lunes, 18 de diciembre de 2023

Una de cal y más para Warhammer Fantasy

 Antes de seguir con más cosas concretas de rol, he estado pensando mucho sobre Warhammer el juego de estrategia además de su versión de rol. Y como podéis ver por los contenidos del blog, me interesa y celebro su edición actual, mucho. Pero incluso así, siempre le saco peros. Son peros que se han ido formando, pero desde hace tiempo, no son completamente nuevos. En muchos casos, estos peros los he ido puliendo, revisando como ponerlos en palabras... y creo que ya están listos para compartir.

Para empezar, voy a ir al meollo de mis problemas, que ya he dicho cosas sobre eso alguna vez. Mi mayor problema con la ambientación de Warhammer es que el Caos es el origen de todos los conflictos, o el conflicto principal con mayúsculas. ¿Eso qué significa? Pues que cualquier conflicto filosófico, religioso o político, especialmente entre humanos; se resume al final en que el causante es un señor con un tentáculo (o señora con 3 pechos) que estaba ahí desde el principio. El Caos pasó de ser un ejército variopinto, a ser 3 ejércitos que podían ir juntos. Como esto, también mucho más contenido fue perfilado y revisado, literalmente cambiado de forma drástica de una edición a otra. Empezaron siendo 3 dioses del Caos, y uno de ellos era enemigo de los otros 2, hasta que fueron 4 y ese otro dejó de existir (pero volvió en forma de chapa, digo de dios enemigo del Caos pero no del Caos). El Caos eran todos los malos en los primeros días, todos los ejércitos de monstruos y seres malvados; y luego ya no, el Caos era algo para ciertos ejércitos y no otros. La nigromancia, por ejemplo, no es solamente distinta del Caos, es que además los dioses caóticos a veces son anatema para los muertos vivientes; y otras no tanto. Es decir, no es coherente; pero es perenne y constante. Y a mí me ha llegado a cansar...

Derivado de esto, está el problema, no de que los humanos sean protagonistas (que lo son), si no que además son solamente unos humanos muy concretos. Games Workshop es una empresa británica, crea Warhammer (Fantasy y 40k) en pleno apogeo del estilo de 2000 AD, así que hay ironía y sátira por todas partes, pero también mucho guiño a la sociedad circundante. Aunque el humor se fue disipando en Warhammer, la proyección para hacer esas referencias persistió. ¿Y es eso malo? Pues cuando los británicos se proyectan en casi todos los ejércitos buenos, y uno de los malos pero no tanto. Para empezar están los Altos Elfos, los más guays, más sabios, más bellos y más todo del mundo entero, una isla separada y que no se mezcla con el resto (no son sutiles). Luego están el Imperio del Hombre y el Reino de Bretonia, que puedes decir que son alemanes y franceses... pero no cuela... El Imperio es un lugar avanzado, pero usa todas las medidas británicas y las monedas no son decimales, porque por supuesto. Bretonia, por mucha inspiración del ciclo artúrico, eso no es exclusivo de Francia, y el propio nombre hace referencia a Bretaña, no a Lange d'Oc o Langue d'Oil. También las formas de gobierno e historia de estos reinos se parecen más a las formas medievales y barrocas de gobierno inglés (guerra civil a lo Guerra de las Rosas incluida). Luego está la isla sin ejército, pero sí miniaturas individuales, de Albion, el nombre antiguo de las Islas Británicas. Y de los malos, el ejército reconocible como referencia a los ingleses es... el de los Pieles verdes, con orcos siendo un homenaje a los hooligans ingleses, incluido el acento que poseen... pero que no son parte del Imperio, son cosas inhumanas, salvajes y primitivas que vienen del este... y sobre todo con el tiempo.

Reincido en una cosa que me chirría. Mientras que hay pueblos y especies distintas, un montón de los malos o monstruosos, son incivilizados. Esto tiene lecturas muy turbias, pero es que además es 0 realista a poco que lo analices. Pieles Verdes, Hombres Bestia y Ogros dependen extremadamente de la caza, y se insiste en su pobre o nula capacidad tecnológica, con goblins y gnoblars siendo los responsables ineficaces de primeros y terceros; y todos ellos normalmente saqueando equipos y herramientas de otros la mayoría de las veces. Los ogros son los menos malignos de estos 3, así que tienen algo parecido a pastoreo de verdad; pero mi problema viene de lo siguiente. Hay otras especies salvajes en la ambientación, y como son bestias forman parte de otros ejércitos o no están representados ahí; pero entonces estos tres que digo sí. Y ojo, adoro a mis Pieles Verdes, pero podían haberlos tratado como seres vivos complejos, y no como una panda de cafres y de chistes con patas.

Además está el concepto de narrativa o de "avanzar la historia", me gustaría que si el Old World funciona, el siguiente paso fuese poder explorar más este mundo tan lleno de posibilidades. Al final es lo que más me fastidia, no la existencia de Warhammer - Age of Sigmar, si no que para que existiese ese otro juego, cerrasen la historia de forma definitiva y tan explícita. Ahora que estoy con Magic the Gathering (y otros juegos de cartas, pero también juegos de rol de mesa y vídeo juegos), estoy viendo que tal vez la mejor idea hubiese sido una aproximación similar, en vez de crear un desenlace, crear una serie de episodios.

Luego están otros temas, pero que vuelven a ser cosas que ya he dicho (Nehekara siendo neutrales, pero cadáveres de un pasado perdido y agresivos contra los intrusos, los pueblos humanos no centro-europeos siendo relegados a texto de ambientación, etc). Por eso, cierro ya esta reflexión... muy pronto algo más concreto y práctico de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

1 comentario:

  1. A mi me encanta que los Orkoz sean el epítome de la simplicidad. Para orcos profundos y serios ya tenemos Warcraft.

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