lunes, 10 de enero de 2022

XIII Libro de Hechizos de Ars Magica (Creo Ignem e Intellego Ignem)

Creo Ignem



Yesca del Hechicero

CrIg 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala

El mago realiza el conjuro, y de inmediato todas las mechas de las velas de la habitación se encienden. Otras cosas muy inflamables como el aceite de una lámpara también se encienden, pero sólo lo suficiente para crear una llama normal. La Impronta del mago suele ver se reflejada en las llamas y sombras de la habitación al encenderse.

(Base 2, +1 Toque, +2 Sala)



Yesca Mágica

CrIg 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este conjuro prende algo inflamable o muy inflamable sin necesidad de yesca. El magus ha de cuidarse de seguir demasiado cerca del fuego resultante pero basta rozar fugazmente una madera o sostener una lámpara de aceite para que se encienda al realizar el hechizo.

(Base 4, +1 Toque)


Horno del Mago

CrIg 5

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede calentar algo tanto como para que ardan otras al contacto, pero mediante una tirada de Concentración el calor puede ser controlado. Además, puede usarse Precisión para calentar tanto o menos dentro de ese rango, sirviendo para calentar una sartén u olla sin fuego pero de una forma precisa que no se hace con una fogata.

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración)



Incinerar el Saber Acumulado

CrIg 10

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala

El mago hace que un recinto cerrado, como una biblioteca o un cofre, y que esté lleno de pergaminos y papeles; comience un fuego que devorará dichos contenidos de una sola vez. Las llamas de esta combustión tienen +3 de intensidad y son mágicas (pero pueden llegar a cubrir totalmente a toda criatura y objeto que esté en la sala), y es posible que objetos ligeramente inflamable (como madera) sufra daños o empiece a arder; incrementando el daño de esas llamas a un daño de +5, pero serán llamas naturales y la Resistencia Mágica no protege contra ellas.

Este hechizo es un delito por “arrebatar el poder mágico” si se realiza en una biblioteca de una alianza o un laboratorio, pero en Guerras de Magi, Marchas y castigos se suele ejecutar casi siempre de forma desesperada.

(Base 3, +1 Toque, +2 Sala)



Filos Ardientes

CrIg 15

Alcance: Toque, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo

Versión de Filos Incandescentes con duración Actuación, que suele durar mientras el lanzador esté combatiendo. El filo de metal afectado se cubre de llamas, doblando la puntuación de daño del arma (o suma +5, lo que sea mayor). Si se pierde el arma o se suelta por alguna razón, el efecto también termina. Tener demasiado tiempo el arma afectada también hará que termine (ya que media hora de efecto continuado acabarán por fundir el arma), requiriendo entre usos al menos una media hora para prevenirlo.

(Base 5, +1 Toque , +1 Actuación)



Aliento de Vesta

CrIg 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Puedes prender fuego a una madera seca o similar facilidad para arder, como la cabeza de una antorcha o el mango de un arma. El daño es lo que produciría normalmente un fuego que hiciera al arder la materia, normalmente +5. Algunas criaturas sobrenaturales pueden también arder por este conjuro, como por ejemplo un cuerpo amortajado de la manera egipcia o un ser con cuerpo de madera, o las prendas de un objetivo. En ambos casos el fuego realiza el doble de daño (por tener envuelto el miembro) y siempre requiere penetrar.

(Base 4, +2 Voz, +1 Parte)



Gladius de Fuego

Cr(Re)Ig 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago hace brotar una espada de llamas, que utiliza las estadísticas de una espada corta. Lo malo de esta espada es que todo aquel que combata con y contra él que la lleve tiene que hacer frente a que haya más riesgo en combate, añadiendo un total de +4 dados de pifia para todo participante (incluso para quienes gozan de Resistencia Mágica) incluido el lanzador. Además al utilizar la es seguro que armas con mango y armaduras de ciertos materiales arderán o chamuscarán, requiriendo de reparaciones seguras tras unos intercambios de golpes, casi seguro; especialmente al pifiar así como pérdida de fátiga y otros efectos incluso peores. Reduce el daño y los dados extra de pifia a la mitad en un ambiente especialmente frío y húmedo.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Requisito Rego para que no queme a quien la sujete)



La Perdición de Sémele

CrIg 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

Un fulgor surge del cuerpo del mago, cegando a aquellos en rededor (tirada simple + Vitalidad + Concentración a dificultad 6) y abrasando a un objetivo, sufriendo +10 de daño; que no se resiste por armaduras.

(Base 10, +2 Voz)



Ordenar el Quinto Círculo de Fuego Protector

Cr(Re)Ig 25

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo

Conjuras fuegos que orbitan hasta el rango máximo, la distancia a la que llega la voz del mago, sin tocar le a él mientras se concentra. El fuego está centrado en él, con lo que si mantiene la concentración puede realizar movimientos u otras acciones. El hechicero debe además realizar una tirada de estrés de Percepción + Precisión para establecer las órbitas de las bolas de fuego, y la dificultad de las tiradas Atletismo o Pelea para poder alcanzar al personaje o esquivar los fuegos. Una pifia del mago significa que los fuegos se cruzarán con él (una por dado pifiado), mientras que un fallo significa que sufrirá contacto el atacante de las bolas de fuego, y una pifia incrementa el daño. Cada fuego en órbita hace daño +5, si penetra; pero puede provocar fuegos naturales en la zona al prender en materiales que ardan, como madera, libros, prendas o hierba. Combatir en la zona tiene 5 dados de pifia adicionales, y las pifias siempre representan sufrir daño de o los fuegos mágicos o los colaterales.

(Base 4, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo, requisito gratuito)



Inflamar el Corazón hasta que sea Carbón

CrIg(Co) 25

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Prendes el corazón de una persona, haciéndolo arder; sufriendo un daño de +30 contra el que no sirve más Aguante que la del cuerpo (la ventaja de Duro y la Vitalidad, además de cualquier bono propio por magia; no así cualquier bono externo, como armadura o pellejo duro de un animal). El daño se reduce a la mitad si el objetivo es inmune a las llamas, pero su corazón sigue entrando en combustión, arriesgándose a sufrir una herida bastante grave, contra la que sólo puede usarse Medicina, no Quirurgia por ser interna. Eso mismo sucede con hechizos que protejan de las llamas, que no impiden que el cuerpo arda, sólo que el fuego no le dañe. Es necesario otro conjuro, con Animal para afectar seres no humanos. Si por alguna razón el ser carece de corazón, no sufriría por este conjuro.

(Base 10, +2 Voz, +1 Parte, Corpus Gratuito)



Antesala del Infierno

CrIg 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala

De la palma del mago surge una fortísima ola de calor que hace arder casi todo (excepto materiales inflamables de verdad) lo que se encuentre dentro de una habitación, personas incluidas, arderá en ese mismo instante a menos de que posea más Resistencia Mágica que la Penetración del hechizo; y si requiere de daño que resistir asume un +26 de daño en el que no se aplican Protección de ninguna armadura. Sin embargo, las llamas producidas por el efecto posterior al hacer arder cosas son llamas naturales, por lo que se aplican las reglas normales de daño por fuego y no se ven detenidas por la Resistencia Mágica; pero el daño dependerá de todo lo que esté ardiendo dentro de la sala, con lo que el daño total será +10 + número de objetos ardiendo, pero sufrirá el doble si queda atrapado alguien dentro de la sala ardiente al estar totalmente envuelto en llamas y brasas.

(Base 10, +1 Toque, +2 Sala)



Desenfundar al Mandoble Ígneo

Cr(Re)Ig 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago extiende su mano hábil mientras que la zurda la pega al cuerpo, y al terminar de pronunciar el hechizo de sus dedos extendidos y su palma surge una llama con forma de hoja de espada de varios pasos de tamaño. Aquellos dentro de esta llama reciben +10 de daño, pero si alguien no supera una tirada de Velocidad + Atletismo; para salir o ponerse a cubierto, sufre el doble de daño todo aquel que que falle, al dificultad es 6 + Percepción + Precisión del mago (él no tiene que lanzar excepto si está tratando de vencer un obstáculo con el hechizo). Éste hechizo en ocasiones produce daños colaterales, pero sirve muy bien en lugares estrechos o contra enemigos fortuitos y en grupo. El fuego hará huir directamente a muchos animales o criaturas no inteligentes.

(Base 10, +1 Toque, +1 tamaño, +1 requisito Rego)



Pavés Ígneo

Cr(Re)Ig 30

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo Individuo.

El mago levanta sus dos palmas y dibuja una figura de lágrima invertida, que se enciende; y mientras tenga ambas manos levantadas se mantiene el fuego con forma de gran escudo que se crea delante de él. Las llamas carbonizan cualquier cosa que entre en contacto con ellas salvo al mago que las conjuró. El abrasador calor de las llamas hacen que cualquier proyectil, que no sea de piedra o de hierro macizo, se carbonice antes de golpear. Cualquier hechizo de Aquam que consista en lanzar una masa de líquido realizado fuera de una gran masa de agua (un río caudaloso o el mar) y que no sea de al menos sexta magnitud tampoco podrá pasar las llamas; pero si cumple al menos una de estas condiciones, el Pavés Ígneo será apagado. La única manera de afectarle eficazmente será con hechizos directos a la mente o el cuerpo del mago, o con artillería realmente pesada.

(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito de Rego, +1 tamaño)



Asedio Infernal

CrIg 35

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura

Un lugar como un castillo o torre, se ve sometido por una ola de calor que prende fuego a todo lo que haya dentro de sus muros. Aquellos dentro del edificio sufrirán +30 de daño de fuego en ese instante si el hechizo penetra, pero cualquier cosa comenzará a arder dentro del edificio, desatando un infierno. Mientras haya combustible, el fuego seguirá y consumirá todo lo que encuentre; incluyendo vigas y ropa de cama.

(Base 10, +2 Voz, +3 Estructura)



Llamar a la Hija de la Salamandra

Cr(Re)Ig 40

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

La persona que lance este conjuro crea un fuego con forma vagamente humanoide que actúa según su voluntad mientras permanezca activo. La figura utiliza las estadísticas de un elemental de fuego de Reinos de Poder - Magia (página 139), pero carece de Puntuación de Poder Mágico o Poderes de ningún tipo, salvo Arder, pero no baja su intensidad de 15 nunca al ser creado por la magia de un mago. El fuego obedece las órdenes del mago que lo creó mientras siga existiendo.

(Base 15, +2 Voz, +2 Solar, +1 requisito Rego)



Llamada del Torbellino Voraz de Fuego

Cr(Re)Ig(Au) 50

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago lanza una soflama realmente amenazadora y ardiente, su conjuro, y éste forma de sus palabras una furiosa masa de fuego que atrae a los desprevenidos dentro de una terrible espiral de fuego ardiente. Como lo primero que devora es el aire, todo viento a su alrededor comienza a girar hacia el interior del torbellino, todo el que se encuentre a 30 pasos del torbellino puede realizar una tirada de estrés de Fuerza + Atletismo para escapar de la fuerza que le atrae hacia él a dificultad +12, añadiendo +3 a la dificultad por cada 10 pasos más cerca (con una dificultad de +21 a menos de 10 pasos por ejemplo). Quien caiga dentro del torbellino sufre un daño de +20 por turno; y una vez dentro de él, puede tratar de escapar con una tirada de +15 de Fuerza + Atletismo; con los penaltis de heridas si ha sufrido daño. El torbellino crece de tamaño pero no su intensidad, pero una pifia en las tiradas de escape o pasar más de 5 turnos en el torbellino provoca estar totalmente envuelto en llamas, realizando un total de daño de +40.

Requiere que la Penetración supere la Resistencia Mágica, tanto al atrapar con el viento como con el propio daño del torbellino; si las víctimas tienen alguna. El torbellino permanece breve-mente, pero también puede causar mucha destrucción a su alrededor, y los fuegos iniciados no serían mágicos una vez terminado el torbellino.

(Base 20, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito de Rego Auram para hacer que el viento circule hacia el torbellino, +2 Tamaño)



Intellego Ignem



Oír el Paso de las Sombras

InIg 5

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Permite al mago escuchar el paso de sombras cercanas a él, dentro de su rango de audición, y localizarlas de forma inmediata con una tirada simple de Percepción + Alerta de dificultad 3, que pasa a 6 si hay una grande sobre otra más pequeña y quieres distinguir la pequeña, + 9 si hay varias sombras generadas por distintos objetos y quieres diferenciarlos claramente. Cada sombra se escucha como algo especial, pero la Impronta del mago marca el qué: ruido de agua corriente, música, etc.

(Base 1, +1 Concentración, +3 Oído)



Buscar el Rastro del Pirómano

InIg(Au) 5

Alcance: Visual, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Localizas un fuego del que puedas ver el humo de forma totalmente precisa (adivinando la distancia exacta que te separa de él), pudiendo seguir el rastro si lo deseas después. Si por ejemplo una chimenea hace que el humo surja de una distancia, tú puedes averiguar el lugar exacto donde se encuentra, no de la salida de humos; o si hay un fuego en una cueva puedes saber el punto donde se encuentran las llamas sin necesidad de entrar en la cueva. Si alguien utiliza hechizos (normalmente de Creo Auram o Rego Auram) para desplazar el humo se puede permitir una tirada de Percepción contra la magnitud del hechizo, pero si se elimina el humo no es posible entonces localizar el fuego.

(Base 1, +3 Visual, +1 Concentración, Requisito Auram gratuito)



Visual Limpia del Infierno

InIg(Au) 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

El hechicero puede ver claramente a través y rodeado de llamas y humo, como si estuviera libre de todo ello, pero consciente de la existencia de las llamas. Es especialmente útil como hechizo defensivo, dado que los conjuros para protegerse de las llamas son extraordinariamente comunes, pero ellos no impiden tener problemas para usar la vista rodeados de fuego y humo. Al mismo tiempo este conjuro no protege en absoluto de las llamas o los efectos perniciosos del propio humo.

(Base 4, +1 Concentración, +4 Vista, Requisito Auram gratuito)



Compartir la vista libre de Vicisitudes del Infierno

InIg(Au) 30

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Vista

Puedes dar alguien con quien cruces la mirada, la capacidad de ver a través de humo y las llamas sin sufrir problemas, aunque sólo durante 2 minutos, aunque sin tener impedimentos para su percepción, cualquiera puede moverse más eficazmente en un lugar cubierto de llamas y humo.

(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro, +4 Vista, Requisito Auram gratuito)



Clarividencia a través del Humo

InIg(Au) 30

Alcance: Visual, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Concentrándote en un humo que puedas ver, puedes mandar tus sentidos y ver a través de él. Localizas de inmediato donde procede y es bastante fácil adivinar la causa, ya que puedes ver todo lo que arde en un mismo punto y todo lo que iluminan el fuego que produce ese humo.

(Base 10 pero en lugar de usar una Conexión Arcana usas humo que puedas ver, +3 Visual, +1 Concentración, requisito Auram gratuito ya que sólo funciona con humo producido por fuego)



Hablar con la Llama Viva

InIg(Me) 40

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Este conjuro es similar al más habitual Susurros de las Llamas, pero es el preferido sobre todo por los Bjornaer, que disfrutan de la herencia de que su Fundadora fue la que ayudó a crear los rangos sensoriales. El mago puede hablar a las llamas, pero las respuestas de éstas se transforman en pensamientos para el mago. Este conjuro está planteado en el libro Houses of Hermes – Mystery Cults. Desgraciadamente, con esta versión, distintos fuegos pelean por la atención del mago, requiriendo en ocasiones (incendios, fogones de cocinas, antorchas de un pasillo, etc) una tirada a dificultad +3 + la cantidad de fuegos que pueda escuchar, con una tirada de estrés + Vitalidad + Concentración.

(Base 20, +1 Concentración, +3 Oído, requisito Mentem gratuito)



Piromante Traductor entre el Aspirante y las Llamas

InIg(Me) 45

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago mira a los ojos a una persona, y ésta podrá hablar con fuegos cercanos igual que con los conjuros Hablar con la Llama Viva y Susurros de las Llamas, aunque será el mago quien necesite mantener la concentración para mantener el efecto y no tendrá conocimiento de la conversación mental, a menos de que tenga activado un conjuro similar él mismo, pero será difícil mantener la concentración de dos conjuros (como los mencionados antes). Una pifia en el hechizo puede hacer que las llamas traten de engañar al objetivo para hacerle daño o algún efecto peor.

(Base 20, +1 Ocular, +1 Concentración, +3 Oído, requisito Mentem gratuito)


[Bueno seguimos publicando hechizos de Ars Msgica, y pronto aun más cosas distintas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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