sábado, 16 de diciembre de 2023

One Piece - Lecciones para D&D (y más rol)

Yo ya he hablado repetidas veces de mi aprecio por One Piece, así de mis ideas para llevarlo al rol. Pero hoy quiero hablar de como creo que puede ayudar a jugar a rol en general, tanto si eres quien dirige/narra, así como para quien es un jugador. Creo incluso que puede ayudar a explicar conceptos a gente nueva.

Para empezar, creo que aunque tenga la piratería en su centro, One Piece no se equipara a la capa y espada (Swashbuckler en inglés) como podría serlo Séptimo Mar por ejemplo. One Piece no tiene elementos históricos, juntando tecnologías y modas diversas; con motivos o sin motivos aparentes. Ojo, Séptimo Mar sigue teniendo muchísimo de fantasía, pero lo místico también intenta añadir lo que uno espera de aventuras marineras durante la Era Moderna de la historia de nuestro mundo. En los pasados años de hecho incorporó 7º Mar muchas más historias expandiendo el mundo. Pero volvamos al tema, One Piece es fantasía, no es fantasía de D&D, no tenemos magos y guerreros; tenemos piratas y gente con poderes especiales, tiene su estilo propio. Pero al final, en One Piece el sentido de aventura es tan importante como en la gran mayoría de juegos de rol, el sentido de la maravilla es la esencia de ambas cosas. Y por eso creo que One Piece es una historia que apela a las mismas sensibilidades de D&D.

Así por ejemplo, como todo el grupo de los Sombreros de Paja tiene sus objetivos personales, esos sueños y metas; pero también comparten el sueño de su capitán. Es verdad que no recomiendo crear un capitán para un grupo de rol, no creo que haga falta un líder o un protagonista; pero sí que podemos hacer o permitir una meta u objetivo como grupo, además de las individuales. ¿Y cómo encajan ambas? Pues que las metas individuales y colectivas no se oponen, se complementan unas a otras. Puede que una meta personal o una aventura centrada en una de ellas lleve a todo el grupo, pero sea motivada por los vínculos en común o porque conseguir esa meta individual sea parte de la narrativa general, o ambas a la vez. También en la formación de grupo y relaciones, sirva One Piece de ejemplo de como está bien tener un personaje con virtudes y defectos, fuerzas y debilidades (incluso si las partes malas solamente están de adorno, en serio) pero se pueden incorporar a la hora de representar a tu personaje.

Pero yendo más atrás, a cuando representas un personaje de jugador o que sea un personaje no jugador... algo que One Piece representa muy bien es curiosamente el alineamiento, sobre todo en sus interpretaciones modernas. Por ejemplo, vemos muy bien como la gente buena o mala puede tener métodos y motivos muy distintos, y es porque siempre defenderé que el eje Ley/Caos es ese; define el cómo y el porqué, mientras el qué es el eje Bien/Mal. Luffy quiere libertad, para él y para todo el mundo; así que quiere ser el Rey de los Piratas, encarna el Caótico Bueno. Akainu quiere que imponer su justicia, sin importar el daño inmediato que haga a otros, sin importar si rompe moralidad de otros; encarna una forma muy extrema de Legal Maligno. Y luego tenemos por ejemplo a Mihawk, que no le preocupa demasiado el mundo, y solamente hace lo que quiere, aceptando pequeñas salvedades por mantener su situación cómoda, es un Neutral de manual. Y así con muchos otros ejemplos, pero os hacéis una idea.

Y podría hablar de cosas como el daño no letal, las maravillas, las sorpresas, las peleas interesantes... no intentéis replicarlas exactamente todas estas cosas, pero exploradlas con sentido y hacedlas apetecibles; y os sorprenderá que no necesitáis reglas de la casa. Solamente necesitáis sentiros libres, y divertiros. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

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