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jueves, 12 de marzo de 2026

Motorista Enmascarado Eterita (Concepto para Mago la Ascensión VIII)

Motorista Enmascarado

“Podemos hacerlo por las buenas para ti, o por las malas para mí. Por ti y por mí, elige la primera opción por favor.”

Preludio: Eras la viva imagen del infinito potencial de la juventud, ya que eras bueno en los estudios y en los deportes, y ambas cosas te daban la vida. De hecho celebraste tu entradas en la universidad empezando artes marciales mixtas a la vez que tu carrera en ingeniería. No fue fácil, pero no era imposible, pero alguien vio lo que tenías y decidió arrebatarte todo. Despertaste en una mesa de operaciones, atado y confuso; pero varias ¿personas? estaban arremolinadas a tu alrededor, tu conciencia ausente pero escuchando voces y sintiendo cosas que hacían a tu cuerpo y a tu mente. Quizás fue una noche, quizás meses el tiempo que pásate así, pero al fin de repente te despertaste, te despertaste mientas un grupo te liberaba, no solamente de las ataduras físicas pero también de lo que te ataba debajo de tu piel. Ese despertar fue mayúsculo, de verdad Despertaste así, en medio de una refriega por tu libertad.

Pudisteis huir de milagro, pero tú y el resto del grupo que salió de aquel laboratorio no pudisteis parar de huir hasta mucho después. Fue entonces que te explicaron lo que había sucedido, de que la razón para que te secuestraran y experimentaran era una guerra en las sombras por el alma de la humanidad y por la verdad. Todavía estabas recuperándote, pero la gente que te sacó de ahí tenía poderes que te ayudaban a sobreponerte de lo que intentaron hacerte, robarte tu alma. Por desgracia, de los tres que liberaron aquella noche, fue demasiado tarde para uno de ellos, que tras su aspecto humano era una máquina, un arma empuñada por aquellos que os capturaron. Hirió a un par de tus salvadores y a otra de las personas liberadas, pero sacaste todo lo que tenías dentro, y lo detuviste con poderes que ahora eras consciente que tenías. Cuando todo acabó, tus salvadores te dieron a elegir el camino que quisieras seguir. Tú preguntaste por un libro que pudieras estudiar, y de entre los que te recomendaron elegiste el título que no conocías pero que sí reconocías por alguna razón, el Libro del Éter.

Concepto: El pertenecer a las Tradiciones y el ser un miembro de la Sociedad del Éter, aunque sigas siendo un Estudiante recién iniciado, te ha dado un lugar a donde pertenecer aunque penas haya organización de estas en las que apoyarte, en realidad no está tan mal. Aun estás lidiando con lo que pasó en tus primeros días metido en este lío, pero tus momentos como Eterita te dan calma, pero lo que te da propósito es proteger a la gente con estos poderes que no pediste pero que sabes que debes emplear para ayudar a otros, usando tanto tu fuerza física como Iluminada. Sobre todo porque para los Despertados como tú, la noche está llena de peligros y si los únicos que hacen algo son los tiranos de los Tecnócratas, el mundo jamás será seguro para nadie, esa gente cobra sus servicios en sangre y almas pese a ser supuestamente Científicos Iluminados. De tus primeros esfuerzos, estás especialmente orgulloso de hacer que un sistema eólico que ayuda al Éter a transferir la energía de tu interior al exterior, ayudando a evitar que alguien tome el control de tu cuerpo de nuevo, y todo gracias a un cinturón un poco aparatoso sin más.

Sugerencias de Interpretación: Ya no eres humano, eres un Cyborg involuntario y aspirante a ser un Científico con mayúsculas. Cuando las cosas parecen incómodas, coges tu moto y te vas, pero cuando las cosas se ponen feas te pondrás en frente de lo que sea para proteger. Las sombras de tu origen aun te siguen y acompañan: como resolver quien de la Tecnocracia te capturó, el peso de la vida que quistaste, tu vida anterior perdida y el futuro que se fue con ella. Has decidido dedicar tu vida a luchar por la libertad, la tuya y la de los demás. Solamente te queda continuar, avanzar y luchar, quizás encuentres respuestas o paz, o quizás solamente quede lucha. Agradeces infinito que haya quien te ayude a seguir siendo algo parecido a humano; ya que el grupo de Magos que te rodea son almas parecidas a ti, aunque temas que no te entiendan del todo.

Foco: Un Mundo de Dioses y Monstruos; Artes Marciales, Artesanías y Cibernética; armadura, artilugios e invenciones, vehículos (motocicleta), interfaz cerebro-computadora, voz, energía, movimientos.

Avatar: Buscadora, ves a un insecto volar en el viento que flota siguiendo el Éter apenas perceptible pero siempre presente y que te impulsa a seguirle. La promesa de un camino por recorrer con un destino al que llegar, aunque no sea fácil.

Equipo: motocicleta modificada, artilugios varios (incluido cinturón), implantes modificados.

[Pues estoy muy contento de haber logrado hacer esta referencia que además es un concepto sólido de personaje de Mundo de Tinieblas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 29 de diciembre de 2025

Ars Magica X Mago (1) - Compañías y más allá

Como ya expliqué aquí y aquí tengo interés de elaborar con los puntos en común entre Mundo de Tinieblas y Ars Magica, coger cosas del primero y contar historias similares en el segundo vaya. De base claro era centrarme en los Despertados o Artesanos de la Voluntad, que en Ars Magica es casi equivalente a ser quienes tienen el Don (o son Compañeros Míticos al menos). Esto significa que no voy a acercarme (al menos aquí) a Vampiro ni Hombre Lobo, ni de Edad Oscura ni otros períodos; pero voy a ver cuantas equivalencias puedo encontrar entre los despertados. Voy a dividirlos primero con Edad Oscura en esta entrada y luego las facciones de Cruzada y M20 en otra entrada, por tener un orden coherente; y la Orden de Hermes tiene un 1 a 1 entre ambos universos, pero hablaré un poco de ellos cuando son importantes o el fundamento de otro grupo. No me centraré en poderes ni nada de eso, porque creo que AM5 tiene suficientes ejemplos ya como para que no sea importante.

Pero incluso antes que eso... voy a ocuparme de los 2 grupos de gente mágica que no son jugables.

Nefandos - Tradiciones Infernales varias más...

Evidentemente los Nefandos son los Infernalistas, de hecho algunos se llaman igual. ¿Es sencillo verdad? Y lo cierto es que sí. La cosmología de Ars Magica no deja en el aire la existencia de Dios y lo Divino, y además está por encima de la perspectiva humana aunque se relacione con el culto y las creencias; y lo mismo sucede con lo Infernal. Las personas de Ars Magica pueden hacer que lo Divino o lo Infernal se manifiesten en su mundo mediante sus actos, creando auras divinas o infernales. Lo único diferente, en realidad, es que no hay requisito del Don para ser un usuario de poderes infernales, el pecado ya lo otorga. Otra cosa es que sean mucho menos diversos, no hay Wyrm ni Tentáculos del Vacío...

Excepto por los Muspelli y sus variantes regionales. Sus poderes son mágicos, son los adoradores de los gigantes primigenios que las deidades feéricas destronaron en el Inframundo. Esto las hace criaturas primordiales y ctónicas. Además pueden crear disrupción en auras sobrenaturales y son cultos apocalípticos. Algunos de los Nefandos se parecen muchísimo a estos grupos cuando no son literalmente ellos, así que se puede construir una crónica contra Nefandos con ellos o gente similar en lugar de Infernalistas, pero teniendo en cuenta que sus temas y estilos son diferentes.

Merodeadores - ¿Magos Feéricos?

Esto es tal vez el aspecto más difícil de replicar. No hay una equivalencia entre Merodeadores y nada en Ars Magica, al menos no del todo. Pero los Merodeadores son dinamismo puro, igual que las hadas y changeling de Mundo de Tinieblas, así que eso es un comienzo.

Pero los Merodeadores son magos que existen en una realidad propia provocada por su propia magia y mentes perturbadas. Este tipo de efectos existen, las distintas variaciones de Informidad a veces provocan algo similar: locura y transformaciones. Ambos efectos, como el Silencio de un Merodeador, puede hacer que un personaje jugador deje de serlo igual que si hubiese muerto.

¿Qué dirección elijo? Pues como cada Merodeador de MdT suele (con excepciones) ser una criatura individual y única, también sus equivalentes deberían serlo.  A veces sirve un hechicero feérico o un hada incluso para lograr la misma clase de historia caótica e impredecible, otras veces alguien que ha dejado de ser humano o bajo los efectos de la Informidad cubren ese mismo espacio.

Edad Oscura

Vale, vamos con los grupos presentes en Edad Oscura que podemos crear equivalencias... más o menos. Las Compañías son las versiones de Tradiciones y demás grupos, solo contienen una fracción de grupos que existirían después o que sabemos que existían ya entonces, pero aun así merece la pena discutir todas salvo la Orden de Hermes (o casi, ya veréis).

Ahl-I-Batin - Nizaríes: ¿Os esperabais a la Orden de Salomón? Pues no, o no exactamente al menos. Los equivalentes a los Batini son... los también conocidos como Batini, los Ocultos de Ars Magica son los usuarios de poderes mágicos dentro de la propia comunidad de Ismailitas Nizaríes. Por cierto, también son conocidos como Assassin (por lo que son también equivalentes a Banu Haqim), así que tienen la organización y la devoción a su causa. La diferencia mayor es que no tienen una mística propia original, es una versión de una secta islámica real, pero eso es lo normal en Ars Magica.

Cábala del Pensamiento Puro/Gabrielitas - ¿Órdenes religiosas y Templarios?: Aunque los Dominicos no tienen una Tradición sagrada asociada, el propio libro de "The Church" permite adaptar la de los Franciscanos con quienes comparten otros muchos elementos, pero mayor énfasis en el saber y en el mundo universitario así que ahí pueden converger con la filosofía de la futura Orden de la Razón, otras órdenes más antiguas pueden o los propios Franciscanos sirven de forma similar. Es de importante notar que los Templarios no tienen una Tradición Mística asociada aquí, pero sí interés por reliquias y artefactos antiguos que pueden darles información mágica.

Masones Artesanos - Orden de Hermes: Bueno, la Orden de Hermes no necesita facción aparte, pero tenemos a la escisión de la Orden... que al menos de momento sigue activa pero es básicamente un número inconexo de magos Ex Miscellanea de la Tradición de los Rusticani o Mecánicos. Tienen al mismo fundador, Reissman y el líder que destruyó Mistridge, Tres (Trevanus en Mundo de Tinieblas). La base de lo que sería la Orden de la Razón y la Tecnocracia más adelante... aun no se ha separado pero ve a los magos con suspicacia.

Portavoces de los Espíritus - Varios: Lo fácil sería hablaros de los invocadores, pero salvo una de esas habilidades todas las demás son infernales. Pero hay otros poderes que tratan con el mundo invisible, fundamentalmente las Elementales y las Artes Fabulosas Feéricas. Otros practicantes incluirían a los "Nightwalkers", gente capaz de dejar su cuerpo atrás. Como veis hay grupos suficientes para cubrir variedades de este grupo que a su vez es diverso, disperso y en retroceso por el cristianismo y los otros grupos tratándoles como sospechosos de servir a los diablos o como salvajes.

Valdaermen - ¿Vitkir?: ¿Son usuarios de runas verdad? El problema es que la descripción de los poderes de unos y otros no es tan similar. Los magos rúnicos nórdicos y germánicos que existen no son solamente nigromantes y magos del destino de Mago Edad Oscura. De hecho, son algunos Muspelli los que tienen poderes de hacer maldiciones y levantar cadáveres como esclavos. Mientras tanto Raudskinna es una agrupación que reúne diversas practicantes de formas de magia nativas que se oponen a los Muspelli. ¿Qué hacer? Pues omitir la descripción de los Valdaermen, asumir esta "Orden de Odín" y los Muspelli como facción negativa pero con miembros independientes entre ellos.

Voces Mesiánicas - Cantores: Estoy segurísimo de que esa tradición sagrada es una referencia o guiño a las Voces Mesiánicas. Es importante notar que no necesitan el Don, que su Don es la Fe o que pueden ganar las habilidades sobrenaturales mediante iniciaciones. Voy a incidir en las diferencias entre la Fe Verdadera en MdT y en Ars Magica. En Mundo de Tinieblas está mucho más abierta a otros y no tiene una interacción con los poderes sobrenaturales propios, mientras que la Fe Verdadera en Ars Magica tiene un efecto concreto general y está limitada a los creyentes en el Dios de las Escrituras (y un par de grupos). Como ambos grupos son cristianos fundamentalmente, no hay más problemas ahí, pero será otro tema contencioso cuando hable de otros grupos.

Y no pensé que me ocuparía tanto solamente hablar de grupos generales y de las Compañías de Mago de Edad Oscura. Pronto la otra parte y muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta entonces y feliz fin de año.

jueves, 11 de diciembre de 2025

Línea de Sangre para V5 - Meigas

Meigas

Donas

Sacahuntos

Xuxonas

Las Inexistentes

Todo tiene un precio y cuanto más espeso sea más valioso será.


Las Meigas no deberían de existir. La idea de una pequeña línea de sangre en medio de uno de los campos de batalla más encarnizados entre las Sectas, las Donas han intentado beneficiarse de su posición neutral de forma suicida donde otros y si no han logrado crecer, han logrado sobrevivir. En el pasado y por muchos años estas habitantes de España y Portugal fueron las expertas en magia entre los Vástagos de la región, hasta que el Clan Tremere ascendió en su lugar. Esto es criticado por las comunidades de Banu Haqim andalusíes, que señalan que las Xuxonas eran parias ya entonces. Puede que en el pasado imitaran a los Tremere y robaran poderes a otro Clan, incluso que fuesen hechiceras mortales, pero aun eso las Meigas ocultan ese y otros secretos. Pero aun con todo, las meigas haberlas hay las, aunque de Inexistentes, de forma irónica o como burla orgullosa a sus rivales nocturnos. No solamente ocultas entre las espesuras atlánticas y los peñascos, también entre los callejones de puertos oxidados, barriadas y caseríos solitarios.

¿Quiénes son las Meigas?

Las Meigas no son muchas, nunca han sido demasiadas en número, de ahí su nombre de Inexistentes. Pero la línea de sangre es difícil de analizar por como la magia en su sangre parece distinguir entre mujeres y hombres, con los Sacahuntos y las Meigas conviviendo, pero con las señoras siendo las principales en el orden de la Línea de forma típica o al menos tradicional. Esto no ha sido siempre cierto claro, con Sacahuntos aprovechando su posición masculina para ponerse al mando de coteries y linajes, pero la brujería de las Donas suele servirles para corregir esas irreverencias.

Las Meigas disfrutan de sacar beneficios de otros Vástagos o incluso de mortales desesperados, usando su magia de sangre no solamente para hacer trabajos imposibles, también para asegurarse que sus pagos se realizan a tiempo. Por extraño que resulte, un mortal que falle en devolverle el pago a una Meiga rara vez es convertido en vampiro por una de ellas, pero a veces esa vida es dada a otro vampiro como parte de otro trato. Las mayoría de las veces el mortal incauto acaba sufriendo las consecuencias, normalmente con la muerte o una larga maldición inexplicable.

Esto también viene dado por lo extremadamente importante que es la edad y ser veterana entre las Meigas, con las antiguas y ancillae ocupando puestos de mentoras obligadas para sus chiquillas. Estas son elegidas además por una mezcla de razones personales y objetivos colectivos. Una mujer competente que es observada sin interactuar con las vampiras es habitual, así como elegir a una mortal cercana a una Meiga. Si una vampira que carece de galones, experiencia o poder decide Abrazar, si no es un intento de tener un Sacahunto, se arriesga a ganarse la enemistad de Donas que tomarán a su Neonata, probablemente las no vidas de ambas terminen de forma sangrienta y cruel. Otras veces las meigas perdonan a la Neonata, tomando medidas para asegurar su lealtad pero tomando todo de la Sire que ha cometido el error de faltar el respeto al aquelarre de viejas Xuxonas.

Es esta otra razón para la filosofía mercenaria de las Donas. Una Meiga que se enemiste no de una rival si no de otra más antigua, puede buscar apoyo de otra más afín, pero también puede asegurar aliados de Clanes o Sectas. Oficialmente, las Meigas son lo más parecido a independientes, y gracias a sus pocos miembros no son percibidas como elementos peligrosos salvo por los Tremere y otros Clanes que usan Hechicería de Sangre. El celo de estos grupos es también compartido por ellas, que respetarán a una Meiga ambiciosa que use sus secretos sin revelarlos, pero castigarán con eterno odio y rencor a ineptas que compartan demasiado.

De nuevo la neutralidad les permite moverse entre el territorio de las Sectas, pero algunas han empezado a tomar partido. Algunas antiguas han pactado con príncipes de la Camarilla, si no unirse sí compartir recursos para abatir la rebeldía. De la misma manera, las meigas jóvenes y rebeldes se acercan a los postulados Anarquistas. Estas suelen presentarse como Caitiff claro, pero incluso esa presentación suele caer rápido si el uso de Hechicería de Sangre se hace algo conocido. Que los Tremere, adversarios tradicionales de los Anarquistas, las cacen con saña por su exclusividad por la Hechicería de Sangre o que sea por contactos con las ancianas a las que abandonaron no es siempre fácil de distinguir.

Disciplinas

Animalismo: Toda Dona sabe como Domar. Las meigas viven en territorios agrestes y el poder sobre los habitantes de la espesura es imprescindible. Además también pueden hacer como buenas brujas, creando familiares e incluso espiar a través de los ojos de animales además de usarlos para cometer actos más violentos.

Auspex: Para obtener información, incluidos aquellos que la gente guarda en sus mentes y corazones, Escudriñar es algo que cualquier hechicero y bruja debe aprender para el oficio. Algunas disfrazan esta aptitud como confidencia y cuchicheo, como una forma de socializar además de fisgar en la vida de otros.

Hechicería de Sangre: ¿Qué sería de unas brujas sin su brujería? Las Meigas aprendieron a usar su Bruxería (el apodo para ello entre ellas) cuando las antiguas formaron esta Línea de Sangre en las remotas noches. Sus poderes preferidos son efectos que parecen maldiciones, tanto con Poderes como con Rituales de esta Disciplina.

Prohibición

Las Meigas de las leyendas tienen rasgos inhumanos, su naturaleza monstruosa revelándose si no tienen cuidado, además de ansiar algo más que sangre de sus víctimas, su grasa corporal. Tras un Fracaso o un Frenesí, una Meiga o Sacahunto sufre una penalización a su Carisma o Compostura igual a su Severidad hasta que se alimente y recupere un nivel de Ansia. Además, una Meiga o Sacahunto debe alimentarse al menos igual a la Severidad de su Prohibición para lograr saciarse al menos una vez al mes.

Compulsión: Egoísmo

Las Meigas tienen ansias no solamente de Sangre, pero de recompensas. Sus tendencias mercenarias y ambición le imponen que debe obtener una compensación para hacer algo por otro individuo que no sea para su propia supervivencia. Ayudar de forma altruista o desinteresada impone un -2 en las pruebas para dicha acción o en la escena en la que no se le prometa una compensación o premio.

Arquetipos de Meiga

Amenaza de Pueblo

En las áreas rurales existen leyendas, las Meigas son una de las más importantes en las zonas de Galicia. Aun con el abandono del mundo rural, las zonas residenciales antaño lejanas a la espesura ahora ya son colindantes. Un pueblo aislado es un dominio limitado pero una Xuxona puede ser el monstruo que las leyendas cuentan que hay que evitar o sobornar. Un Sacahunto también puede lograr el mismo efecto, y con las leyendas urbanas de asesinos en serie como nueva apariencia, crecer desde ahí.

Bruja Madrina

Aunque las Meigas son egoístas y ambiciosas, en el fondo ayudan a la gente, lo único que es que piden es que esa ayuda se les devuelva. Una Meiga Madrina lleva esto al extremo, ayudando a cambio de favores o compensaciones que explica después del servicio. Una especie de figura maternal severa y retorcida, pero muy envuelta sea con un individuo o grupo que ha elegido apoyar, casi nunca sin motivos detrás y con más de un objetivo detrás de ello.

Ultra Violento

Más común para reclutar uno los Sacahuntos, alguna Meiga ha surgido de entre las aficiones deportivas locales. Con los grupos cerrados y leales entre sí bien conectados, estos grupos también pueden servir no solamente como cotos de caza pero también como ejércitos improvisados y cobertura, así que una Meiga o Sacahunto que se mueva por ese círculo gana a músculo asociándose con las aficiones deportivas, más si son especialmente violentas.

Xuxona a la Fuga

Puede que esté literalmente huyendo de su familia vampírica, puede que esté huyendo de otra amenaza sobrenatural o haya migrado en pos de un porvenir mejor, pero las meigas que se alejan de su entorno son extrañamente comunes. Los retos y desafíos que deben superar sin las ancianas y mentoras no son poca cosa, pero esta hechicera extranjera no tiene porque fallar con los poderes que encarna. En tiempos recientes, una Meiga puede en realidad estar volviendo a casa así, al ser una inmigrante que haya decidido volver a su lugar de origen de cuando estaba viva o al lugar de origen de sus ancestros.

Los Sacahuntos, Los bastardos de las Brujas

Una curiosa faceta de la maldición de Meigas, es que cuando abrazan a un hombre, este es llamado Sacahunto, y carece de cualquier capacidad práctica para aprender la Hechicería de Sangre de las Meigas, aunque tiene el resto de sus facetas. En su lugar, son capaces de resistir daños y efectos nocivos con sobrenatural determinación. Es la única diferencia del efecto de la vitae en el Abrazo, ya que poseen todas las debilidades y efectos que las meigas, incluidas las otras Disciplinas de la Línea de Sangre.

Es importante notar que este efecto es sobrenatural, una mujer trans es una Meiga y un hombre trans es un Sacahunto. Esto, aunque parezca raro, ha sido comprobado en varias ocasiones por Sires que abrazaron a individuos y a través de ello permitieron la transición de ese individuo. El Abrazo se convierte en un doble renacimiento, tanto por ser vampiro como para encontrar su auténtico género.

De nuevo, en tiempos recientes los Sacahuntos ganan cierta independencia. Al carecer de Hechicería de Sangre, no reciben tanta mala atención de los Clanes mayores, para bien y para mal. Con el auge de la propaganda misógina, algunos empiezan a hablar más abiertamente de hacer las cosas como es debido y poner a las Inexistentes en su sitio debajo de los Sacahuntos. Algunos señalan que si el machismo ha existido toda la vida en una tierra tan católica, los Sacahuntos anteriores no pudieron imponerse solamente por carecer de números, también el poder de la Bruxería es un factor fundamental que no pudieron superar.

Disciplinas

Fortaleza: Al carecer de la magia, los Sacahuntos pueden usar su sangre para hacerse duros y resistentes, al principio como si fuese cuero endurecido, y luego como el metal. Aunque no sean fuertes, su tenacidad y resistencia sobrenaturales les ayudan a ser terribles agentes de las antiguas del Clan, que les abrazan precisamente para que sean sus escudos.

[Pues he tenido esto a medias durante mucho tiempo, pero al fin me he animado a terminarlo. Puede que haga una versión en PDF de esto, pero necesito tiempo para maquetarlo de verdad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber Vecino Mario.]

lunes, 1 de diciembre de 2025

Opinión y análisis: Disciplinas en V5 y Companion

Creo que lo he mencionado en otras entradas y ocasiones, pero me encanta el cambio que hicieron a las Disciplinas, los poderes vampíricos, en Vampiro la Mascarada 5ª edición. Creo que además del manual básico, el mejor para ver esto es el Companion que es gratuito. ¿En qué consisten esos cambios?. Pues viene en 2 partes, de las cuales la primera es reducir el número total de ellas. Ahora eso significa que puedes tener los poderes de casi todos los Clanes y Líneas de Sangre están en un solo libro, con otro libro cubriendo otra Disciplina que faltaba. La otra parte es hacer opciones para los mismos niveles de poder, algo que ya hicieron previamente pero solamente como sendas de hechicerías (Taumaturgia, Nigromancia, etc.) o niveles por encima de nivel 6.  Ahora está para muchos poderes, a veces porque se han dispersado los poderes (especialmente evidente con Celeridad, Fortaleza y Potencia) en los mismos niveles. Otro motivo viene del mero hecho de reducir las Disciplinas, pero a la vez integrar esos mismos poderes entre otras de ellas. Esto a veces se hace con amalgamas, mezclando 2 Disciplinas. Esto de mezclar las Disciplinas era algo que ya se había hecho en 3ª edición y quizá otras veces anteriores, pero que nunca había aparecido en un manual básico, solamente en suplementos y era descrito como una opción. Ahora es algo que los jugadores pueden elegir, pero no algo adicional o que el narrador pueda vetar o permitir.

Y estas cosas tienen también sus consecuencia en la descripción de los Clanes, tanto en su carácter como en posibles relaciones entre ellas. Esto es algo que se manifiesta especialmente en el Companion, que tiene además de reglas para ciertos personajes que no son vampiros (las creaciones de los Tzimisce, Ghouls y Aparecidos) pero sobre todo los 3 Clanes descritos. O 2 Clanes y la línea de sangre antes Clan. Esa reducción de Disciplinas que mencionado no se hacen en las "comunes", o sea poderes compartidos por varios linajes de vampiros, si no en las Disciplinas exclusivas de Clan. De estas, solamente ha permanecido una sin demasiados cambios importantes, y esta es Protean. Incluso Taumaturgia ha desaparecido como tal, absorbiendo Extinción en Magia de Sangre, pero Protean permanece y es la que ha ha acabado absorbiendo todas las demás Disciplinas que tienen que ver con el cambio de forma, de Serpentis a Vicisitud.

Y es con esta última que puedo hablar de como han cambiado a los Tzimisce, que en su carácter de señores vampiros no ha cambiado, pero con el cambio en las Sectas es más notorio, así que ahora son prácticamente un clan de Independientes, con más miembros fuera de la Camarilla que en ella, pero con el Sabat alterado ya no son el Clan sinónimo de la Secta como principal valor o posición. El cambio importante viene dado por sus Disciplinas. En anteriores ediciones distinguían entre el Viejo Clan (con Animalismo, Auspex y Dominación) frente a la versión mayoritaria del Clan (con Animalismo, Auspex y Vicisitud), ahora ponen otro contexto a ambos y les cambian las Disciplinas a Animalismo, Dominación y Protean, con Vicisitud siendo un poder que mezcla Dominación y Protean. Creo que Vicisitud, tanto mis opiniones como las historias rodeando esa Disciplina merecen una entrada un día de estos... mi opinión es de verdad impopular.

Por otro lado tenemos al Clan que más sufrió de toda su historia reciente: el Clan Ravnos. El Clan para siempre perseguido por el manual más racista, xenófobo e insensible, y ejemplo de manual (je) de gitanofobia, aquí se abre un poco a la idea de que son algo más que el clan que se aprovecha más de los romaníes, el clan de los criminales; para ser el clan errante e impulsivo. No suena como un gran cambio, pero tiene su propio sentido nuevo, son errantes por los efectos de la muerte de su Antediluviano y su anterior compulsión por el crimen o pecado pasa a ser impulsividad. Por otro lado, al perder Quimerismo, también pierden Fortaleza. Conservan Animalismo y sus poderes ilusorios vienen de mezclar Ofuscación y Presencia. Esto hace que el Clan sea ahora más parecido al Clan Malkavian, un Clan sin Disciplinas físicas.

Por último, los otros parias de los vampiros, los Salubri, que siguen siendo muy pocos y en general tienen las mismas descripciones vagas pero elevadas, con la reputación perturbada por los crímenes que otros cometieron contra ellos. Y es sus poderes que cambian, ya que pierden la Disciplina que tenía 2 nombres, pero que tenía los mismos primeros poderes, Obeah y Valeren, para conservar Auspex y Fortaleza, pero los efectos de ambas anteriores son mezclas de sus Disciplinas y su actual nueva Disciplina de Dominación. La verdad es que está bien planteado el cambio si me preguntas.

Y creo que escribiré más cosas sobre Mundo de Tinieblas, hasta eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 12 de agosto de 2025

Secta Nefanda: Burlones de las Sombras

Burlones de las Sombras: Depredadores de Sueños

Burla visiones, ferales y paganos sanguinarios; así se han llamado a místicos rebeldes contra el mero concepto de noble salvaje y reivindicando de forma voluntaria o casual la idea del bárbaro y del incivilizado monstruoso. Y es que siempre ha habido siempre místicos que podrían encajar con la idea de chamán, curandero o bruja que simplemente invocan poderes oscuros con gran placer y motivos egoístas. Antes de la Gran Convocación, pero más después de aquel momento, un número de Cuentasueños fueron catalogados como Burla Visiones cuando prestaban servicio a espíritus oscuros a cambio de poder, renunciando a sus comunidades y al resto de la Tradición (debido al asesino de Naioba, Dhambu el asesino de sueños), pero el propio Thezgul el Loco ha sido recientemente reivindicado dentro de este grupo (tras haber sido reivindicado por básicamente las sectas mayores nefandas). Al definirse por lo que no son, los Burlones tienen claro como el día lo que son depredadores que evitan las debilidades de la tecnología para no olvidar sus afrentas contra los abusadores, pero están dispuestos a usar cualquier poder a su disposición y desprecian a los santurrones dispuestos al fracaso y al martirio de Tradiciones y Oficios, a los que pertenecieron o podrían pertenecer.

Pero ha habido predecesores mucho antes, con los burlones más audaces reclamando a los primeros depredadores despertados, los primeros en cuestionar a los débiles y reverenciar a la fuerza de la noche y la oscuridad. Otros encuentran rumores y afinidades con misteriosos brujos de tiempos realmente antiguos, como los Nictófilos (título recuperado recientemente) de la antigua Roma, que eran esclavos de los límites del Imperio traídos a Roma y que ahora usaban sus poderes para venganza contra sus opresores.

Pero hoy en día, pese a las diferencias, siguen siendo como sus ancestros. Los salvajes que acechaban entre las tinieblas y que se burlan de las tenues ilusiones. Así como los imperios y religiones sometían a los indígenas y tribus para hacer crecer sus fronteras o para protegerlas, durante siglos las sectas Nefandas mayores se imponían y camuflaban a los burlones. No ayuda además que Infernalistas no occidentales y Malfeanos clamasen a los mismos seres oscuros que los Burlones, y que los tuviesen por Dregvati, y no auténticos magos caídos. Pero la Tormenta del Avatar y las últimas crisis en las Tradiciones han dado a la secta una unidad que nunca han tenido. Los Cuenta sueños caídos que no buscan celebraciones decadentes entre los Baphis, por ejemplo, han hecho una increíble labor de arengar a todos los desafectos y corruptos que no reconocían facción. Usando las mismas herramientas que sus compañeros Khavadi aun emplean para mantener la Tradición y sus comunidades, ellos han creado una red de sombras como nunca antes se había visto. El único problema es que ni ellos ni el resto de sus “compañeros” burlones está demasiado dispuesto por colaborar.


Organización, Objetivos y Estrategias:

Los Burlones de las Sombras no reconocen demasiadas jerarquías ni si quiera objetivos concretos comunes, pero sí enemigos comunes y un mal esencial compartido. Usando tanto Internet y otras comunicaciones globales, así como mensajeros y viajes espirituales; han creado una serie de señales y signos que para ellos representan los límites de sus territorios. Así un chamán de una secta caníbal del Índico y un pagano de los Apalaches pueden no verse jamás, pero a través de la exploración de la Umbra Oscura y los Qlippoth comparten patrones, advertencias y un credo en el Descenso y retribución contra el mundo moderno. Así el terror y la violencia son a su vez herramientas y objetivos, ya que permiten volverse fuerte y aplastar a los débiles.

Cada Burlón puede ser un solitario, un aquelarre perverso o una secta en una provincia, pero son siempre cazadores territoriales que apenas toleran competencia, ni si quiera entre ellos. Pero si necesitan cazar en manada, hacer frente a un enemigo común o conseguir un objetivo mediante “negociación”, lo harán. Como muchos otros nefandos, prefieren que otros hagan las partes más arriesgadas, las duras lecciones aprendidas de sus predecesores Caídos es que llamar la atención te pone en el punto de mira de otros, así que el secretismo y las falsas apariencias son importantes siempre, así como cierta sofisticación, algo hipócrita pero imprescindible.

Las pocas colectividades o estilos dentro de la Secta Caída incluyen pero no están restringidas a:

  • Burla Visiones: Reúne a la mayoría de barabbi del grupo, además de unos cuantos brujos solitarios que pueden pasar por uno, o son Widderslainte que siguen el camino que su anterior encarnación escogió al cruzar por su Placenta. Como recientemente han tenido un pico de ellos, han pasado a educar y reunir al resto de los desperdigados compañeros salvajes Caídos, ya que gracias a la historia de las Tradiciones y Oficios, tienen una mayor idea de la Oscuridad que heredan y representan. Esto les da una posición de mando bastante discutida, pero saciar el deseo de poder personal es algo que pueden entender, aunque no tolerar en caso de conflicto.

  • Los Sangrientos: Tal vez el grupo más conocido y mejor entendido por los ajenos, los Sangrientos reclaman una mayor parte de la caza a través de sacrificios, violencia y corrupción. Al servir también como mercenarios para otras Sectas mayores, comercian también con favores a nivel externo además de interno. Unirse (en gran número al menos) a esta organización y no otra fue más por puro pragmatismo, dado que su propia organización interna, tenue y basada en la fuerza, les garantiza una independencia que no tendrían de haberse unido a cualquier otra Secta Nefanda, y a su vez una mayor influencia en esta. Su término para las Placentas de “Flores del Renacimiento”, por ejemplo, se ha vuelto popular entre el resto de los Burlones aunque muchos los ven propensos a poner en duda la pureza de su maldad, pero sus recursos mundanos y sobrenaturales compensan cualquier suspicacia ideológica. Los Carnívoros no han protestado, e incluso han visto a otros seguir a sus patrones con otros nombres o nombres pronunciados con otras lenguas.

  • Nictófilos: Este término incluye a los magos más tradicionales, desde errantes embaucadores y caminantes de la piel navajos, como sacerdotes caníbales de tribus aisladas. Un número creciente está recuperando el rol de cazadores en las tierras enemigas y urbanas, convirtiéndose en perversos depredadores urbanos, sea introduciendo en sus Artes a jóvenes magos de poblaciones migrantes o migrando ellos mismos a estos territorios disponibles. La competencia es feroz, pero eso solamente hace que el desafío merezca la pena.


Foco y Hechizos:

La maleficia de los Burlones incluyen formas siniestras de chamanismo, feralismo y sabiduría loca (a veces, pero no siempre Vamamarga) mezclada con demonismo y artes del deseo especialmente perversa; normalmente proviniendo de las herejías del Thugee, Palo Mayombe y paganismo oscuro, pero cada miembro o culto sigue ese estilo particular porque es el que provoca más horror en su comunidad o es visto como el método más reprobable. Aunque no evitan usar tecnología (una ametralladora es mejor que un arco y un avión es mejor que caminar) en su vida cotidiana, es raro que usen herramientas o estilos tecnológicos en su Maleficia, pero los barabbi de sectas que han incorporado esos elementos las mantienen sí ya las empleaban, pero ahora con malicia.

Aunque exploran el Qlippoth de forma individual como extensión del Lado Nocturno, es en este aspecto donde normalmente medran, pero no ven una separación clara entre estos y la Umbra, por ejemplo. El uso de las Placentas es así visto como una parte más de la iniciación de su rol como azote de los débiles. Congratularse en exceso en las experiencias en estos reinos sin aplicarlo en el mundo físico o en la magia que se practica, es visto como una pérdida de tiempo.

Luminarias Oscuras:

Los nombres de los Burlones y brujos del pasado han dejado huella, normalmente como poderosos traumas generacionales e infamia; pero una nueva generación de asesinos de sueños y paganos oscuros está liderando esta secta de dispares, aunque sea dando ejemplo.

  • Jhothay es una enigmática figura de terrible influencia, ya que actúa como un hombre santo y milagrero en la India, pero bajo distintas apariencias y nombres. En todos los casos, alienta de forma sutil e indirecta las tensiones entre las comunidades, fingiendo en todo caso ser de cada una de ellas. Al principio, fue uno de los intocables, y durante aquellas penurias por culpa del mal Kharma, juró que vería el mundo vuelto al revés. Si llega a cruzarse con Coristas Celestiales, Sahariya o Chakravanti locales, si no lo ha hecho ya, sería difícil descubrir a este rhaksasa en piel humana antes de que puedan evitar entrar en conflictos que ya ha empezado entre ellos, o incluso que no peleen por reclutarle.

  • Izabelê Dukra ha vivido 3 vidas, pero solamente ha muerto una; ya que tras su transición a mujer encontró el legado del terrible Thezgul el loco mientras practicaba arqueología en lo que se suponía era el aburrido norte de Europa, aunque no fue hasta que tuvo visiones de su vida pasada o ancestros que entendió lo que estaba viendo en sus enfebrecidos sueños. Todo esto la llevó al Despertar y a la Caída, despertando una Placenta en la misma capital del imperio de Thezgul. Por ahora sigue escarbando, desvelando males y secretos enterrados y sellados desde hacía más de 500 años. Cuando termine su peregrinaje, puede que la comunidad Despertada del Norte y Centro de Europa tengan entre manos algo que casi habían olvidado.

  • Jakkoun parece el perfecto chamán coreano, o musogin como prefiere definirse. De hecho ayudó a descubrir a varios Nefandos Malfeanos en su región, y los Cuentasueños locales le tienen en gran estima y por uno de los suyos. A puertas cerradas sin embargo Jakkoun prefiere la vertiente más oscura de sus prácticas, obligando a espíritus a cumplir sus deseos y usando cualquier medio, incluidos chantaje, discursos de odio y violencia, para que su posición no solamente se mantenga si no que crezca más. Las Perdiciones aliadas con los Malfeanos que ayudó a derrotar, por ejemplo, ahora le sirven a él. De momento no ha hecho nada contra otros practicantes de sus creencias, pero ha hecho que varios templos budistas e iglesias evangélicas tengan problemas inexplicables, como incendios y plagas de animales; o casuales, como que sus aliados en esferas de poder se hayan visto superadas.

[Pues esta idea fue la que primero tuve, pero necesité mucha documentación y revisión. Pero el núcleo de lo que quería representar está. Una secta mística caída que no pertenece a ninguna de las 3 grandes, que englobe a los practicantes más primordiales. Lo hago, siendo arriesgado, porque quería aliviar o compensar el vicio de Mundo de Tinieblas con el noble salvaje. ¿Qué os parece? ¿Vuestro amigo y ciber vecino Mario lo ha conseguido?]

lunes, 7 de julio de 2025

Ayuda para Mago la Ascensión 20 Aniversario: Focus (I)

Su Voluntad es Ley - Yo soy su Servidor

Esta creencia es una mezcla de El Poder es la Razón y Orden Divino y Caos Terrenal, además admitiendo que la Creación es Divina y cuando alguien puede decirte “Ten Fe”, pero no muchos pueden entender eso ni ayudar a otros a verlo, pero esos pocos hacen valer esos principios superiores y a cambio reciben ciertas recompensas. Otros pueden enmendarse, ponerse bajo Su Luz o aceptar esas leyes y servir a la voluntad superior. Y sirviendo a los Principios Superiores hacen el mundo a su imagen ayudando a todos de forma casi irresistible. No solamente Monoteístas siguen estos preceptos, estoicos ateos y paganos henotistas (que adoran a uno entre todos sus dioses) también lo hacen, pero como una manera de superar los límites personales en favor de unos ideales encarnados por la Divinidad en sentido más amplio o por un Ideal en sí mismo, aunque siempre con abandono de pretensiones egoístas o soberbias (más soberbias) en ello. Pese a que pocos de los devotos zelotes lo verían así, con esta creencia se crea un abandono del yo en favor de una comunión, sea con la Divinidad misma o con sus Enseñanzas. Esas reglas, si se siguen además, proveen bien colectivo y personal además.

Es importante también que en vez de canalizar al dios o dioses en sí, como con Todo Poder Proviene de Divinidad(des), al revés de canalizar completamente el poder divino, es seguir las reglas que este ha dispuesto. Esto puede ser complicado, porque se necesita interpretar y distinguir. Ahí aparece una variedad de disciplinas que preparan al mago sacerdote. Por un lado necesita una mente despierta y capaz para entender lo externo, que interprete escrituras pero también portentos y señales en el mundo que le rodea. Por otro, necesita un corazón fuerte, para mantener una ética y moralidad acorde a la del poder superior; o al menos para reconciliar ambas. En medio, el devoto se verá puesto a prueba (mediante Búsquedas o incluso efectos de la Paradoja), pero si persiste y enmienda sus errores, podrá demostrar que estaba siguiendo la providencia.

Aunque este modelo suele pensarse para los Coristas y los Templarios, fue la Cábala del Pensamiento Puro quien refinó esta idea hasta hacer de ella su creencia más básica, con lo que su caída casi condenó sus preceptos al olvido. De forma prácticamente acrítica luchan por las leyes divinas, y a cambio esos poderes superiores les otorgan dones para su lucha: fuerza contra la adversidad, aliados que son conmovidos por su devoción y un mundo seguro para todo el mundo, aunque también hay que estar dispuestos a aprender sus leyes y misterios, lo que requiere dedicación y una mente fuerte. Miembros especialmente devotos de casi cualquier facción lo siguen, aunque dado el fuerte componente de Fe necesaria, son más entre los Ahl-i-Batin, Templarios y el Coro Celestial; pero aun hoy los profanos y ultra laicos Trajes Negros del NOM parecen ver a la Ciencia, la Razón o la Ley misma como esa divinidad implacable que antes era el Dios del Libro para los inquisidores y caballeros de negra armadura de los que provienen.

Prácticas Asociadas: Alta Magia Ritual (liturgias y ceremonias que siguen una estricta estructura), Artes Marciales (castigar a los malvados), Artesanías (para reflejar la divinidad), Brujería (dioses antiguos), Dominio (para imponer SU Voluntad), Fe, Maleficio (castigos de verdad o los actos de dioses crueles de verdad), Medicina (para proteger a los necesitados), Vudú (cuando uno o más Loas guían tu mano).

Un Gran Poder Conlleva una Gran Responsabilidad

El poder personal no hace nada por sí mismo, pero cuando sirve a un propósito es trascendente. Puede no ser agradable, ni beneficioso, pero usar lo que hace a uno mismo especial o poderoso para ayudar a otros sin pedir nada a cambio ha sido siempre inspirador y este sacrificio en favor de otros hacen del altruismo y la generosidad poderosas herramientas para el bien. Evidentemente ser totalmente desprendido tiene el riesgo de ser aprovechado por alguien desaprendido, el orgullo puede retorcer este altruismo en la idea de que tus intenciones y actos te hacen superior a otros (y entonces el Poder da la Razón). Pero el autosacrificio desinteresado garantiza recompensas, si no personales, al menos colectivas. Pero muchas veces está ligada la idea de que la mera responsabilidad evita estos desmanes, dado que las acciones tienen consecuencias. Así si haces las cosas por ese bien común, en vez de por el beneficio personal; las consecuencias son más importantes porque afectan a otros, requiriendo esfuerzo y dedicación también. Y si pierdes de vista este objetivo, entonces esas consecuencias siempre serán nefastas para ti (llámalo Kharma, justicia poética o Paradoja) sin importar lo bueno que seas realmente, el egoísmo y el individualismo no solventa nada al final.

Esta idea siempre consiste en conectar sin importar si es con algo sea algo concreto como una comunidad, o ya sea con el Universo en general o la naturaleza. Pero las conexiones más importantes siempre es con otras personas, crear comunidad. Al dar y formar parte de un grupo, el mago no renuncia realmente a sí mismo; si no que crece y sus necesidades pasan a ser las mismas de su comunidad. En esta unión se crea un poder capaz de hacer milagros, a veces pequeños y otras veces más grandes que nadie pueda esperar. Sin el esfuerzo de preocuparse por el mundo alrededor, esos pequeños milagros no suceden; pero con un pequeño esfuerzo y responsabilidad se pueden hacer pasos para cambiar de verdad el mundo.

Esta idea es hoy en día muy habitual entre Huérfanos, especialmente porque puede sustentar unas prácticas místicas o científicas sin problemas. En el pasado fue mayoritaria para las Convenciones de la antigua Orden de la Razón, llegó a ser excepcional con aun menos afines entre la Unión Tecnocrática, pero aun persistió y creciendo. Un número alto de Chakravanti han seguido estas ideas entre las Tradiciones, y aun más compartida entre los Kha’vadi, pero aun otras también pero con menos sorpresas en sus filas. Tanto en el pasado como en el presente ha estado presente en mayor o menor medida entre todos los grupos en realidad, y la caída de la Orden de Hermes en la autocomplacencia y la soberbia ha sido una lección constante para todos de que tal vez este sea el mejor camino a seguir, o tal vez el único que queda.

Prácticas Asociadas: Artes Marciales, Artesanías, Chamanismo, Cibernética, Fe, Hackeo de la Realidad, Hipertecnología, Magia Callejera, Medicina, Sabiduría Loca, Vudú, Yoga.

[Tengo introducciones parta esto, que tiene múltiples conceptos, no solamente estos 2 paradigmas, pero compartiré eso en algo bien editado como un PDF en Drivethrurpg. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber amigo Mario.]

domingo, 29 de junio de 2025

Secta Nefanda: Criptobros

Cerberos de la Cripta (Criptobros): Traficantes de Almas

Una secta Caída de las nuevas tecnologías pero que se revuelca entre los más viejos pecados de la avaricia y el egoísmo, los Cerberos de la Cripta nacieron originalmente como una operación conjunta (una más) entre Mammonitas y Manos de Hierro, cultivadores de avaricia en la incipiente tecnología de divisas digitales. Primero reunieron a barabbi de distinto trasfondo o corrompiendo a magos eclécticos y desesperados de entre los ciuredanos, así nacieron los Criptobros, dedicándose primero y fundamentalmente al tráfico de información en la Red Oscura y dinero en forma divisas digitales, como el tráfico de personas que los Flautistas hacen en el mundo físico. Pero fue cuando vieron lo ricos que se estaban haciendo que ofrecieron comprar su propia independencia de sus financiadores y fundadores, con solamente una cantidad de bajas (tolerables para todas las partes), y un acuerdo de que a cambio de un porcentaje y promesas (no del todo sinceras claro) de no agresión futura. Los decadentes Mammonitas y los siempre ocupados Manos de Hierro aceptaron la transacción, y pronto los Cerberos de la Cripta se expandieron. Una oportunidad de negocio se reconoció entre algunos de sus primeros clientes, algo que dio otro sentido aun más oscuro a su nombre, la Nigromancia.

Hace casi 30 años hubo mucho movimiento entre los grupos de magos oscuros relacionados con la Muerte. Primero la Caída de la Casa Helekar y la posterior destrucción del Inframundo, muchos magos de los muertos y sus saberes entrópicos se supusieron perdidos. Realmente estos grupos no eran considerados muchas veces Nefandos al uso, pero a efectos prácticos eran Magos Caídos y siempre considerados siniestros, fuera de la ley para sus culturas y otras facciones místicas (incluso para los Chakravanti, que formaba el grueso de su origen). Así que algunos de sus anteriores clientes buscaron nuevos proveedores, y esta fue la más importante oportunidad de diversificación para los Cerberos, convirtiéndose en Tecno-nigromantes en el sentido literal. Ahora someten fantasmas y trafican con almas (o espíritus de los muertos, según se mire) además de medrar y alimentar los peores vicios de Durmientes y Despertados a través de NFTs (negocio que no está del todo muerto para ellos) y las distintas de cripto divisas.

Los Criptobros tienen una fascinación con el Inframundo grecolatino (pese a lo relativamente diverso de sus orígenes culturales y personales) precisamente porque las deidades que vigilaban la muerte y los fantasmas, eran también los portadores de riquezas. Después de todo estos cultos chtónicos asumían que las deidades de la tierra atendían los cuerpos de quienes allí moraban con sus espíritus, pero también tenían prosperidad- Fuesen de forma indirecta a través de la fertilidad de cosechas, o literalmente por riquezas minerales o incluso tesoros enterrados. Pero estos dioses siempre pedían un precio a cambio, y la sangre parecía ser lo único que les saciaba o les atraía lo suficiente.

Así los Cerberos se ven a sí mismos como guardianes de riquezas, sean secretos de la Red Oscura, secretos perdidos en la Telaraña Digital o simplemente el dinero virtual. Los Critptobros solamente insisten en llevarse su parte antes que nada. Todo tiene dos caras, como las monedas que los antiguos daban para el barquero. Pero ahora son los Criptobros, porque están cerca de convertirse en la próxima directiva, solamente necesitan más poder, secretos y almas.

Para conseguirlo ofrecen sus servicios al mejor postor, uno de estos incluye un pujante negocio, que es el de la inmortalidad. La Unión Tecnocrática tiene la Convención entera de los Progenitores (y a sus antecesores) alargando la vida de sus dirigentes, llegando al culmen que es la creación de clones para dar la vuelta al reloj. Otras sectas y facciones no tienen tanta suerte, muchas de ellas honestamente desaprueban la longevidad sobrenatural o carecen de los medios. Esto incluye a varias sociedades Nefandas o magos sin escrúpulos, así que los Cerberos de la Cripta han empezado a ofrecer sus métodos como una forma sencilla de ignorar a la muerte, nada de tratos infernales o casi imposibles componentes alquímicos. Que los malvados tecnonigromantes se convierten en los propietarios a perpetuidad (o lo más aproximado, ser Nefando es abogar por la Caida y fin cósmico, al fin y al cabo) está oculto en la letra pequeña.

Organización, Objetivos y Estrategias:

Su origen relativamente reciente como una operación conjunta entre Manos de Hierro y Mammonitas significa que aun tienen espacio para revisiones y desarrollo, pero también tenían una organización y objetivos iniciales: explotar económicamente al máximo Internet y la Telaraña Digital. Pero para hacer eso tuvieron que reclutar a quien pudieran acceder, y con unos cuantos magos consumidos por el Jhor, la tentación de la nigromancia no fue si no una consecuencia de los reclutas y secretos que se empezaron a circular entre magos oscuros tras el bombardeo del Inframundo y la Caída de Horizonte. La deuda inicial sigue en pie, así que los Cerberos tienen una organización piramidal, cada escalón reclutando, acaparando y encontrando información en los primeros niveles.

Cada Criptobro tiene varios esbirros, muchos de ellos deudores y siempre inconscientes de lo que hacen y se están haciendo a sí mismos, recolectando más miembros. Estos rara vez son Despertados, son Durmientes que sirven como intermediarios. Muchos de ellos son estafadores y otros legítimos, pero todos ellos sirven para los fondos mundanos. Data farming, Crypto farming o incluso creación de contenido, todo alimenta la red de los Cerberos. Esto también tiene sus implicaciones psíquicas, siendo parte ellos mismos de la red que da fuerza, económica y sobrenatural, al resto de los proyectos de los Cerberos.

Los propios Criptobros inferiores y reclutas prometedores deben estar al pie del cañón de esta parte del proceso gestionando todos los chanchullos virtuales, pero aquellos que recorren la pirámide invertida pasan a buscar trascendencia con cada deuda cobrada y cada secreto desvelado. Algunos asociados que llegan a este nivel no son Caídos aun, pero el paso por los Redaños de la forma adecuada es esencial para este Descenso real y adquirir influencia dentro de los Cerberos de la Cripta. Una pequeña separación entre los devotos tecnomantes y los nigromantes no ha surgido aun, pero especialistas dentro de la secta existen. El tráfico de secretos a través del abuso de fantasmas o el saqueo arqueológico por ejemplo están ganando usuarios, y acumular dichos recursos también permite ascender; no solamente la presencia e influencia digital.

Aquellos al final de las catacumbas saben lo suficiente como para buscar una manera de terminar con todo. El Descenso que desean requiere quebrar la barrera entre los vivos y los muertos, además de desbaratar cualquier ciclo de muerte y reencarnación. Así pues pueden suceder dos cosas: que el Olvido devorará vivos en lugar de a los muertos, o a ambos. Si eso no sucede, al menos de momento los Cerberos esperan conseguir recursos digitales y traficar con inmortalidad y espíritus esclavizados.

Foco y Hechizos:

Las Artes Oscuras de los Cerberos del Infierno son eclécticas pero efectivas. Una combinación de Artes del Deseo muy cercana a la hipereconomía, un hackeo de la realidad especialmente nocivo que les da recursos para ser los mejores amigos de mucha gente, tanto entre los Nefandos como fuera de ellos. Pero luego está la nigromancia, que les permite además de tratar con fantasmas y el directo comercio de almas; que se ha convertido en una seña de identidad fundamental, además de una forma de engañar a la muerte. Su fascinación con la muerte y el pasado hace que pese a ser una Secta muy joven, tenga acceso a conocimientos perdidos, robados de tumbas y de los muertos a los que someten con sus prácticas. Su dedicación profesional y su infinita ambición hace el resto. Los Criptobros promueven esa fuerte competición interna, ya que los mejores se llevan la mejor parte solamente si lo demuestran. Los Dominios Glipothicos de Thagirion y A’arab Zaraq, pero los dirigentes obtuvieron parte de su independencia al descender hasta Ghagiel, pero otros Dominios tienen secretos y lecciones necesarias para los Cerberos de la Cripta.

Luminarias Oscuras:

Siendo tan reciente, la veteranía parece imposible, pero los Cerberos han reclutado y atraído a literalmente viejas almas, además de que el aspecto joven y dinámico no es para ellos más que otro disfraz. Nombres importantes aunque no siempre celebres incluyen:

  • Alexandros Reddi fue el prodigio de las .com, creando oportunidades de negocio para todo el mundo, él mismo incluido. En una época en la que la Unión Tecnocrática y los Adeptos Virtuales dominaban la Red en todos sus aspectos, era impensable que un Mago de la Muerte destacase en dicho campo. Su afiliación evidentemente no era pública, y su plurinacionalidad parecía ir contra muchas expectativas que se tenía y tienen de los Eutánatos. Sin embargo tuvo que recordar que la Fortuna es caprichosa, y dejó de sonreírle. A la vez del final de la burbuja le acompañó sospechas de lazos con la Casa Helekar. Denigrado por los Lhaksmists y por los más conservadores de su Secta, buscó respuestas pero acaba endeudado. Quienes le dieron el préstamo solamente le pidieron que usase sus talentos para su beneficio, y él aceptó pero esperando su oportunidad. Creó así su propia Secta, con unos cuantos sacrificios oportunos le ha permitido alcanzar el éxito, ahora sin ningún tipo de límite del que preocuparse y muchos objetivos que a los que aligerar la carga, dándoles su mal Kharma a cambio de su esfuerzo, su dinero y su alma trascendente.

  • Liliana Dale es el rostro del éxito, uno que le ha costado mucho dinero a ella y la vida de sus sugar daddies. En menos de 10 años ha creado su propia marca personal junto a su éxito económico, empezó a crear blogs de finanzas y llenar redes sociales de estilo de vida. Pero lejos de ser una señora superficial, bajo su melena rubia había un cerebro capaz, solamente que las finanzas no eran suficientes y también le interesaban la historia y la filosofía. Las frustrantes respuestas que encontró no le aliviaron el espíritu en lo más mínimo, así que prefirió crear una imagen completamente distinta de su interior. Era cuestión de tiempo que los Redaños la llamasen. De hecho, los Redaños la llamaron antes que el éxito y su imagen juvenil es bastante falsa. Una fallida estudiante de los Progenitores, pero que casi acabó como presa de un bastardo rico. Usada como un juguete de pruebas para experimentos y para el placer sexual de un Mammonita (o un mamón), ha decidido que no piensa dejarse morir, no ahora que sabe con seguridad que después no hay exactamente castigo si no Vacío Absoluto.

  • Guorna la Fétida ha existido ya más tiempo del que vivió. Puede que Callese antes de dejar de ser a todos los efectos humana, ya no se cuestiona esas cosas a su milenaria edad. Pero sí sabe que le fue robada una nueva oportunidad de vivir y toda la fama. Sus aprendices traicioneros le robaron sus secretos y su futuro, además de la gloria. Ella debía ser quien diese nombres a instituciones de lo Sobrenatural, no el irrespetuoso traidor Tytalus y el enano acomplejado de Tremere. Guorna es, a efectos prácticos, una Lich. La dieron por destruida, pero aquella que no estaba viva no podía morir. Atrapada en un cuerpo apenas existente, fue encontrada y saqueada, confundida con una momia medieval; pero por pura suerte fue encontrada con gente que reconoció en ella una poderosa aliada, puede que aun tenga que esperar, pero tras más de mil años, unas lecciones en nigromancia son poca cosa a cambio de un cuerpo vivo nuevo y la oportunidad de venganza.

[Empecé a pensar primero en otro grupo pero no lograba darle detalles que quería, pero ya tengo eso en marcha también, pero este grupo se me ocurrió y tenía demasiado sentido para no aprovecharlo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 21 de junio de 2025

Europa (Casi) Oscura Mítica

Como comenté en esta entrada, quiero ver si puedo trasladar algunas cosas de Mundo de Tinieblas, básicamente Mago, a la Europa Mítica de Ars Magica. Ambos juegos comparten genes, y hay muchos guiños en ambos. También muchas pero que muchas diferencias.

Para empezar los vampiros y los licántropos de un juego y otro son completamente distintos. Los vampiros pueden ser seres feéricos o infernales, sin cuestión de moralidad ni grandes sociedades ni jerarquías. Y mientras que los licántropos sí pueden ser seres humanos, no son seres entre la carne y el espíritu, son afectados por una maldición. Aunque hay algunos que sean sobrenaturales, no hay apenas relación entre el típico licántropo y el sobrenatural. Es decir, que es importante que Ars Magica no sucede en el Mundo de Tinieblas ni Edad Oscura, ni viceversa. Pero las raíces comunes permiten hacer cosas que creo que son interesantes... pero con ciertos límites.

Para empezar, creo que hay que limitarse solamente a intentar encontrar elementos comunes entre las versiones/ediciones de Mago y Ars Magica (5ª edición, aclaro). Incluso en esas similitudes hay poderosas diferencias. La cosmología de uno y otro juego son completamente distintos. En Mundo de Tinieblas existe una Tríada y luego afinidades con seres similares, que no tienen directa equivalencia a los 4 reinos sobrenaturales de Ars Magica. Muchos espíritus son subjetivos en Mundo de Tinieblas, con la Umbra siendo un universo que reúne a la vez paraísos e infiernos, pero luego el lugar de los fantasmas no tiene relación con apenas ninguno de ellos. Las hadas son seres sobrenaturales que reúnen incluso a algunos vampiros en Ars Magica, idea que es completamente distinta a Mundo de Tinieblas.

Otra diferencia, igualmente de reglas como de ambientación, son las esferas. Las esferas son la división de los aspectos del universo o la realidad, y no todos los grupos con poderes mágicos de Ars Magica pueden emular la totalidad de las esferas de Mago porque no las necesitan. La Orden de Hermes tiene sus Artes que sí cubren la mayoría de esferas de maneras diversas, a veces 1 por 1 y otras dividiendo una esfera entre varias de ellas. Diría que las que salen perdiendo son Entropía, Tiempo y Correspondencia, que pueden emular con ciertas Técnicas pero no los aspectos concretos de cada uno y tienen límites en sus usos que los limitan (literalmente en el caso de la adivinación).

Pero siempre está la Orden de Hermes, que no es la misma exactamente igual entre ambas. La Orden de Hermes de Ars Magica 5ª no pierde a la Casa Tremere, pero de base es muy diferente más allá de eso. La Orden Mítica (vamos a decir) es distinta a la Orden de Tinieblas en que es menos xenófoba y menos sexista, con tensiones y conflictos entre Casas mayoritariamente grecolatinas y las que no, algunos con terribles consecuencias, pero relaciones no establecidas de forma fija. La Orden tiene una mitad de Fundadoras, siendo un grupo que vive al margen de los roles de género asociados con la Iglesia o la nobleza, e incluso magos judíos, musulmanes y paganos existen; además de gente de origen africano disperso entre distintas Casas.

Puesto que la Orden de Hermes, y el resto de grupos de magos son lo más parecido de Mundo de Tinieblas y Edad Oscura con Ars Magica, he decidido buscar referencias entre unos y otros en ambas ambientaciones. ¡Pero hay que recordar que hay similitudes pero no se identifican entre unas y otras perfectamente!. Creo que tendré que reunir aun más información, pero tengo ideas de hacer paralelismos aunque prefiero confirmar cosas un poco más. Usaré las Facciones de M20 y boceto para dividir la carga de trabajo, y quiero empezar por las Convenciones de la primera Orden de la Razón primigenia de la Unión Tecnocrática; que de hecho requieren mucho más esfuerzo del que parecería.

Y eso, pronto esto y mucho más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 14 de junio de 2025

Sacerdote Proletario Eutánatos (Concepto para Mago la Ascensión VII)

Sacerdote Proletario

“La ley no es igual para todos, pero la verdadera justicia alivia a los desposeídos y castiga a los explotadores.”

Preludio: Creciste con más carencias que lujos, eso jamás te lo olvidarás. Pero tenías cabeza para los libros, aunque tu familia no podía permitirse pagar tus estudios más allá del colegio, o al menos hacer que esos estudios superiores fuesen suficientes para ganarte la vida sin salir de la pobreza. Pero hubo un par de opciones, como mínimo para que salieras de tu pequeño y pobre hogar. Una era enrolarte en el ejército, otra era irte al seminario y hacerte de la Iglesia. La primera opción ni se te pasaba por la cabeza porque no contemplabas la violencia en absoluto, en ambos casos era vivir una vida de obediencia; así que intentaste el camino del sacerdocio. Para tu sorpresa, con la poca seguridad que ese camino te ofreció ya fue bastante para encontrar no solamente fe si no también vocación.

Durante tu formación no olvidaste de donde viniste, así que sin querer y con el acceso que tenías a las vidas de santos y líderes de la Iglesia, te enfrentabas a la gente que veía el sacerdocio como un medio para obtener poder o mantener el status quo, y sabías que para eso no estabas tú en este mundo y que la Iglesia podía ser una fuerza positiva para más gente. Intentaste no ser ruidoso en ciertos momentos inoportunos, pero cuando las cosas que escuchabas o veías sabías que no eran las correctas, las contestabas. Por suerte, uno de tus profesores pertenecía a una orden mendicante que alentó tu postura y tu mente inquisitiva, porque como aprendiste había habido siempre gente como tú con hábitos (o sin ellos). Así que tomaste tus votos tras peleas y trabajando para demostrar tu dedicación.

Así comenzaste con tu primera posición, atendiendo una comunidad muy lejos de tu casa pero muy parecida. Ahora como un adulto y con (en teoría o parte al menos) la Iglesia, podías confrontar a quienes crean la injusticia cara a cara. Confrontaste a la corrupción y ayudaste a los trabajadores a organizarse y permitiendo que se refugiasen y reunieran en la parroquia en la que trabajabas. El sacerdote superior a ti te advirtió desde el principio, pero nunca te negó porque sabía que tenías razón y él mismo hacía lo que podía antes, pero nunca parecía suficiente. Tú sabías que podíais ayudar y lo estabais haciendo, pero alguien fue consciente de eso y no estaba conforme. El cacique local decidió que no toleraría el descontento, así que tras algunas amenazas veladas atacó la Iglesia cuando había una reunión antes de la llegada de autoridades por encima que habíais podido asegurar, pero el malvado ordenó a sus sicarios aleccionar a todos, librarse de los irreverentes para dar ejemplo, incluso si eso incluía matar a dos sacerdotes. El fuego casi te mata, la paliza a palos de los matones previa fue lo que realmente te llevó al Purgatorio durante unos instantes; pero tu ángel de la guardia se manifestó y te susurró al oído palabras de justicia a la vez que la providencia protegió a la mayoría de los que querías proteger. Lo que no esperabas fuese que la intervención divina apareciese como una pareja de sicarios siniestros, pero ellos mismos repitieron las mismas palabras que el ángel te susurró, así que reconociste tu nueva vocación.

Concepto: Tus nuevos salvadores eran magos de la muerte, Eutánatos (Hierochthonoi para ser exactos), que te acogieron como un compañero y te sirvieron como profesores. No has querido romper con tu pasado, igual que al unirte a la Iglesia no renunciaste a tu origen humilde. Simplemente ahora tienes otras formas de ayudar, esta vez asegurando que el hubris castigue a los malvados y la justicia alivie a los que sufren, sea en este mundo o en el siguiente, que ya sabes que existe de primerísima mano. Un alzacuellos no es la prenda que alguien esperaría de un Eutánatos, pero sí vestir de negro. Algunas personas pueden preguntarte porque no te adheriste al Coro Celestial, pero tú sabes muy bien que jamás has sabido cantar bien, solamente hacer lo correcto y esforzarte.

Sugerencias de Interpretación: La Fe te ha guiado en la vida, pero no es la Fe en las palabras vacías o en los símbolos, crees en como sirven estas cosas a la gente para poder seguir adelante y cambiar su situación. No soportas la injusticia y buscas ayudar, pero no hacer nada por otros; si no hacer lo que otros te pidan. Con tu Diksha, y tu consiguiente renacimiento te has reafirmado en que a los injustos no se les concede prebendas, pero aun sabes que si la situación puede escalar en algo terrible para otros una confrontación temeraria será una mala idea. Ahora no solamente escuchas y ayudas a los vivos, también lo haces a los muertos.

Foco: Ahora entiendes que este es Un Cosmos Mecánico que se manifiesta en un Orden Divino y Caos Terrenal, así que la Fe y la Alta Magia Ritual te permiten hacer llevar la justicia al mundo (mediante correcciones y enmiendas, con la ayuda de ángeles cuando es necesario) al mundo de los vivos o al de los muertos gracias a bendiciones y maldiciones, escrituras, invocaciones y plegarias, ordalías y sacrificios, ritos grupales y símbolos.

Avatar: Es Uriel quien te guía, el ángel que protegió a los inocentes durante las plagas de Egipto y quien peleó contra Jacob antes de darle un nuevo nombre, así que hace ambas cosas contigo, aconsejando de forma estricta y haciendo que confrontes las cosas, pero guiándote a proteger a los demás.

Equipo: publicación dominical, publicación de un sindicato, cruz de plomo, texto en griego ritual, Biblia usada.

[Pues he hecho este personaje, que es una revisión de un muy antiguo personaje de 3ª, que ahora está perdido en Internet porque ni lo guardé ni la web donde lo dejé está si es que sigue activa. Pero eso, pronto más cosas, y de hecho no será otro Eutánatos, espero... hasta entonces, saludos de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 9 de junio de 2025

Sistemas y Ambientaciones desparejados (+ adelanto)

Pues debido a las redes sociales (el portal de PDFs de rol por excelencia mostrando rebajas) recordé el juego de rol "Monte Cook's World of Darkness", que fue un curioso experimento durante la época en la que empezó la línea luego conocida como Crónicas de las Tinieblas, pero el juego no seguía ni esa ni ni la ambientación original de Mundo de Tinieblas. Es decir, sí que estaba inspirada por el trío original de Mundo de Tinieblas, pudiendo ser un vampiro, un hombre lobo o un mago; pero usando dados d20 y subiendo niveles. Eso es algo que causa algo de disonancia, porque durante un tiempo uno y otro estilo de juego eran vistos como el opuesto del uno del otro. Por desgracia para el juego y Cook, este experimento no salió demasiado bien, no sé si tenía intención de crear una línea más amplia pero no recuerdo que saliese nada de material adicional. Pero el sistema en sí no era el problema, el problema es que la ambientación no era la de Mundo de Tinieblas, y no era tan parecido en realidad. Con un origen común a la mayoría de cosas, que además era reciente y no algo antiguo y subjetivo, se carga la ambigüedad y el misterio que ambas líneas de las Tinieblas sí comparten.

Pero este juego fallido me hizo pensar precisamente en las ocasiones en las que poner el d20 sí funcionó e incluso se hizo más de una vez. Esto pasa mucho por ejemplo con franquicias que no son de rol, con El Señor de los Anillos o la ambientación de la Tierra Media teniendo muchos juegos de rol distintos, incluidos al menos dos versiones de D20 y muy muy cercano al D&D normal. También sucedió por supuesto con la Guerra de las Galaxias, y además en dos ocasiones con dos ediciones de D&D muy distintas, y juraría que fue bastante bien recibido e incluso alguna edición de SW de estas es recordada con cariño. Y aunque es  más raro, había precedente a usar D20 o D&D para un juego que no se le parecía mucho y que era de otro estilo, con la edición de Leyenda de los Cinco Anillos de d20, que tuvo en 3ª ¡pero también ha tenido una nueva versión en D&D 5ª!. E incluso Ars Magica tuvo una época en la que te daban la libertad de elegir si jugabas con su sistema, o con d20. Y hablando de Ars Magica...

Pues entonces me puse a pensar en esos lazos comunes que tienen Ars Magica y Mundo de Tinieblas, fundamentalmente con Mago la Ascensión y la Cruzada. Y ahora con el primero bajo una licencia abierta de Creative Commons, me han dado las ganas de explorar el posible futuro de la Europa Mítica, cuando las fronteras con el resto del mundo se terminan de desmoronar. ¿Debería usar Ars Magica para hacer aun más guiños a Mundo de Tinieblas?. No lo haré aquí, hay mucho que explicar o investigar para intentar acercarse, pero interesante.

Eso sí dejo claro dos cosas: Para empezar, mi intención es hacer lo que pueda, como digo no creo que pueda emular todo, porque ambas líneas tienen importantes diferencias y a la vez tienen puntos más que suficientes en común para explorar esas similitudes, aunque sea en paralelo. Luego, sí que tengo la intención de hacer algo en esta línea, al menos un sumario para encontrar todas las cosas paralelas o coincidentes (je) entre ambos juegos y explorar como usarlos en Ars Magica.

De nuevo, no quiero precisamente retorcer Ars Magica, aunque ahora sea más fácil que nunca; pero me apetece especialmente porque Mago Edad Oscura es muy decepcionante también. Y lo era porque de los grupos con magia que presenta, solamente hay 6, dos de ellos con equivalentes en Verbena (y parte de otro) o uno a uno con otras del futuro, pero muchos otros grupos quedan huérfanos (je) de orígenes con estas reglas. Creo que esto, el encontrar o hacer equivalencias entre tradiciones místicas de Ars Magica, para luego plantear ese futuro posible y alternativo, será mi premisa básica.

¡Espero qué os gusten esa línea de contenido! Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.