le la cabeza y rociar su tumba con sal. Un método más sencillo sería exhumar le y enterrarle fuera de su feudo. Averiguar todas sus debilidades es realmente complicado, y peligroso combatir contra él sin ello (Inteligencia + Cultura Infernal a dificultad 18, aunque conocer bien la Cultura de la región hace que la tirada divide a la mitad la dificultad).


Marqués Neu el Vampiro
El Marqués cuyo dominio de en el Reino de Aragón, cerca de Barcelona; murió hace poco, pero tenía una maldición, con lo que su cuerpo y su espíritu volvieron a la tierra como un duende siniestro, un no-muerto. Al menos es lo que cuentan las historias (puede haber sido también un suplantador). En Aragón, sobre todo en tierras catalanas hay más de una de estas criaturas merodeando por sus antiguos reinos.
Este vampiro bastante clásico está hecho con el nivel de poder de un Magus, y sería un reto incluso para un grupo de magos. No está ajustado del todo requeriría perder varios poderes para ser jugado en lugar de un mago en una partida.

Poder Feérico: 25 (Corpus)
Características: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia+2, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Aguante Mejorado (gratis), Características Mejoradas x3, Festín de los Muertos, Habla Feérica, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado x2 (Mayor, menor), Poder Feérico Enfocado (Señor de las Bestias Nocturnas), Poder Feérico Mayor x2 (Atractivo, Glamour Extendido, Embeleso, Efecto dañino, Rostro Bestial), Poderes Feéricos Personal (Transformarse en Dip), Poderes Mejorados x2, Reputación como Confianza, Vis Externo (Anillo con sello – Aguante mejorado), Visión Feérica; Custodia Soberana (Luz Solar), Custodia Tradicional (Tierra de su lugar), Ignorante, Infame, Lujurioso, Poder Restringido (Día/Mayor)
Rasgos de Personalidad: Lujurioso +3, Iracundo +2, Glotón +2, Territorial +3
Reputaciones: Vampiro 4 (Local)
Combate:
Espada: Iniciativa 2, Ataque 4, Defensa 1, Daño 6
Garras*: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +2, Daño +2
Mordisco*: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1
(*Usando sus poderes de cambio de forma.)
Aguante: +6
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Arma Simple 5 (Espada), Atención 2 (Su guarida), Cultura de Aragón 4 (Su antiguo lugar), Encanto 3 (Doncellas), Habla Feérica 5 (Convincente), Liderazgo 4 (Intimidar), Pelea 5 (Mordiscos), Trato con Animales 4 (Animales invocados), Visión Feérica 5 (Otros duendes)
Poderes:
Atractivo: 1 punto, Iniciativa 0, Mentem:
Le permite hacerse a sí mismo más convincente, añadiendo +3 a pruebas de impresionar o convencer a otros.
Poder Mayor (ReMe 10; base 3, +1 toque, +2 Solar)
Embeleso: 4 puntos, Iniciativa -3, Mentem:
Controla totalmente a una persona durante un día, y lo emplea cuando ningún otro truco de su haber funciona; mirando a los ojos a su víctima.
Poder Mayor (40 niveles; Base 25, +1 Ocular, +2 Solar)
Glamour Extendido: 0 puntos, constante, Mentem:
Controla su viejo viejo mausoleo y alrededores, puesto que guarda en ocasiones su anillo ahí y la tierra de su tumba puede servir para expulsarle.
Animales desangrados por él que aparecen en su tumba se pueden cosechar como dos puntos de Vis Animal.
Poder Mayor (25 niveles, Especial)
Efecto Dañino (Espada de Sangre): 2 puntos, Iniciativa -1, Terram:
Este Poder gana el apelativo de Espada de Sangre, adquiriendo ésta una cobertura rojiza y añadiendo +5 al daño durante dos minutos.
Poder Mayor (MuTe 15, Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro)
Rostro Bestial: 2 puntos, Iniciativa -1, Animal:
El Marqués Neu se vuelve bestial mientras no emplee ningún poder, así como tampoco emplee ningún otro poder. Adquiere garras y dientes, aunque sigue siendo reconocible como humano, pero bestial en rasgos y comportamiento.
Poder Mayor (MuAn 15; Base 10, +1 Foco)
Señor de las Bestias: coste variable, Iniciativa +1 (- puntos gastados), Animal
Puede gastar poder para atraer criaturas de su zona encantada. Un sólo punto basta para traer o controlar un animal de hasta tamaño +1 o masa equivalente. Cada punto de poder multiplica por 10 el tamaño o masa animal adicional.
(Poder Enfocado).
Transformarse en Dip: 2 puntos, Iniciativa -1, Animal:
Se transforma en un dip, un perro negro de su mismo tamaño; ganando un ataque de mordisco y un aspecto más siniestro. Mientras está en esta forma corre al doble de su velocidad además. Gana además los talentos para rasterear presas y demás típicas en un perro (+3 a la Percepción con el olfato o el oído).
Poder Personal (MuAn – 20 niveles; Base 10, +2 Solar, requisito gratuito)
Equipo: Anillo con sello y espada, ropajes negros elegantes.
Vis: 4 peones de Vis en su anillo con sello.
Apariencia: Su piel es pálida, y sus ojos son oscuros, tanto como el cabello. Cuando aparece ante un mortal, su rostro parece la luna; porque ese contraste entre oscuridad y palidez también se aplican a sus negros ropajes. La parte interna de su gran y delicada capa es roja, pero la parte exterior también es negra, negra azabache.
La maldición con la que murió le ha alzado de la tumba, pero no lo recuerda. Durante los últimos años, el Marqués intentó solventar todos sus pecados de juventud, que produjeron su maldición por una amante despechada a la que no vio cuando acordó. Pensó que una actitud recta lo arreglaría, pero ahora sus pasiones contenidas por miedo le han hecho alzarse. Debe reunirse con la amante, en un punto de su finca (el mismo sitio donde la tierra extraída puede servir para echarle o hacer amuletos contra él) al terminar la noche y comenzar el amanecer (por eso la luz le destruiría). Es tanto un monstruo como una figura triste. Su ansia de sangre parece ser parte de la maldición, puesto que se jactaba de las vírgenes que deshizo. La bruja que lo maldijo puede ser difícil de hallar, y también de convencer para ayudar; así como su antigua amante despechada.

[Podréis tener más Vampiros Infernales en un fanzine donde colaboré y les ayudé a ponerles en el formato adecuado ¡En la Revista Aegis no lo olvidéis!. Para celebrar Halloween/Samhain/Samaín estoy contento de compartir esto con vosotros. Más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]