viernes, 28 de enero de 2022

(CCXLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Hechicero - Origen Sortílego de la Voz Espiritual

Origen Sortílego: Voz Espiritual

Algunos hechiceros obtienen su poder gracias al poder de otros planos, pero al revés que los brujos arcanos no obtienen su poder de un patrón, en realidad consiguen poder de los planos y pactan de igual a igual con espíritus individuales. Muchos clérigos y druidas desconfían de estas prácticas, y en algunas culturas ven esta clase de poder como magia negra de forma intrínseca. Estos invocadores pueden arriesgar su alma, su cordura y su mundo si pactan con criaturas como los demonios o seres similares, pero algunos tratan con seres feéricos y elementales; o solamente con celestiales en pos de hacer el bien.

El poder de un hechicero invocador es suyo, pero puede desarrollarlo gracias al contacto con otros planos y usarlo para que ciertos espíritus le obedezcan. Un aspecto importante de su poder es que puede permitir que el poder de los espíritus fluya a través de él en lugar de aparecerse físicamente ante él. Este fenómeno está controlado por el hechicero, y es el poder único de estos hechiceros.


Rasgos de la Voz Espiritual

Nivel de Hechicero

Rasgo

1

Conjuros Espirituales, Aprendiz de Invocador

6

Magia Goética

14

Manifestación Resiliente

18

Maestro Invocador

Conjuros Espirituales

Desde nivel 1 que tu magia se manifiesta aprendes conjuros adicionales a ciertos niveles en esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros Espirituales. Cada conjuro se considera como de hechicero para ti, pero no cuenta contra tu límite de conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser reemplazados cuando ganes niveles en esta clase.

Además aprendes el truco de rociada de veneno si no lo conocías ya, que no cuenta para tu número de trucos que conozcas. Puedes elegir otro truco de la escuela de conjuración si conoces este ya.

Conjuros Espirituales

Nivel de Hechicero

Conjuros

1

encontrar familiar, sirviente invisible

3

encontrar montura, ver lo invisible

5

círculo mágico, espíritus guardianes

7

conjurar elementales menores, conjurar seres de los bosques

9

conjurar elemental, contactar con otro plano

Aprendiz de Invocador

También desde nivel 1 aprendes a lanzar conjuros de forma ritual, si los conoces y tienen la etiqueta de ritual.

Además, cuando lances un conjuro de la escuela de conjuración o de tu rasgo de Conjuros Espirituales usando un espacio de conjuro, ganas tantos puntos de golpe temporales igual al nivel del conjuro + tu bonificación de competencia.

Magia Goética

Desde nivel 6 en esta clase tu vínculo con el mundo invisible se fortalece, y puedes conducir directamente su el poder de otros planos a través de ti. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior de entre tus conjuros de tu rasgo de Conjuros Espirituales, puedes elegir usar un espacio de conjuro de forma normal, o gastar una cantidad de puntos de sortílegos igual al nivel del conjuro.

Si un conjuro es lanzado con puntos sortílegos, y conjura una criatura, puedes comunicarte mentalmente con ella y ella contigo si al estáis a 30 pies el uno del otro y esta puede al menos entender un idioma.

Manifestación Resiliente

Desde nivel 14, eres capaz no solo de usar el mundo espiritual en tu beneficio, también eres capaz de hacer a sus habitantes manifestarse de manera aun más sólida. Cualquier criatura que invocas o creas con un conjuro de conjuración tiene 30 puntos de golpe temporales.

Maestro Invocador

Al nivel 18 has llegado a dominar tu vínculo con los otros planos, transformándote brevemente en una criatura efímera.

Cuando elijas este rasgo, elige una opción entre: celestial, elemental, fata o infernal. Puedes gastar 5 puntos sortílegos y usar una acción adicional para transformarte en un ser extraplanar durante 1 minuto, y mientras dure esta transformación ganas las siguientes ventajas:

  • Puedes moverte a través de terreno difícil sin problemas, puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto y apareces en el espacio vacío a 5 pies de ese lugar.

  • Tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad, y puedes dejar el alcance de una criatura sin provocar ataque de oportunidad.

  • Puedes hacer un ataque de cuerpo a cuerpo de conjuro como ataque con un alcance de 10 pies, que si golpea hace 3d8 de daño. El tipo de daño depende de tu elección al adquirir este rasgo (radiante/celestial, uno al elegir al usar este poder entre frío, fuego, relámpago o trueno/ elemental, fuerza /fata, o necrótico/ infernal). Además, una criatura que te golpee con un ataque o te toque, recibe una cantidad de daño del tipo concreto (o del que hayas elegido del elemental) igual a tu bonificación de competencia.

  • Eres inmune a los estados de agarrado, apresado y ser derribado.

  • Ganas resistencia a todo daño salvo al daño de fuerza o psíquico, y resistencia al daño de tu forma (o al daño elemental que hayas elegido al transformarte).

Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia al día, y recuperar todos los usos que hayas gastado al terminar un descanso largo, pero al terminar deberás superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, sufriendo un nivel de fatiga si fallas dicha tirada.

[Pues hacía mucho que no compartía una especialidad exclusiva de hechicero, la verdad, pero tenía esta idea a medias y decidí terminarla. ¿Qué os parece? Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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