Mostrando entradas con la etiqueta ayuda. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta ayuda. Mostrar todas las entradas

viernes, 12 de septiembre de 2025

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XIV) - Reino Divino

Tradición Sagrada: Jariyíes

Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Dotados): Adjuración, Ceremonia, Magia Sagrada, Pureza

Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Sin el Don): Adjuración, Ceremonia, Pureza, Trascendencia

Los Jariyíes son musulmanes así que practican una aproximación muy estricta, pero especialmente para sí. Toleran más a otras religiones que la ruptura con la rectitud musulmana de otros, especialmente en los líderes que deberían guiar a los fieles; por ejemplo, consideran que el Califa no está más cerca de Dios que la propia comunidad, así que los cargos deberían ser electos por votación, y no impuestos por sangre o influencia. Todos cumplen este principio, por lo que a un tiempo son muy independientes pero muy estrictos.

Aquellos que carecen del Don en ocasiones aprenden otros Métodos o Poderes, resultado de las persecuciones y privaciones debidas a su fe. Las Iniciaciones respectivas pueden ser utilizadas en ocasiones por los Dotados también, pero requieren pasar pruebas y dedicarse a la causa de la secta. La caza de Infernalistas y tiranos es una gran prueba de fe pero lo practican con dedicación y humildad, por lo que tienen alguna habilidad de combate y social además de los milagros. Su personalidad es parecida a la de los Dotados, y muchos de ellos tienen Fe Verdadera, siendo Compañeros Míticos o aprendiendo poco a poco las herramientas para combatir la Corrupción.

Un grupo de ellos ha establecido relaciones con la Orden de Hermes, gracias a apelar a aliados de entre los Mercere y los Criamon, integrados dentro de la Casa Ex Miscellanea o como Boinas Rojas. Practican Magia Sagrada, por lo que aunque son respetados y no son sospechosos de prácticas impías, sí son vistos con recelo por su fervor no cristiano. Su relación antagónica con muchos Sahirs no Herméticos en el Levante, y las tensiones ocasionales con los Sahirs Herméticos son el precio que deben pagar por su rectitud sin embargo.

La mayoría de los practicantes, herméticos o no, tienen las mismas habilidades, pero algunos miembros ajenos a la Orden de Hermes se identifican con otras sectas menores pero más fanáticas, llamadas Azraquitas (que promueven el uso de la fuerza) y los algo más moderados Najadatas (que lo admiten, pero sin prácticas tan sanguinarias). En el primer caso, los Azraquitas estudian Maldición en lugar de Adjuración, mientras que los Najadatas cambian Trascendencia por Intervención. Esta última es de interés para muchos fuera de estos Jariyíes fuera de estos dos grupos, pero en menor medida que Adjuración y Trascendencia. Los dos grupos mayoritarios de los Jariyíes son los Sufríes y los Ibaditas, estos últimos son estrictos pero muestran gran tolerancia a los no musulmanes; además de otros grupos afines por África y el Levante, que forman el grueso de los Jariyíes.


Azraquitas Infernales: Corruptos o Errados

Algunos Azraquitas son diabolistas, similares a los cristianos de entre el Martillo de Brujería o a los Luciferinos, porque aunque con la mayor de las devociones, sus modos crueles les han corrompido. Puede ser perfectamente que el grupo admita que hace un mal necesario, orgullosos de su violencia. Hasta que punto esta secta es infernal se deja al interés de la historia, el grupo o el narrador. Este grupo ven al resto de musulmanes como infieles, cambiando la democracia de la mayoría por un estado perenne de violencia y terror.

Más aquí.


Tradición Sagrada: Peregrinos

Habilidades Favorecidas: Conexión con la Naturaleza, Intervención, Meditación, Trascendencia.

Ha habido peregrinos desde hace mucho tiempo (algunos afirman que desde tiempo anterior a Jesús incluso), y que muchas tradiciones sagradas son sucesores de aquellos. Viajeros que acudían a lugares de culto como el Templo de Jerusalén o Medina, conectando o manteniendo comunidades que compartían la misma fe de lo divino. Entonces y hoy los peregrinos son gente que abandona la vida sedentaria y diaria, a veces por voluntad propia y otras por alguna razón ajena a sus deseos; para cumplir con un peregrinaje a un lugar sagrado. A veces es para encontrar el perdón o porque su religión lo promueve o incluso lo requiere (como el Islam). Durante sus viajes a lugares sagrados, si su fe es fuerte, se les revelan maneras en las cuales pueden moverse de forma segura y proteger a otros peregrinos. Otras veces las dificultades de su viaje son las que sirven para dar fuerza a su fe.

Así aunque son un grupo universal a cualquier religión unida a lo divino, solamente suele ser notable o estar presente si quiera en cultos grandes o muy extendidos, ya que necesita lugares de peregrinaje; pero a la vez cada fe tiene su propia versión de peregrinos, que comparten solamente los poderes de la Tradición pero no siempre se reconocen entre ellos, al menos fuera de su religión pero incluso entre regiones o lugares de peregrinaje pueden haber diferencias. De hecho no0 todos peregrinos siempre despiertan a los poderes de esta tradición, para empezar porque no todos ellos adquieren la fe o las revelaciones a las habilidades sagradas de los peregrinos, pero además resulta que muchas otras tradiciones también usan los peregrinajes para sus propias iniciaciones. Sin embargo, algunos peregrinos se dan cuenta de que su deber es proteger y guiar a otras personas que encuentra en el camino, guiarlos con el ejemplo y guardar los caminos durante su peregrinaje y durante su viaje de regreso. Estos forman el grueso de los ancianos y maestros de la tradición, a veces guardando una ruta de peregrinaje o lugar concreto, otras veces convirtiéndose en peregrinos perpetuos errando para ayudar a los de su misma fe, a la gente necesitada o experimentar las maravillas de la creación.


[Pues llevaba tiempo sin terminar algunas de estas cosas, y quiero terminar varias algunas más que tengo a medias y en proceso. O apenas empezadas... pero quiero trabajar también en ellas. Eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 7 de julio de 2025

Ayuda para Mago la Ascensión 20 Aniversario: Focus (I)

Su Voluntad es Ley - Yo soy su Servidor

Esta creencia es una mezcla de El Poder es la Razón y Orden Divino y Caos Terrenal, además admitiendo que la Creación es Divina y cuando alguien puede decirte “Ten Fe”, pero no muchos pueden entender eso ni ayudar a otros a verlo, pero esos pocos hacen valer esos principios superiores y a cambio reciben ciertas recompensas. Otros pueden enmendarse, ponerse bajo Su Luz o aceptar esas leyes y servir a la voluntad superior. Y sirviendo a los Principios Superiores hacen el mundo a su imagen ayudando a todos de forma casi irresistible. No solamente Monoteístas siguen estos preceptos, estoicos ateos y paganos henotistas (que adoran a uno entre todos sus dioses) también lo hacen, pero como una manera de superar los límites personales en favor de unos ideales encarnados por la Divinidad en sentido más amplio o por un Ideal en sí mismo, aunque siempre con abandono de pretensiones egoístas o soberbias (más soberbias) en ello. Pese a que pocos de los devotos zelotes lo verían así, con esta creencia se crea un abandono del yo en favor de una comunión, sea con la Divinidad misma o con sus Enseñanzas. Esas reglas, si se siguen además, proveen bien colectivo y personal además.

Es importante también que en vez de canalizar al dios o dioses en sí, como con Todo Poder Proviene de Divinidad(des), al revés de canalizar completamente el poder divino, es seguir las reglas que este ha dispuesto. Esto puede ser complicado, porque se necesita interpretar y distinguir. Ahí aparece una variedad de disciplinas que preparan al mago sacerdote. Por un lado necesita una mente despierta y capaz para entender lo externo, que interprete escrituras pero también portentos y señales en el mundo que le rodea. Por otro, necesita un corazón fuerte, para mantener una ética y moralidad acorde a la del poder superior; o al menos para reconciliar ambas. En medio, el devoto se verá puesto a prueba (mediante Búsquedas o incluso efectos de la Paradoja), pero si persiste y enmienda sus errores, podrá demostrar que estaba siguiendo la providencia.

Aunque este modelo suele pensarse para los Coristas y los Templarios, fue la Cábala del Pensamiento Puro quien refinó esta idea hasta hacer de ella su creencia más básica, con lo que su caída casi condenó sus preceptos al olvido. De forma prácticamente acrítica luchan por las leyes divinas, y a cambio esos poderes superiores les otorgan dones para su lucha: fuerza contra la adversidad, aliados que son conmovidos por su devoción y un mundo seguro para todo el mundo, aunque también hay que estar dispuestos a aprender sus leyes y misterios, lo que requiere dedicación y una mente fuerte. Miembros especialmente devotos de casi cualquier facción lo siguen, aunque dado el fuerte componente de Fe necesaria, son más entre los Ahl-i-Batin, Templarios y el Coro Celestial; pero aun hoy los profanos y ultra laicos Trajes Negros del NOM parecen ver a la Ciencia, la Razón o la Ley misma como esa divinidad implacable que antes era el Dios del Libro para los inquisidores y caballeros de negra armadura de los que provienen.

Prácticas Asociadas: Alta Magia Ritual (liturgias y ceremonias que siguen una estricta estructura), Artes Marciales (castigar a los malvados), Artesanías (para reflejar la divinidad), Brujería (dioses antiguos), Dominio (para imponer SU Voluntad), Fe, Maleficio (castigos de verdad o los actos de dioses crueles de verdad), Medicina (para proteger a los necesitados), Vudú (cuando uno o más Loas guían tu mano).

Un Gran Poder Conlleva una Gran Responsabilidad

El poder personal no hace nada por sí mismo, pero cuando sirve a un propósito es trascendente. Puede no ser agradable, ni beneficioso, pero usar lo que hace a uno mismo especial o poderoso para ayudar a otros sin pedir nada a cambio ha sido siempre inspirador y este sacrificio en favor de otros hacen del altruismo y la generosidad poderosas herramientas para el bien. Evidentemente ser totalmente desprendido tiene el riesgo de ser aprovechado por alguien desaprendido, el orgullo puede retorcer este altruismo en la idea de que tus intenciones y actos te hacen superior a otros (y entonces el Poder da la Razón). Pero el autosacrificio desinteresado garantiza recompensas, si no personales, al menos colectivas. Pero muchas veces está ligada la idea de que la mera responsabilidad evita estos desmanes, dado que las acciones tienen consecuencias. Así si haces las cosas por ese bien común, en vez de por el beneficio personal; las consecuencias son más importantes porque afectan a otros, requiriendo esfuerzo y dedicación también. Y si pierdes de vista este objetivo, entonces esas consecuencias siempre serán nefastas para ti (llámalo Kharma, justicia poética o Paradoja) sin importar lo bueno que seas realmente, el egoísmo y el individualismo no solventa nada al final.

Esta idea siempre consiste en conectar sin importar si es con algo sea algo concreto como una comunidad, o ya sea con el Universo en general o la naturaleza. Pero las conexiones más importantes siempre es con otras personas, crear comunidad. Al dar y formar parte de un grupo, el mago no renuncia realmente a sí mismo; si no que crece y sus necesidades pasan a ser las mismas de su comunidad. En esta unión se crea un poder capaz de hacer milagros, a veces pequeños y otras veces más grandes que nadie pueda esperar. Sin el esfuerzo de preocuparse por el mundo alrededor, esos pequeños milagros no suceden; pero con un pequeño esfuerzo y responsabilidad se pueden hacer pasos para cambiar de verdad el mundo.

Esta idea es hoy en día muy habitual entre Huérfanos, especialmente porque puede sustentar unas prácticas místicas o científicas sin problemas. En el pasado fue mayoritaria para las Convenciones de la antigua Orden de la Razón, llegó a ser excepcional con aun menos afines entre la Unión Tecnocrática, pero aun persistió y creciendo. Un número alto de Chakravanti han seguido estas ideas entre las Tradiciones, y aun más compartida entre los Kha’vadi, pero aun otras también pero con menos sorpresas en sus filas. Tanto en el pasado como en el presente ha estado presente en mayor o menor medida entre todos los grupos en realidad, y la caída de la Orden de Hermes en la autocomplacencia y la soberbia ha sido una lección constante para todos de que tal vez este sea el mejor camino a seguir, o tal vez el único que queda.

Prácticas Asociadas: Artes Marciales, Artesanías, Chamanismo, Cibernética, Fe, Hackeo de la Realidad, Hipertecnología, Magia Callejera, Medicina, Sabiduría Loca, Vudú, Yoga.

[Tengo introducciones parta esto, que tiene múltiples conceptos, no solamente estos 2 paradigmas, pero compartiré eso en algo bien editado como un PDF en Drivethrurpg. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber amigo Mario.]

viernes, 4 de julio de 2025

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XIII) - Reino Infernal [IV]

Tradiciones Infernales:

Tradición Corrupta – Los Portavoces

Habilidades Favorecidas: Arrojar Maldiciones, Brujería, Conjuro, Perversión

Virtudes Comunes: Alentador, Contactos Sociales, Influencia Política

Virtudes Comunes: Ambición, Chantaje, Depravado, Favores, Habilidades Corruptas

Hace mucho, en tiempos de los romanos tal vez o incluso antes, tres demonios empezaron a reunir fieles simulando ser espíritus de la naturaleza. Uno de ellos, que usaba la efigie de un lobo, pedía culto para evitar males, y poco a poco obligaba a su culto a realizar sacrificios más satisfactorios. Otro, con la efigie de un carnero, hacía que sus adoradores se prestasen a saciar sus más atrevidas fantasías a cambio de mejorar su presencia y fertilidad. Similar a esto, el demonio con el disfraz de un venado, otorgaba éxito social y oratoria. Puede que en realidad fuesen espíritus mágicos corrompidos después, o que detrás de estas tres figuras se oculte un simple demonio; pero lo cierto es que sus cultos se unieron, ya que adorar a la vez al Lobo, al Carnero y al Venado era más ventajoso que solamente a uno de ellos (y por extraño que resulte que tres demonios pudiesen colaborar entre sí). Un grupo de gente letrada de una ciudad se elevó por encima del resto, y usaron esa influencia para crear un grupo de presión, y se extendieron por otras ciudades y a su vez su influencia también creció. Reuniendo los recursos de distintos puntos, llegaron a desplazar, aniquilar o asimilar a otros grupos similares de esas ciudades, fuesen seguidores de sus patrones o no.

Hoy en día los portavoces brillan en su posición como abogados, contables y otros funcionarios con una educación. En vez de dejarse llevar por sus pasiones en su día a día, como Goliardos o la Ordo Vagorum, se reservan su lado salvaje para la intimidad, para que en su día a día la gente venga a ellos en busca de ayuda o servicios. Prestan ayuda, no como prestamistas, pero sí encontrando a quien lo haga; o provocan a un testigo en un juicio para que mienta, con sutiles maleficios o con otras tretas mundanas. En ciertas noches, sin embargo, pagan tributos a los antiguos dioses de sus antiguos cultos, dejando a un lado el aspecto de civilización del que hacen gala durante sus días. Aunque esto es secreto, los miembros de este grupo sí se reconocen entre ellos creando una lealtad en base al temor al poder de los superiores entre sus filas, llegando a usar a los animales asociados con sus patrones como símbolos, o nombres de gremios o similares gestos sutiles. Concentrados en ciudades grandes, donde sus actos tienen consecuencias terribles pero pueden pasar desapercibidos, prefieren comprometer a nobles y clero a sus espaldas. Desde hace tiempo, entre los abogados de los Portavoces, sus patrones infernales les hacen intentar conseguir juicios y más juicios con sentencias a favor de sus intereses para crear precedentes, tanto Civiles como Canónicos, y causar normas laxas y extender sus pecados. Esa labor que ejercen a veces es aparentemente desinteresada, sin pedir recompensa inmediata, siguiendo las estratagemas de sus señores pero en otras buscan cobrar esas deudas con creces de los desafortunados a los que “ayudan”.

Entre sus habilidades conservan la capacidad de trasladar maleficios, problemas de salud e incluso pecados, restos de sus orígenes paganos. Puede que en algún momento esta aptitud de la habilidad de Arrojar Maldiciones fuera mágica, pero hoy es parte de las aptitudes infernales de los Portavoces, junto con sus Maleficios. Sus artes totalmente infernales incluyen poner en servicio mortales y seres sobrenaturales por igual, además de obtener información sobrenatural o emocional. Para esto usan palabras de poder, pero les basta solamente influir un poco en una o dos personas para sacar provecho y favores. Cuando alguien les debe tanto que pueden cobrar la deuda, a veces lo admiten como a uno de los suyos, o a sus descendientes, creando maleficios para otorgarles poderes. Otras veces se quedan ellos mismos con la mejor parte.

Societas Infernal – Los Sedientos de Sangre

Habilidades Favorecidas: Ceremonia, Depravación, Consunción, Efusión

Habilidades de los Magos Cruentos: Depravación, Magia Chtónica, Consunción, Efusión

Los magos cruentos o Cruoris Magi simulan ser Magos de Sangre “simplemente”, con los que comparten aparentemente una serie de prácticas y capacidades: dominio magistral sobre la salud y estado del cuerpo humano, un uso y ventaja sobre el uso de sangre en su magia y un supuesto maestro original que les enseñó esa filosofía. La diferencia es que un demonio fue quien les enseñó esos secretos o quien corrompió sus prácticas, y por ello a día de hoy prefieren usar una sangre que no sea la suya propia. Su propio nombre significa magos “que derraman sangre”, de Cruor o cruoris que en latín significa sangre derramada o vertida, debido a que no conocen otra manera de ser que la crueldad. Pese a sus orígenes cuando se unieron a la Orden ya habían perdido cualquier contexto o creencia religiosa, teniendo una forma de vida solitaria y desconfiada frente a otros, y la Orden les permitió tener esa privacidad.

La Guerra del Cisma, que bien pudo haber comenzado por una confusión entre ellos y la Casa Diedne (o bien fueron ellos quienes corrompieron a los magos druidas) les enseñó precaución, a día de hoy evitan los sacrificios humanos demasiado evidentes, pero aún necesitan pagar en sangre el privilegio de sus poderes. Requieren derramar sangre, pero gracias a ello tienen acceso a poderes superiores a otros. Son una Sociedad de Magos, que inicia a magos en sus misterios y habilidades, no un Culto Mistérico ni un auténtico linaje; por lo que es posible encontrar magos cuyo maestro sea infernalista pero ellos no sigan esa línea de aprendizaje. Otra historia son sus aliados no Magos. Además de afectar el cuerpo humano con la sangre suelen destacar en encantamientos sobre el viento y el fuego, considerando que su sangre “inflama” esos elementos cálidos y sobre todo el húmedo; el aire, así como un elemento que destruye como pocos, el fuego.

Los magos de Sangre Corruptos crean cultos de hechiceros infernales para apoyarse y de los que se aprovechan. No suelen ser numerosos, y en más de una ocasión algunos de estos “especiales” ayudantes han acabado con su superior Dotado o estos los han usado como sacrificios; por culpa de la influencia infernal, los apetitos sanguinarios y la perniciosa influencia del Don sobre ellos. Forman de hecho el grueso de los Sedientos de Sangre y son estos hechiceros sin el Don quienes son inducidos y siempre suelen ser unos pocos, bajo el dominio de un auténtico mago de Sangre. Tienen más “conciencia” religiosa, adorando a extraños seres como mentores, pero no conocen medios de invocar demonios de forma segura, así que es fácil que sean demonios locales que los manipulan. En sus creencias, la sangre sí es efectivamente un sacrificio a su mentor Infernal, aunque la identidad de éste cambia, probablemente porque no hay un sólo demonio tutor ni detrás de toda la organización, al menos hoy en día, y los infernalistas tienen resistencia mágica y ningún deseo de ser descubiertos como sucedió con los Tytalus caídos.

Tradición Errada – La Sororidad de Magdalena la Inclemente

Habilidades Favorecidas: Brujería, Ceremonia, Conjuro, Consunción.

Una comunidad de monjas hace mucho fue convencida de que para ser una buena mujer cristiana debía ser lo más parecida a las seguidoras de Jesús, y que la prostituta que perdonó y María Magdalena son una y la misma, así como Padre, Hijo y Espíritu Santo son el Señor. Ellas exageran el aspecto de María Magdalena al reprender a los apóstoles por no creerla, y que al ser la primera persona que vio a Jesús resucitado también debieron verle en toda su gloria. Esta comunidad fue disuelta cuando fueron descubiertas al ser descuidadas, pero se extendieron antes de ello lo suficiente y aprendieron rápidamente a mantener sus secretos y las apariencias. Dedicadas así a la Magdalena que pecó y fue perdonada, también ellas tienen una doble vida en la que cometen pecados que luego usan en contra de otras personas (incluidas sus compañeras de convento que no han sido iniciadas), para que en sus oscuras revelaciones se transforman en las verdades heréticas del grupo.

De sus fechorías sacan algunas ventajas claro, desde secretos a estipendios por sus pecados terrenales (que no son siempre prostitución bajo una falsa identidad, ya que robo u otros crímenes son posibles, ladrones y otros pecadores también fueron perdonados y reclutados por Jesús en las escrituras de hecho). Luego reunidas celebran el regreso de su señor de entre los muertos, quien no es otro que un Reveneur, que les exige a su debido momento sacrificios a cambio de falsas reliquias (otra pecaminosa fuente de ingresos). Cuando una de ellas ha sido iniciada, se la envía a otro convento, se gana la confianza de sus compañeras y superioras, para ascender o corromperlas primero.

Los rituales en común donde realizan rituales invocando los nombres de demonios y repiten sacrílegos cánticos son la base de sus poderes en general. Usando a las inocentes o a los cómplices para tomar de ellos su vitalidad y salud, mientras llaman a sus patrones infernales y ganan poderes infernales.

Tradición Errada – Portadores del Gozo Eterno

Habilidades Favorecidas: Maleficio, Conjuro, Consunción, Maldición.

Los Portadores del Gozo Eterno son un grupo de nigromantes, pero en lugar de centrarse en crear muertos vivientes (cosa que también pueden) como la Hueste Pavorosa, se centran en aliviar el sufrimiento de los vivos pero mediante el regalo de la muerte, ese es el Gozo Eterno que llevan a quienes puedan necesitarlo o a quienes vean oportuno. Los Portadores proceden de cultos nigrománticos del Este del Mediterráneo, que proceden al menos de prácticas de tiempos de Alejando Magno o incluso de tiempos de Troya. Esto les ha valido el sobrenombre de Ángeles Exterminadores, y les ha dado una reputación como ejecutores y sicarios a sueldo, por un precio alto. El grupo tuvo distensión por este cambio en sus prácticas, pero tras unas cuantas ejecuciones sumarias, la decisión de seguir esta nueva política se aceptó como unánime. Si quedan quienes no hacen esto, están actuando de forma aun más clandestina.

Para los Portadores, la muerte es un regalo, porque permite a quienes sufren volver a intentarlo en una nueva vida. Siguiendo creencias similares a los de algunos Gnósticos e incluso la Casa Criamon, los Portadores ven la existencia como un ciclo de muerte y resurrección, donde solamente unos pocos pueden superar las incertidumbres y penurias de la vida mortal para trascender. Evidentemente el culto considera que sus secretos les acercan a esa trascendencia, pero para que esto sucediese antes pensaban que unas pocas muertes eran necesarias y prácticas ascéticas debían ser mantenidas por los practicantes de la Tradición. Desde que se convirtieron en infernalistas eso es menos requerido, claro.

Hoy en día usan sus poderes para animar a los muertos, robar la salud y retorcer el destino, pudiendo incluso lanzar maldiciones. Para ello conjuran los nombres de supuestos ángeles y nombres sagrados, todos ellos vinculados con el Reino Infernal, además de aceptar los estragos del Infierno; y no los del poder del Inframundo que antes observaban y protegían.

Tradición Corrupta – Al’eawa'at alsama'

Habilidades Favorecidas: Comandar, Conjuro, Convocar, Fantasmagoría.

Los Aulladores de los Cielos afirman descender de los sacerdotes de las primeras ciudades, de los que primero escucharon las lecciones de los Nephilim y que con sus lecciones escudriñaron los cielos, elevando edificios antes del Diluvio. O afirman proceder de los supervivientes de Babel, que se refugiaron en las ciudades de Mesopotamia y demás ciudades. Otros ignoran tanto el nombre como esos orígenes, afirmando que ángeles, dioses o espíritus les revelan verdades y les permiten hacer milagros y compartir con otros su secretos. Muchos de ellos siguen habitando territorio Islámico, sobre todo en Asia Menor, Arabia y Persia; pero practicantes aislados de estas artes (normalmente quienes rechazan el título o ignoran los orígenes de la tradición infernal en su conjunto) pueden encontrarse en otras partes, incluso en Europa Mítica.

Sean solitarios o pequeños grupos clandestinos, los Aulladores buscan lugares apartados pero donde sean capaces de gritar con toda su alma al cielo nocturno hasta que los ángeles rebeldes atrapados entre el Cielo del Dios del Libro y la Tierra les escuchen. A veces también buscan lugares donde los antiguos celebraban ritos, para intentar despertar los males olvidados.

Los Aulladores son fácilmente confundidos con curanderos o predicadores, y se pueden mezclar entre vagabundos, peregrinos o incluso místicos como los Sufíes, pero sus enloquecidas y viles creencias y prácticas los delatan. Durante sus enloquecidas sesiones, a veces simplemente invocan nombres prohibidos para acceder a visiones o usan magia para invocar y dominar demonios y otros seres incorpóreos. Aunque sus artes suelen ser sutiles, su dominio sobre el mundo invisible les permite obligar a los espíritus a obedecerles (mediante el Arte Goética de Comandar).

[Pues mientras termino en pensar como afrontar adoptar a las Convenciones de la Tecnocracia y la Orden de la Razón en términos de Ars Magica, he tenido unas cuantas ideas de adaptar Nefandos, o más bien seguir adaptando nefandos, como tradicionales infernales de Ars Magica, tengo otra en ciernes y tenía esta otra que es más original. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo o ciber vecino Mario.]

jueves, 28 de marzo de 2024

Espíritus para Ars Magica: Musas y Phantasos

Musas, Daimones de las Artes

Poder Mágico: 30 (Vim)

Poderes Típicos: Áncora Material, Conceder (Virtud Menor), Conceder Maña en (Habilidad), Eidolon, Guía.

Un tipo de Theoi, y por lo tanto espíritus con un Nombre Verdadero, fueron extremadamente conocidas y admiradas por los griegos y los romanos. Supuestamente son hijas de Zeus, dios del Olimpo, y de su tía la titánide Mnemosine. Hoy en día también han dado nombre a una relación entre un artista y una entidad sobrenatural, más allá de espíritus o incluso de criaturas alineadas con el Poder Mágico sin embargo (consulta Art & Academe). Pero las musas siguen existiendo, y siguen creando relaciones con mortales, ya sea sirviendo como musas o como patronas de Devotos de los Espíritus. Aunque el nombre de las musas del mundo clásico, así como su área de influencia son más que conocidos (Calíope musa de la poesía épica y la elocuencia, Clío de la epopeya e Historia, Erató de la lírica y del amor, Euterpe de la música especialmente con la flauta, Melpómene de la tragedia, Polimnia de la música sacra y los himnos, Talía de la comedia y la música bucólica, Terpsícore de la danza y canto coral, y Urania de la astronomía, didáctica y ciencias exactas), muchos artesanos, artistas y estudiosos de los espíritus han teorizado que existen más; relacionadas con formas de arte, artesanía y manifestaciones culturales olvidadas o aun por descubrir, dado que dicha lista no fue siempre igual. Otros cuestionan si cada musa, conocida o por conocer, no serían si no aspectos de Mnemosine, que gracias a su afinidad con Zeus pudo evitar el confinamiento más estricto al que sometió al resto de los Titanes, y que esta sería la Musa de la que Homero hablaba originalmente.

Otros pueblos ajenos a la cultura grecolatina tienen seres similares, criaturas que inspiran, y para los estudiosos estos seres no serían si no esas otras musas distintas, o aspectos de las conocidas, o de nuevo de Mnemosine como la auténtica musa. Algunos magos herméticos por ejemplo han podido encontrar formas de invocar a algunas de las musas, sea por experimentación, secretos de teúrgia o simple herencia; y más de uno ha estado obsesionado con encontrar a la musa de la Magia, que no deja de ser el auténtico arte. De momento ha sido infructuoso, pero Urania, Calíope, Polimnia y Terpsícore tienen conjuros para ser invocadas que son compartidos de forma común en la Orden. Algunos miembros de la Casa Verditius afirman haber encontrado a musas de las artesanías, aunque se discute si en realidad no son si no otras entidades relacionadas en realidad con los Teletarkas (consulta El Reino del Poder Mágico).


Phantasos, Espíritus de la Cognición

Poder Mágico: 10 – 20 (Mentem)
Poderes Típicos: Artesano de Mentem, Controlar Humano, Dominio de Mentem, Recrear la Memoria Pasada, Vestir el Velo Corpóreo.

Los Phantasos, son espíritus de la cognición, pero que tienen poderes que les permiten unirla a la memoria y a la imaginación (también conocida como retentiva). Representan así un potencial misterioso, pero también su existencia representa algo terrible ya también han demostrado algo sobrecogedor: que el Ciclo del Tiempo existe, que los Criamon tienen razón. Estas criaturas son al mismo tiempo lo que ellos llaman Inmortales, y una de las especies de criaturas del Vacío del Crepúsculo, una de las peores clases de adulteraciones.

Según los Criamon estudiosos en ellos, y algunos otros magos que también los han estudiado (aunque no estén de acuerdo con las creencias de estos), los Phantasos representan los aspectos de la mente humana, pero son más similares a los Eidola que representan emociones, pero los Phantasos representan los potenciales de la mente. Así cuando uno encuentra uno, o se manifiesta, es probable que esté frente a un reflejo de su propia mente, su propia conciencia o imaginación.

Esto es lo que hace que aparezcan relacionados con las Adulteraciones, y los críticos con las ideas Criamon lo ven como muestra de un efecto extraño pero previsible de la Informidad, y no exactamente unas entidades del cosmos invisible. Solamente representan un aspecto de la persona que lo encuentra. Los más débiles suelen ser criaturas de recuerdos o imaginación, que se manifiestan extrañamente como algo físico aunque a veces extraño. Algunos magos ajenos a los Criamon que los han estudiado además atestiguan que son simplemente tan peligrosos como la imaginación o los recuerdos de la persona que los manifieste sean, normalmente magos aquejados por un episodio de Crepúsculo reciente o un accidente mágico con el Arte de Mentem. 

[Llevaba tiempo queriendo terminar algo de Ars Magica pero ando algo bloqueado, estos días veréis otras dos entradas más antes de terminar el mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 16 de diciembre de 2023

One Piece - Lecciones para D&D (y más rol)

Yo ya he hablado repetidas veces de mi aprecio por One Piece, así de mis ideas para llevarlo al rol. Pero hoy quiero hablar de como creo que puede ayudar a jugar a rol en general, tanto si eres quien dirige/narra, así como para quien es un jugador. Creo incluso que puede ayudar a explicar conceptos a gente nueva.

Para empezar, creo que aunque tenga la piratería en su centro, One Piece no se equipara a la capa y espada (Swashbuckler en inglés) como podría serlo Séptimo Mar por ejemplo. One Piece no tiene elementos históricos, juntando tecnologías y modas diversas; con motivos o sin motivos aparentes. Ojo, Séptimo Mar sigue teniendo muchísimo de fantasía, pero lo místico también intenta añadir lo que uno espera de aventuras marineras durante la Era Moderna de la historia de nuestro mundo. En los pasados años de hecho incorporó 7º Mar muchas más historias expandiendo el mundo. Pero volvamos al tema, One Piece es fantasía, no es fantasía de D&D, no tenemos magos y guerreros; tenemos piratas y gente con poderes especiales, tiene su estilo propio. Pero al final, en One Piece el sentido de aventura es tan importante como en la gran mayoría de juegos de rol, el sentido de la maravilla es la esencia de ambas cosas. Y por eso creo que One Piece es una historia que apela a las mismas sensibilidades de D&D.

Así por ejemplo, como todo el grupo de los Sombreros de Paja tiene sus objetivos personales, esos sueños y metas; pero también comparten el sueño de su capitán. Es verdad que no recomiendo crear un capitán para un grupo de rol, no creo que haga falta un líder o un protagonista; pero sí que podemos hacer o permitir una meta u objetivo como grupo, además de las individuales. ¿Y cómo encajan ambas? Pues que las metas individuales y colectivas no se oponen, se complementan unas a otras. Puede que una meta personal o una aventura centrada en una de ellas lleve a todo el grupo, pero sea motivada por los vínculos en común o porque conseguir esa meta individual sea parte de la narrativa general, o ambas a la vez. También en la formación de grupo y relaciones, sirva One Piece de ejemplo de como está bien tener un personaje con virtudes y defectos, fuerzas y debilidades (incluso si las partes malas solamente están de adorno, en serio) pero se pueden incorporar a la hora de representar a tu personaje.

Pero yendo más atrás, a cuando representas un personaje de jugador o que sea un personaje no jugador... algo que One Piece representa muy bien es curiosamente el alineamiento, sobre todo en sus interpretaciones modernas. Por ejemplo, vemos muy bien como la gente buena o mala puede tener métodos y motivos muy distintos, y es porque siempre defenderé que el eje Ley/Caos es ese; define el cómo y el porqué, mientras el qué es el eje Bien/Mal. Luffy quiere libertad, para él y para todo el mundo; así que quiere ser el Rey de los Piratas, encarna el Caótico Bueno. Akainu quiere que imponer su justicia, sin importar el daño inmediato que haga a otros, sin importar si rompe moralidad de otros; encarna una forma muy extrema de Legal Maligno. Y luego tenemos por ejemplo a Mihawk, que no le preocupa demasiado el mundo, y solamente hace lo que quiere, aceptando pequeñas salvedades por mantener su situación cómoda, es un Neutral de manual. Y así con muchos otros ejemplos, pero os hacéis una idea.

Y podría hablar de cosas como el daño no letal, las maravillas, las sorpresas, las peleas interesantes... no intentéis replicarlas exactamente todas estas cosas, pero exploradlas con sentido y hacedlas apetecibles; y os sorprenderá que no necesitáis reglas de la casa. Solamente necesitáis sentiros libres, y divertiros. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 21 de julio de 2022

Familia Mágica para Ars Magica: Los Nictófilos

Los Nictófilos

Los Nictófilos eran una congregación de ocultistas con puntos en común a algunos filósofos platónicos y similitudes a los Guardianes del Misterio, pero cuyo mayor fuente de inspiración parece haber sido conocimientos secretos tomados de esclavos del sur de Egipto y del Gran Desierto. De hecho algunas malas lenguas hablan de que la tez oscura de aquellos hechiceros no latinos inspiró el nombre del grupo, además de la costumbre de reunirse en noches cerradas para ocultar sus extraños y misteriosos ritos. En dichos rituales se acercaban a lo que hoy es conocido como el Vacío Crepuscular. Según la interpretación cruzada entre las ideas griegas y los secretos africanos, aquel era el lugar original de los dioses y la encarnación del Caos Primordial.

Poco más se recuerda de los Nictófilos originales, pero se sabe que como los actuales herméticos también tenían toda su piel de un tono como el de una noche sin luna; igual a lo que se ha relacionado a observar del Vacío Crepuscular y como se imaginan todos el momento previo a la Creación. Los Nictófilos de la Orden saben que ese lugar fascinante oculta secretos y peligros, por mucho que lo exploren saben que no resolverán todas sus dudas, aunque vivan para siempre como ellos hacen. Uno de dichos peligros es que aun quedan Nictófilos originales, agazapados en el Vacío sin sentido del Tiempo, pero sospechan que todos ellos saben de los actos en su contra por parte de sus sucesores… Y que los miembros desprevenidos y poco cuidadosos de los Nictófilos modernos son atrapados en el Vacío por sus predecesores, o que las sombras nocturnas que a veces se mueven son ellos agazapados cazando les.

Aunque no son idénticos, los Nictófilos modernos obtuvieron sus poderes de los anteriores, y según los rumores algunos supervivientes pueden quedar de aquellos, gracias a su facilidad para refugiarse en el Vacío, lo que les preserva del paso del tiempo, peligros mundanos y la Aclimatación. Las únicas diferencias entre ellos vienen de que los originales no necesitaban ocultar su naturaleza, mientras que los Herméticos sí lo necesitan. Los Nictófilos herméticos además suelen crear Iniciaciones para adquirir más Cualidades Mágicas o eliminar Inferioridades, pero los Nictófilos originales también saben aprovechar la Transformación. Muy pocos Nictófilos carecen del Don, pero han dejado descendencia mortal, tanto los herméticos como los antiguos; y ahí es difícil saber el origen exacto de cualquiera de esta. Los Nictófilos herméticos vigilan de cerca a estos “parientes”, tanto como para ser fuente de sacrificios como para ser servidores útiles.


Estadísticas de los Nictófilos

Virtudes Heredadas: Poder Mayor (Ojos del Caos), Poder Personal (Forma Humana para los Herméticos, Reino del Poder Mágico) o Poder Personal (Velo Crepuscular para los Originales), Poder Variable (Conocimiento Mágico, Conocimiento del Reino Mágico o Puntuación de Poder Mágico)

Defectos Heredados: Circunstancias Funestas (a pleno sol), Secreto Oscuro (Herméticos) o Solitario (originales), Poder Restringido (Durante el día no puede usar su Velo Crepuscular)


Ojos del Caos; 0 puntos, Iniciativa (Rapidez), Vim:

A: Personal, D: Concentración, O: Vista

El Nictófilo puede reconocer los vestigios y fronteras asociados a Vim y usarlos para viajar al el Vacío Crepuscular. Consulta el capítulo de El Reino Mágico del libro El Reino del Poder Mágico para más detalles.

Conforme un Nictófilo se vuelve más mágico (e incrementa su Puntuación de Poder Mágico) o aprende más secretos del Reino Mágico (aumentando su puntuación de Conocimiento del Reino Mágico o Conocimiento Mágico, a elegir). Por cada punto en la habilidad o cada magnitud de poder, puedes percibir vestigios y fronteras asociados a una Forma

InVi (Base 3, +1 Concentración, +4 Vista): Poder Mayor (20 niveles, -2 al coste de Poder, +2 Iniciativa, 10 puntos de experiencia en Concentración)


Velo Crepuscular ; 0 puntos, Iniciativa Rap -2, Imaginem:

A: Personal, D: Concentración, O: Individuo

Una versión personal del hechizo Manto de Invisibilidad, pero solamente puede usarse de noche.

PeIm 15 (Base 4, +2 Solar, +1 cambio de imagen): Poder Personal (15 Niveles, -2 puntos al Coste)


[Cómo pasó antes, tengo pendiente hacer un personaje de esto, creo que me esforzaré en acabarlo; y también tengo la base de esta familia/estirpe de Humanos Mágicos como Tradición Ex Miscellanea. Pronto el personaje y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 27 de junio de 2022

Ayuda y Ambientación para Ars Magica - Reino Infernal [IV]

Tradición Errada – Azâriqa

Habilidades Favorecidas: Brujería, Ceremonia, Depravación, Maldición

Igual que en el mundo cristiano, algunas sectas musulmanas han entrado en rebelión y conflicto entre sí. Aunque los jariyíes tienen muchos seguidores perfectamente mundanos, algunos incluso practican magia sagrada, una versión especialmente celosa y agresiva. Los Azraquitas son violentos y llegan al extremo de ejecutar prisioneros de forma injusta. Aunque algunos de ellos siguen practicando artes divinas, si se dejan llevar por sus pasiones las fuerzas infernales les dan armas para seguir su cruzada. En el camino provocan destrucción y corrupción, en vez de prosperidad y virtud.

Este grupo ven al resto de musulmanes como infieles, cambiando la democracia de la mayoría de su corriente del Islam por un estado perenne de violencia y terror. Ni si quiera a veces se reconocen entre ellos, sea porque los demonios alientan conflicto entre ellos, o porque ven el error y el pecado en todos menos en sí mismos (como sí hacen los jariyíes). En sus actos grupales se dejan llevar por la crueldad y la violencia, usando sus actos de muerte y tortura como rituales impíos. En sus métodos y razones de actuar, no son diferentes de los cristianos del Malleus, los martillos que cazan brujería y herejía.


Congregación Infernal – Malefactores

Habilidades Favorecidas: Conjuro, Consunción, Corrupción, Maldición.

Admitiendo la mala fama de todos los hechiceros y brujos, hay unos que la tienen peor. Los Malefactores llevan desde el mismo origen de la Orden procurando que los magos no carezcan de cizaña y no dejen nunca de desconfiar; al mismo tiempo que rompen con cualquier norma que pueda afectarlos y garantizando su “libertad”. En sus reuniones secretas y escondidas cuentan oscuras fechorías de magos e infernalistas anteriores a ellos, buscando dominar al resto. Sólo sus tendencias megalomaníacas y aislacionistas trucan sus hermandades.

Son profundamente ambiciosos y suelen buscar conversos entre magos con debilidades de ese estilo. Así suelen buscar dominar a otros magos infernalistas y robarles sus secretos, y ahí es donde si sus conflictos se vuelven muy abiertos, sus enemigos los pueden descubrir, pero derrotarlos es otra historia. Todos estos hechiceros sobresalen en las maldiciones y daño que pueden realizar a aquellos incautos que se atreven intentar detenerles sin estar bien preparados, o que no cuentan con el favor del cielo, o del infierno. Además, extienden su vileza allá donde van, aunque de forma sutil siempre.

Además de aptitudes con la magia negra (Métodos y Poderes Infernales de su Tradición, Magia Cthónica, etc) suelen ser duchos con las mentiras o tener servidores. Más de uno de ellos ha sido atrapado por torpeza por los Quasitori, así que además de magia suelen aprender a defender sus derechos (con Derecho Hermético). Desgraciadamente sus vicios y malas costumbres suelen hacerles correr riesgos. Algunos evitan absolutamente tratar con demonios, por lo que Pasado Infernal o Secreto Oscuro no tiene lugar, pero siempre suelen tener reputaciones extrañas o adquirirlas rápidamente (Infame, Brujo o Impío suelen ser comunes). Los aliados no Magos de los magos especialistas en maleficios igual que ellos, son auténticos infernalistas y de los más poderosos, que cuentan con Magia Negra, Maleficia. Son especialmente buenos usando actos impíos para maldecir y arrebatar la salud a otros, además de aprovechar y reconocer bien el Vis infernal o siniestro, por ello su nombre es Malefactores que significa malhechores, porque no hay maldad que no estén dispuestos a realizar o no conozcan. Hacen muchas veces las veces de hechiceros por encargo y de oscuros consejeros. Son difíciles de distinguir de sus contrapartidas Herméticas porque tienen un perfil similar más allá de la diferencia de poder, aunque algunos malefactores excepcionales, pese a la carencia de Don, han llegado a ser extremadamente poderosos diabolistas por derecho propio aprovechando recursos malditos y también los resultados de sus intrigas y manipulaciones, centrados todavía más en causar traiciones y desconfianza entre otros. Un Ex Miscellanea de los Malefactores tiene Magia Chtónica o Conjuro como Virtud Mayor, Deficiencia con Intellego como Defecto Mayor y Afinidad con Perdo como Virtud Menor. Los no Dotados tienen en su lugar Corrupción para manipular a otros de forma sutil hacia sus fines.


Tradición Corrupta – Los Portavoces

Habilidades Favorecidas: Arrojar Maldiciones, Brujería, Conjuro, Perversión

Virtudes Comunes: Alentador, Contactos Sociales, Influencia Política

Virtudes Comunes: Ambición, Chantaje, Depravado, Favores, Habilidades Corruptas

Hace mucho, en tiempos de los romanos tal vez o incluso antes, tres demonios empezaron a reunir fieles simulando ser espíritus de la naturaleza. Uno de ellos, que usaba la efigie de un lobo, pedía culto para evitar males, y poco a poco obligaba a su culto a realizar sacrificios más satisfactorios. Otro, con la efigie de un carnero, hacía que sus adoradores se prestasen a saciar sus más atrevidas fantasías a cambio de mejorar su presencia y fertilidad. Similar a esto, el demonio con el disfraz de un venado, otorgaba éxito social y oratoria. Puede que en realidad fuesen espíritus mágicos corrompidos después, o que detrás de estas tres figuras se oculte un simple demonio; pero lo cierto es que sus cultos se unieron, ya que adorar a la vez al Lobo, al Carnero y al Venado era más ventajoso. Un grupo de gente letrada de una ciudad se elevó por encima del resto, y usaron esa influencia para crear un grupo de presión, y se extendieron por otras ciudades. Reuniendo los recursos de distintos puntos, llegaron a desplazar a otras grupos similares, de sus patrones o no.

Hoy en día los portavoces brillan en su posición como abogados, contables y otros funcionarios con una educación. En vez de dejarse llevar por sus pasiones en su día a día, como Goliardos o la Ordo Vagorum, se reservan su lado salvaje para la intimidad, para que en su día a día la gente venga a ellos en busca de ayuda o servicios. Prestan ayuda, no como prestamistas, pero sí encontrando a quien lo haga; o provocan a un testigo en un juicio para que mienta, con sutiles maleficios o con otras maneras. En ciertas noches, sin embargo, pagan tributos a los antiguos dioses de sus antiguos cultos, dejando a un lado el aspecto de civilización. Aunque esto es secreto, los miembros de este grupo sí se reconocen entre ellos creando una lealtad en base al temor al poder; llegando a usar a los animales asociados con sus patrones como símbolos, o nombres de gremios o similar. Concentrados en ciudades grandes, donde sus actos hacen efectos pero pueden pasar desapercibidos, prefieren comprometer a nobles y clero a sus espaldas. Desde hace tiempo, entre los abogados de los Portavoces, sus patrones infernales les hacen intentar conseguir juicios y más juicios para crear precedentes, tanto Civiles como Canónicos, y causar formas laxas y extender el pecado. Esa labor que ejercen a veces es aparentemente desinteresada, sin pedir recompensa inmediata, siguiendo las estratagemas de sus señores; aunque otras buscan cobrar esas deudas con creces de los desafortunados a los que “ayudan”.

Entre sus habilidades conservan la capacidad de trasladar maleficios, problemas de salud e incluso pecados, restos de sus orígenes paganos. Puede que en algún momento esta aptitud de la habilidad de Arrojar Maldiciones fuera feérica, pero hoy es parte de las aptitudes infernales de los Portavoces, junto con sus Maleficios. Sus artes totalmente infernales incluyen poner en servicio mortales y seres sobrenaturales por igual, además de obtener información sobrenatural o emocional. Para esto usan palabras de poder, pero les basta solamente influir un poco en una o dos personas para sacar provecho y favores. Cuando alguien les debe tanto que pueden cobrar la deuda, a veces lo admiten como a uno de los suyos, o a sus descendientes, creando maleficios para otorgarles poderes. Otras veces se quedan ellos mismos con la mejor parte.


Congregación Infernal – Los Sedientos de Sangre

Habilidades Favorecidas: Ceremonia, Depravación, Consunción, Efusión

Habilidades de los Magos Cruentos: Depravación, Magia Chtónica, Consunción, Efusión

Los magos cruentos o Cruoris Magi simulan ser Magos de Sangre “simplemente”, con los que comparten aparentemente una serie de prácticas y capacidades: dominio magistral sobre la salud y estado del cuerpo humano, un uso y ventaja sobre el uso de sangre en su magia y un supuesto maestro original que les enseñó esa filosofía. La diferencia es que un demonio fue quien les enseñó esos secretos o quien corrompió sus prácticas, y por ello a día de hoy prefieren usar una sangre que no sea la suya propia. Su propio nombre significa magos “que derraman sangre”, de Cruor o cruoris que en latín significa sangre derramada o vertida, debido a que no conocen otra manera de ser que la crueldad. Pese a sus orígenes cuando se unieron a la Orden ya habían perdido cualquier contexto o creencia religiosa, teniendo una forma de vida solitaria y desconfiada frente a otros, y la Orden les permitió tener esa privacidad.

La Guerra del Cisma, que bien pudo haber comenzado por una confusión entre ellos y la Casa Diedne (o bien fueron ellos quienes corrompieron a los magos druidas) les enseñó precaución, a día de hoy evitan los sacrificios humanos demasiado evidentes, pero aún necesitan pagar en sangre el privilegio de sus poderes. Requieren derramar sangre, pero gracias a ello tienen acceso a poderes superiores a otros. Son una Sociedad de Magos, que inicia a magos en sus misterios y habilidades, no un Culto Mistérico ni un auténtico linaje; por lo que es posible encontrar magos cuyo maestro sea infernalista pero ellos no sigan esa línea de aprendizaje. Otra historia son sus aliados no Magos. Además de afectar eso suelen destacar en encantamientos sobre el viento y el fuego, considerando que su sangre “inflama” esos elementos cálidos y sobre todo el húmedo; el aire, así como un elemento que destruye como pocos, el fuego.

Los magos de Sangre Corruptos crean cultos de hechiceros infernales para apoyarse y de los que se aprovechan. No suelen ser numerosos, y en más de una ocasión algunos de estos “especiales” ayudantes han acabado con su superior Dotado o estos los han usado como sacrificios; por culpa de la influencia infernal, los apetitos sanguinarios y la perniciosa influencia del Don sobre ellos. Forman de hecho el grueso de los Sedientos de Sangre.

Estos hechiceros sin el Don son inducidos y siempre suelen ser unos pocos, bajo el dominio de un auténtico mago de Sangre. Tienen más “conciencia” religiosa, adorando a extraños seres como mentores, pero no conocen medios de invocar demonios de forma segura, así que es normal que sean demonios locales que los manipulan. En sus creencias, la sangre sí es efectivamente un sacrificio a su mentor Infernal, aunque la identidad de éste cambia, probablemente se deba a que no hay un sólo demonio tutor ni detrás de toda la organización, al menos hoy en día.


[Varios de estos grupos tienen su representación como Tradiciones de Casa Ex Miscellanea, pero creo que tienen entidad propia para ponerlas como grupos aparte. Quiero terminar otro grupo y hacer alguno más interesante. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 4 de junio de 2022

Ayuda para Ars Magica - Virtud de Compañero Mítico y Tradición Divinas

Compañero Mítico: Milagrero

Un Milagrero es uno de los Compañeros Míticos posiblemente “más común”, en la Europa Mítica. Entre los cristianos, ellos son los más comunes de encontrar, gente elevada por su fe y en El Señor; pero no son exclusivos de los cristianos. Pueden ser tanto hombres como mujeres, y muchos de ellos son vistos como autoridades, si no religiosas, al menos morales de sus comunidades. Sus poderes divinos pueden ser tanto porque pertenecen a una Tradición Divina, como por revelaciones extremadamente personales.

Un milagrero no aspira a sus poderes por orgullo, suele ser solícito ante los extraños; aunque no usará sus dones por caprichos de nadie, aunque sean los suyos. Por lo tanto prefiere dar consejo antes que actuar en lugar de otros. Otras veces es más activo, buscando necesitados a quienes ayudar y entuertos que arreglar. Si necesita tratar con adversarios, enemigos o monstruos; verá esto como una prueba de su valor y su misericordia, sobre todo contra seres humanos a los que verá como un prójimo.

En esencia un Milagrero es lo opuesto a un Diabolista. Es bastante normal varias veces Fe Verdadera, pero obligatorio tener al menos una vez, además de Métodos y Poderes, o algunas habilidades sobrenaturales derivadas del Reino Divino. Es común que un Milagrero sea Pío o Casto, o posea algún Propósito Elevado, pero también tiene Defectos derivados de relaciones eclesiásticas o sobrenaturales. Aquellas Virtudes y Defectos relacionadas con su familia o Comunidad son también apropiadas.

Virtudes Requeridas:

  • Milagrero (Especial, Gratuita)

  • Fe Verdadera

  • Un Método y un Poder, al menos (o dos Habilidades Sobrenaturales, al menos una de ellas Mayor)

También debe elegir una de las siguientes Virtudes de forma Gratuita.

  • Conocimiento Arcano

  • Erudito del Reino Divino

  • Reliquia

  • Sabio

Habilidades Favorecidas: Depende de su Tradición.

Dado que cada Defecto permite adquirir el doble de Virtudes, pero necesita al menos adquirir suficientes Defectos para adquirir 9 o 7 Virtudes (un Método y un Poder; o 2 Habilidades Sobrenaturales y Fe Verdadera), quedando opciones para más Virtudes y Defectos adquirir así hasta un equivalente 21 Virtudes (Hasta 20 por 10 de Defectos, y 1 Gratuita).


Milagrero

Especial

Esta Virtud no tiene Coste pero solamente puede ser escogida por un Compañero Mítico, cuya fe y devoción han sido recompensadas por el Señor, dándole poderes sobrenaturales para hacer milagros.


Tradición Sagrada: La Fraternidad de los Hermanos Mellizos

Habilidades Favorecidas: Intervención, Meditación, Sensibilidad a la Magia, Trascendencia.

Los Dídimos son una sociedad informal de teólogos y de herederos de Santo Tomás; ya que el nombre se debe a este apóstol (Judas Tomás o Dídimo en oriente). También su apelativo de dídimo hace referencia a que su membresía está abierta a todo cristiano, hermanos en la fe ya que sus números son especialmente altos entre los cristianos siríacos y otros cristianos orientales especialmente; pero hay miembros también entre los católicos y empiezan a destacar. Como seguidores de uno de los Apóstoles, intentan ser sensatos y no mancillar su nombre; aunque dado que muchos de ellos utilizan en algunas de sus liturgias el evangelio apócrifo de Santo Tomás, entre los católicos deben ser discretos.

Aun teniendo que ocultar algunas de las cuestiones de su interpretación y liturgia, muchos de ellos son miembros fiables de sus comunidades y sociedades, bastantes de ellos son como mínimo Instruidos, y bastante son Sacerdotes. Sus mentes afiladas y pensantes son siempre puestas a prueba en sus iniciaciones, así como durante su formación; sea esta exclusivamente religiosa o sea civil. Esta tradición, aunque esté formada por gente tan devota como estudiosa, no es una Societates Sagrada, al menos por el momento; pero magos devotos y otros creyentes cristianos con el Don reciben correspondencia y atención por parte de miembros de la Fraternidad. Muchos de ellos reciben a gente devota deseosa de estudiar temas sagrados y trascendentes, y de buscar responder preguntas que solamente con la guía divina se pueden responder. También les ayuda a su causa que pueden percibir las fuerzas sobrenaturales con facilidad (gracias a su Sensibilidad a la Magia), cuando no pueden desvelarlos de formas más detalladas (con sus Métodos y Poderes). Muchos de los Dídimos contemplan durante horas textos o el mundo, y es entonces que se les revela la verdad.

[Y pronto un personaje de ejemplo que use ambas cosas, la semana que viene. Hasta entonces (e incluso antes), se despide de vosotros vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 26 de febrero de 2021

Culto Mistérico para Ars Magica (II): Équites

Équites

Unión de Culto Mercurial y Orden de Caballería, herederos de la élite social romana, la llamada clase ecuestre; son una facción política con influencia y poder, al menos por sus números y secretos.


La Historia de los Équites

Los Équites del imperio romano formaban una élite militar, pero también tenían labores relacionadas con los misterios, y el Culto de Mercurio elegía a muchos de ellos de entre este grupo. Aunque muchos serían el equivalente a aliados sin el Don o a Boinas Rojas en la Orden de Hermes moderna, también los había con poderes mágicos, y ellos siempre exploraban la magia de los territorios fronterizos, como Buscadores (o saqueadores para los herederos de las tradiciones no romanas). Fue entre sus filas que surgieron primero los cultos a Mithras y Epona, que se extendieron primero por el ejército y luego por todo el Imperio. Pero los equites se convirtieron en un auténtico poder, y muchos de sus miembros formaron una élite ajena a los patricios de Roma. Los equites se relacionan también con los caballeros, pero también nobles y obispos surgieron de entre sus filas.

Con el final del Imperio de Occidente, los Équites terminan su disgregación y desarrollo; pero mucho tiempo después, se supone que unos magos herederos rescataron textos y reliquias, y trataron de reformar a los Équites con la Orden, pero los Primi no quisieron repetir los errores de los patricios y no quisieron repetirlo. Eso afirman en relatos fundacionales que usan en su textos iniciáticos, que los Équites son herederos de unos aspirantes a una élite, pero que fueron injustamente apartados de su destino. La realidad es imprecisa claro, ya que dicha idea no fue realizada en aquellos días, sino que loséquites eran los aliados a Tremere fuera de su Casa, que aspiraban a convertirse en líderes de la Orden (y del continente) cuando el último Fundador tomase todo el poder. La Ruptura puso fin a dicho intento, pero dio pie a los Équites. Cuando al final falleció Tremere, y su sucesora al frente rompió con aquella intentona y aspiraciones, fueron precisamente los disconformes en su Casa y algunos de los aliados no Tremere que crearon el Culto en busca de poder y de reivindicar al último Fundador. Con la misma idea de los antiguos Équites, han participado como Hoplitas durante un tiempo, pero forman una conspiración a favor de los intereses de la Orden y de la Casa Tremere, orgullosos de su linaje antiguo. Fueron parte de los más agresivos contra la Casa Diedne durante la Guerra del Cisma.


El Hoy de los Équites

Hoy en día los Équites son un grupo discreto, el título oficial del grupo no es discutido en público, pero buscan miembros de entre los aprendices de quienes son ya miembros, o de linajes herméticos muy cercanos. Para ello, hablan de forma vaga delante de los posibles reclutas, de como hay posibilidad de que ellos participen de empresas que otorgarán gloria a ellos y a la orden. Solamente tras demostrar lealtad y talento, se les introduce en sus filas, y se les explica el propósito que tendrán si se unen. A los candidatos que antes de unirse demuestran ser un riesgo, fallan en su iniciación o rechazan el ofrecimiento son retados a Certamen, y si pierden se les nublan los recuerdos de esa toma de contacto. Este efecto está en los límites de lo aceptable, pero los magos que toman esta acción suelen tener prestigio y posiciones de poder suficientes como para evitar polémicas por ello. Si ganan, se les suele alejar de su alianza o incluso Tribunal, pero con ciertos recursos para quedar en buen término. Si más adelante necesitan ayuda, o cambian de opinión; o demuestran haber enmendado sus errores, se les vuelve a ofrecer unirse. Esta segunda vez si vuelve a fallar o negarse se le alteran los recuerdos, sin la excusa del Certamen siquiera.

Los Équites no son como Neo Mercuriales, aunque sean también un Culto Mercurial, ya que no son un culto a la personalidad, pero como ellos exploran misterios distintos, pero que se suponen relacionados con el Culto de Mercurio original. Su objetivo sin embargo no es reconstruir las religiones paganas, sino reforzar y fortalecer la magia de origen grecolatino, y con ello conseguir sus objetivos políticos. Las Casas Tremere, Flambeau y Merinita forman el grueso del Culto, ya que en sus filas no hay hueco para los magos de orígenes no Mercuriales. Sin embargo los Équites sí buscan el legado del Culto de Mercurio, y usan dichos secretos al mismo tiempo que refuerzan su agenda política. Así el culto es a la vez también una conspiración política. Sus miembros mantienen cierta admiración hacia la figura de Tremere, y hacia su ideal de una Orden de Hermes que se convierta en la autoridad auténtica, pero aun no están listos para llegar a ello, pero cada miembro se supone que trabaja para ello. Solamente los líderes saben seguro si el Primi de la Casa Tremere participa de ello, y existen infinitas sospechas y rumores contradictorios son habituales entre los grados intermediarios así que los Équites también guardan y preparan proyectos propios, jugando a un baile de secretos y ambición también entre ellos. Y sin embargo, la lealtad a los superiores, sirvientes y compañeros inmediatos


Estructura de los Équites

Los Équites han creado una organización que en teoría debería funcionar como una institución romana, pero en la práctica imita a las Órdenes de Caballería, hasta cierto punto. Los Équites tampoco son una orden militar, exclusivamente, simplemente toman esto como ejemplo de diligencia. Son una facción política y mística, lo que significa que buscan y recuperan secretos del Culto de Mercurio y otras magias semejantes, pero a veces destruyen secretos que consideran indignos o peligrosos, como la magia espiritual o la Magia Diedne; e incluso en el caso de las magias mercuriales, se desaconseja y penaliza a quienes se inician ellos mismos o experimentan en los textos iniciáticos sin permiso. Como valoran especialmente la discreción, aunque no oculta que se asocian entre ellos, sí que evitan hablar del Culto con aquellos ajenos a este, y mucho de lo que hacen no parece extraño a los demás miembros de la Orden, solamente su forma de hacerlo resulta demasiado estricta y sus relaciones interesadas.

Turma Fráter

Aliados sin el Don, y también magas y magos que comparten objetivos o vínculos con los Équites locales, pero que por una razón y otra no han sido introducidos en el Culto, o no pueden serlo. Forman la mayoría, pero solamente aquellos de lealtad incuestionable son conscientes de ello (e incluso estos suelen estar bajo algún tipo de efecto de vigilancia o influencia mágica si no son magos o Boinas Rojas). La mayoría son personas con recursos o importantes en una alianza si no son magos. Si no son parte, solo conocen la organización y sus miembros como un grupo informal de herméticos muy unidos y leales a la Orden (como capitanes de turba, o Chambelanes, así como mercenarios y boinas rojas); pero en conjunto forman el grueso del Culto.

Équite

Un miembro de pleno derecho, a veces se llaman Frater o Sor durante sus reuniones secretas, se reconocen entre ellos por sus dos líneas púrpuras en su túnica o manto. Un Équite obedece a sus superiores mientras completa su formación, para ser un campeón de la Orden. Un Équite estudia la magia de la Orden, pero también practica extensamente en la magia más similar a la magia Mercurial.

Lo primero que el aspirante a Équite debe realizar no es solamente jurar y perjurar su lealtad, si no demostrarla sirviendo a otro Équite durante un tiempo. Esta es su primera Iniciación, y como los caballeros toma el juramento de lealtad, aunque compatible con ser miembro de la Orden claro; y esto también reforzará su magia (mira a continuación). Antes de avanzar a Decurión, deberá también crear y mantener una montura, sea encontrando un Familiar que pueda ejercer con ello (contando como una Búsqueda), o consiguiendo vincularse de forma no Hermética con una bestia de manta mágica (adquiriendo el Defecto de Animal Mágico) para conseguir la Virtud de Señor de las Criaturas de [Forma] (normalmente en Animal).

Decurión

El equivalente a un Comandante de una orden de caballería, lidera a 10 personas, entre Équites y allegados, y responde al Censor de su Tribunal, además de a otros dos Decuriones con mismo rango (en teoría). Además de dirigir ciertas iniciaciones, es el Decurión quien como un parens hermético, debe ayudar a los Équites, incluyendo creando textos o incluso enseñando directamente a estos durante ciertos temas. Del Censor recibe órdenes y guías, normalmente organizando grupos para buscar recursos o asegurar voto en bloque según disponga el Censor; así como también de castigar a quienes fallan en cumplir con sus deberes.

Si el Équite aspirante a Decurión no conoce la Virtud de Magia Mercuriana, es ahora que lo aprende; pero debe ceder a un Censor (que actuará como Mistagogo) su Sigil, y durante el ritual confirma su lealtad, y su Resistencia Mágica no es tan fuerte contra Censores y otros Decuriones (padeciendo la apropiada Resistencia Mágica Débil). Es como Decurión que aprende varios misterios, todos ellos validados por el Círculo Interior y el Censor Máximo, y puede pedir a su Censor recibirlas sin un orden específico como pago por su lealtad o por alguna victoria especial reciente sobre la que tenga éxito directo.

Censor

Quien comanda las Turmas de los Équites, esto es los grupos de 30 miembros y aliados, básicamente el líder del Culto en un Tribunal concreto. Es elegido de entre los Decuriones, aunque su predecesor puede instruirle, y la posición solamente se tiene durante 10 años o 2 Tribunales (lo que suceda antes). El Censor es el jefe de ceremonias, no solamente en Mistagogo en iniciaciones, también en preside las reuniones sociales y secretas; y debe estar en contacto con los otros Censores, liderar a tres Decuriones. Los censores actúan como Mistagogos del resto, incluso entre ellos, ya que el culto desaconseja y no ve con buenos ojos ni la experimentación ni iniciarse uno mismo en los misterios, aunque a veces se permiten excepciones. Un Censor que cumple su tiempo, puede ser convocado a formar parte del Círculo Interior. Para llegar a ser Censor, debe haber demostrado poder y lealtad a la Orden y a los Équites de forma excepcional.

Una vez un Decurión demuestra el compromiso y talento para liderar, lo que en realidad suele significar tener los suficientes apoyos políticos dentro de los Censores. Es entonces que se le revelan parte de los secretos Mercurianos originales, ganando la capacidad de realizar sacrificios para reducir el coste de vis en rituales (o lo que es lo mismo, la Virtud de Sacrificio Hermético). Esta ceremonia es realizada delante del Censor Máximo, pero es el Censor al que sirva el Decurión quien actúa como Mistagogo, y todos los Équites y Decuriones de su Tribunal deben asistir.

Censor Máximo

El equivalente al Gran Maestre de una Orden de Caballería es el Censor Máximo, lidera a los Censores activos y tiene su Círculo de Censores para aconsejarle. El Censor Máximo es un cargo enigmático, incluso para los Decuriones. Al revés que los Grandes Maestres, la identidad de este es secreta, solamente los Censores del Círculo Interior conocen su identidad en un momento dado, pero esto es debido a que el propio cargo no es vitalicio. Tiene una duración de 12 años y una luna, tras lo cual otro Censor asume el cargo. Entonces este vuelve a ser Censor activo, sea en su Tribunal natal o en uno nuevo, aunque algunos ceden el lugar porque saben que no podrán mantener sus responsabilidades. El Censor Máximo actúa como tal con una máscara de lobo, que además de ocultar su identidad debe convertir en su nuevo Talismán, tras destruir el anterior (esto es un Sacrificio), y existen muchos rumores del poder del Censor Máximo, que incluyen alguna manera de inmortalidad, poderes no herméticos o la capacidad de dejar escapar su espíritu de su cuerpo.


Una Iniciación de los Équites

Un censor es casi siempre el Mistagogo en las iniciaciones de todo Équite, incluida la primera iniciación al Culto. Durante 1 estación el aspirante acompaña como sirviente de otro Équite (+1), como un escudero. Debe haber logrado derrotar en ese tiempo a tres magos en Certamen, incluido un miembro del Culto; o haber participado con éxito en una Marcha de Magos o similar (+3 de Búsqueda) y durante la ceremonia en la que jura lealtad a sus compañeros Équites y obediencia a sus superiores (Ordalía Menor, gana el Defecto de Voto). Como miembro de los Équites, ve que su magia formulaica se vuelve más eficaz, ganando la Virtud de Estímulo Vital. En caso de tener esa Virtud, gana la de Lanzamiento Resistente (Los Misterios Revisados). Múltiples Iniciaciones que se da como recompensa dan esta misma Virtud, pero hay textos iniciáticos adaptados a esta circunstancia.


 [Pues un lustro después del primer culto que hice, ya tengo el siguiente... me he liado con otras cosas. Pronto algo de D&D de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]